【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part6

アーリング
アーリングスレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2020/06/28 14:12最終更新日:2020/06/28 14:12

 SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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Undo
80. Undo
2020/07/15 14:06
兵糧攻め、火計、水攻め、落盤、粉塵爆発などは多くの先人が考えついた結果やるべきでないと結論付けられる、通ってきた道の典型ですね。
「ゴブリン 兵糧攻め」なんかで検索すると出てくるまとめとか、コメントを読むと感慨深いです。

>ナイフにロープ
パイクロープという類似構造の武器が2.0にはありましたね。
習熟必須で命中しなかったら引き戻せるという性能です。
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近衛兵
79. 近衛兵
2020/07/15 13:55
>Undoさん、カイさん
アドバイス頂きありがとうございます!

やはりシナリオの失敗談なども残されているんですね…
その行為がどういう結果を生むか。それを考えたうえでどうなるかを伝えて対応したいと思います!

>マダムユズコさん、玖羽さん
アドバイス頂きありがとうございます!
確かに不名誉点回復キャンペーンというのも面白そうです!確かに不名誉点は実際に課されるものでは無くて、ある種の警告としての役割を担っているというのは確かに納得できますね。
そして騎獣が死ぬと減るんですね…気を付けねば…
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カイ
78. カイ
2020/07/15 13:24
戦闘中のRPって正に剣の恩寵ですね
戦闘中無言になることもよくあるので良いルールだと思います
他には挑発して攻撃対象をこっちに向けたりとか自分なら許可するかも

投てきナイフにロープは結ぶのに主動作使うよ?って宣告しますね
回収も他の武器を参考にして巻き取りで主動作使うような裁定になるかと
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Undo
77. Undo
2020/07/15 13:06
基本的には、データが明確に定められ他に解釈の余地の乏しいものなど(特に戦闘用のデータ)は、公平性の観点から改変すべきではないと思います。

今回の【ストーンガード】の攻撃転用は、〈ストーン〉による投擲攻撃・【アースハンマー】・【ペプルショット】・【ストーンブラスト】などの攻撃の仕組みが類似した攻撃方法が既に存在するので、それが使えるのであればそれを使えばよいだけですし、使えないならばその未熟さでどうして攻撃を当てられダメージを出せようかという疑問を覚えてしまいます。

余談ですが、極端な例ですが過去にはこのような魔法の使い方が「許可すべきでない」と話題になったようです。
・生物の体内の血液を【ピュリフィケーション】し、真水にすることで即死
・顔面を掴んで、掴んでいるその手から【フォース】を放つことで頭部を粉砕し即死あるいは軽くとも深刻な脳機能障害

また、建造物や環境を破壊して戦闘を回避してシナリオを速攻クリアしようという手は、多くのセッション失敗談が色々な場所で語られていたりしますので、あまり推奨したくありませんね。
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玖羽
76. 玖羽
2020/07/15 12:57
不名誉点がついたのは騎獣が死んだときと2.5だと専用装備を売り払った時ですね…。
キャラメイク時限定で言えば割と()
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マダムユズコ
75. マダムユズコ
2020/07/15 12:27
恐らくなのですが、不名誉点とはPLさんが暴走、というと聞こえが悪いですが、あまりよろしくない判断や行動をしそうになったときのストッパーなのではないかなと思います。
使ったことももらったこともありませんが、恐らくは警告用だと考えています。
普通にプレイしている時にはまず発生しえない、特殊なルールのようですので…。
ただ、このシステムを逆手にとって、不名誉点からスタートする騎士崩れ、冒険者くずれ、元犯罪者による汚名返上キャンペーン(汚名はかぶせられたものでも)なんてのも面白いかもしれませんね。
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近衛兵
74. 近衛兵
2020/07/15 12:24
>ナガネコさん
アドバイス頂きありがとうございます!

確かにおっしゃる通りですね…投擲するナイフにロープを結んで投擲してから引き抜いて回収するとかもできちゃいますもんね…(敵が阻害するとは思いますが)

参考にさせて頂きます!ありがとうございました!
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近衛兵
73. 近衛兵
2020/07/15 12:20
>マダムユズコさん、肴さん、てるみっとさん
アドバイス頂きありがとうございます!

