猫型対人魚雷さんの日記

猫型対人魚雷さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/11/03 23:46[web全体で公開]
😶 セージ不遇問題の話
 私は前、「セージが活躍できそうな場面では『わからないと話が進まないので、どうせ自動的に判明する』か、『わからなくて話が進まないようにすると困るので、わからなくても何の問題もない』の両極端になってしまい、どっちにしても結局結果的にセージは不要」みたいなことを言ったんですけど。

 もしかしてこれ、私が「納得できる(少なくともそう心掛けている)一本道シナリオ」というか「シナリオに分岐も変化もないが、シナリオの誘導には納得がいくしそれ以外の方策は考えられない」みたいなシナリオ(ストーリー性が薄いゲーム性全振りのシナリオともまた違う)を作りがちだからそうなるのであって、分岐や変化の余地が確保されているのなら「分からなくても話自体は進むが、分かったほうが話が手っ取り早く進むor利益がある」情報を無理なく用意できるのではという可能性に思い至るなどしました。

 ……私、変化をつけるの苦手というか対応できないし好きでもないみたいなところはあるんだよなぁ(TRPGやめちまえ)。PCが「変なこと」をして話が「変わってしまう」のは、それシナリオがガバいだけじゃねえかみたいに思ってしまうところがある、PL目線にしろGM目線にしろ。
 ちゃんと、事故を起こさない安全なレールを敷いたうえで、このレールが安全だという確信も与えてほしい、というか。もっと極端なことを言えば、話に登場人物として乗りたいだけであって役者として関わりたいわけではない、みたいな。
いいね! 2
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/11/02 22:00[web全体で公開]
😶 カオス契約のトラップ
 カオス魔法、レベルに対してランクが低い扱いなせいで【フォビドゥン・マジック】【イレイス・マジック】がぶっ刺さってしまい、前者はレベル11以下ならその時点で使用できる全カオスが封じられて使える範囲魔法は射程が短すぎる上に威力が低い【ファイアブラスト】と射程に問題はないがやっぱり威力が低い【チルレイン】だけ(しかもどちらも比較的無効化されやすい属性)になってしまい、後者に至ってはレベル15の【カオスエクスプロージョン】まで全部が封じられてしまい使用可能な範囲魔法は【ファイアストーム】【チルレイン】だけになってしまうの、自分が使うにしろ敵として出すにしろ覚えておいていいかもしれない。
いいね! 6
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/11/02 17:12[web全体で公開]
😶 アーデニの神殿って
 やっぱり、「スカートめくり」「ズボン下ろし」「下着泥棒」あたりが、強盗や放火並の重罪扱いになってたりするんだろうか。
いいね! 3
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/11/01 23:20[web全体で公開]
😶 小魔法
 高レベルPCなら、「発見した」「作成した」体でオリジナルの小魔法を認めてもいい気はしているのですが、その一方で(故意にしろそうでないにしろ)「思った以上に役立っている」パターンが発生しうるので怖いんですよね。

 現状でも、【ハートレートチェッカー】は嘘発見機、【ジオラマディスプレイ】は偵察結果の伝達及び地図作成の補助、【エアインテーク】は毒ガスの排除や酸素供給あるいは屋内の気温調整目的や壁越しの状況把握の補助、【ビジュアライズスメルズ】は隠れている相手の発見に結構役立ちそうですし、【サニーヒーリング】に至っては限定的とはいえ明確なボーナス修正が得られる効果。
 ……【グロウス・アイブロウ】すら、「危害は加えずに、人前に出られないようにする」という使い道がありそうなんですよね。
いいね! 5
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/11/01 18:34[web全体で公開]
😶 「特定の何かがn個ある」時って
「番外」
「ゼロ番」
「n+1番」
「番号なしの量産型」

このいずれも登場しない確率、ゼロ%説。
いいね! 3
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/11/01 13:40[web全体で公開]
😶 フェアリーテイマー
 魔法のラインナップは弱いわけではないしむしろ強いんだけど、どこまで行っても絶妙に中途半端なのはどうやって解決すべきだろうか……序盤の弱さは知るところでしょうが、実のところ最終盤に至っても「絶妙に痒いところに手が届かない」のは解消されていないんですよね。

