GMの思考とNPCの思考の不一致について【トピック・掲示板】

べいろす
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登録日:2024/06/10 17:37最終更新日:2024/06/14 17:08

GMとPLは敵同士であったり、対戦相手でもありませんが、
NPCとPCは時に、明確な敵であったりもします。

多くのセッションでは戦闘シーンがあり、
NPCとPCは敵味方に分かれて戦います。

私はGMとして、NPCには、そのNPCなりに自然に行動するようにしたいと思っています。

しかし状況によっては「NPCが自然に行動するとPLが楽しめない」という状況に直面することがあります。

・NPCが特定のPCを必中攻撃で集中攻撃する。=>PCが死んでしまう
・NPCが残hpの低いPCを攻撃対象にする。=>PCが死んでしまう
などです。
逆の立場、PC側であれば、特定のNPCを集中攻撃したり、hpに低いNPCを攻撃することは自然に行なっていることです。

ではNPCもまた、特定PCを集中攻撃するのは自然ではないかと考えるのです。
しかしけれど、そうするとPLが楽しめないわけです。

これを解決するには「NPCには無能になってもらう」しかないのですね。
NPCは何故か集中攻撃しなかったり、無駄行動をしたり、目の前に瀕死のPCがいるのにスルーして他のPCを攻撃したりするわけです。

『GMの都合によって、NPCの行動を不自然なものに変える』
不自然で良いのでしょうか?
不自然さをなくす方策はあるのだろうか?
などと考えたりしております。なんらかの意見を頂ければ幸いです。
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コメント一覧

べいろす
21. べいろす
2024/06/14 17:08
皆さま、多数のコメント大変有難く存じます。
どれも大変参考になります。

GM:きこえますか・・・敵NPC・・・GMです・・・今・・・あなたのこころに直接話しかけています・・・
   そのPC1にトドメをさしてはいけません・・・隣のPC・・・PC2に攻撃するのです・・・

的な妄想をしたりしていました:)

プレイヤーにこの悩みをぶっちゃけて聞いてみるのが一番いいかもしれませんね。
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カイ
20. カイ
2024/06/14 11:58
コメントさせていただきます
システムが指定されてないので回答がまとまらないんじゃないかなと感じています

正直PLとして(敵が理不尽な格上とかでない限り)自然な行動をしてもらわないと違和感を強く感じで楽しめないと感じるので、手を緩めてもらう必要は無いと感じます...
相手がよほどの初心者とかでなければ真っ当な戦法で問題ないかと

SWにはエネミー毎に知能という欄があるので、それに従って動くなら納得しますし、初心者が戦うような相手なら大体知能低めなので不自然にならずに済みます

CoCみたいのならそもそも戦うことが基本は間違いなので殺しに行くのは問題ないかと...
知能がないようなエネミーならそれこそSWと同じですし

自分は基本SW2.5やってるのですが、まあ集中攻撃程度で落ちるようなやつが悪いで考えてます...(回避なり防護点なりHPなりで1ラウンドくらい生き残れるようにはしておけという考え)
出目が腐ってやられるようならそれは運命なので受け入れてもらって、そもそも能力不足ならこちらのレギュレーションに合わせられなかったビルドが悪いということになります
「初心者ならというかわいそう」考えはあるかもですが、そもそも初心者相手には初心者用の敵を用意する、ビルドや行動のサポートを行う等が行うのが前提で考えるので除外とさせてもらいます

調整ミスでやらかすこともあるけどね()
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Dohma
19. Dohma
2024/06/12 19:23
コメント失礼します。
卓の空気や、システム、世界観でまた答えが変わってくる問題なのでしょうが、それでも話したくなる面白い話題でした。