マダムユズコさんがおっしゃっている様に、基本的にはハウスルールである旨を伝えたうえで、それを実行する際の判定内容とその行動はこういう風になって、その提案内容によっては不名誉点すらありえますよ。という話をしたうえで実行するか選んでもらう。という格好でしょうか。

ストーンガードの件で言えば、てるみっとさんがおっしゃった内容の攻撃であれば可能ですよ。とPCに伝えたうえでそれを実行する。となればその通りに処理をする。という訳ですね。

そして、それを都度都度やってると処理が長くなったり煩雑になるからあんまり採用しない方がいいですよ。という肴さんのご意見も参考にさせて頂きます!

非常に参考になりました!!特に不名誉点というのはこういう時に使うのか…と納得させられました!

ちなみに皆さんの経験上、不名誉点を付けられた・つけた経験などありますか?あればどのような状況だったか等お聞かせ願えると助かります!
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ナガネコ
72. ナガネコ
2020/07/15 12:01
>68. 近衛兵さん
ルールブックをざっと見てですが、「戦闘中はRPで戦闘に影響を与えることは出来ません」という様な文言は特に見受けられませんでした。

これは一個人の意見としてですが、私がGMをする時は、戦闘以外でのPLさんの提案はリスク等も提示した上での承諾は大いにありなのですが、戦闘中の新たな判定を作成するような提案はあまり採用したくないな、と思います。
なぜなら、戦闘中の判定は1点の増減で大いに影響がでますし、これが横行しすぎると極論「これで攻撃できるなら戦闘技能取らなくていいじゃないか」という事態になりかねないからです。
一方で、判定後の演出として「どういう攻撃がどのように炸裂した!」と色々RPするのは大歓迎なので、そちらの方でじゃんじゃんやっていただきたいかな、と思います。
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てるみっと
71. てるみっと
2020/07/15 11:47
>近衛兵さん
ルール上で「戦闘中はRPで戦闘に影響を与えることは出来ません」という旨が決まっているということはございません。
強いてあげるとすれば、ルルブⅠ-P17「GMの権限」の欄をご参照いただけると良いかと思います。
提案に対してただ可否を判断するだけでなく、その行動を行ったらどういう影響があるかを考え、明示したうえで実際に行動するかの選択をPLに委ねるといいかと思います。

ストーンガードをパンチで飛ばすとは面白いですね。
私なら以下のように裁定するかもしれません(パッと思いついた個人の案なので参考程度に)
・威力は1とする(ストーン相当)
・命中に一定のペナルティ(投擲と比較して安定して飛ばせない)
・練技等による命中補正は乗らないものとする(自己バフは石を殴る行為のみに寄与し、飛ばした石には効果無し)
・ダメージ計算時にストーンガードの効果値5点を減少(ストーンガードの効果で殴った勢いが多少殺される)
・石飛ばした場合、その回数に応じてストーンガードの効果値を減少(防護のために浮遊している石が減る)
あまり実用的ではないですが、熟練の冒険者なら実力差ある相手に使えるくらいかな?
これならバランスも取れそう(多分きっと)
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肴
70. 
2020/07/15 11:39
>近衛兵さん
まず前提として、swに限らず大体のtrpgにおいて最終的にはGMがすべてです。ハウスルールというものがあるように、GMが「可能」といえばルルブに別解釈があったとしても可能であり、極論「ボスは突然持病の発作が起きて死にました」ってGMが言えばボスは死ぬのです(これが良いマスタリングなのかどうかはまた別の話ですが)。

ですので『RPで戦闘を回避したり、戦闘中に影響を与えられるのか?』という質問には『GMがそれを許可すればできる』という返答になりますねー。
PLの提案で戦闘を回避するのは(シナリオブレイクするなら遠慮してもらったりもしますが)、基本的に禁止するものではありませんし、この点はルルブⅠp424にも『戦闘をうまく回避できた場合も経験点は手に入る』といった記述がありますからね。

