温森おかゆ(まんじゅう)さんの過去のタイムライン
2022年03月
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/28 23:45[web全体で公開] |
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/28 11:56[web全体で公開] |
その通りですね。 まぁ個人の自由なので「絶対」があってもいいんですけど、妥協やたゆみを持たせた方があらゆるイレギュラーに対応しやすいとは思います、こんなゲームですし(こんなゲーム) そうですねぇ。気軽にポンポン救済しちゃうのも嫌ですね、それはあります。 死に方が綺麗だったからこのままにしときたいキャラ、私には一人居ますし。 反対に、じゃあ面白半分でどんじゃかロストさせてロスト救済認めませんっていうのもなんかチギャウ…ってなりますねえ。インパクト与えたいんでしょうか…。 ただ、相応しいロストを与えるというのもキーパーにとっては難しいものです。 ロストの形はプレイヤーが選ぶものですけどあんまり戦闘で出目が腐ってると焦ってロストをなしにしたりという過去がありますので…まだ分からないんですよ ロスト探索者専用シナリオ回したいですよね!特有の物悲しさが味わえますし。継続探索者が死んだら回したいです。
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/27 20:34[web全体で公開] |
> 日記:ロスト救済シナリオに関しての所見 端的に言うなら、ロストについても極端に考えないほうが良い、ということですよねー。 何の気もなくポンポンロスト救済するのも、あまりにも命が軽いのも事実ではありますが、ポンポンロストさせるのもまた、ひどく命を軽く見ているということになります。 あと、ロストは容認するのにロスト救済は極端に嫌がるという人も見ますね。・・・ロストした探索者むけのシナリオ回したいのに、ロストした探索者は二度と使わないだの言われて回せない始末・・・。 そういう考えをするのはいいですけど、もうちょっと柔軟に考えてもらいたい・・・。実際ロスト救済に限らず、ロストした探索者用のシナリオというのもある程度存在するわけで、そういったシナリオを回したい・プレイしたいというのはそんなにダメなんでしょうかねぇ・・・。 2つめのPCはロストさせるもの、と考えているユーザーはただのわがままですね。決して野良をすべきじゃないと思います。 4つめに関しても、私も基本自作絵縛りをしているので、そう簡単にロストさせられては笑えません。ただ使い回しはしない派です(より面倒と言う)。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/27 16:25[web全体で公開] |
🤔 ロスト救済シナリオに関しての所見 CoCにはよくある、愛着のあるキャラクターを生き返らせるか転生させることの出来るロスト救済シナリオ。 モチのロン賛否両論あるが、私は時と場合によりアリだと思っている。 一応言っておくが私は全面的にアリともナシとも言うつもりもない。ナシと思うならそれでいいのだと思う。だから私がアリと思っていても、それはそれで良いのだ。 1つ目に、ロスト救済シナリオは個人の遊び方や許容範囲の問題で、ルール上の縛りは恐らくない。何だったら死者を甦らせる復活の呪文がCoCのルルブに記載されているくらいだ。相応のリスクを承知の上でロストしたキャラクターを復活させるロールプレイができるなら、私は頷くと思う。そういうのも見たい。 個人の遊び方を他人が声高に否定し縛ってはならない。 まずこういった理由で、なしだと思う人がいてもいいが「許容する」あるいは「許容しない」ルールを一定の広い界隈で扱うと問題だと言う結論に至る。 2つ目に。幸運なことに私はまだ出会ったことは無いが、「CoCは死んでこそ」みたいな風潮を持つキーパーに接触事故を起こしてしまった時の救済措置としての許容だ。 愛着のある継続探索者を面白半分で軽率にロストの憂き目に遭わされた日にゃいたたまれないだろう。 おそらくそういった相手とは根本の認識からまずうまがあわない相手と思われるので、ロスト救済と言わず「シナリオ自体なかったこと」にしてもいいと思う。 よほどどうしようもないシナリオ前提というのなら事前に告知しておくべきだし、そうでもなければ問題なく取り逃しもない状態で全ロストしたら、それはシナリオかキーパーに些かならず責任がある場合が多いのではないか。 3つ目。死と再生の物語は得てして命を扱う深いテーマであり、他では得がたい物悲しさ、絆、記憶、決意、さまざまな思惑や感動が生まれる。 ロスト救済シナリオは生き返りマース、マシタみたいなのはない。 黄泉の国にいき、あるいは呪文を唱え、神に会い、強く再会を願って。 さまざまな形でロストしたPCとの再会に向けて徐々に進んでいくものが多い。 何故わざわざロスト救済シナリオを踏ませてロストから救済するのか?ルールやギミックに沿った形でという免罪符的なこともあるのかもしれないが、そこには死を経てこその物語があるからである。シナリオ1本踏んで時間をかけて救済するという流れの中にストーリーを期待する。人間のエゴにして創作のエゴである。 それをプレイするというのもまた一興ではないかと思う。 別にロストから生き返らせたいだけなら生き返りマース、マシタでいいのだ、極論。 そこになぜ物語が付随しているのかと言ったらそういう理由なのではないだろうか。 実際私も一回プレイしたいなと思うロスト救済シナリオがある。ただ手持ちのロストキャラではなく、友人がいて、現世に絆があって、黄泉の国から連れ戻してでも会いたいと願ってくれる相手がいるキャラクターだ。まだ死んでないから出来ない。やろうかどうしようかも考え中。やったとして復活させるかさせないかも検討中。死なぬたぬきの皮算用か。 4つ目。これは個人差があるかもしれない。私の立場でぶっちゃけ言おう。 キャラシ作るの時間かかってめんどくさいし、簡単とはいえ計算めんどくさいし、シナリオの度に新しいキャラクター作ってきてとか言われるとたまにキレそうになる。あと私はキャラクターの立ち絵を描いているが、これも含めてキャラクリエイトになっているのでぶっちゃけ言うとマジでめんどくさい。 世の中にはセッションごとに絶対に新規キャラを作る謎の縛りを楽しんでいる人もいるらしい。結構な事だ。ムリ。 まあ上記の理由もあって、名前や立ち絵を使いまわして同名のそっくりさんくらいなら全面的に良いと思っている。 ゲームをプレイしている以上どんな遊び方をするかは各人の自由だ。ゲームに割けるリソースは少ない方がモチベーションも保ちやすい。 死の価値なんて某他のシステムではたかだか残基を失うくらいだ。 それに比べればCoCの思想はまだマトモな価値観してるので、初見でもなんとなくのリアル価値観でとっつきやすく、未だにこんな人気があるのかもしれない。 だからこその学級会もあるが……まぁあれだ 最終的に言いたいのは、シナリオはキーパーのものだが、プレイヤーキャラクターはプレイヤーのものだ。 どう扱うかは基本的にはプレイヤー次第だと思う。
アル⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/25 12:35[web全体で公開] |