自分の経験談になりますが、
1)そもそもプレイヤーにそのように宣言しておく(例:「今回のキャンペーンはデッドリーにするので、弱った奴を集中砲火するとかもありえるから、うまく庇うなり、弱ったら下がるなりしてください!」)
2)驕ってみる(例:「あまりに弱い君たち相手に舐めプなのか敵は弱ったAさんを放置し始めた」)
3)ぶっちゃけて聞いてみる(例:「このままだと普通に考えて弱ってるAさんを殴るんだけど、そうなると結構な確率で死ぬよね。なんとか足掻く案ある?出来るだけ通すよ」)
4)死んでもらうけどフォローは約束する(例:「集中砲火してAさんは死んじゃったな。まあこのまま全滅せずに生き残ったらAさん復活シナリオとか建てようか」)

あたりでした。

とくに3は「じゃあ挑発します!スキルじゃなく言動で!」「かばうスキルはないんですがなんとか盾になる事はできませんか」とか、苦肉の策を必死に出して生き残ろうとする流れを楽しんでくれるパーティならば逆に盛り上がることがありました。
GMは俺TUEEしたいわけではないとはいえ、余裕での勝利を毎回与えるのは、ご都合勝利を与え続けるのは飽きられないか心配…という気持ちはよくわかるので、参考になれば幸いです。
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セス・メイソン(CoC7PC名)
18. セス・メイソン(CoC7PC名)
2024/06/12 19:01
コメント失礼します。
警戒や逃走も選択肢に含めていいなら考えうる自然な行動入れていいと私は思います。
ただ、「敵前逃亡とは武士でなか、介錯し申す!」と逃走が含まれない戦闘が多そうなことの方に驚いてます。
集中攻撃を避けるために縄張りに踏み込まないのも作戦だと思います。
「ここで殲滅せねば禍根を残す!」とばかりに相手の縄張りに突撃して集中攻撃食らってロストして、「こんな理不尽なことないよ」となるのは、事前情報不足も大いにあると思います。
事前にNPCの遺体なり発見させて、敵の痕跡調査をして「複数体いる、俺に集中攻撃きたら厳しそうだ」と判断させ突撃以外の方法を考えるのも一つの自然な方法かと思いました。
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Ququ
17. Ququ
2024/06/12 11:32
私もNPCにはそのNPCなりに自然に動いてほしいと思います。

その上で、戦闘で攻撃の対象選択の妥当性(自然か?/ゲームとしてどうか?)について考えますと、そのゲームやセッションが、どこまでのゲーム性を戦闘シーンに求めているかによると思います。

言い換えると、プレイヤーにできる選択肢の内容ですね。例えば、ドラクエやファイアーエムブレムなどでは、狙われるのもルールがあります。

こうした、プレイヤーが選択した結果に見合った(ルールに基づいた)NPCの攻撃であれば、妥当と言えると思います。

私の場合、TRPGはもっと自由度が高いことと、どのキャラクターも戦場を上から見下ろしたり、相手のhpや回避率、防御力を詳細には把握できないことから、
「硬そうな奴(鎧など)がいるなら、それより弱そうな奴を狙う」
「スキを見せたくないから近くの敵から攻撃する」
「(脅威である)ヒーラー/マジシャンっぽい格好の奴を狙う」
などが自然に感じます。
なので、ダメージを受けて瀕死なのに「ヘッチャラだぜー」とか言っていると狙われないこともありえます。
また、正規の訓練を受けていなければ、格闘戦で集中攻撃するのは難しいものです。(他の敵に背中を見せたくないですから)

上空から観察し、味方に的確に指示できるコマンダーがいれば、集中攻撃もありかと思えますね。
使い魔のフクロウを飛ばしているだけで、かなり有利かも…

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小慶美(シャオ・チンメイ)
16. 小慶美(シャオ・チンメイ)
2024/06/12 10:08
まぁ、あれですよ

