マスターさんの過去のタイムライン

2018年10月

システム
システムマスター
2018/10/31 15:58[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
マスターさんは11月15日20時30分に開始予定の新しいセッション:
【シノビガミ】皐月に降るは紅のを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=154096913826master2000
はちこ
はちこマスター
2018/10/31 08:56[web全体で公開]
オンセンで遊ぶようになりまして、バランスをとることに苦戦しているPLさんというのは設定を最初から固めすぎて、シナリオに沿わせる余裕が残っていないのではなかろうか、という考えが頭に上りました。
もちろん、上手な方はそれを活かして盛り上がるセッションを行っていたりするのですが、バランス感覚や柔軟性が身につくまでは、PC提出前に、「本当にできるのかな?」の自問自答を皆がしているというのが理想なのかもしれませんね。
マスター
マスター鏑矢
2018/10/30 21:45[web全体で公開]
作者さん本人が「もう続き書かない」宣言しちゃってるのが無念です……orz
鏑矢
鏑矢マスター
2018/10/30 21:43[web全体で公開]
> 日記:私は挑戦する(10月のセッション記録の一部)
黄金拍車、面白かったですねー
マスター
マスター日記
2018/10/30 21:35[web全体で公開]
😆 私は挑戦する(10月のセッション記録の一部)
 ↑タイトルは「黄金拍車」の登場人物、ロランの座右の銘です。
 そして、ロランの相棒たるオリビエの座右の銘が「私は誰の挑戦でも受ける」と言うのがまた痺れますね。ちなみに主人公のカズマの座右の銘は「こいつぁ、すげぇぜ!」です。「黄金拍車」、最高に面白いから読んで。そして未完の事実に一緒に憤死しよう!
 


 僕自身、実生活では事なかれ主義の昼行燈なんですが、ことTRPGに関してはロランの座右の銘と同じく「私は挑戦する」と言う向きが強いです。むしろ「挑戦中毒」まである。(笑)

 特に今月は無性に色んなことに挑戦したくて仕方なくなってしまいました。
 って訳で、今月やってみた事。

1、いろんなシステムのGMを遊ぼう!
 元々、僕自身はコンベンションに足場があるので色んなシステムにお試しで入ったり、色んなシステムを持ち込んでGMをやっています。一度、月一のコンベで「12か月連続で違うシステムを遊ぶ」なんて計画を立てたりしたんですが(この時は身内に災難があり、途中で更新断念)、オンセではインセインばっかり。

 北陸一の器用貧乏を名乗る男(自称)がこれではイカン! って事で、色んなシステムを立ててみた。
 10月だけでGM8回、6システム成立。(オンオフ込)
 結果。
 やり過ぎた。ルールの再習熟と、シナリオの取り回しをとっかえひっかえやんなきゃいけないんで、余裕がなくなって結構アップアップしてました。うん。もうちょっと絞ろう。
 ……でもやってやれん事はなかったなぁ。(←懲りてない)

2、テキスト&ボイス混合セッションを遊んでみたい!
 インセインシナリオ集「ディオダディ荘の怪奇談義」収録シナリオの「ざりざり」。
 ネットロア系シナリオで自分の好みに合う、って読んだのですが、「あ、これは俺、多分遊ばないな」となり、長い事封印していました。

 そんな回すつもりのないシナリオをなんで回そうと思ったのか、ってぇとワタクシ最近、ボイスとテキスト混在の「ハイブリットセッション」に興味がありまして……。
 ただ、ボイスセッションとテキストセッションの感覚はやっぱ違うよね、じゃあ混ぜるな危険! だよなぁ、と及び腰。

 で、この「ざりざり」だ。
 このシナリオはPC1、2が現地で調査する動画配信者。PC3、4がその実況を観てアドバイスをするモニターの向う側。って配役で、これ、ちょうどボイセ勢テキセ勢が邂逅するのに丁度良いんじゃないかと思いましてね。
 そう思いついた瞬間に募集をかけちゃったwww

 その後に所謂「ハイブリットセッション」ってのは「雑談&相談」がボイス、ロールプレイをテキストで進行するセッションだって事を知ってしまった訳ですが(笑)
 世間一般の常識と根本的なズレはあったものの、セッションは滞りなく盛り上って終了したので問題なし!ww
 改めてよく問題なく終わったな、って感じです。プレイヤー達の協力は大きかった。

 本来の意味でのハイブリットセッションには僕は興味がないんですが、ボイス&テキスト混在形のセッションは、またやってみたいな。
 そう思える程楽しいセッションになりました。プレイヤーさんに感謝♪
 ただ、イイ感じのシナリオがなぁ……。

3、無口なキャラを使ってみたい!
 これはつい昨日終了したインセイン「ちくたくちくたく」でのPCでした。先日、日記で「無口のキャラクター」に関する日記を投稿したんですが、それ以来、無口キャラが使いたくて使いたくて……。(注:僕はボイスセッション専です)
 ってな訳で、直近のはちこさんの卓が犠牲に。(笑)
 PC性能的には4サイクルゲームにも関わらず「ダウジング」で増えたアイテムが鎮痛剤1個だけって言うカスっぷりでしたが、ロールプレイはどうだったのかと申しますと……。

アフタープレイにて
「マスターさんが一番ウルサかった!www」
 ……なん……だと……ッ!

 持ち込んだPCはコミュ障の霊能力者系高校生と言った塩梅。
 で、判んないんだけどコミュ障って、脳内で喋りたい事は色々あるんだけど、それが上手く言語化出来ないから喋れないんだと思うんですよねぇ。ってな訳で。

>他者から声をかけられた
(うわどうしよどうしよめっちゃうれしいやばいちゃんとキノキイタセリフかえさないとどうしよどうしよ……)って脳内セリフを言うだけ言って、「……ああ」とそっけなく返して席に着きます。
 着席した後、脳内で「そうじゃねぇだろおおおおおおおおおおおおおおおおおおっ!」と一人凹んでます。orz

 ↑ここまでで一連のロールプレイ
 これを延々やってました(笑)

 そら「ウルセェ!」って言われらぁな。

 ウケたからまだ良いんだけど、滑ると危険なのでまだ改良の余地あり、ですね。
 無口キャラ、難しいね。

4、「何か質問ありますか?」→「何か気になる所、ありますか?」
 以前twitterで、「質問あったら聞きますよ?」では、「何を質問して良いかわからない人」からは質問が出ない、と言う指摘ツイートを読んで、成程、と思い今週日曜日から導入。効果はあるかどうかは判んない。 僕が「良い!」と思ったから導入だ! 成果は2~3か月後? 