> 日記:優れたKPとは はじめまして。コメント失礼します。 有償GMしたことないけど出来る自信はある系GMです。色々奢られたりとかは普通にあります。 有償GM見てみたいです。技量的に俺が負けてると嬉しい。 KPやった事無いからGMとして話しますが、誰でも優れた裁量で公平に裁定出来る事は無いと思います。殆ど見た事無いです。 自分目線、別に臨機応変に公平に柔軟に裁量するなど大した難易度だとは思いません。 定点をどうするかのほうが余程面倒。 時間は限られていて決断の早さや経験技量が全く違うプレイヤーが参加してる場合の匙加減とバランスの取り方や割込問題のが明らかに面倒。 しかしながら、事前準備で話し合いながらキャラメ出来たらどうにかなる場合が多い。 (手帳は㍉) 俺はPCの協力もあまり期待してません。 楽しいから自重忘れる言われるパターンが非常に多いし、評判悪いPL抱えていた経験も少なくないので。 個人的には金があれば我慢出来る理由になるから「自分は楽しめないけど接待」みたいな事やりやすくなるのはとても助かる。 負担ブン投げられちゃう系GMなので(笑)
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/25 01:06[web全体で公開] |
( ゚д゚)ハッ!それもそうですね……ロストとは言いますが、最も平和なロストと言ってもいいくらいですし、五体満足で生きているだけ御の字ですね…?以降もうちょっと気楽に使おうと思います そうですねぇ……初心者プレイヤーさんなので分からなかったとは思いますが、その子も大事な私の探索者なんだヨ…?🥺💦と思われたらどれだけ自分が面白くても立ち止まった方がいいですね 「誰にも送らないしデータは渡すし君が良いって言わない限り絶対外には出さない」の一言ロールプレイでもあればダイスロールで許そうかな〜と考えてましたが、もちろんそんな言葉ひとつなく。そのロールプレイはないわ…って感じだったので…そんな高度なプレイスキルは初心者に急に要求するものでは無かったですね…という実感しかないです……。 まぁデータ上は何かデメリットがあるわけでもないので、大きなペナルティを課すほどでもないとは思います。倫理観を引き出してしまうと完全アウトなんだけれど。そのバランスも難しいですね…。 初心者レイヤーのロールプレイの手綱をキツく握るか柔く握るかを真剣に考えたセッションでしたね( ̄▽ ̄;)
温森おかゆ(まんじゅう)⇒鈍足草亀 | |
2022/03/25 00:54[web全体で公開] |
大事なのはPCのモラルよりPLのモラルだと思いますので、そっちさえしっかりしてればどんなギャグとか犯罪者なキャラクターでも動けるとは思いますよ(^-^)
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/24 22:02[web全体で公開] |
😶 優れたKPとは さっそく結論を言おう。 分からない。 いくら優れたキーパーだとしても、楽しい卓を作り上げられるかはまた別の話だからだ。 TRPGにおける成功を構成する最も大きな要素は「楽しめた」という経験に基づく非物質的で確定事項の存在しない感情であると考えている。 それをキーパーの裁量、プレイヤーの願望を叶えつつあらゆる環境の中、常に実現するのはまさに無理ゲーと言わざるを得ないと思っているからだ。 キーパーがいくらその点優れていたとしても、プレイヤーの協力なくしては不可能になる。 実際誰のせいでもないが、本当に楽しい卓というのは細心の注意を払いに払った上で、プレイヤーの全面的な協力の元、どうにか抽出できる程度のものだ。 昨今、有償で卓のKPを務めるというのがあるらしいが、問題も続出しているようなので、私は「(金を要求できるほど)優れたキーパーとは何なのか」について思うところがある。 因みに失敗体験しかまともに注意喚起として話題に上がらないから失敗談しか聞かないから、私には有償キーパーの是非について何ぞ語るつもりもないし、語れない。 なのでこれはそれとはまた違う話だと思っていただきたい。 あくまで「優れたキーパーとは何なのか」ということに焦点を置いて考えていきたい。 そして再度結論を言おう。分からない。 私は主にキーパーを行うことが多いのだが、前述のプレイヤーの良質なプレイ体験を守り通すのはとても難しいと言わざるを得ない。 1人として末端まで同じプレイヤーはいない。そのプレイヤーに臨機応変かつ柔軟に合わせつつ、楽しいと思えるような成功体験を与えられるように調整するのは半端じゃなく難しい。 まずキーパーの行った調整がプレイヤーにとって相性が悪いことまであるのである。 私はPCの強さに応じて敵のステータスを上げ下げするが、これがまたマンチキンプレイヤーには非常に相性が悪いと言った具合だ。彼らは自分が有利であればあるほど面白いのである。 因みに私はそういった俺TSUEEEEのどこが面白いのか分からない。なので、合わせられない。他を当たってくれと言うしかない。 多少厳しい局面をどうにか力を合わせて乗り越えるということにこそ達成感がある場合もある。私は主にそれを提供したいタイプだからだ。 協力しなくても俺TSUEEEできると分かると途端にPVPとかされたらたまったもんじゃないからというのもある。 無茶苦茶すぎる難易度にもしないし、温すぎる難易度にもしない。そのためならシナリオは多少ねじまげる。 敵の強さはよく曲げる。 まぁそういうわけで……プレイヤー各人に合わせているとキリがない。埒が明かない。 口のデカいプレイヤーに合わせていては他のプレイヤーをないがしろにしてしまうが、裁量しだいではいつでも理不尽を作り上げることが出来てしまうというのがゲームキーパーの難しいところだ。 そこを臨機応変にいつも公平公正に柔軟にとなったらもう半端じゃないスキルである。いっそメンタリズムや読心術に通ずるものがある。ヤバい。 優れたキーパーというのは存在しないのではないかと思う。 もっと厳密に言えば誰でも優れたキーパリングスキルを持っているし、また誰でも拙いキーパリングを行ってしまう可能性を常に孕んでいると言えるのではないか。 そういう意味では、有償キーパーというのは全く不確定要素多数の多い中で金を貰ってやっているわけで、相当有能なのか相当勇敢なのか相当何も考えてないのか、私はよく分からない。 探せばガチメンタリストとかやってるのかな。心理学99%持ちの。と夢想するのみである。
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/24 13:52[web全体で公開] |
> 日記:ロールプレイのモラル 正直、豚箱は温情だと思います(冗談でロストと言うことはあるにせよ、出所はできるはずですから)。 大前提として、いくら非日常を演じるTRPGにおいても現代風・ファンタジーなど世界観が違っていようとも、参加者が全て中身のある人である以上、倫理観を捨ておくことなどできはしませんからね。 今回は、写真を撮影される、という点で言われていますが、同意ですね。なんなら、最後の実例にいたっては豚箱行きでもおかしくはないでしょう。温森おかゆさんが滅茶苦茶優しいだけですよ。 豚箱行きじゃないにせよ、私ならケータイを爆破や水没などで始末しますね。聞き分けが悪いのなら。 なお、いくら現実のマスゴミがノーマナーとはいえ、その実例はマスゴミをも上回っていますね。さすがにクズすぎます。
鈍足草亀⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/24 12:27[web全体で公開] |
> 日記:ロールプレイのモラル (´・ω・)よく隙を見つけては名乗りを上げるPCを使ってるのでモラルがあるかどうかは微妙かな…