 攻撃魔法は使える属性が少なくて無効化されやすいうえに、カオス系を使おうとすると純エネ無効に対して使える魔法は大幅グレードダウンする上、貫通魔法は最後まで使えないので融通も利かない。炎まで無効化だとレベル15になってチルレインを撃つ羽目になる。
 支援魔法も粒ぞろいではあるが単純な(適当に使えるような)強化はほとんどなく、弱体魔法も抵抗消滅ばかり、しかも射程が短いことも多い。
 では回復魔法はどうかというと、実は呪いが解除できないという穴がある上に最終的にはレストレーションに性能で勝てず、何ならキルヒアが圧倒的すぎる。

 ……ただ、やっぱり妖精召喚のアドバンテージは大きいんですよね。6属性契約でも妖精召喚はレベル制限を受けないという仕様もありますし……それでもあくまで「手数が増える」だけであってフェアテにできないことはできないままなので、「強いのは確かなんだけど絶妙に使いにくい」ポジはそのままではある。
 妖精召喚を使いこなそうと思うとマリオネットを入れることになって、ただでさえアビスの関係でソーサラーより基準値が下がるのに余計に枠が圧迫されて基準値が下がるかさもなくば動きに融通が利かなくなるわけで。
いいね! 2
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/11/01 06:15[web全体で公開]
😶 どらこにあん系列っぽいシステム(クソ雑語り注意)
 私はどらこにあん系列っていうかステラナイツ及びそれ系列のシステムを「陰キャ層を切り捨て、陽キャ層に強烈にアプローチした」ものだと思っていたのですが、別の人は逆に「陰キャ層の欠点をシステム側で気にならないようにしている」と解釈していたのですよね。

 多分アレ、「広く浅いコミュニケーションならできるが、深くなるとできない」タイプだと前者の感想、「深く狭いコミュニケーションならできるが、広くなるとできない」タイプだと後者の感想になる可能性。
いいね! 4
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/31 13:26[web全体で公開]
😶 プリーストの話
 やっぱり、控えめに言ってキルヒアだけぶっ壊れてません? 特に理由がなければキルヒアでいいしメインプリならキルヒア一択まである。

ペネトレイト:まもちき+2が弱いわけはない。構築次第では無駄にはなるが、逆に構築次第ではこれだけでも取る価値はある。

ウィークポイント:これだけぶっちゃけ使いにくい

インスピレーション:ある程度以上の高レベルだと範囲解除で巻き添えを食らうことにさえ気を付ければ、極めて強力な魔法。これ自体を自動失敗してしまうと痛い、のだが……

プレコグ:ぶっちゃけおかしい。普通に強いが真価は先制とまもちきで安定した達成値が得られるため経験点や能力値を圧縮できることかもしれない。超高レベルだとこれのためだけにプリースト10を取るのが王道のひとつであるまである。インスピレーションの行使前にも使える。

コンプレーション:ぶっちゃけおかしいその2。要求レベルが高すぎるためメインプリ専用に近いが、その性能は折り紙付き。ソーサラー・コンジャラー・フェアリーテイマーを10レベルにしたことに相当する魔法の習得というのは弱いわけがない。

追記:レベル帯や構築にはもちろんよります
いいね! 5
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/31 12:38[web全体で公開]
😶 例の診断
「それは背反するものじゃない、択一のものとして並べるな」が多すぎて答えられなかった民。

 戦闘データと設定面は両方詰めるし、ゲーム的な心情と演出的な心情は一致させるようにシナリオ側で工夫すべきだしこっちもその前提で両方に乗るつもりでいってるんだよなぁ。
 それに、「押すなよ、絶対押すなよ」と「押すなよ(真顔)」の違いだってありますし。
いいね! 7
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/30 17:15[web全体で公開]
😶 【地相:地を泳ぐ】
 これ、命脈点2消費で使いつつ水中適性系と組み合わせれば「とりえず味方に当たってくれればそいつの行動判定+1」っていうなかなか悪くはない効果なんですよね。ドルイド2あれば水中適性配れることと、初心のジオグラフを使って後衛から撃てばばそうそう敵に吸われないし仮に前衛から使ったとしても味方に当てられる可能性が高くなることを考えると、それなりに実用性がある可能性。プリーストなんかだと後半特技枠が微妙に浮いて自由枠に近いものが発生するので、相克の標的を入れられますし。地味ながら、貴重な行使判定に乗る強化だったりもしますしね。