 そんな感じで今月は遊んでました。お付き合いいただいた皆さん、楽しく遊べました。感謝!
 明日のセッションも楽しんで挑戦してきましょう♪


【宣伝】
 挑戦中毒のマスターさん。懲りずに11/8に迷宮キングダムのセッションを立卓しています。
 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=154038490842master2000

 こちら、ルールブック不要で気軽に参加できますので、お時間のある方、一緒に遊びましょう!
いいね! 5
マスター
マスターちまき
2018/10/30 00:28[web全体で公開]
>ちまきさん
隙あらば褒めようとするその姿勢、とても善きかな。
これが出来る人にはやっぱり人が付いてきますな。
マスター
マスターネディア
2018/10/30 00:25[web全体で公開]
>ネティアさん
 はっ。光栄でございます。
マスター
マスターdiver001
2018/10/30 00:24[web全体で公開]
>ダイバーさん
 良いプレイヤーはすべからく褒め上手! 
 褒め方のバリエーションは幾つあっても良いですよね。
ちまき
ちまきマスター
2018/10/30 00:16[web全体で公開]
> 日記:セッション前なので取り急ぎ
しようよぅ。って言うマスターさんかわいいですね!(セッション以外でも褒めたいタイプ)
ネディア
ネディアマスター
2018/10/29 21:59[web全体で公開]
> 日記:セッション前なので取り急ぎ
なんてすばらしい情報なんだ!有能!!
diver001
diver001マスター
2018/10/29 21:30[web全体で公開]
> 日記:セッション前なので取り急ぎ

とても有益かつ、楽しい情報ありがとうございます。褒め言葉、大事ですよね。
マスター
マスター日記
2018/10/29 20:45[web全体で公開]
😶 セッション前なので取り急ぎ
trpg中の褒め言葉集 
https://togetter.com/li/1280384

 なんでみんなこんな面白い記事を無視してるの? 
 もっと情報の共有しようよぅ。
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マスター
マスターはちこ
2018/10/29 01:33[web全体で公開]
> 日記:RPに慈悲はないのか?
 以前僕の日記でも書いたのですが、ロールプレイは
・キャラクターとしてのRP
・俳優(演技者)としてのRP
・職能としてのRP
 3つに大別されると思っています。
 どれをとってもメリットデメリットが存在し、どれに重点を置くのかはプレイヤーによりますが、重心をどこに置いたとしても重要なのはそのバランス。
 時と場合によってそのバランスを適宜変更できる人が上級者だと言うのは、はちこさんに大いに同意できる点です。
マスター
マスター日記
2018/10/27 22:07[web全体で公開]
😶 計画はしっかりした方が良い
 ゆうやけこやけが発売したので語り部やりたい。 
 そや! オンセで募集しよう!
  →卓立てる

 まよキン発売するから遊びたい。
  →オフで「ありがとうまよキン(旧)、よろしくまよキン(新)」の二週連続セッション企画。残念ながら発売延期で新版は来月(でも二回やった)

 サタスペもそろそろオンセが出来るようにしておきたいなぁ
  →オンで衝動的に立卓

 ボイス&テキストセッションを遊んでみたい……お、このシナリオなんかちょうど良さそうやん?
  →インセイン「ざりざり」を遊ぶ

 そういや「エロ本忍法帖」、話だけ出してオンセで立ててないや
  →気が付けば立卓

 マスターさーん。オープンコンベンションのKPやってよー
  →おう、判った。マスターさんに任しとき! システムは? クトゥルフ? OK

  ↑イマココ
 
 実際にちゃんと遊べるんだ。器用貧乏の称号は伊達じゃないんだ。
 遊べるんだけど、それはオフセッションの話でなんだ。不慣れなオンセで毎回違うシステムでGMすんのとは訳が違うんだよ……。
 毎週毎回別システムを遊ぶ、緊張感あふれる10月でした。
 どうしてこうなった。

【宣伝】
 こんな日記を書いたにも関わらず、現在「迷宮キングダム」の卓を立てています。(苦笑)
 オンセまよキン初挑戦! 
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=154038490842master2000

 システム初心者歓迎のお試し卓です。オンセでのまよキン初挑戦のGMと一緒に楽しく遊んでみませんか?
いいね! 4
マスター
マスター日記
2018/10/26 19:41[web全体で公開]
😶 GM:部屋の隅には不思議な色合いの球体が転がっている【過去日記】
ソードワールド (旧)
 周囲に罠がないか、警戒しながら近付きます。どうかな、GM? 

迷宮キングダム 
 あ、戦闘なし? じゃあ、キャンプ入りま~す♪ 

クトゥルフ 
 逃げます。(オイコラwww) 

アルシャード 
 それはひょっとしてシャードですか? 誰のシャードとか判ります? では……。 
「これは○○のシャード…なぜ彼のシャードだけが落ちている……ま、まさかっ!」 

シノビガミ 
 じゃあその球体を手に入れようと近付くんですが、寸での所で足元にクナイが突き刺さる! 
「何奴っ!?」 
 あ、ここでPC2さん登場して良いっすよ♪ 
 無茶振りすんなwwwまあいいや。 
「貴様にこれを渡す訳にはいかない。それこそは我が流派の悲願!」 
(そうなの? いや、テキトー。 設定が生えた!) 
「なん…だと……?」 
「これに近付く者は万死に……」 
「ギャーヤラレター」 
 最後まで喋ってネーヨ! 
 それはそうと感情結びます。 

ネクロニカ 
「ん? ねぇお姉ちゃん。あそこに落ちてるモノって何かなぁ」 
「ビー玉? それにしては妙な色合いね」 
「でもとってもキレイ!」 
「あ、コラ。勝手に駄目じゃない。でも…フフ、本当に綺麗ね」 
 GM、これって「たからもの」にできますか? あと対話判定したいんだけど、良いかな? 

サタスペ 
 換金したらナンボになるん? 

六門世界 
 売ったらいくら? 



 同じシチュエーションでも、システムが変わるとPCの反応も変わるよなぁと思い立ち、各システムで想定される反応集をザッと考えてみた訳です。 
 そうすると、「自分のこのシステムに対する印象」ってのが如実に出てなかなか面白い結果に。
 ちょっとした思考実験として「○○なシチュエーション、AのシステムとBのシステムならどう反応するかな?」って考えてみると楽しいと思いますよ。
いいね! 13
マスター
マスター闇に飲まれた
2018/10/26 10:56[web全体で公開]
昨日お願いしたパーソナルデータ等の記入が確認されていませんので、再度コメントを送ります。

https://character-sheets.appspot.com/shinobigami/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYn_TjnwEM

こちらのリンク先のデータに、パーソナルデータと奥義、忍具などの空欄部分を記入し提出願います。
システム
システムマスター
2018/10/24 21:41[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
マスターさんは11月08日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【迷宮キングダム】【ルールブック不要】体験会を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=154038490842master2000
マスター
マスター日記
2018/10/24 18:57[web全体で公開]
😶 「めちゃくちゃカッコいい事を言います」
 twitter見ててこんなキャラ使ってみたいなぁと思ったんだけど。
 行動宣言に付随してPCのキャラクターの台詞を言う時常に「めちゃくちゃカッコいい事を言います」とか、「アニメの最終話で吐くような熱い台詞と共に敵を攻撃します」なんて事を延々宣言し続けるPCってのを一回使ってみたく。