温森おかゆ(まんじゅう)⇒どい=つなべ | |
2022/03/24 12:01[web全体で公開] |
当たって砕けて見てはいかがでしょう! 「死体がある部屋です」だけ言っても、有能なプレイヤーなら「何がありますか?凶器あります?」とか「どんな感じですか?異臭がします?」とか聞いてくれます。ここにいらっしゃるのはそういう手馴れた方が多いので大丈夫だと思いますよ。 シナリオをいきなり初っ端から完成させようとしても徒労に終わります。必ず想定外を突かれます。必ず不足に気付きます。 大まかな流れやイメージだけは自分の中に置いて、プレイヤーの意見を聞きつつ書き足していくくらいであった方が良いシナリオが出来ます。間違いなく。
どい=つなべ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/24 10:36[web全体で公開] |
割とgdgdな文章書いてしまいそうですw 自分の場合は描写足りないんじゃないかって言う不安が付きまとってますね… 身内の時は「こういう事言いたいんだろうな」で察してもらえてたんですがここだと初見の人と卓を囲む事も多いので果たして伝わるか。ぬおー
温森おかゆ(まんじゅう)⇒蝉丸 | |
2022/03/24 09:42[web全体で公開] |
神格とバケモンと魔術と風邪ひいた時に見る夢のような場面てんこ盛りのドリームランド良いですよね〜 覚醒世界でもちゃもちゃやって夢の世界でももちゃもちゃやるパラレル感がたまらないんじゃ……。 でもまぁしばらく誰も付き合ってくれそうにないので自作物見遊山シナリオが出来るまでファンブックを眺めたいと思いましてよ!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒どい=つなべ | |
2022/03/24 09:35[web全体で公開] |
そんな感じでいいんじゃないでしょうか 人間って実は思っているより小説的な描写に触れていない人のが多い印象です。そもそも一般にしてみれば小説読まないですって人が多いのでは?TRPGやってる人は多少違うとも思いますが 細かい描写するより「はいではお前らは大手ショッピングモール『あえおん』にいます」とか「『某あることをしないと出られない部屋』の看板ないバージョン」とか言った方がよっぽど万人に伝わりやすい時もあると思います。 まぁでも苦労しますよね、伝わる形に描写や表現を削ぎ落としていくの。🥺 考えすぎず、こり過ぎず、気楽に作って頂ければ幸いです。なんかふわっとしてても有能キーパーが整えてくれます✌️
温森おかゆ(まんじゅう)⇒どい=つなべ | |
2022/03/23 21:49[web全体で公開] |
> 日記:地の文が書けぬ コメント失礼します 地の文はあるとイメージしやすくなっていいですが、逆にそれがなくてもいいと思うので、重要な要探索ポイントの箇条書きが欲しいです、くらいです そんなに拘らなくていいと思います 逆に細かすぎる描写だけしてしまうと「あ、なんか知らんけどそこ調べられるのかな?」と思われて細かいところを調べられてしまい咄嗟にフレーバー情報出して余計に混乱させたり「ジョ-ホ-ナイデス……」としか言えなくて困ったりします。
蝉丸⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/23 13:31[web全体で公開] |
> 日記:幻夢郷に派遣できる身内がいない問題 私は初クトゥルフCPがドリームランドでしたね キャンペーンとドリームランドは相性が良いのですよ もし必要であればシナリオ構成と過去ログお渡ししますので遠慮なく言ってください。
ぱとたく⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/22 23:18[web全体で公開] |
温泉おかゆ(まんじゅう)さん、こんばんは( ^∀^) 暖かいコメントをありがとうございますm(__)mペコリ 私もまだまだですが、良いセッションを楽しみましょう( ・∀・)ノ
温森おかゆ(まんじゅう)⇒ぱとたく | |
2022/03/22 20:56[web全体で公開] |
ありがとうございます、その通りですね そのご意見、大正解だと思います やろうとすると思った以上に激ムズ難易度だったりしますねえ! 難しい事をずらずら並べても、ルーニープレイが通らなかったのは「社交」が上手くいかなかったのが原因なことが多い印象です。 TRPGの問題点ほぼ全部「社交」で片付けられますからね……。 協力しながら、堅実に楽しみ、成長する。その通りだと思います。 あなたもいいセッションを( ^ω^ )
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/22 20:52[web全体で公開] |
ありがとうございます そうですねえ…ほぼ完全な幻想であって、プレイヤー視点ではそれがアンサーなんですけど キーパー視点ではルーニープレイもひとつのプレイスタイルと考えているので、難しいと言え「するな」と真っ向から否定したいわけでもないんですよね キーパーをする時にはそこにルーニーがいてもどうにかまとめて導かなければならず、そのプレイスタイルをできる限り卓の邪魔にならない形で補助した方が良いんですが そこの卓の雰囲気の兼ね合いも考えると難しいですねえ… おっしゃる通り、初対面でルーニープレイする人は無謀というか、卓を邪魔しない程度にふざけるということがあまりできない人が多く…… 無謀というよりは、ルーニープレイを少し履き違えているというか。「空気読まないプレイ」と思い込んでいる人が多い印象ですね だから邪険にされがちなんだろうなと悲しい気持ちです
温森おかゆ(まんじゅう)⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2022/03/22 20:42[web全体で公開] |
そこまで何も考えず同調、迎合しちゃうのは初耳ですが…動き方が分からない初心者だったんでしょうかね、或いは頭使いたくないから勝手にエンディングまで運んで欲しい人ならワンチャンありますかね ルーニーはロスト前提で巫山戯ているくらいの覚悟を持ってる人が多い印象ですね だからこそ巻き込まれかねないのを周囲も知った上で付き合うのが安定ですが……。 そこまで行くと個人のルーニープレイとは別の話になる気がします
温森おかゆ(まんじゅう)⇒つきねこ | |
2022/03/22 19:43[web全体で公開] |
ありがとうございます ホントそれが問題ですね! 外部に持ち出してスムーズに行くかってのがまず不確定事項なんです しんみりしたシーンで巫山戯んなや……💢ってなる方もおられますし 動画を見て真似しようとする方も、それ自体悪い訳では無いのですが、TPOがまずかった…という話はよく聞きます。 さじ加減が難しい高難易度プレイスタイルですね!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒アル | |
2022/03/22 19:36[web全体で公開] |
ルーニープレイひとつで色んな考え方があって私なんだか逆にわからなくなって来ましたわ…。オホホ こうだと思ってたのが全然違ったり「たぶん作者はそこまで考えてないと思うよ」案件だったりして…策士策に溺れて滑って河童の川流れは策士ルーニーでなくともよくあることですね 周りが許してくれる程度に、周りに迷惑かけない程度にアクセル踏み込むのもいいのかもしれませんね?