が、それはそれとして。戦闘は元々ルールの中でも処理が複雑な方なので、ここは機械的にルルブの公式ルールに則って処理をしたほうがGMもPLもやり易いだろうと個人的には思います。
(少なくともオンセンでの卓環境において)基本戦闘が多い傾向があるのはその処理の軽さゆえであり、上級、熟練戦闘と自由度が上がるにつれ求められるプレイヤースキルは上がっていきます。ちょっとした戦闘ギミックを組み込むくらいならともかく、戦闘中に提案される突発的なRPを処理に組み込むのは些か無茶がすぎるかなと。またルルブⅠp100にも『機械的に定められる目標値』として戦闘中の命中回避判定などについて、魔物データ上の数値を機械的に使用した方が処理が軽く公平であるとして推奨されています。

というわけで結論として私から言えるのは
『RPによる戦闘外での行動は特別禁止されるものではないが、戦闘中にまで持ち込むと何かとバランスが崩れるので辞めておくべき』といった感じでしょうかねー。
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マダムユズコ
69. マダムユズコ
2020/07/15 11:14
基本的に、PLさんの提案は最大限におkしてよいと思います。
ただし、他の卓に影響が及んではまずいので、まずは自分の卓の「ハウスルール」としての裁定であることを徹底したほうがよいと思います。
ここらへんは、各GMの裁量に任されているので、あくまで自分の責任がとれる範囲にとどめておいた方が無難ですよね。

また、これらの行動は思わぬ波及を生み出すと思います。
”洞窟を破壊して敵を生き埋めにする”という戦法は、一見、効率的に見えますが、もし洞窟の中に無関係な動物や幻獣がいた場合、多大な悪影響を及ぼしますよね。
これが次の事件に発展する可能性も考えると、果たしてやってよいのかどうか、難しいところです。
”森にすむ蛮族を森ごと焼く”。
火計は軍略に基本であり、最も効率的な手段の一つではあると思います。
しかし先ほども触れたように、森に住む動物や恩恵をうけている人間にも多大な悪影響が及びます。
それだけにとどまらず、アルフレイム大陸では森を司る樹神ダリオンの存在も無視できません。
ダリオン教団からすれば、いくら蛮族討伐とはいえ、森を焼くなど言語道断の蛮行とみなされかねません。
下手をすると不名誉点すら食らいかねないと警告した上で、それでも行うというのであれば…ぐらいの裁定にしておいたほうがいいかなとわたしは思います。
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近衛兵
68. 近衛兵
2020/07/15 11:03
RPについて質問です!

例えば、の話であるのでその行為の是非については問わないと仮定いたしまして
”洞窟を破壊して敵を生き埋めにする”
”森にすむ蛮族を森ごと焼く”
というRPをした場合、それによって戦闘を回避できたりすることもあるかと思いますが、

逆に戦闘中にそういったRPを挟むことは可能なんでしょうか?(上記の件も含めてGMが許可する場合を想定します)
この間のセッションで、ストーンガードをパンチで吹き飛ばして敵にあてられるか?というRPをされた方がおり、面白いなぁと思ったのが切っ掛けなんですが、例えばこれをGMがやってもいいよ!となればそのGMの采配で何かしかの判定とダメージを設定して、これなら試せるよ。と明示しても良い物なんでしょうか。

敢えて自分では思いつきませんが、自分がGMだったときにそういう風に提案されると嬉しくなるものなので、それに応えて良い物かどうかのご質問です。
↑だとルールの質問からずれてしまうので、明確にルールとして「戦闘中はRPで戦闘に影響を与えることは出来ません」と決まっているかどうかの質問としたいと思います。
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TK16
67. TK16
2020/07/14 04:34
>59. かもらいふさん >60. 焼き鳥さん
なるほど、GM側で既存の能力値を代用もしくは順当と思われる任意の数値を使うことも可能なんですね…。
どうやらET80頁にあった危険感知判定のくだりの記述を拡大解釈してしまっていたようです(-ω-;)

御二方ともに、とても丁寧に説明して下さって有難うございます!
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かもらいふ
66. かもらいふ
2020/07/13 23:37
>> 64. フォルライト さん
全身が水没する深さで水泳判定に成功したら、呼吸と発声が可能になり、その他は「『肩より下』で”成功したとき”と同じ」となります(II-89頁)

では「『肩より下』で”成功したとき”」にはどうなるかというと、II-88頁~89頁に記載があるように、「移動力1/2、ペナルティ-2」です。

記述が飛び飛びなため若干分かりにくいですが、実は「水泳判定に成功した場合」は「水深を問わず『水泳状態』になる」(II-86頁)と非常にシンプル。
「失敗時含めた制限の早見表がII-87頁にある」ことと併せて、覚えておくと迷いにくくて良いかと思います。
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近衛兵
65. 近衛兵
2020/07/13 23:30
>フォルライトさん、かもらいふさん
詳しく教えていただきありがとうございます!

