【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part6

アーリング
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登録日:2022/10/27 07:01最終更新日:2022/10/27 07:01

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre163429934361
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ヒラーズフリート
100. ヒラーズフリート
2024/03/07 19:52
回答ありがとうございます。
まだ調整はしますが、近いうちに卓を立てようとは思います。
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シマエナガ三銃士
99. シマエナガ三銃士
2024/03/07 13:42
なお、近いところで、カルゾラルの魔動天使というものがありますね。
あれも仕様が特殊というか。キャンペーンブック専用なところがあって、通常のセッションで許可されているGMさんはほとんど見かけませんからねぇ....闇堕ち天使ちゃん可愛くて好きなんだけれど.....
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ヒラーズフリート
98. ヒラーズフリート
2024/03/07 08:17
>97.シマエナガ三銃士さん
やはりそうするしかないんですよね…。
一応、そのデータを載せようとは思います。
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シマエナガ三銃士
97. シマエナガ三銃士
2024/03/07 03:19
>96. ヒラーズフリートさん
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre170911050587

まずは上記URLにて、お考えのオリジナル種族の設定やデータ等の仕様を開示してみて、
それを試運転するシナリオの開催への賛同者を募ってみてはいかがでしょうか?

基本的には、ルールブックやサプリメントの範囲内で遊ぶことを想定されているプレイヤーさんがほとんどだと思いますので、普通に募集しても参加者が集まるかどうか‥‥はなかなか難しいかもしれません。好きな人と苦手な人にはっきりわかれる案件かなぁって愚考いたします。

オリジナル種族とか全然平気だよ!!っていう層は確かに存在しますので、声掛け次第かな、と思います。
またNPCとして出てくる分には別に対して問題にならなくても、PCとして扱うとなるとバランス面等考慮する必要がでてきますし、そうやってつくられたキャラクターで他卓への応募とかされちゃうと、GMさんが困る可能性があります。なので、専用のセッションないしキャンペーンシナリオとして遊ぶのが良いかと思います。

参考までに。いっそセッション用のコミュニティを作ってしまう、という手もあります。
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ヒラーズフリート
96. ヒラーズフリート
2024/03/06 22:20
こんな事書いて申し訳ないです!
オリジナルの種族を作って、その試運転をするシナリオを作ったんですけど、そう言うのって身内でやるのが一番だとは思うんですが、身内がいないんです(友達はいるが、身内には含めづらいので除く)!
野良にしても集めづらいのでどうすれば……。

※ずっと溜めていた悩みです💧無理して答えなくて大丈夫です💧
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アーリング
95. アーリング
2023/10/24 22:49
次スレッドを立てさせていただきました。
このスレッドが埋まってから書き込みをよろしくお願いします。

【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part7
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre169815527758
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はるるん
94. はるるん
2023/10/24 21:47
>皆様(まとめちゃってごめんなさい)
貴重なご意見ありがとうございます♪
それぞれのコメントから、なるほどなるほど!って感じです。
なんとなく「上級戦闘じゃないといけない」という呪いにかかっていたのが、リムーブカースされた気分です!
色々実験しながら、性にあう方を使おっかなと思いました♪

取り急ぎ、御礼まで。
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シマエナガ三銃士
93. シマエナガ三銃士
2023/10/24 21:40
ひとえに、半径6mの範囲魔法(とくに自身が起点となるようなもの)を活躍させようと思った場合に上級戦闘が向いている感じかな、と思います。
上級戦闘に慣れていないと、距離感をミスって大惨事が起きる(気づいたら範囲内に入ってしまってて一網打尽になる)ということもおきますし、逆に基本戦闘のほうが遮蔽の概念がほぼなくなるので危機感がある、という形になったりとどちらも全く別物として楽しめますよ。

熟練戦闘(X軸、Y軸による多角的平面戦闘)は射程とか範囲とか遮蔽とかそういった形での習熟が、GM,PLともに必要になってくるのでまた別問題となりそうですが。高さの概念がある戦闘はもっと‥‥いやこれは2.5ではまだ記載なかったですね。
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フォルライト
92. フォルライト
2023/10/24 21:38
基本PL専ですが、なるべく1セッション中は戦闘方式を一つに絞った方が遊びやすいかなと思っています。
基本戦闘と上級戦闘で戦い方や戦いやすさが変わることもありますし。
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ななせ
91. ななせ
2023/10/24 21:32
基本戦闘の最大の欠点は「後衛と敵との距離が強制的に10mになる」ことだと思っています。
高レベルになるほど「後衛のHPで食らうと痛すぎるが、距離を取ることで対象から外れることができる攻撃」が増えますので、上級の方が理不尽感が減って楽しく思える…という感想に、どうしてもなりますね。(後衛専並感)