ぱとたく⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/22 10:44[web全体で公開] |
> 日記:ルーニープレイの難しさ コメント失礼します。 良いプレイには魅了されますが、やってみようとして出来るものじゃないですね(;^ω^) 協力して堅実に楽しみながら、成長するのが良さそうです( ^∀^) 皆さん、良いセッションを( ^∀^)
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/22 10:27[web全体で公開] |
> 日記:ルーニープレイの難しさ 面白いルーニープレイなんて、基本的には幻想ですよ。まずはできないと考えるべきです。 それに、全く見ず知らずの相手に面白いルーニープレイは成立しえません(だから野良で初対面相手に、ルーニーしようとするのは100%地雷と見ても間違いではないですし、そう思われて当然です)。 ルーニーというのは互いに気心が知れるくらい、互いを知っていることも前提です。たとえば、某酔っ払いのゲロ女なり怪文おじさんなりの人や、工藤の人だって、本人の持ち前のセンスも大きいですが、気心が知れた仲だから成立することです。初対面相手ではいくら上手くとも、相手にとってどこからどこまでがセーフ・アウトなのかわかるわけがないんです。 あたりまえですが、出来る技量があり、出来た時はすばらしいですが。 勇気と無謀は違うのです。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/22 08:03[web全体で公開] |
> 日記:ルーニープレイの難しさ コメント失礼します。 上手いルーニープレイは「ここまでなら迷惑かけないだろう」と制限を掛けたソロプレイしてる感じがしますね。 相性悪いのは同調・迎合してしまうタイプで危険にも拘らずその人についてくと決めたのは自分なのに、 「〇〇のせいで巻き込まれた」と責任転嫁に回る人な感じがします。 危なっかしいことしてる人は逃げ時を決め、場合によってはロストも覚悟してるので、 そうでないPLは適度に距離を保つのが精神衛生上よろしいかと思います。
つきねこ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/22 06:25[web全体で公開] |
> 日記:ルーニープレイの難しさ コメント失礼します。 ルーニープレイの評価は紙一重で変わってくると思います。 キャラのRPから行動されているかと思いますが、そのRPがとても上手い動画が上がっているのが現状です。 動画で上がっているのは慣れ親しんだ身内で行っているセッションであり、PL同士も良く知った仲である事です。 だから、ある程度想定できる範囲内でのルーニープレイだと思われます。 その様なセッションの動画はとても高評価になり、多くの人が目にしてしまい、自分も真似しようとしてしまう方もいる事が事故の原因になり兼ねないのです。 関係の薄いPL同士でその様な事をされたら相手の方はどう思うのか? 自分だけが楽しければ良いのか? よく考えてからその行動を取れるキャラ作成をする事が大事かと思います。
アル⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/22 05:48[web全体で公開] |
> 日記:ルーニープレイの難しさ コメント失礼します。 一番面倒臭いのが、感性型と努力型の2種類があり、キレ等は感性型のが優れてるが当たり外れが本当に大きく周りの行動が成否に反映されてしまうこと。 本当に有能なプレイヤーには多岐に渡る知識による邪魔しないで輝く能力が必要なのは事実ですが、その知識で溺れるパターンも多々存在します。 実際はある程度周りの被害を気にしないで軌道に乗ってから気遣うが正着になると思います。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/22 03:20[web全体で公開] |
🤔 ルーニープレイの難しさ ルーニープレイというのは本当に上手い人がやると映えるものだ。 動画などで上手い人がやっているのを見ると本当に次の行動予測が全く不可能なレベルで派手に気が狂っているわけだけれども、それでもロールプレイかダイスロールで魅せてくる。 因みに私は彼らほど気が狂ったマネはできず賢くもないので、出来る気がしないと言っておく。 上手い人のルーニープレイは大好物だ。できるかどうかと言われたらそれはまた全然別の話だ。 ルーニープレイと一概に言うが、私が思うに、あれはものすごく難しい。 自分1人気が狂ったマネをするくらいなら誰でも出来るが、場を和ませたり爆笑させるようなルーニープレイを魅せるとなると滅茶苦茶に難しい。 大抵シラケるのがオチだ。 下手なルーニープレイヤーは意味無く他のプレイヤーの邪魔しかしないからである。 許されたければ同じ卓を囲む相手がルーニープレイに対して寛容かどうかも関わってくるが、大事なのは「面白いやつが来たな」と思わせてその気にさせることだろう。デメリットの方がでかければ人間は直ぐに救いの手を引っ込める。問答無用でそういう心境になっていく。 これは仕方の無いことだ。 実際のところ、動画などで見るルーニープレイヤーは軒並みハイレベルなのが多いが、そこら辺に転がっているルーニープレイヤーは運試しもいいとこなのが多い。 特に面白くないものになるとただふざけたプレイをしたいのだなというのが目に見える。ただふざけたプレイをしているだけだ。頑張りは評価する。頑張りだけは。 悪いとは言わない。一応シナリオの進行に最低限でも手を貸してくれればの話だ。 最低限キーパーや他のプレイヤーの事を困らせないで欲しい。 カッコつけたい気持ちは分かるが、下手な覚悟でルーニープレイを振り回すべきではないと思う。 「ギャグ」というのは難しい。芸人でも高学歴はよくあるが、バカになりきるのは実は相当頭がいい人間の特権だ。 上手いルーニープレイヤーは軒並みなぜか頭がいい。頭の回転が早い。 さっきまで気が狂っていたのに急に冷静に核心をどつくタイプが必ずいる。 そして基本的には気が狂った行動をしているだけで、シナリオの中ではちゃんと探索に協力している。まぁ気が狂っているのでちょくちょく周囲の常識的な探索者がフォローする羽目になる訳だが。 それでもそのバカには独創性がある。誰も予想できない動きがある。だからこそ目を引かれ、そして面白いのだろう。 これが理想とか玄人面引っさげて言うつもりは無いけれど、ルーニープレイは難しい。 これはつくづく思っている。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒Mch | |
2022/03/21 19:35[web全体で公開] |
私も同じ考えです。 なので、作ったシナリオにはエンディングの名前をつけることはあまりありませんね そこに名前をつけて優劣を決めてしまうと、KPもそこに導こうと必死になってしまいます。 プレイヤーの起こした行動の結果はこう。というだけです。 名前もない。優劣もない。だから新しく生やすことも出来る。 そういうシナリオを作りたいものです。 これに関しては「プレイヤー体験のためのTRPGシナリオアンチパターン」というブログにとてもいいことが書いてありましたね。私はあのブログに影響を受けて作っています。
Mch⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/21 19:18[web全体で公開] |
> 日記:一本道シナリオでも構わないと思うわけ 私はむしろ、トゥルーエンドとかバッドエンドという考え方が嫌いです TRPGは参加者が物語を作っていく遊びです PCが納得して選択した結果の結末ならば、それは誰がなんと言おうと 彼らにとっての 「 トゥルーエンド 」 であるべきです 無論 GMとして、こういう結末に至って欲しい と願う結末はあります しかし、それはそれ! PC ( PL ) の思いを無視して トゥルーだの、グッドだの、バッドだのと言うのは おこがましいのではないか 私は、そう思うのです
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/21 16:13[web全体で公開] |