これをもとに水中戦のシナリオを作っていきたいと思います!

ありがとうございました!!
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フォルライト
64. フォルライト
2020/07/13 23:08
>63.かもらいふさん
ああ、戦闘中では現在の水没の状態にかかわらず判定に成功したら水泳状態になるのか。
それなら移動力2分の1・行動判定-2ですね。
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かもらいふ
63. かもらいふ
2020/07/13 23:01
>> 61. 近衛兵 さん
1. 〈パンチ〉と〈キック〉はファイター、フェンサー技能で使えるか
カテゴリ〈格闘〉の武器の殆どは「グラップラー専用」であるため、グラップラー技能でしか扱えませんが、
〈パンチ〉〈キック〉〈牙〉〈尻尾〉といった生身の身体に備わる武器には「グラップラー専用」の制限がありません。
したがって、これらの武器はファイター技能やフェンサー技能でも命中力、ダメージに技能レベルと能力値ボーナスを加算できます。

2. 全身が水没した状態での戦闘中水泳判定について
まず、手番開始時に水泳判定を行います。
成功した場合は「水泳状態」になり、そのラウンド中はルールブックII-87頁記載の表における「水泳状態」の制限に従って行動可能です。
失敗した場合は「全身が水没した状態」となり、そのラウンド中はルールブックII-87頁記載の表における「全身」の制限に従って行動可能です。
非戦闘中の水泳判定失敗は1分間身動きがとれませんが、戦闘中は上記の通り行動自体は可能である点が異なります。ご注意を。

なお、戦闘中の水泳判定に失敗し続けて溺れる条件は、ルールブックII-90頁記載の条件が全てです。
定められた時間(ラウンド数)が経過するまでに一度でも呼吸が可能な状態になれば、カウントはリセットされるという理解で間違いありません。
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フォルライト
62. フォルライト
2020/07/13 21:59
>パンチとキック
武器リストのところでグラップラー専用と注釈の入っていない格闘武器なら、
ファイターやフェンサーでも問題なく命中や追加ダメージのボーナスは入ります。

>戦闘中の水泳状態
前進が水につかる状態で水泳判定に成功した場合、肩から下が水没している状態とほぼ同じになるので
移動力は4分の1・行動判定-4となります。呼吸や発声が出来るだけと思った方が良いでしょう。(P.89参照)
また、水泳判定に成功すればおっしゃる通りに溺れる猶予はリセットされるということになります。
一応1Rは10秒ありますので呼吸を整える余裕はあるかと思います。
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近衛兵
61. 近衛兵
2020/07/13 21:26
パンチとキックについてご質問です!こちらは武器を持っていない状態で使える自分の手足ですが、対応技能はグラップラー以外にもフェンサー、ファイターも命中やダメージのプラスは入りますでしょうか。

さらに水中戦闘についてお伺いしたいのですが、水面に全身が使っている状況を想定した水上戦闘の場合、手番開始時に水泳判定を行って成功した場合は行動判定(命中や回避)に‐2を適応して行動。
逆に水泳判定を失敗した場合は(命中や回避)に‐4を適応して行動。失敗時も移動が可能(移動力の/2)で攻撃も可能。ただし生命力と同じR数ずっと失敗し続けるとHPが0になる。という認識で合っているでしょうか。

ちなみに、生命力18の冒険者が仮に17Rずっと水泳判定に失敗し続けたとして、18R目で水泳判定に成功した場合はその次の水泳判定に仮に失敗した場合は、さらにそこから18Rの猶予がもらえると考えて良いのでしょうか?
水中にずっと潜ってていきなり水面に出たからと言って一気に呼吸できる訳じゃない気がしてならないのですが…

この辺は色々と複雑なのでその場の裁定などが宜しいのでしょうか?
新しいシナリオで海上戦闘を考えているのですが、なにか海上戦闘での注意点や留意点もあれば教えて頂きたいです!!
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