 欠点としては、まず「味方の誰に当たるか」までは制御しきれないこと。そしてそれゆえに「使用者に当たった場合は事実上意味がない」こと、「行動判定が上がっても意味が薄い奴(典型的には、タンク)がいる場合、そいつに当たっても意味が薄い」ことでしょうか。
 あと、装備枠は結構食います。やっぱりレプラカーンは「メタ的な意味で」後半程強いという妙な特徴持ってる。

 ちなみに、1時間当て続けることさえできればエルフを水で戻すことにも使える、という妙な使い道もあったりします。
 というか、制限移動って「普通に歩くよりは速い」=「普通に歩きながらなら制限移動で可能な行動は可能」なので、下手をすると(エルフやタンリンがほぼ前提ですが)垂れ流して運任せに先制やらまもちきやらその他戦闘外用の判定やらを上げるという使い道すらある。ついでに範囲内に変な奴がいればそいつも運任せでわかりますし。
いいね! 4
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/30 12:58[web全体で公開]
😶 フェンサー、物理シューター、バードの不遇さって
 やっぱりこの辺の不遇さの本質は、「兼業することを前提に経験点と性能が抑えられているのに、技能の方が兼業するような構造になっていない」ことだと思ってるんですよね。
 フェンサーも物理シューターもバードも「まともに運用する」ためには結構なコスト(経験点やら能力値やら特技枠やら能力値やら行動権やら金銭やら)を要求してくるのでせっかく経験点が安くても兼業がしにくいのに、じゃあそれ単体で戦えるかというとそこまで飛びぬけた性能はしていない。

 とはいえ、この中では比較的欠点の少ないフェンサーはマシな方かもしれません。少人数のパーティーであれば、探索技能を複数持ちつつそれなりに戦える前衛、というのは需要のあるポジションですし。
 残り2つはそっちの需要も難しいのでアレですが。一応、バードはサブ技能で「行動の選択肢を増やす」形で運用される余地はあるかもしれませんが……シューターはやっぱ銃のほうがいい。その銃すらも私はそこまで高く評価していないし。
いいね! 3
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/29 19:31[web全体で公開]
😶 グラスランナーを強く使うなら
 能力値と種族特徴の兼ね合いで、多分一番優秀なのは「レベル10まで限定で」グラスカだと思っている民。

 えっ、11以上? そうですね……(ナイトメアの大暴れが開始されてスペックで追いつけなくなる上に、この辺から意図して横伸ばしにしなくても横伸ばしになってくるので「MPがゼロ」というデメリットがあまりにも重くなる)
いいね! 1
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/29 19:07[web全体で公開]
😶 ソドワの用語定義で地味にみんな思ってそうなこと
 「知名度」が高いと、「知名度が低く、知られていない」の、ややこしすぎる。
いいね! 3
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/29 02:06[web全体で公開]
😶 やっぱりセージ
 「いなければいないで困るし、いないことをゲーム側で想定されてない」から抜くわけにはいかないんだけど、ぶっちゃけ弱いから「誰かやれよ。俺は嫌だけど。何なら俺以外でも本当は嫌だけど。」みたいな状況になってるの本当に何とかならないんだろうか。

 まあこれに関しては、TRPG自体の欠点・戦闘重視のシステムの欠点として「PCがちゃんと情報を掴んでくれないと話が進まないので、掴まないと困る情報は自動的に判明するという展開が基本」「『戦闘に負ける』以外の失敗は即座にゲームオーバーに直結しにくいので、戦闘力が最優先にされるしそうせざるを得ない」っていうのが大きいのですが。
 セージって両者のあおりを食ってて、セージで判明するような情報はわからないと話が進まないから自動判明orわからなくても話に影響せずそのまま進むの両極端になりやすい(スカウトの場合は「その場で不利益を受けて続行」が多い)うえに、他の探索系技能は「探索力を確保することが戦闘力の確保にもつながる」システムだから取得するインセンティブある(そのせいで一見「戦闘力特化」のビルドが逆に普通に弱いうえで探索面でも足を引っ張るのだがそれは別の問題)のにセージはそれがあんまりないんですよね。