😊 一本道シナリオでも構わないと思うわけ 私が現状作成している自作シナリオの文字数、だいたい1万5000文字。 ぴくしゔの方に「欺くものの処分場」だの「蝕む魔の手」だのとついて公開されているのがそれだ。 どちらもデカめの報酬というか、取得物があるので使用に関しては注意であり、出来れば継続探索者へのたまのご褒美に使ってほしい、使いたいという思いから作成した。 というか別にそれくらいあってもいいじゃんくらいの気持ちである。後で苦労する?知らん。その分難易度上げるからいい。回復呪文持っててくれればこっちは安心してライフルとかバケモン持ち出せるからな。 閑話休題。 まぁ言ってしまうとどちらも一本道シナリオだ。エンディングは数種類あるものの、目的が与えられ、それを達成するか否かのみだ。 CoC界隈だと何かと揶揄されているらしいが、だから何だと思っている。 吟遊シナリオと一本道シナリオを同一視しないで欲しい。 至って普通のシナリオを飾ってくれるのはシナリオでは無い。プレイヤーだと思っている。 むしろこちらは独特な味のするゴテゴテ料理など出す必要は無いのだ。 いや、そういうシナリオをたまに回すのも充分楽しいと思うけど。カロリーとボリュームがデカすぎる。なので、たまにでいい。 下手にそういったものを作ろうと頑張らず、ただ普通の、そして美味しく食べられる程度のラーメンを出せばいい。 そこに塩コショウ加えたりらっきょうつけたりするのはいつも客のすることだろう。 チャーシューが足りないから増やしてくれと提供者(ここではキーパーだろう)に頼んだり、ネギをもっと増やしてくれと頼んだりして味の調節をして自分にとって美味しいラーメンに調整するのは客(プレイヤー)のやることで、こちらがご丁寧に用意してやることは出来ない。常連でもなれば話は違うかもしれないが、相当の時間を共にした相手でなければ無理だろう。 エンディングが少ない?上等。 増えるべきはエンディングでは無いと思っている。 どうせ同じシナリオのエンディングなど何度も回して回収しに行くことは少ないだろう。だからだ。 ラーメンの食べ終わりの汁の味は、客がそれまでに調整した味がする。 つまり、なにかエンディングに関わるとするなら、シナリオの中途でプレイヤーが起こした行動によって変わるのだろう。 ただの情報提供者NPCの未練を晴らしたり。NPCと交流を深めたり。 そういったことでも、充分シナリオは美しくなる。深くなる。 そういうスキルをプレイヤーに強要する訳じゃないし、シナリオに無理矢理逆らうことを推奨する訳でもないけれど、やっぱりいいセッションを作るのは、良いプレイヤーと良いGMが揃ってこそだと思うわけだ。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒さかな | |
2022/03/18 01:00[web全体で公開] |
> 日記:今テストしてるシナリオが完成したら コメント失礼致します 時間軸を移動したい!だけど猟犬が邪魔!!そういう時は下記の内容を概要に書いておけば大丈夫だと思うんですがどうでしょうか 「ティンダロスのワンコは死んだ もういない」と。 シナリオライターとKPが神なので、その人たちが猟犬は居ないと言ったら居ないんです 実際別時空にぶっ飛ぶシナリオは山のようにありますし、そこでティンダロスワンワンがワンワンするのはシナリオ上の大事な演出のひとつか、シナリオ自体の根幹に関わるかしてる時だと思います。下手に出すとシナリオの根幹への関与を疑われます。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/17 12:26[web全体で公開] |
そうですね、そこに気づければ楽しいセッションができるかもしれませんね! 無理やりねじ曲げる運命改ざん能力があるのだ……!と気付くことができるように、先達も積極的にその姿勢を出していかないとですね! KPはPLに「楽しかった!!」と言って貰えることこそが何よりの報酬ですから
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/17 03:21[web全体で公開] |
特に初心者であるほど決して簡単なことではありませんが、楽しくセッションをしていきたいのであれば、多少強引であっても、皆が楽しい方向性に修正する努力は忘れないようにしたいところです。 無理やりハッピーエンドに捻じ曲げたとしても、参加者が楽しければそれでいいんです。TRPGってそういうものです。 できればシナリオ作者にも気をつかいたい(シナリオの雰囲気も尊重したい)のももちろんですが、それと参加者が楽しいかを天秤にかけた場合、どちらをとるかはわかりきっていると思います。 以前に回したシナリオは(後味がどうとかはともかく)特定のNPCが基本的に死ぬシナリオでした。 こちらとしても基本的にそのNPCは死亡させる予定でしたが、PCたちが頑張ってNPCを助けようと奔走し、ダイスも成功しました。ここまで食い下がったPLの努力を鑑みれば、シナリオを無視してでも(ついでに私が苦労しようが)PL&PCたちの努力の成果を無に帰すことなどしたくないので、NPC生存ルートを勝手に作りましたが、全く後悔はしていませんね。シナリオに無いので処理や展開にとても困りましたが、達成感しかないですね!w
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/16 22:03[web全体で公開] |
ぐう正論です……そうですね……。 超その通りであるし、問題はKPの力量不足ってところでもあるかもしれないんですが 「シナリオの雰囲気を壊さずに程よく改変する」とか「程よく舵取りを行う」とかのスキルはなかなか初心者KPに求められても困るものは……あります……。ただでさえ処理で頭いっぱいでしょうし……。 私は無理やりにでもねじ曲げる派ですけどね……。 ただ昨今、そういう「特定のNPCが必ず死ぬ」みたいなシナリオって死ぬほど多いじゃないですか。 シナリオを作ってみた事もあるんですけど、物語改変アドリブ力というハイレベルなスキルをKPに要求する前に、シナリオを作る側もそういうシナリオの扱いに気をつけないといけないんじゃないかなと……思った次第です………。 まあ瀬戸際でなんとか涙をせき止めるのは、やっぱりキーパー頼りになりますけれどもね……。
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/16 19:25[web全体で公開] |
> 日記:シナリオに沿う必要 私は”参加者全員がそういう展開を望む場合”を除き、そういうセッションはクソの価値もないと思っています。 参加者の大半が苦痛を感じたり、あるいは楽しくないと感じるようなセッションは大失敗です。 これが、参加者が原因であればその人のせいではありますが、参加者が原因でなければ、KPかシナリオが原因となる、ここまでは同じですが、シナリオは所詮はセッションのベースであり、セッションの進行を管理するKPが原因だと考えます。 ぶっちゃけ、どんなセッションであれシナリオの通りに進行することは不可能です。それをどう曲げるかもKPの手にかかっているのです。このシナリオ後味悪いけど、PLがこれだけ頑張ってくれたんだ、私も少しは良い方向性にもっていこう、くらいは常識的なKPならするべきでしょう。それをする力量がないなら、そういうシナリオを無理して回すべからずです。 全員が楽しめない卓は、卓崩壊です。長時間付き合う人のことを考えるべきでしょう。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒鈍足草亀 | |
2022/03/16 13:08[web全体で公開] |
そうしてさしあげると喜ばれるかもしれませんね! 結局NPCが死んでいることは確かなので、喜ばれるとは違う反応かもしれませんが、それでも安心感とともに物語を引き締める悲愴感は残るんじゃないでしょうか?そこから生まれるロールプレイもあると思います。 とっても悲しんでいるプレイヤーがいた場合は、どうか「あなたの選択は何も間違っていなかった」「素晴らしいロールプレイだった」などのケアをお忘れなく( ノシ ・ω・)ノシ
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/16 12:49[web全体で公開] |
そうですねえ…… 沈黙っていうのが一番困りますね、進行が完全に止まってしまったり、卓の雰囲気を悪くしたり置いてけぼりしてる気分になったり色々弊害が大きいんですよね……でもそれには理由があってのことでしょうし シンキングタイムの沈黙なら全然構わないんですが 私は半ボイセなんかでも1分レスポンスが止まったらアウトって考えがありますね 長く待たせる場合も「ちょっと待って」と言います その結果猪突猛進プレイヤーになりがちなんですけどね!