 台詞の中身は全て他の参加者の想像力に委ねるぞ!w





 ……まあ、途中で我慢できなくなっちゃうんだろうけどね。
いいね! 7
マスター
マスターnichika018
2018/10/24 18:40[web全体で公開]
ルーニーですら褒め言葉になる時代ですからなぁ。
何事も住み分けが肝心かと。
クトゥルフにマンチが集まって見えるのは単に絶対数が多いからかな、と思ってます。絶対数の少ない他システムでは目立たないだけw
nichika018
nichika018マスター
2018/10/24 18:12[web全体で公開]
返信ありがとうございます。マスターさんの貴重なご意見を聞けて本当にありがたいです。
システムに依らずとも透明不透明どちらかを好むPLが少なからずいて、自然とやりやすいシステムへと移っていく…ということなのでしょうね。シノビガミやインセイン、パラノイア等といったPL同士で裏をかき合うシステムにはそういう不透明さを好むPLが集まりやすく、SWやD&D等のPL同士でパーティを組んで冒険をするというシステムにはシナリオの透明さを求めるPLが集まる傾向にある…といった感じでしょうか。結局はどんなシステムがそのPLに合うか、が肝心でしょうね。
昔はTRPGといえばファンタジー系といった感じでしたが、今は色んなシステムが世に出回っています。シナリオの不透明さでトラブルが起こらなくなったのも、それぞれ性に合うシステムを見つけられたからなのでしょう。まあ、今だにマンチプレイヤーとかがいたりはするようですが…CoCとかCoCとかCoCとか(偏見です)。
マスター
マスターnichika018
2018/10/23 20:15[web全体で公開]
あ、補足なんですが、シノビガミやインセインはとてもシナリオの透明性の高いゲームシステムですよ! 
プレイヤーが見えない情報はすべて「秘密」に集約されるので!
マスター
マスターnichika018
2018/10/23 20:02[web全体で公開]
>にちか@巴さんの人
 コメントありがとうございます。
 僕はこの件に関しては全く逆の考えで「システムに依らない」と思っています。
 では、何に依っているのかと言うと「プレイヤー(GM含む)に依る」と。
 シナリオの透明性を求める人はシステムに限らず求めるし、不透明さを好むプレイヤーはどのシステムでも行動にその影響が出ます。
 そこにあるのは「そのシステムにそう言った傾向のプレイヤーが集まりやすいか、否か」だと思っています。

 なので、告知段階でPLに対するマインドセットは重要な要素になると思いますし、指摘されているように「後味が悪い」と注意喚起するのは手段として有効だと思います。

 また、出し抜くと言った要素をセッションに盛り込むと、セッションが停滞します。
 個人的には餅は餅屋。ボードゲームに適性のあるゲームがあるので、そちらでやる方が面白いと思っているのです。
マスター
マスターメディエール
2018/10/23 19:49[web全体で公開]
>ヤルセナインさん
 あ、良いですね。
 冒険者の店は信用を売る商売ですから、実際、そう言う怪しい依頼の裏を取る冒険者がいるような気がしますね。
 結構内容も膨らみそうですよ、これ。
nichika018
nichika018マスター
2018/10/22 23:02[web全体で公開]
> 日記:依頼人の裏を取れ!
うーむ、自分は結構システムによると思います。SW等のファンタジー系や伝奇系だと裏をかく意義が(個人的には)あんまり見出せないので、GMに嘘をつかれると「自分はみんなと楽しく力を合わせて依頼を解決したいのに…」とモヤモヤしちゃうのですが…逆にCoC等のホラー系だとGMとの裏のかき合いは楽しく感じられます。まさかの大どんでん返しが来ると「ああ……そう来たかあ!いやすごいなあこのシナリオ!」と感心しちゃうことが多いですね。(これも個人的ですが)ホラー系システムで「ヒロインが死ぬよ!」とか「◯◯が裏切るよ!」とかぶっちゃけると面白くなくなるな…と思います。「このシナリオ後味悪いよ」ぐらいの注意喚起は必要かもしれません。
裏のかき合いは裏目に出てしまったりもしますが、逆に皆で紡ぐ物語を面白くするスパイスでもあるのかな、と。予想もしなかった相手からの裏切りや、疑心暗鬼で誰も信用出来ない、というのはサスペンスホラーの醍醐味ですし。それをSWとかでやられると微妙な気持ちになりますが。
メディエール
メディエールマスター
2018/10/22 22:42[web全体で公開]
> 日記:依頼人の裏を取れ!
冒険者の酒場が「この人、私に依頼してきたのはいいんですが身元が分からないのよ。調査していただけないでしょうか」
とか言って「依頼の裏を取る依頼」を持ち掛けるシナリオとかちょっとやってみたい
マスター
マスター日記
2018/10/22 21:37[web全体で公開]
😶 依頼人の裏を取れ!
 この数日、twitterのTLで昔の都市伝説みたいなプレイ環境の話が流れてきてて、どうしたの!? 今更?? 
 ってなってたんですが、元はこれのようですね。

「冒険者の店」や「冒険者ギルド」が普及するようになった一つの理由 
 https://togetter.com/li/1279304

 ここまで昔の話になると僕もコンベンションに行ってない時分なので、話の真偽は判りませんが、同調してたり、昔話を語ってる人がいるって事は、真実なんだなぁと。

 まあ、実際今でも出会ったNPCに対して即座に心理学! とか言うプレイヤーもいるので人は進化してないのかも知れませんね(笑)

 そうやって本筋のシナリオに入る前に無駄に時間を過ごしたり、GMとPL間で信頼関係が結べなかったり、と言ったトラブルをなんとかする為に、ゲーム制作側もゴールデンルールやプレイガイダンスを作成し、現状のプレイシーンに繋がっている訳なんですね。ありがたい事です。

 そんな昔のプレイ環境と今のプレイ環境を見比べて、僕がもっとも進化していると感じる部分が、「ぶっちゃける」と言うテクニックです。
 まずもってGMとPLってのは敵対関係にある訳ではありません。
 共に物語を紡ぎあげる協力者です。
 それなら(GM、PL問わず)困った時に協力者に相談する、と言うのは至極当然の事です。

 その辺の詳しい話はこちらをどうぞ。 

「シナリオの都合で助けられないヒロイン」かどうかを確認してよいのか問題 
 https://togetter.com/li/903289

 昔の遊び方を一概に否定はしません。それが「楽しい」であればそれが正義なんです。ただ、僕は今の遊び方が楽しいなぁ、と、思っているのです。

いいね! 13
マスター
マスター日記
2018/10/22 00:45[web全体で公開]
😶 秋の夜長にしみじみと
 TRPGのリプレイ本を読んでいると色々な名言に出逢うんですが、僕の好きな台詞に「鍛えてますから」ってのがあります。