PLが『俺TUEEEE』するのは許されることが多いけど
GMが『俺TUEEEE』(最適解連発)するのは控えた方が良いよ

ってのはあるかなとは
GMもセッションを楽しむ権利は当然ありますが、PLもセッションを楽しむ権利があるわけで
その自然不自然でセッションの楽しい思い出を共有できるかってのが問われるのかなと
ロストにしても意味のあるロストなら納得してくれると思いますですな
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たかぽん
15. たかぽん
2024/06/12 05:31
ただ、リアリティを頭ごなしに否定するのもアレなので、方法を考えると
・NPCの油断や慢心によって無能にさせる
というのが簡単かなと思っています。「油断や慢心の隙をついて逆転勝利する」というのは初心者GMでも手軽に盛り上がりを作り出すことができるので、自分もよくやります。

あと、自分が最も嫌うことが「あれ?自分のPCいなくても結果同じだったのでは?」ってなるような結末です。つまりは
・PC達の犠牲には意味・価値があった
と思わせれば、自然な行動・全力の潰しによってロストしても多少納得はしてくれるのではないでしょうか。
例えば「時間稼ぎができて村人は脱出できた」「PCたちのダイイングメッセージが手掛かりになり敵は逮捕された」みたいな結果です。
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たかぽん
14. たかぽん
2024/06/14 05:28
結論から行ってしまうと、自分は「不自然でもいい」と思っています。
自分はTRPGのGMやKPをするうえで「TRPGはあくまで”ゲームとして楽しむもの”である。楽しさ重視」ということを心がけています。
TRPGは自然さやリアリティより最終的に参加者に「参加してよかった、楽しかった」と思わせることが最も重要だと思っています。
敗北やロストは「そういう物語の登場人物の1人として参加出来て楽しかった」「こういう結果になってしまったがベストは尽くした、後悔はしていない」と思わせるためにするものです。

「戦闘開始。敵Aはたかぽんに攻撃。敵Bはたかぽんに攻撃。敵Cはたかぽんに攻撃。たかぽんはロストした。味方のターン。」←私はこれされると「たしかに倒しやすい自分から狙うのが自然だよな」と感心や納得よりも先に「ふざけんな、何もできなかったじゃねえか!」「自分が一生懸命生み出した愛着あるPCがどうしてこんな情けない終わりを迎えなきゃならない!?」「こんな理不尽なロストするなら参加しなきゃよかった!」って怒りと悲しみがどんどん沸いて来ます。
自分は初めてオンラインセッションに参加したとき、これをされておよそ8年、今だに「参加しなきゃよかった」と後悔を引きずっています。

”そのNPCなりに自然に行動するようにしたいと思っています”……そうすることで「なんてリアリティがある卓だ!すばらしい!」という言葉をPLから出せる自信がないなら止めた方がいいと思います。
あまりに手加減が過ぎるのも確かに退屈ですが、理不尽に高難易度すぎて全滅するよりかはマシだと自分は思います。
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ALZ1
13. ALZ1
2024/06/11 17:29
「自然さを重視」を前提とすれば

・瀕死のPCをスルーしてもおかしくない環境を作る
・NPCはPCを弄ぶ性格だということにして、攻撃目標をランダムにしたり、あえてHPに余裕にあるPCを殴るようにする
・火力下げて、その代償にNPCに自然な行動をさせる

高難易度シナリオならばNPCにはガンガン自然な行動させるのがいいです(持ってる力フル活用するとか)
こういうのはRPで自然なものになるのがしょっちゅうあります。GMをする時はRPを重視してます。
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マット
12. マット
2024/06/11 16:59
前提として私が【GMがPCを倒すことは問題ない】と考えている上での判断です。

私の対策としては
1.敵の戦力(主に固定値)を一般的な難易度より少し下げた上で全力で潰しに行く
2.ルールに記載のない事でも、合理的な範囲でPLにアイデアがある場合は通す
3.相手次第では敗走を提案する。

この辺りを意識してGMをしています。
ここまでしてPCが死亡する時は「そういう運命であった」と割り切ってますね。
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