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/16 04:48[web全体で公開] |
😶 シナリオに沿う必要 こんな言葉がある。 「シナリオは素材、料理人はKP」 要するにシナリオはただの材料なのだから、卓によって変えてしまったっていいのだという言葉である。 まぁその言葉をどこまで扱うかも各KP次第となるけれど。 あんまりに下手な改変をすると味が損なわれるのは料理と一緒だ。 私がこれについて考えさせられる、あるPLの投稿があった。 あるPLはシナリオ中、自分と関係の深いNPCを犠牲にしなければ他PCも全員ロストという酷い憂き目にあっていた。 そして、結局そのPLはロールプレイを優先してしまい、PC全ロスという結果を招いて悲しい気持ちになってしまったということだった。PLは懺悔の気持ちと共に吐き出していた。 だがそれを見て私は疑問に思った。この場合、悪かったのはそのPLだろうか? 結論を言うと、私はシナリオかKPに大問題があったと思っている。 PLが苦痛を感じかねないような選択肢を強要させるシナリオというのは多いが、あんまりにもあまりだったのではないだろうか。私は理解できない。 シナリオに「絶対に死ぬ」とでも書いてあったのかもしれないが、そのプレイヤーとプレイヤーキャラクターの心情をないがしろにしてまで強制すべきものだっただろうか? そして結果、そのPLは一人「全ロスを招いた」という烙印を押され、愛着のあるNPCの死と、同卓のPL,KPからの白い目という理不尽な烙印を背負っている。 NPCを犠牲にしないという選択をしたのは確かにそのPCだ。その決断が全PCをロストさせたというのも確かかもしれない。 だがもっとさかのぼって考えると、「PCの一人が犠牲に出来ようもない立場のNPCを目の前で死なせるか足掻いて全員死ぬか」なんてひどすぎる選択肢を考えたのは誰だろうか。シナリオかあるいはKPだ。 テーブルトークアールピージー。略してTRPG。「ロールプレイ」という言葉は、ルールブックの中で重要なものとして何度も登場している。別世界の中を、自分の思うさま作ったキャラクターで自由に旅し、自由に言動を行う。これこそがTRPG最大の魅力でもあるからだ。 プレイヤーはそのゲームの中で、自分の役割をプレイする。確かに、プレイヤーはプレイヤーキャラクターとは別で考えなければならない。プレイ中、プレイヤーはあくまで「解決」や「解明」に向けてコマを動かす必要がある。 だが、これに至っては選択肢があまりにも不躾で不謹慎だったと言いたい。 これが映画なら、作中何が起こってどんな気持ちになろうと、もう作られてしまっており結末が変わることはない。視聴者はただ椅子に座って飲み食いでもしながら眺めていることしかできないから、故に一歩引いた目線で楽しむことが出来ると言える。 だがその時、そのPLは映画を見ていたわけではない。大げさに言うようだけれど、その時PLは自分の決断ひとつで作中の人間の命を左右するという局面に曝されていたわけだ。さてどんな気持ちだろう。 現在進行形で紡がれている物語の演者ともいえるプレイヤーは知っている。望まない選択をとらなければ、自分たちにとって余計に不利益な状況に陥ることを。だがそんなことはプレイヤーキャラクターにはあくまで関係のない話だ。どんな危機が目前まで迫っていようと、目の前にいるNPCは自分の大事な人であり、おいそれと知りもしない結末と一緒に天秤にかけられるわけがない。その結果、選択した答えが最悪の結末を招いたとして、それは間違いだろうか? 私はそうは思わない。 「命」の取り扱い方はひとそれぞれで、そのゲームがどうだろうと、個人の価値観を押しつけるような真似は決してしてはいけない。結末がどうにもできなかったとしても、その場合は傷心のPLのケアをするべきだ。少なくとも与えてしまった苦痛への配慮が必要だ。 プレイヤーはシナリオや、キーパーが望む展開を実現するためにプレイするのではない。自らが望む結末に辿り着けるよう試行錯誤して、楽しむためにプレイするのだ。何をしようと結末が変わらないようなシナリオは、それこそ駄作だ。 私はシナリオ中の「命」の扱い方に関しては、それなりに気を付けて作ることにしている。プレイヤーの性質によっては気にする必要もそんなにないのだけれど。それでも一応、作品の中での命の扱い方が不和を呼んでしまうこともあるのは、人によって命そのものに対する考え方が全く違うからで、そう軽い気持ちで軽々しく扱っていいテーマでもないというのが事実だからだ。 PLが楽しめずシナリオ展開で悲しみを背負ってしまった時、それはKPやシナリオライターの責任でもあると思う。
ぱとたく⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/15 20:35[web全体で公開] |
温森おかゆ(まんじゅう)さん、はじめまして( ^∀^) 私の場合は丸投げ地蔵だったです…自分や周りの方々のためにうまくやろうと気負いしたり、うまく出来なくて緊張したりしているうちにいろいろ荒んで固まりましたね。 セッションは、自分から進んで楽しむのが一番です( ^∀^) お互い、良いセッションを( ^∀^) それでは、失礼しましたm(__)mペコリ
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/15 18:21[web全体で公開] |
> 日記:RPの範疇、迷惑プレイの範疇 沈黙って困るんですよねぇ・・・そして迷惑行為とも言いがたい。 とにかく黙るくらいなら何か喋ったほうがいいですよね。ホント。 正直、ちょっとまってください、今考えをまとめます、の一言でもあれば、急にだんまりより気持ちの上でマシなんですけど。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒鈍足草亀 | |
2022/03/15 14:39[web全体で公開] |
そうしていただける人はすごく良いんです。卓にあくまで参加しているので ほかのメンバーの言動やシナリオに対してモーションやフィードバックを返している。それだけでも「参加はしてる!」と安心できます。 でもたしかに、ほぼ描写ばっかりで進行するので動かしているPL自身からするとやりづらいったらないって言うのはありますね……。 そういうキャラを動かしている時、私は逆にPL発言の方がダンガントークになると思います。(^_^;)
温森おかゆ(まんじゅう)⇒ぱとたく | |
2022/03/15 14:25[web全体で公開] |
お地蔵さんになるのも色んな理由がありますよね〜 周りはソワソワしますが、静かになるのはそれなりの理由があるんだろうなっていうのは分かります! でも、それが長引くと何がしたいのかがわからず、時間管理の面でも全体が止まってしまい、周囲が困ってしまうので、何を求めているか、どんな情報が欲しいのか、逐一言って頂かないとやっぱりわからないですね……。 せめて、「何について悩んでいるのか」「今何を考えているのか」を発言しながら考えていただければ、こちらとしても助かります! こちらこそありがとうございますm(*_ _)m あまり気負わずに、片隅にでも置いていただければ助かります!