 これは迷宮キングダム「災厄の王子&黙示録の乙女」で飛び出した台詞ですが、GMが言ったシチュエーションに即座に対応しNPCを即興ででっち上げたプレイヤーさんがいて、「よくもまあ(そんな妄言を)即座に思いつくなぁ」と呆れ半分、感嘆半分で呟かれた称賛に、しれっとそのプレイヤーさんが答えた時の台詞です。
 その時のNPCの話の流れもホント感心するくらいの一級品の妄言だったのですが、

「鍛えてますから」

 ってなかなか言えないっすよねぇ。
「いやいや、僕なんかよりももっとスゲェ連中いるんで!」ってどうしても謙遜しがちです。

 しかし、僕は敢えて言いたい。
 誉められたらドヤ顔で「鍛えてますから」って答えよう! と。
 
 この台詞、裏を返せば「鍛えれば」これだけのプレイングが出来るようになる。これだけの妄言が吐けるんだよ、と言っているのです。
 天性のセンスに依ってではなく、鍛える事で「君も」そいつが出来るようになるんだぜ、ってね。

 息するように妄言を吐く。TRPG以外で役に立ちそうにない技量を「鍛えてますから」って答えるのは、最高に無駄で、最高にクールだと僕は思うのですよ。(笑)
いいね! 15
マスター
マスター日記
2018/10/20 18:10[web全体で公開]
😶 もう我慢出来ないッ!
なんで迷宮キングダムの新版がまだ発売されてないのよおおおおっ!

こちとら発売前提でありがとう旧版、よろしく新版のつもりでオフでのセッション予定を組んでるのおおおおッ!!

明日は結局旧版になったじゃないですかあああああッ!

……ふぅ、スッキリした。
ご清聴ありがとうございました。

来月上旬に(ルルブ不要の)まよキンお試し卓立てますね。
新版が出る前にちょっと触ってみませんか?
いいね! 5
マスター
マスター日記
2018/10/17 14:52[web全体で公開]
😶 【長文デス】セッション告知には色んなモノが詰まってる
 まあ、毎回おんなじ事言ってる気はするんですが、根性論よりテクニックを教えて欲しいんっすよ。
 みんな楽しく! 大いに結構。その「みんなで楽しく」するための方法論をみんなで共有したらセッションはより円滑に、楽しく遊べると思うんですよね。

 って事で他の方の日記を見てたらなんかご指名されたので、今回はちょっとセッションページの告知のお話をば。

 セッション募集の告知ページ。僕はいつも頭を悩ませています。どうやったら参加者が来てくれるのか? 未だに判りませんね。
 情報を端的に、効果的に、かつフレンドリーに、面白く記載された募集ページが最高なんですが、残念ながら僕にはそんな才能は有りません。

 じゃあどうするかって言われると、まあ、「判り易く、冗長にならず、誠意を見せる」くらいしか思いつきません。
 ただ、気を付けている点はあります。それは「要らない情報は書かない」と言う事。
 つまり、セッションページには「必要な情報」しか書いていないと言う事で……。
 改めて、自分のセッション告知ページには「必要な情報」しか書いていないのか? ちょっと検証してみましょう。

 こちらのセッションページを参照しつつ、以下の文章を読んでいただければ幸いです。

https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153974781977master2000

【レギュレーション】
 この項目には基本情報を書き込みます。セッションページと情報が重複する項目もありますが、逆にこの項目を読めば、募集要項が全て判ると言う視認性を重視して、必須項目はここにまとめた方が良いと思っています。
 セッション形態や時間と会場に関しては書いていませんが、セッション検索するタイミングで日時は把握しているハズだし、セッション場所はオンセンだろうがどどんとふだろうが、あまり関係ないかな、って感じているので除外しています。
 セッション形態(テキセorボイセ)に関しては別項に書くのでここでは書きません。

<構造>
 この項目は書くべきです。バトルロイヤル型のシナリオなのにフル支援のPCを持ってこられた場合、その落ち度はGMにあります。
 どんなPCでも持ってきた奴が悪い? んな訳ありません。最初に告知しなかったGMに責任が発生します。必ず書いた方が良いですね。
 構造なんて判んないよ! って言うならそれはまずシナリオを把握して下さい。
 シナリオ展開によって構造が変わるなら「特殊型」って書いておけば文句は出ません。

<リミット>
 PCの行動手番が何回あるのかも重要な情報です。時間経過で有利になったり不利になったりする忍法やアビリティがあります。特殊な条件を満たすとサイクルが延長される場合でも「2サイクル、特殊条件を満たせば3サイクル」と言う風な書き方をするとプレイヤーフレンドリーですね。
 また、その場その場で行動を決めるプレイヤーもいれば、行動回数から逆算して行動を決めるプレイヤーもいます。後者にしてみればリミット数は死活問題です。

<募集人数>
 告知ページに書いてある項目とダブっていますが、サイフィクの場合、人数に過不足があると困るシナリオが多いので、僕は敢えて書くようにしています。たまに「要らねぇンじゃね?」と思ったりもしますが、4人プレイと3人プレイではサイフィクは若干テイストが変わるので、削りきれない部分ですね。

<舞台>
 インセイン、シノビガミ共に、取れるアビリティや忍法が変わるので、この告知も必須です。

<参加条件>
 ルールブック所持が基本なのですが、持ってないけど遊びたいって人がいるのでまあ、書かないとなぁ。ルルブ未所持OK卓はまた別途に立てるからその時にね、って事で。

<PC作成>
 僕の場合、シノビガミを立てる時、概ね、「ナシナシ」ルールです。背景も奥義開発も無し。配下も除外。また流派被りも認めていません。

 これは何故かと言うと、経験者と未経験者で忍法構成の彼我の差が開きすぎる為です。
 「みんなで楽しく」を標榜しているのに未経験者に厳しくなるんですよ。このシノビガミってシステムは。
 忍法数が多く、取捨選択が未経験者には厳しい。
 また、独特なヴェロシティシステムを使用した戦闘は、遊び慣れているプレイヤーじゃないとフルボッコにされてその楽しさを味わう前に終わります。

 強く作れなかったプレイヤーが悪い、って遊び方は僕は好きじゃありません。じゃあどうするかって聞かれたら、熟練者の方が初心者に歩み寄るべきだ、と答えます。
 そもそも熟練者なんだから戦闘で「俺TUEEEEEEEEEE!」しなくてもドラマシーンで活躍できるでしょ? と思っています。「俺TUEEEEEEEEEEEEEE!」したい人はそういう面子を揃えて、そういう遊びを内々で遊んでください、と。
 フリー卓で遊ぶ人間を揃えようっていう訳ですから、毎回毎回熟練者が揃う訳でもありません。大体、初心者と経験者と熟練者が集まる事の方が多いんですよ。
 プレイヤーの負担を極力軽減する為に、僕はこれからも「ナシナシ」ルールで募集を続けると思います。