ただ時間がかかったり、GMの負担が増すのは確かなので、基本が絶対に嫌ということはないですよ。
スケジュールやシチュエーションに合わせて選べばいいと思います。
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d
90. d
2023/10/24 20:51
基本戦闘と上級戦闘は、上位と下位のような感じではなく、割と別物だと思っています。
なので、レベルで使い分けるというよりは、好みと気分に合わせて選ぶといいんじゃないでしょうか。
高レベルで上級戦闘が増えるのは、ルールが増えて初心者向きではないとか、はさみうち等の特殊な戦闘がしたくなってくるとか、そういった事情だと思います。
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Shou
89. Shou
2023/10/24 20:35
>はるるんさん
自分の場合ですが…
基本戦闘:雑魚戦やランダムイベントで戦闘になった場合
上級戦闘:シナリオの大ボスやクライマックス戦
と言った感じで使ってます。
レベルが2桁台になっても使ってますよ~
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わっか
88. わっか
2023/10/24 12:43
>はるるんさん
・距離を厳密に管理したい
 例:11m距離をあけて射程10mの攻撃に当たらないようにする
・中衛ポジを活躍させたい
 例:回避もできる投擲フェンサーが乱戦と後方の間に立って遮蔽となる
・上級戦闘でないと表現しにくい戦いをしたい
 例:はさみうち

自分がパッと思いついたのはこんな感じですかね?

上級戦闘はバトルの幅を広げたいときに採用するものかなあと。
レベルが上がってきたから上級戦闘じゃないといけない、とかいう区切りは特に無いと思っています。

個人的には上級戦闘以降は乱戦ルールが煩雑すぎて、ルール確認の手間がかかったりするので、基本戦闘のほうが好みです。
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カイ
87. カイ
2023/10/24 12:30
>はるるんさん
高レベルだからといって基本戦闘が難しくなるとかは無いと思いますよ
実際2桁レベル越えたセッションでもやったことありますしね

多分そのイメージは高レベルになる程やれることが増えるからかなと感じます
魔法とかによって射程とか範囲攻撃が増えるので

個人的には上級戦闘の方が好みですね
射程の管理があるので、後衛はどのくらい近づくか、もしくは離れるかの戦略があってこちらの方が好みです(基本戦闘だと後ろから魔法売ってるだけになりがち)
他にもバードのとんでもない射程の暴力とか、スカウトが乱戦すり抜けて後衛の処理に走ったり等色々面白いと感じています
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はるるん
86. はるるん
2023/10/24 12:16
はじめまして、こんにちは♪
新米へっぽこGMはるるんです♪

ところで皆さんは、基本戦闘と上級戦闘の切り分けをどうされてます?
自分、基本戦闘オンリーですが、なんとなくLV7前後を堺に上級戦闘になっていくイメージがあります
※熟練戦闘はオンセだとかなーり厳しいイメージがあるので除外

ぶっちゃけ、考えることが増えるので処理的にも上級戦闘って、めんどくさそーだなーと思いつつ…
LV10とかの世界だと基本戦闘は厳しくなってくる感じでしょうか?

皆さんのご意見、ご感想、雑感、自分はこ~してる等々、色々と聞かせてもらえると嬉しいです♪
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若草
85. 若草
2023/10/20 23:35
>81,84.scarletさん

だいぶ時間がたってますが、自分もHPの秘匿化について、1に関する意見を。
HPの秘匿ですが、私個人としても、戦略性が減ると思われます。
理由としましては、非公開データがある場合は、PCの行動はとりあえず全力ぶっぱに至ることが多いと思います。最適解がわからない以上、ある程度多種多様な状況に対応できるいつもの行動をとることが多くなるのかな、と思います。
その場その場でどうするか、は少しは考えるでしょうが、そうだとしてもPCが死にそうなら回復、そうでないなら攻撃、の2パターンのみが基本になりそうです。
リソースの節約についてですが、たとえ秘匿されていても意味ないかな、と。パーティにもよりますが、SW2.5の戦闘は下手にリソース節約して敵の行動が1回増える方が結果的にリソースが消耗することが多いので(特にボス戦)、秘匿されていようがいまいが基本プリースト以外は全力でリソース注ぎ込んで攻撃、になるかと。

少なくとも、私はSW2.5でHP秘匿で戦闘をしたことはないですが、HP秘匿がある他システムの場合は特に考えずにぶん殴るになるので、SW2.5でもそうなるのかなぁ、と。
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scarlet
84. scarlet
2023/10/13 18:43
>82. ななせさん、>83. シマエナガ三銃士さん

ご回答ありがとうございます。

1:HP秘匿化はリソースのやり繰りなどより深く考える必要があるため戦略性が増す認識でしたが、逆のイメージを持たれることが多くなりましたか。
決してメジャーなギミックでは無いのは承知しておりましたが、実際に遭うと面倒さや不安感や恐怖感が勝りそれどころでは無くなるんですね。
実際にやる際に慣れてない方がいらっしゃる場合には、秘匿化を避けるか、行動のヒントなどを与え不安や恐怖を取り払うキーパリングを忘れないように致します。

2:HP秘匿などの特殊性の高いギミックがある場合に、それは嫌だなと思われて参加者が集まらないなどの事態にはならないことが分かり安心しました。

3:高難度、長期戦闘に関しましては分割開催など工夫や注意事項があれば問題ないこと承知致しました。

まとめとしては、「事前の注意事項記載がしっかりしていればいるほど良く、それによって参加が避けられることは無い」という感じでしょうか。

改めて、ご回答ありがとうございました。
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シマエナガ三銃士
83. シマエナガ三銃士
2023/10/13 16:41
>81.scarletさん