鈍足草亀⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/15 13:41[web全体で公開] |
> 日記:TRPGの無口PCの難易度 無口(というか口数が少ない)でも行動(服を引っ張るや頭をポカポカ叩く)とかで表現したりしてますがまぁなかなか難しいですよねー (´・ω・)
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/15 12:46[web全体で公開] |
😶 RPの範疇、迷惑プレイの範疇 ロールプレイの範疇。 まぁ人によって違うし、それこそ相性ってこともある。 ロールプレイの範疇としてやったつもりが同じ卓メンに迷惑プレイと思われているとかある。 ロールプレイに時間かけすぎとか。なんか変なロールプレイしてるとか。特に面白くもないルーニープレイが多過ぎるとか。 そういうのを全部ひっくるめて解決する方法。私が思うに、やっぱりPL内でのコミュニケーションしかない。 「PLとしてはこう動きたいんですが、PCはちょっとここで動きづらくなっちゃってるので、こういうロールプレイを挟みたいです、良いですか?」とか GMによる「PLさん、少し時間をかけすぎな気がするので、今何も目的がないなら進んでいいですか?」とか 「あ、そのロールプレイは認めません」とか。 それさえあれば解決できたんじゃないか、まぁ解決できなかったにせよ、何らか学ぶ収穫はあったはずだ(困ったちゃんだったな、以降避けようとか。ああいうロールプレイは控えなきゃな、とか) GMが全部手綱を握って正しい方向に導ける卓はそんなにない。(マジしんどいし) PLも卓に参加している以上、自分の意見をどんどん言った方が丸く収まる。 ……と思う。 ここから後は追記というか応用だけど。 よくいる長考で黙り込んでしまうタイプ。 ただ本人は悪気がないから、迷惑と言うには少しそれ未満なところがある。思考に使う時間は人それぞれだからだ。 が、私がGMだと非常に困る。 何考えてるのか、どんな情報が欲しいのか、ノーモーションで立ち止まって考えられてしまうとにっちもさっちも行かない。 ただ私がPLの時はそんなに警戒もせずつい好奇心のまま色々突っ込んでいってしまうので、警戒を怠らない慎重な行動やたまに鋭い推理が助けになることもあるPLさんだ。 私がPLの時、黙って答えを待つのではなく、「私はこっちに行く事に一票入れます。今はこことここに行く候補がありますね、どっちに行きますか?」と言う。すると何かしら言ってくれることが多い。 「聞かれて」いるからだ。 上手いGMだと、その時咄嗟に何かしらアドリブでモーションを入れてくれたりする。 そうなると長考タイプの思考は早くなる。 長考タイプの頭の中を私は知らないが、「今何に悩んでます?」「こういう候補がありますけど、どういう条件で悩んでます?」と聞いた方がいい。それがないと、なんなら永遠に迷う。多分、思考が纏まらないんじゃないかと思う。 私がGMの時は最序盤で長考はいられた時はなんなら問答無用で「ここには何もありません。進んで下さい」という。それよりかは私もやりやすかった。 PL発言が賑やかな卓ほど楽しく、静かな時間が多い卓ほど感情は静かになる。 私はそんな考えで卓に参加している。
ぱとたく⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/15 08:47[web全体で公開] |
> 日記:TRPGの無口PCの難易度 私はいろいろな理由で地蔵になりがちですが、喋って伝えないと分からないところはあると思います。 プレイスタイルの難しさを伝える、丁寧な解説の日記をありがとうございますm(__)mペコリ
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/15 00:43[web全体で公開] |
😶 TRPGの無口PCの難易度 TRPGで無口なタイプとか陰キャとか作るTRPG初心者ァ!!!には「やめとけェ!!!!」という言葉をかけたいくらいには そういうタイプ、実はめちゃくちゃ操りづらい。 よく喋るキャラくらいが本当にちょうどいい。 あと普通の性格をしてます。も実は落とし穴。普通の性格だとまずCoCのシナリオみたいな状況に陥ると探索どころじゃないので、ロールプレイしようとするとどんな理由で動けばいいかわからず地蔵かノーモーションになりやすい。 PCとPLの立場を分離して考えられない初心者PLがやるものではない。 ロールプレイ上級者が無口キャラを使っても問題にならない理由はひとえに「ロールプレイ(表現)が上手いから」。 「無口なキャラですが、ほかの人達の会話の中でコクコク、と激しく頷いています」 「普通の性格ですけど、これはただ事じゃないなーと思っていて、なんだか協力して探ろうとする勇敢な人達に混じってそれなりに身の安全を保証しようとします」 とか咄嗟に流れで言えないような状態では、現実世界にありがちなタイプのキャラは回せない。いっそオ○ガイツカとかで回した方がいい。死ぬ瞬間のロールプレイまで台本やいい見本がある。 あと非協力的なタイプのキャラ。 これは特にPL発言が多いくらいじゃないと回せない。 「『俺は1人でやらせてもらうぜ』と去っていきます。後で『偶然』合流しましょう」がナチュラルにできるようでないと卓メンバーは何がしたいのか分からない。 協力したくないのか…?といらない勘違いを生むまである。 TRPGとは社交そのものである。 PL発言はそれを支えるための1番大事なツール。ロールプレイを磨くと言うよりかは、プレイヤー同士のコミュ力を上げた方がいいと思う、という話。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2022/03/14 00:40[web全体で公開] |
ありがとうございます。 どうにか呪文持ちのそんなに強くない敵と戦えるシナリオにしようと思いルルブ準拠肉体保護(効果の下方修正あり)持たせて、詠唱中はザコ敵に守らせたらグダるグダる。最悪でした。どう見ても戦闘をルルブ呪文の仕様に合わせたせいです本当に(ry まぁ所詮ルルブに書いてあるラウンドの時間経過通りなら、治癒の2D6ラウンドも高々一分から数分とかってところでしょうからね、戦闘外のロールプレイなら使いますの一言だと思うし……。 ナークティトの障壁は発動時に間にいる奴が抜け出せるかどうかも書かれてて細かいですよね。思えば詠唱が無駄に長いやつと短いやつと即時発動が混在してて、いっそう混乱しますね・・・・・・
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/14 00:14[web全体で公開] |
> 日記:CoC魔術使いづらい!!!! 戦況が大きく変わりかねない有利な呪文は戦闘外発動が多い気がしますね。 もう一方の障壁は半径50mの範囲で不干渉になるので、即時適応なのかなぁと思ってます。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/13 23:54[web全体で公開] |
ありがとうございます。そうだったんですね……あれは神話生物かなんかが使う用カスタムだったんでしょうか。時間の猶予的な。 通りでPOW消費するとか人サマが扱うにはクソ仕様もいいところの呪文が多いわけです……ホイミねえし。超時間のかかるベホイミからだし。 でもそれだと、呪文の仕様が卓によって全く別物になりそうでそれはそれでキツいですね……。 まぁ持ち込まれる呪文に関してはKPが「そういう仕様で」と決めちゃえばいいわけですし、作中の呪文もばんばんバランス重視で改造しちゃった方が良いですね。使えたものじゃありませんし。 ありがとうございます!!
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/13 22:58[web全体で公開] |
> 日記:CoC魔術使いづらい!!!! ルルブの呪文のページ自体、既存のシナリオなどから抜粋しただけのものらしく、カスタム前提なんですよ、あれ。 内容についても漠然としていたり、足りていないのはそのせいですね。 ばんばんKPがやりやすいように改変すればよいです。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒kiouyut3 | |
2022/03/13 00:35[web全体で公開] |
> 日記:【COC】突然ですが……(一応畳んでおきます) ゲームバランス重視KPです。アリかナシかと言うよりは「必要か不必要か、あとはロールプレイがうまいかどうか」で決めているところはあります。 挙げてらっしゃる例すべて、シナリオ中に成功してもらわないとKPが困るようなものであれば補正をつけたりします。他にやりようがあるよってときにはつけません。あとはロールプレイで魅せてもらえば考える感じでしょうか 鏡を見ながら変装や話しかけながら心理学には補正つけないんじゃないでしょうか、そもそも変装や心理学の一環だと思うので、プラス要素として数えられるかはビミョーかと思います。双眼鏡は……まさか1m先の何かを見るわけじゃないですよね?田んぼ三つ分先のくねくね見るんだったら補正つけます
温森おかゆ(まんじゅう)⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2022/03/12 13:27[web全体で公開] |
こんにちは。溜まりますね〜作ったはいいが二度と使わないやつがたんまりです…… それくらいは使ってても使ってなくても移動させちゃっていいんじゃないでしょうか!☺️ 私はOK派ですね〜、PL視点だとキャラシだけ溜まっていくの本当に管理が〜ってなっちゃうので…… 自探索者同士が友人、父親、息子、とか言う裏設定決めてたりすると動かしやすいですね〜
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/12 10:46[web全体で公開] |