【シナリオの概要】
 このシナリオがどういう物であるかを伝える項目で、非常に重要なモノです。
 プレイヤーにこのシナリオに対する妄想を刺激して「みんなで」遊ぶ為のマインドセットをする部分です。
 本来ならここはガチ目に考えるんですが、このシナリオがギャグシナリオなので、敢えてユルめの書き方をしました。
 プレイヤーに伝えるべき情報は「伝説のエロ本」「高校が舞台」「忍者がエロ本を奪い合う」の三項目。
 これだけ伝わっていれば、良いと判断しました。

 しかし、本来ならばこの部分だけは手を抜かない方が良いです。
 プレイヤーが欲している情報。プレイヤーが遊んでみたいと思わせる情報。プレイヤーにどう遊んでほしいのかと言うマインドセット。GMがこのシナリオをどう遊びたいかと言う意気込み。それをここに詰め込む事が出来れば大成功です。
 このシナリオがどんなシナリオなのかと冷静に見つめ直す事も出来ると思いますよ。
 
※文章を効果的に他者に伝えるコツ
 人間が一度に覚える事の出来る文字数と言うのは200~400字までらしいとの事です。
 長い文章でも、この文字数を目途に「ひとかたまりの文章」とする事によって、判りやすい文章にする事ができるようです。
 セッション募集ページでは大いに役に立つ技術だと思うので意識的に使ってみて下さい。

【ハンドアウト】
 実は、ハンドアウトはセッション告知ページには不要だと思っています。
 シナリオ概要で「面白そうだ」と思った人はハンドアウトを見なくても参加申請を出すと思うのです。
 逆にシナリオ概要を読んでピンと来なかったのにハンドアウトを見て「面白そう」と思う事は少ないんじゃないかな?
 なので、セッション告知ページでなく、コメント欄に書く。もしくはプレイヤーが決定したら追記する形が良いのではないかと思っています。
 今回の場合はシナリオ概要があまりに短すぎるので、PCハンドアウトを読んでもらってシナリオ内容の補足をするものとして、ハンドアウトの記載を採用しています。

 セッション告知ページの総文章量に対するハンドアウトの文章量が多すぎ問題は、少し考え直すべきかな、と最近思っている次第。

【応募時のお願い】
 ここでセッション形態であるボイスセッションに関する記述を改めて書いています。
 僕の場合、ディスコはたまに音飛びがするので、GMをやる時はスカイプの方がありがたいんですが、重篤な問題ではないので、一応両対応します、とだけ。
 選択肢は多い方がやっぱり人は集まるのでディスコードの音飛び問題は何とかしたいんですけどねぇ。。。

 で、その後、この告知ページを「ちゃんと読んでいるか」どうかの確認として、「コメントを書き添えて下さい」項目を1~3点書きます。
 ちゃんと読んでいない人は……やっぱりちょっと怖いよねぇ。
 別に性癖を書け! とか要求していないんだから、しっかり読んで正しく応募して欲しいですね!!(願望)

【シナリオの雰囲気】
 セッションを「みんなで楽しむ」コツと言うのは如何に手早く「卓の全員が同じ方向に視線を合わせる事が出来るか」にかかっています。
 その為に、今回のシナリオがどんな雰囲気のシナリオでどんなPCに参加して欲しいのかを、【シナリオ概要】に続き、改めて念押しする項目です。
 シリアスなシナリオだって言ってるのにギャグ特化PCを持ってこられると困るでしょ? 

 ここでね。「いや、そんな事ないよ。僕ならそんなPCを持ってこられても対応できるよ」って言う人がいます。
 そうですね。凄腕GMですね。

 でも、それに付き合わされる(シリアスなシナリオを期待して集まった)他のプレイヤーは楽しくないけど良いの?
 みんなで楽しく遊ぶって話じゃなかったの? 

 【シナリオの雰囲気】を書いておくことによって、そんな時でも「シナリオの雰囲気と乖離したPCだけど、大丈夫?」ってGMから水を向ける事が出来ます。
 「最初はコミックリリーフとして立ち回って、徐々にシリアスに持っていく」と言うプレイヤーの目論見があるなら、最初の内に確認する事も出来ます。
 そんな意図が無い場合は、PC再提出、と言う選択も出来る訳です。(その為にPC作成は事前提出が僕の場合は基本となります)

 セッション中に摺合せで無駄に時間を潰すくらいなら、セッション前の段階で無駄な時間が発生する原因を先に対処するのは良い手段だと思っています。急がば回れってヤツですね。

【備考】
 書き残した事、このシナリオの出典、意気込みなどを軽く書いておきます。本当に一言だけのつもりで。

 と言う感じで僕はセッション告知ページを書いています。
 要点としては
・プレイヤー諸氏にこれがどんなシナリオなのかを簡潔明瞭に伝える
・GMはこのシナリオをどう捉えているか
・セッション中に発生しそうな面倒くさそうな案件を先に終わらせておく

 と言う意図の元、僕はどうやら告知ページを書いているようです。
 セッション中はセッションに集中したいやん? その為の手間は惜しまない、ってのが僕自身のスタンスのようですね。
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システム
システムマスター
2018/10/17 12:43[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
マスターさんは10月26日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【シノビガミ】エロ本忍法帖(2サイクル版)を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=153974781977master2000
マスター
マスター日記
2018/10/14 22:38[web全体で公開]
😆 久々にまよキン遊んだよ
 タイトルの通りです。
 地元のコンベンションにて本当に久しぶりに「迷宮キングダム」を遊びました。
 来月には新版も発売されるのでその宣伝と調整を兼ねて、と

 シナリオは過去にPCを全滅させたデスダンジョン!