2と3に関しては、ななせさんが詳しく書かれていらっしゃいますので私からは1だけ。

見たことのある形式としては、
・HPの最大値および現在値と、剣の欠片による増強分含めて提示されている
・魔物データとしてのHPの最大値と現在値は公開されているが、剣の欠片による増強分は公開されていない
 ⇒結果的にHPがマイナスに食い込む形で、公開されていない剣の欠片の数量分まで削らないと倒せない(不屈がある場合は尚ややこしくなる)
・HP残量及び欠片分のすべてが秘匿されている。被ダメの合計値のみが明かされている。

といった感じでしょうか。
HP残量がわかることで行動選択しやすくなるものの、どこまでダメージを与えれば倒せるかわからない不安感や恐怖感からくる臨場感的なものはどうしても軽くなりますので、都度状況をGMが説明するなら、慣れているメンバーなら大丈夫そう、というところです。

逆に、HPが開示されているセッションしか経験したことがないプレイヤーさんがいらっしゃる場合は、控えるべきかもしれません。どう行動したらいいのかわからなくなる可能性があると思います。

なお、欠片の数によって抵抗力判定の基準値の増強量などから、魔物に入ってる欠片の数が類推できますが、多部位の場合たまにあるのがGMの計算ミスで、欠片の数とHPの増強分が合わなかったり、そもそも強化個体(GMのなかで)であり欠片以外にもHPが盛られているなどの場合には、そういった事情はPL側からは分からないので、せっかく魔物知識判定に成功したのに、戦ってみたら全然倒れなくて数値おかしくて計算合わない‥‥という事態から、GMへの不信感につながりかねません。

なので、HPは秘匿されます。とセッション詳細に書いておけば安全かな、と思ったりはします。
欠片の数の公開如何も、同様の理由から公開されるかどうかはあらかじめ提示しておくべきでしょうね。
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ななせ
82. ななせ
2023/10/13 15:34
>81.scarletさん

1.エネミーのHP秘匿について
敵のHP残は行動を考える上での重要なファクターであり、秘匿されることによって戦略性が減るので、個人的には好みません。
ギミックとして秘匿する必要がある場合は、別に構わないと思います。特に蓋然性なく秘匿されても「正直めんどくさい」という感想になります()
まあそもそも、まもちきに失敗したら普通に秘匿されますけども。


2.募集時の注釈
それで問題ないと思います。
HP秘匿でトラブルになったり、避けるというほどのことはないかなーと。


3.戦闘時間
どちらかというと、戦闘が長いのがどうこうというより、全体的なスケジュールの問題だと思います。
1日の6時間以上をTRPGのために空けられる人というのが、まずそんなにいないと思われるので。

CPや終了未定の継続卓なら、どれだけ長くなってもキリの良いところで中断して「続きはまた来週」で済むので、別に何時間でもいいと思います。
高レベルだと「3回にわたって戦闘だけしてた。NKT…」とかザラにありますが、文句を言う人は見たことないです。

1回だけの単発ですと、トータル3〜4時間くらいの募集が好まれるので、戦闘そのものに何時間というよりは、「4時間の中で、雑魚戦とボス戦を1回ずつ、もしくはボス戦のみ1回が終わる程度の時間配分がいい」という回答になるかと思います。

以上を踏まえまして、分割開催するのであれば、6時間の戦闘自体は問題ないと思います。
募集の際は複数回に分けて開催することと、戦闘の難易度が高いことを注釈されるのが良いと思います!
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scarlet
81. scarlet
2023/10/13 14:37
エネミー作成や実際の戦闘時におけるエネミーのHP秘匿化についてと、戦闘時間ついての質問です

1:エネミーのHPを秘匿化することはフォルトナコードの記載を見るに明確に害悪とされていますが、実際のところHP秘匿化について良し悪しどちらの考えが多いのでしょうか。
 いくつか経験してきた卓ではこれまで問題になることが無かったため、このような場ではどのように受け取られるか気になりました。

2:どうしてもHP秘匿化し、戦闘時の緊張感を高めたいなどをしたい時には
 トラブルを避けるため、募集時に「ボスのHPは秘匿されています」等の注釈を募集要項に加えるだけで問題ないでしょうか。
 またこのような注釈がある卓は避けられる傾向があるのでしょうか。

補足としてHPが減ってきたら「○○は弱ってきている」等の描写を入れたり、そのまま残りHPの開示、秘匿化を行うのはボスのみで取り巻きなどにはしないなど無策に秘匿化はしないものとします。

3:こちらのコミュニティはリアルタイムで何時間くらいの戦闘が好まれており、何時間以上の戦闘が発生するような調整は避けるべきであるなど傾向があるのでしょうか。
 手持ちのデータの多くが難度が高く、戦闘時間だけで6時間を超えるようなものが多いため、こちらで卓を募集する際には調整すべきであるか確認したいです。
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