 そして、ついでに言うならアルケミストが存在している&宝物鑑定判定が形骸化しやすいのも大きい。もっと言えば判定回数自体も少なくなりやすいし。
いいね! 3
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/27 10:02[web全体で公開]
😶 ウォーリーダーのある意味最大の不満点
 〈軍師徽章〉がこの技能を使用するにあたってどのような機能を果たしているのか一切書いていないので、象徴としてならともかく「つけていないと指揮をすることが不可能」になるのはわりと納得がいかない点について。
いいね! 4
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/27 08:49[web全体で公開]
😶 ジオマンサー
 運用の(わりと)最適解が、

 「安物のジオグラフを使って範囲を狭くして扱い、余計な奴を対象候補から外す」
 「みんなで取って試行回数を増やしまくり、当てたい奴に当たる可能性を増やす」

 なの、なにかこうデザインの失敗を見ている気分になる。
いいね! 5
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/25 00:52[web全体で公開]
😶 「選択肢」の話
 自分はもしかすると「選択肢が多く、あちらを立てればこちらが立たない中で何とか妥協して1パターンを選ばなければならない」状況を楽しめなくてストレスになってしまうタイプなのかもしれない、と気づいたんですよね。いろいろやってるうちに「『正解』に辿り着けない。だったら別のものをやろう」となってしまう。

 実は同じような人、結構いるのでは?
いいね! 8
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/24 19:31[web全体で公開]
😶 「俺がやったほうが早い」タイプのウォーリーダー
 〈先手の才覚〉と【陣率:掃討の勝鬨】を組み合わせることで、初動から攻撃系の陣率を使いそれを使って勝鬨して陣気を蓄積、次のラウンドでもまた同じことを繰り返す……という、「俺がやったほうが早い」型の軍師を作れるんじゃないかという可能性を感じております。

 ただし、「自分で先手を取らなきゃいけない」「自分でトドメを刺さないといけない」「(最低でも)5レベルのウォーリーダー技能を取らないといけないし、使えないといけない」のがネック。
いいね! 7
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/24 07:11[web全体で公開]
😶 ウィザード
 【バランス・ウェポン】と【バランス・タイム】の使い勝手の悪さが、つまりウィザードの欠点を示している説がすごくある説があります。
 ソーサラーとコンジャラーって、それぞれまるで噛み合ってない技能なんですよね。そしてこの2つの魔法、「噛み合ってないものを無理矢理合わせたせいで恐ろしく使いにくい」という、まさに象徴のような魔法。
 そのほかの魔法も、ただでさえリソース圧迫が激しすぎるのに「ソーサラーメイン向け」と「コンジャラーメイン向け」で枠を取り合ってるという……

 【タフパワー】【ライフ・デリバー】なんかは見事に両者の特徴を併せ持ってて優秀な魔法なのに、どうしてこうなったのか……特に後者、「攻撃と支援を同時に可能」という割と類を見ない特性なので、これがウィザードの基準であれば経験点圧迫されまくっても取る価値があったのかもしれないのにもったいない。

 まあ、性能自体は優秀な魔法もなんだかんだでちょいちょいある(上記の他、【ディフェンス・マスター】【マルチターゲット】あたりは類を見ない効果で、かなり悪いことができる)ので、使う価値がないって程でもないのですが……最大の問題は、「敵の方が恩恵を受けまくっている」ことかもしれません(戦闘面もそうですが、便利系魔法も「待ち受ける側」の方が使いやすいものが多い)(【ギアス】【デス・レイ】【マナ・インテグレイション】【オーバーブロウ】あたりも効果だけ見るなら実用性はある魔法だが、PCで使うには色々難がある)。
 とはいえ、スリクラ強すぎはメディテ取ってない奴が悪いと思いますが……。このスリクラ、こっちが使おうと思うと、ウィザード自体に伴う欠点としての経験点圧迫がある上に、精神効果なせいで通用しない相手が多く(しかも多部位の場合は全部位に当てないと効果が出ない)、しかも抵抗消滅という……(それでも効果自体は結構強いのは確か)。
いいね! 3
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2021/10/23 18:44[web全体で公開]
😶 公式が認知してない疑惑がある挙動(SW25)
・〈宿り木の棒杖〉を何本も持って使い捨てる森羅導師
・〈ジオグラフ〉系アイテムを一人でいくつも装備すると挙動がおかしくなる
・〈戦旗章〉〈盾徽章〉も、使い終わった後捨てられるしいくつかあればもう一回取り出すこともできるのがなかなか悪いことできそう

……「発動体相当のアイテムは、一人でいくつ持ってもいい」こと、公式は認知してないのでは説。
いいね! 3