 どれくらいデスダンジョンなのかと言うと、

僕:「君達も経験した事があると思うんですが、PCを作成した時『こいつは良いPCに仕上がったな、早く使ってみてぇ!』って思う事あるでしょ?
 GMにもそう言うの、あります。『コイツは会心のダンジョンだ! 早くPC達をコロしてぇ!』ってね!
 今回のダンジョンはそんな会心のデスダンジョンです!」

と明言する位w
 にも拘らず。
 希望卓の投票で一番人気とは……。判らんものですなぁ。

 以前全滅させた反省を踏まえ、難度を調整しているので多分今回は死なない。……多分。きっと。
 
 セッションはサイコロを振る度に一喜一爆笑といったまよキンらしいものとなりました。
 そして調整の甲斐あって、死者を一人も出さずに無事生還! 「民の声」の残りは1と言うギリギリなラストです! 流石デスダンジョン。ナイスバランス!!www

 迷宮キングダムはやっぱり楽しい! 早く新版出ろ! いや、マジ頼んます。。。
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はちこ
はちこマスター
2018/10/14 22:07[web全体で公開]
育ってきた環境が違うから好き嫌いもすれ違いもしょうがないですよね。
特効薬がないなら、どんなときでも楽しめる柔軟性がほしいというか、性格曲げてまで、気持ちを抑えてまで付き合うことはないけれど、一人じゃ持ちきれない素敵な時間に出来るだけ一緒にいたいセロリの精神でやっていけたらいいなと思いました。
マスター
マスターはちこ
2018/10/14 21:51[web全体で公開]
> 日記:相談:公式設定どこまで守る?
この問題はかなり根深い問題なんですよね。一番有名なフレーズが「クトゥルフ性の違い」ってヤツだと思います。
原作やシェアードを含めるとその世界観の解釈はそれこそユーザーの数だけある訳で、しばしばトラブルにまで発展しちゃいます。

なので「その卓の運営が正義」、で納得するしかないんですが、まあ、もにょるものはどうやってもモニョってしまいますよね。

特効薬はないと言えるんじゃないかしらん? せめて自分が規範となってやる! って意気込みで遊んでそれに共感してくれる人を増やしていくくらいしか。
僕の場合はそう言うのがメンドクさくなった手合いなので、「迷宮キングダム」や「インセイン」のような世界観はあるけど、詳細はフランクなシステムを好むようになりました。そう言う逃げ方もあります。(笑)

あと、この話に関しては「プレイヤーの(システム)習熟度と(世界観への)熱量の差」が如実に表れるモノなので、突き詰めるとかなり長くなると思われます。
マスター
マスターサンダーソード
2018/10/11 10:56[web全体で公開]
>サンダーソードさん
コメントありがとうございます。

確かにおっしゃる通り、テキセ環境ではボイスやオフでのセッションよりも格段に無口なPCは遊びやすいですね!
僕はテキセをしないのでその点を失念していました。ありがとうございます。

「」や三点リーダーと言った文章表現や雑談チャットと言う強力な後押しがあればボイス環境よりも遊びやすそうですね。

そしてどんな環境でも一番大切なのは周囲の理解と丁寧なケアであるのは同意見です。
サンダーソード
サンダーソードマスター
2018/10/11 02:38[web全体で公開]
> 日記:昔の日記がちょっと面白かったので転載
これはボイセ・テキセで大きく変わってくるんじゃないでしょうか、なんてボイセやったことない身で言ってみたり。
テキセだと「」付けるだけでいいので、PL・PC発言が峻別しやすいんですよね。後は情景描写や()付けて思ったことなんかも。
無口な一匹狼は作ったことないですが、引っ込み思案で付和雷同な子なら目に見えるところだと温泉の掲示板セッションで回しました。長文考える時間がある分またテキセとも少し違う感じはありますけどね。勿論牽引する側でなくされる側。
いずれにせよPCが何をしようとしているか、あるいは何もしようとしていないのか、現在のPCの状況をちゃんと伝える必要はあると思います。静かな子だと台詞以外のところで伝えることが多くなるってだけで、必要性に関しては普通のPCと変わらないのではないでしょうか。
マスター
マスター日記
2018/10/11 01:40[web全体で公開]
😶 昔の日記がちょっと面白かったので転載
 お題は「無口なキャラクター」について(2012年2/25)
 読みづらい所は少し修正しましたがほぼ原文ママとなります。では、どうぞ~。
 
 ↓ ↓ ↓

 私思うんですけど、なんで「テーブルトーク」RPGやるのに「無口な一匹狼」とか「無口でクール」なキャラクターって設定を付けるの? 

 で、そういうキャラクターを演じる人って「無口」と「地蔵」を履き違えてたりするwww 

 俺なんかは特に考えもなく、耳から入ってきた言葉が脳みそを経由せずにボロボロと口から出て行っちゃうタイプなんで(なのでたまに舌禍を巻き起こす)、とても無口なキャラクターとかは出来ません。 

 地蔵で定評のあるプレイヤーって大概「無口なキャラだから」って免罪符を掲げて逃げを打ってる気がする。 
 ただ、逆に俺も「脳みそ筋肉で出来てるので脊椎だけで喋ってます。口から先に産まれちゃったんで無口なキャラは出来ません」って言うのはある意味「逃げ」だよな。 

 つまり俺も地蔵もレベル的には似たり寄ったりな訳だ。 
 うわ、衝撃の事実www 

 さて。それでは本題。 
 無口キャラをうまく演ずるにはどうするか。それが分かれば俺にだって無口でクールでカコイイイケメンロールが出来るんじゃなかろうか?  

 とは言うものの、俺がGMの時でも、PLの時にも、無口キャラで「お! これは!!」ってな感じのキャラクターを操ったPLってのはあまり記憶にないのですよ。 
 そもそもテーブルトークは会話を元に成り立ってるゲームなんで、喋らないキャラクターって印象に残らんよね。 
 PLの発言とPCの台詞の境界線があやふやってのもある。ゲーム中、実はPC台詞じゃなく、PL発言が多くっても、PCは「無口」なのかも知れないけど、印象的にはそのPCがイマイチ無口に感じないのかも知れない。 

 ポイントポイントでセッションの進行に楔を打ち込むような台詞を言うキャラクターってのは、なかなか無口キャラとして立ってると思うんだけど、ナチュラルにPLのシナリオ読解能力が求められるよなぁ。 

 実地にパッと思いつく好例がないので、ここは一つリプレイに活路を求めてみよう。 

・SWスチャラカ冒険隊 ディーボ 
 無口とは言うものの、セッションと関係ない発言が多く、リプレイに収録出来なかったと後の座談会で書かれてるので違うよなぁ。 

・六門スカーレットシリーズ オーディット 
 無口でクールと言う性格設定のキャラクターで真っ先に思い出したのがこの男。しかし、まああの変態パーティに囲まれて完全に個性負けしてました。逆に変態ばかりで唯一まともだったので印象に残ったってのもある。 
 周りが「キッツイ」キャラに囲まれた時、常識人として振舞う枠としての無口キャラは有りなのでは。 

・カオスフレアパイラーヴァ ガルーダ 
 無口キャラの極北と言えましょう。なんせ「車」だから喋らねぇ! 
 これでロールが出来るのかって思うけど、何の問題もなく進行出来るのはまさにプレイヤーの力量と言えるでしょう。演出とプレイヤー発言を上手く使い分け、無機物のガルーダを「ロール」していました。こりゃすげぇと唸ったわ。 