> 日記:地味なあるあるですが コメント失礼します。キャラシが溜まるのあるあるですね。 私の場合作ったものの使わなかった技能どうしようってのが結構あります。 「過去セッションで一度も使わなかったし…実はこっちでしたって振り替えても…誰も気づかないのでは?」と悪魔のささやきがあったりします。 「このキャラとこのキャラにこういう関係性があると面白いのでは!」とスターシステムな設定を裏で作ったりするとNPC時も迷わなかったりしますねぇ。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/11 20:07[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 杞憂だとしても親を心配させた分はストレス与えてしまうので、 堂々とTRPG参加できるよう説得済みだとKPも安心できます。 長時間になるデメリットは確かにありますので時間気にする場合は短めを選びますね。 3~4時間で終わるテキセが好きです。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2022/03/11 19:46[web全体で公開] |
> 日記:テキセは良いですよ! こんばんは。半ボイセ勢です。同意です。 あと、RPの内容が激怒でも号泣でも気にならないってところとか、未成年でも夜中まで通話してると親御さん心配するし知らない人と通話してる時点で抵抗されるから、テキセなら参加しやすいってところとか、話し声はあんまりしないので夜中まで続いても気にならないとかありますね あとココフォリア使ったボイセならテキストで手がかり載せたりとかもあると思いますが、完全ボイセだと謎解きがあったらメモ取るの必須とか? ただデメリットとしては ・個人のレスポンスの速さがセッション時間に直結するため、レスポンスに問題があるとヨユーで伸びまくるため、時間設定がやりづらい ・頑張ってもボイセほど気軽にできる長さにはならない って所でしょうか… テキセだと5時間くらいかかるようなものでも、ボイセだとやっぱり1-2時間で終わってたんだろうなこれーって考えると、ボイセも魅力あるんですよね〜 拘束時間が短いぶん、腰を上げやすいんですよね……
システム⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/10 16:48[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 温森おかゆ(まんじゅう)さんは03月13日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話TRPG】【初回】蝕む魔の手を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=164689849025117okayu
温森おかゆ(まんじゅう)⇒urj7ugguip | |
2022/03/09 22:36[web全体で公開] |
失礼いたします。 当方プレイヤーをしたいのですが、にゃるっとモンスターを回していただくことは可能でしょうか? 土曜日と20日は空いてないです。13日は1日家におりまして、夜でしたら20時からできます
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/09 10:52[web全体で公開] |
うーん原作大好き勢とライト勢のどこにでもある普通の日常……🤔 原作再現をしたい人とライトな世界観でゲームをしたい人との決定的な食い違いですかね?どっちが悪いって訳でもないですが、両方が事故ると間違いなく大事故ですし 棲み分けがたまに失敗するところが事故の元なんでしょうね SANチェックは結構甘めですよね 基本ルルブに乗ってる悪霊の家も思ったよりSANチェックなくて、本来はSANチェックとか発狂ありきの形じゃないんだなって思いました まぁどんなゲームを作るかは自由ですけど……ペナルティは軽い気持ちで使っていいものじゃないですからね。シナリオライターもKPもただのストーリーテラーと裁定者で、神ではないので。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒urj7ugguip | |
2022/03/08 19:42[web全体で公開] |
失礼いたします。見学のご希望をいただきました明日の「欺くものの処分場」13:00開始のセッションですが、テキストセッションで決定いたしました。ルームを送っておきます。明日の12:50以降開放する予定です。 ルームID:Mt8d6pLDL URL:https://ccfolia.com/rooms/Mt8d6pLDL
温森おかゆ(まんじゅう)⇒くちーと | |
2022/03/07 14:24[web全体で公開] |
こんにちは。温森おかゆです。 欺くものの処分場の件ですが、ディスコードにミュートでご参加いただくことは可能でしょうか? ボイスでPL発言をされている方の発言を聞き、くちーとさんはココフォリアのカットイン機能を用いて、チャットでの発言の際何かSEを鳴らしてお知らせしていただくという形にできませんか? そうすれば発言したいという意思表示が私にも同卓の方にも伝わると思うのですが、ご了承いただけないでしょうか?
Mch⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/06 20:21[web全体で公開] |
ですよねぇ (^^ 推理なんかも あーじゃないか、こーじゃないか というのを 1人で黙りこくって考えるんじゃなくて、みんなで色々な意見を口に出してくれると あぁ、楽しんでくれてるなぁ というのが、すごい伝わってきますし そういうことを思い付かない人の助けにもなるし それをきっかけに別の可能性に気付く人も出てくるし 良い事づくめだと思います
温森おかゆ(まんじゅう)⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2022/03/06 13:40[web全体で公開] |
ありがとうございます。 程よく緊張が解けた感じに楽しくできるというのが理想なので、そのせいで助け舟が渋滞してしまう時が度々あります。 たびたび脱力ゆる卓になってますが、気をつけてる時もあるしやらかしたら特色ということでご容赦頂いております PLの方は優しいので聞いていないことにしてくださいます、そうやって協力していただけた時とてもほっこりしますねえ
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/06 13:17[web全体で公開] |
> 日記:優KPすぎてPLに突っ込まれる件 コメント失礼します。 PLの方はお調子者な天の加護のおかげで内心緊張が解けて探索出来たでしょう。 天の声に耳を傾け過ぎたらペナルティを課す等すればお互い程よく緊張できたかもしれないです。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒Mch | |
2022/03/06 10:52[web全体で公開] |
その通りですね…。 時間とリソース爆食いする遊びだし、楽しんでもらいたいのは特に思います。だから頑張りますし 仕事みたいなテンションでやられるとキッツいです…。 そんなながら運転の人もいるんですね!?やだなあ…掛け持ちじゃないか…それで楽しいんでしょうかね?気持ちが分散して楽しむとかじゃなさそう。 だから私は黙る理由があるとしたら「考えてマース」とか言いながら推理も逐一口に出してます。その方が安心できますからね!
Mch⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/05 16:00[web全体で公開] |
> 日記:だんまりはしんどいなあ、と思う話 反応無いの、しんどいですよね 私は完全テキストオンリーですが メインでも雑談タブでも全く反応が無いと 寝てるのか起きてるのか、面白いのかつまらないのか、それとも別のことをしてるのか ( たまに同時刻に別の卓に参加している人も居るようで…、 ) 分からなくて、もやっとする事が多いです 逆に反応をたくさん返してくれる人は嬉しいですね そういう人とは何度でも ( GMとしてもPLとしても ) ご一緒したくなるし 応募してくれたら優先で採用したくなるし、むしろ招待したくすらある GMだって感情を持った1人の人間だもの そういうものですよね
システム⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/05 12:51[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 温森おかゆ(まんじゅう)さんは03月09日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話TRPG】【初回し】欺くものの処分場を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=164645227234117okayu
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/05 03:47[web全体で公開] |
休憩など小休止をいれて、ちょっと話し合いをしてみてもいいかもしれませんね。 互いに楽しめるように意見交換をして、可能なら改善する、くらいのほうが少しは気が楽になるかもしれません。 遠慮しすぎあったり、互いの考えがわからないと沈黙が続いちゃうことはありますから。 ただ、CoCのKPは処理の多さやアドリブを多く要求されることが多いため、気が回らない・気を回しにくいという点は、PLに理解してもらったほうがいいかもしれないです。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒お賽銭入れ | |
2022/03/05 03:01[web全体で公開] |
ありがとうございます。まぁたしかに「PLのご気分まで逐一かまってらんねぇよマジで……」とは思いますね。こちとら気分を言ってほしいのであって……と でも私の性格上、「何で言わないの?」とかって後で怒るからなおさら言いにくいのかもなぁなどと思っている次第です……。 今度からはやっぱり「あーPLもPCも静かでつまんねえ……」ってなったときはいったん間を切った方が良いんでしょうね……
お賽銭入れ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/05 02:27[web全体で公開] |
> 日記:だんまりはしんどいなあ、と思う話 CoCのKPはやること多いんで、PLにまで気をかけてる余裕なんてないと思いますよ。 なんでもかんでもKPに世話してもらなきゃならないなんて・・・さすがに自己責任でしょう。