・シノビガミ怪 鴉 
 モノローグで語る無口キャラ。喋るセリフは殆どモノローグなんで本人は無口なんだけど、プレイ中に「無口なのに、うるせーな」とまで言われる始末w 


 とりあえず思いついたのはこんな所。特にガルーダと鴉は無口キャラを演じる上で参考にすべき点が多いかと。無口キャラと読者に周知させながら、同時に存在感もアピール出来ている例なので。 
 2人に共通するのは、「ちゃんと発言している」と言う点。 
 キャラクターとして喋ってなくても、ガルーダは演出で、鴉はモノローグを通してシナリオに介入し、他PCと協力してプレイの進行を停滞させない。(停滞はさせないけど、ノリすぎて進行の阻害をしてますw) 

 「無口キャラ」の何が困るって、他のプレイヤーと意思の疎通をしない点が困るのです。「一匹狼キャラ」にも同じ事が言えますな。 
 無口と言う性格に寄っかかって、喋らなければキャラが立つと思ってる。それが間違い。無口だからこそ喋らなければならないのではないかと、そう思う訳ですよ。 
 そう考えると難しいな、無口なキャラ。 
 無口だからと演出過多になったらウザイし、PC発言を多くしたら「無口じゃねー!」って突っ込まれる。 
 その辺り、鴉は反則スレスレの気はするけど上手くやってるなあ。喋っても「モノローグ」って言い張れば、ある程度発言の自由も確保されるし。さじ加減は必要ですが。しかも彼の立場はPC①だからさらに際立つ。 

 無口キャラって脇を固めるPCに適していると思うのです。PC③、④の位置。物語を牽引するPCが喋らなかったら物語が立ち往生する可能性もありますから、無口なキャラには根本的に向いてない。 
 脇を固め、要所要所を締める発言をする、って言うのが無口キャラを扱う上で一番楽な、そして望み、望まれているポジションかと。 
 にもかかわらず物語の渦中のキャラクターが無口!  
 そら「うるせーなー」って言われるほどモノローグも多くなるだろうさw 

 結局のところ、無口なキャラクターをやるには他のPLの理解と、無口キャラを扱うPLのたゆまぬアピールが必要って事ですかね? 
 うわ、上級者ロールだろ、これ。決して地蔵がやって良いキャラクターじゃないと思うんだけどナwww
(終わり)

 あれからもう6年!?
 未だに無口なPCは……出来てませんorz
 ってかこの頃から自分の軽率な発言が舌禍を招くって自覚はあったんだな、ワタクシ。
 難しいねコミュニケーション。

追記
 この日記に幾つかコメントを貰っていて、僕が一番好きなのがコレ。

>私の友人は昔、S=Fでマッドマンを演じたときには思っていることや考えていることが腹に文字となって浮かび上がるという演出をしていました。しゃべってませんよ。 
 言いたいことがあるときは、隣のPL(PC?)の肩をたたく。で、自分の腹を指差す。内容はもちろん本人の口からしゃべっていますが。 

 で、このコミュニケーションが進むと、隣のPCが友人のセリフを勝手にしゃべりだす。 
 「・・・とこいつは言っているぞ」 
 その隣で必死に首を振る友人。そんなこと言っていない、と文字が浮かび上がるが、それを声に出して読み上げる人物がいなければ、その発言は無かったことになる。 

 ・・・無口、か?  

追記2
 日記にも書いている「カオスフレアパイラーヴァ」ってのは「異界戦記カオスフレア」(旧版)のリプレイ「暁の戦士たち」の事です。
 個人的にはオールタイムベストクラスのリプレイ本なので興味のある方は一読を。……中古1円で売ってるし(ボソッ)
 読んだ後にルールブックをポチッてしまって金欠になっても当方は責任を持ちませんが。。。
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マスター
マスター日記
2018/10/09 21:29[web全体で公開]
😶 プリプレイ(セッション開始前)のお話
 根っからのコンベンション民の僕はオンセで卓を立てる場合、コンベンションと同じ手法で卓を建てます。
 オンセ募集の最適解が分かってない現状、ベターな手を打つしかないのでこうしている訳ですね。 

 セッション進行もコンベンション基準なんですが、こちらは色々オンセ用に変えるべき所がちょっとだけ見えてきたかも~。まあ、見えただけで改善案はまったくない状況ですが。(笑)

 それはそうと最近面白いのはプリプレイ、セッション開始前の打ち合わせです。

 コンベンションではその日、卓に居合わせた人達が即興でシナリオに参加します。

 オンセでのフリー卓(僕は野良って言い回しはあまり好きじゃない)も、めいめいに集まって遊ぶのは似たようなものなんですが、大きな違いは「開始日まで、少々余裕がある」って所。

 せっかくセッションまで時間があるんだし、こういう時間を上手く使えばセッションはより楽しく遊べます。 

 キャンペーンのセッションとセッションの間、気の回るGMなんかはキャンペーン参加者の為にサロンを開設しますよね。
 そうする事でセッション外でも親睦を深め、卓に一体感をもたらします。 

 あれをプリプレイの段階でぶち込む訳です。
 とは言っても難しい話はしなくて良いんです。
 学校が舞台であればその学校のアウトラインを皆で決めていく。これくらいで良い。

 僕のPCはチェスボクシング部に所属してます。 
  →そんなマニアックな部活があるって事は部活動が盛んな学校だね
   →生徒が多くいないとマニアックな部活に人は集まらないからマンモス校だ!
    →部費を多く獲得するための部活間抗争があるんですよ、きっと

 まあこんな感じでプレイヤーにアイデアを出してもらい外枠のラインを引く。

 そうすることによって。
 PCに付随して世界観が構築されるのでPCがシナリオに溶け込みやすい。 
 またPC同士で設定の擦りよせが事前に出来るので、単発セッションですが関係性が暖まった状態でゲームが開始できる。
 と、なかなかメリットが多いのでお試しあれ。

 デメリットとしては、まぁ1セッションにそこまで時間を割く義理はプレイヤーにはないって事ですね(非情)
 また事前の擦り寄せに向かないシナリオもあるのでなんでもかんでも、って訳にはいきません。 

 あと、注意点としてはGMが主導しない事。
 僕自身押し出しが強い為、つい主導しがちなんですが、プレイヤーが出したアイデアを「はい、それ採用。君の提案でシナリオの設定がこう変わります」って形にした方が円滑に進みます。
 ここらのさじ加減やコツはまだ掴めていないんで、何か掴めたらまたの機会に。

PS:
 ここまで書いてから気付いたんだけど、コンベンションでもプレイ前の摺り寄せでこれをやってる人は居ますね。限られた時間の中でもそう言う事がしっかり出来る人はやはり良GMと言われている人が多いですね。

PSその2
 すっかり忘れてた。宣伝する為にこの日記書いたんだった。
 10/23にサタスペ「亜狭の矜持」を遊びます。プレイヤーは現在2名で、あと2名募集しています。
 オンセでは初のDDとなります。興味のある方は是非!

https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153857566663master2000
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マスター
マスター日記
2018/10/08 00:27[web全体で公開]
😶 サタスペのプレイヤー募集してまーす
クトゥルフ、インセイン、ゆうこや、そしてサタスペと一気に4システムの募集を掛けさせてもらったんですが、ついに空いている卓がサタスペのみとなりました。
多数の参加希望者に感謝感激雨あられ。

こちらサタスペの基本ルールブック付属のシナリオですが、とても良いシナリオです。

https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153857566663master2000

現在参加者2名であと2名いれば卓は成立しますので、興味のある方は是非どうぞ。
ではでは。
本日は純粋に宣伝のみでございます。
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マスター
マスター日記
2018/10/03 23:31[web全体で公開]
😶 プレイヤー募集してます♪
 今日の夕方から日記の連投。
 そして、怒涛のセッション募集ラッシュ。

10/7
 クトゥルフ神話TRPG「ここで長く生きて」
 「アカシック13」収録の一人用クローズドシナリオです。
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153857639725master2000

10/12
 ゆうやけこやけ「狐の社で」
 基本ルールブック収録のシナリオ。初語り手です! 一緒にあったかほのぼのしましょう♪
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153857458828master2000

10/23
 サタスペ「亜狭の矜持」
 基本ルールブック収録のシナリオ。サタスペの発表シナリオの中でも一、二を争うお気に入りのシナリオ。プレイ済みの方もよろしければ是非。
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153857566663master2000

【日程調整で募集中】
 インセイン「ざりざり」
 「ディオダディ荘の怪奇談義」収録シナリオ。あと一名で卓が成立します。どなたかいらっしゃいませんかー?
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153495142623master2000

 どうしたどうした、マスターさん。暫く音沙汰なかったのに?
 勘の良い方はお気づきでしょう。
 そう。











 艦これのイベントが終わったんですよ。ヤッター!! ゴトランドもお迎えできたので心安らかにセッションが遊べますぞー!
 と言う訳で、誰か一緒に遊びましょう!
 は、早くしないとまた秋イベが始まってしまうwww
いいね! 4
システム
システムマスター
2018/10/03 23:19[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
マスターさんは10月07日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話TRPG】ここで長く生きてを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=153857639725master2000
システム
システムマスター
2018/10/03 23:14[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ」の参加が承認されました。
システム
システムマスター
2018/10/03 23:13[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「サタスペ総合」の参加が承認されました。
システム
システムマスター
2018/10/03 23:07[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
マスターさんは10月23日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【サタスペ】亜狭の矜持【2日分割予定】を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=153857566663master2000
システム
システムマスター
2018/10/03 22:49[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
マスターさんは10月12日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【ゆうやけこやけ】【初語り手】狐の社でを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=153857458828master2000
マスター
マスター日記
2018/10/03 17:28[web全体で公開]
😶 シナリオを読み込む時に大事な事
 僕がGMとしてシナリオを回すとき、自作、他人のシナリオ問わず、気を付ける所があります。 
 それは。 

 このシナリオで「自分が一番面白い」と思う所をしっかり見定めると言う点。 

 勘所、と言いますか、自分が「このシナリオを遊びたい!」って言う原動力でもあります。
 それはクライマックスでの激しい戦闘であったり、シナリオ中に語られる物語の真相だったり、シナリオによって異なります。 
 また、当然ながら僕の「ここが面白い」は他の人の「ここが面白い」とは異なります。それこそが、同じシナリオを回しても違うGMの下だとプレイ感覚が違う、と言う原因でもあります。 

 自分がこのシナリオで一面白いと思える部分。 
 それが大事なのです。 

 これが見定める事が出来たならあとは簡単です。 
 シナリオの他の要素は全て、僕が一番面白いと思った部分に繋げる為のエサ(リソース)です。 
 極端に言えば「どーでもいい」。 

 それくらいのスタンスで遊ぶと大概のセッションは円滑に回ります。 

 だって。自分が一番面白いと思っている部分で狼藉を働かれない限り、「どーでもいい」んですもの。 

 で、こう考えるとですね。 
「なんでこのどーでもいいシーンがこのシナリオには書いてあるの?」 
 って視点でシナリオを再読する事になるんですね。 
 そうなると要らないシーンはばっさり切れるし、逆にそこに繋げるシーンを付け加える事になります。 
 また、一読しただけでは気づかなかった情報にも気付いてシナリオ上必要だと分かったり。 

 セッション中でも、プレイヤーの提案を採用しやすくなります。 
 だってシナリオの一番面白い部分に悪影響がなければ、全て採用すれば良いんですもの。その提案が面白い部分に集約されれば尚善し。 

 そう考えると、めっちゃ気が楽になりません? 
 全ての基準が「そこ」に繋がるか繋がらないかで考えたら良いんですもの。

 (このシナリオ)面白いと思う所が沢山あって決めれないよ! 
 って言う人もいるかも知れません。 
 例えば、面白い要素がA、B、C、Dとあったとしましょう。 
 これらは「違う方向性の面白さ」のハズです。同じ方向性の面白さが重なって決められないのは、流石にシナリオの読み込み不足です。 

 ならば「今回のセッションではAの要素に絞って遊んでみよう」とすれば良いんです。残りの要素を削る必要なんかはありません。Aを引き立てる要素として生かせば良いんです。 
 そして次のセッションでは「Bをメイン」に遊んでみれば良いんです 。

 なんと同じシナリオで4回も違う傾向で遊べるぞ! 
 そして一番自分に馴染んだ「面白い」の要素を選んで5回目以降を遊べば良いんです。 

 同じシナリオを5回も遊ぶの!? そんな悠長な!! 
 
 そう勘違いされる方もいるかもしれません。
 でも、忘れちゃいけません。 
 僕たちはそんな悠長で優雅なゲームを遊んでいるんですよ。 

 それでは皆さん、しっかりシナリオを「自分のモノ」にして面白おかしく遊んで行きましょう♪

追伸:
 大体においてこの「一番面白い所」って言うのはクライマックス~エンディング辺りに配置される事になります。そらまあ「一番盛り上がる=面白い」だからね。
 物語の途中の「軽く戦闘」でパーティが全滅したり、謎解きの情報収集の段階でヘマ打って手詰まりになった時とか、インセインの狂気の濁流とか、もやっとするのはその「一番面白い」所に辿り着けなかった、と言う点にあると思うんですよね。
 逆にクライマックスの戦闘で全滅したり、謎解きに失敗してミッション失敗になったりしてももやっとしないのは一番面白い所を通過しているから、とも考える事が出来ますね。
いいね! 17
マスター
マスター日記
2018/10/03 16:45[web全体で公開]
😶 この時間帯なら言える!?(毒舌注意)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
いいね! 10

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