【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part2
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 1 | |
登録日:2019/06/05 23:27最終更新日:2019/06/05 23:27 |
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100. d | |
2020/02/18 20:51 |
野暮とは思いつつも、補足を。 > HP0以下でも生存している場合はパッシブな活力が残っているだけであり,それは吸い取っても術者の糧にはなりえないと考えることもできると思います. あえてフレーバー面で語るとすると、HPや活力が何かについても各々で意見が分かれるとは思いますが、パッシブな活力を奪えない理由も特にないと思われます。 特に操霊魔法はクリエイトアンデッドやリザレクション等、世界観的にアウトな魔法が多い系統です。 敵の活力を限界まで自分の力に変えようとしても不思議ではありません。 > 1H 1H両については他の方々が説明してくださっていますが、補足すると両手利きの場合は1H両のデータで使用することになります。 また、格闘の1H#武器は同時に手に武器を装備することが可能です。(1H拳以外に使える物は基本ありませんが)
99. アーリング | |
2020/02/18 19:49 |
色々と寄せられる質問に、多様な回答。皆さんありがとうございます。 次スレッドを立ち上げました、こちらのスレッドが埋まり次第、次スレッドにご投稿くださーい。 【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part3 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre158202295368
98. ナガネコ | |
2020/02/18 19:47 |
>95. 天狗道さん >ルールブックに記載してあるアイテムの情報で「1H両」ってのがあるんですが、これは「この武器は片手武器二つだから両手うまるよー」って意味と捉えていいのでしょうか? 「1H両」と書かれている武器は、「1H」の武器として片手に持ちつつ、もう片方に「1H」の盾や「1H」の武器を持つこともできますが、「用法:2H」の武器として装備・使用し、攻撃の威力を高めることもできる、という意味です(ルルブ1 p.298参照)。 >両手利きの戦闘特技を持っていなくても使えますか? 戦闘特技《両手利き》を持っていないと、1回の主動作でそれぞれで1回ずつの攻撃を行う事はできません。 戦闘特技《両手利き》を持っていて、「1H両」の武器を「用法:1H」として片手づつ装備していたのであれば、攻撃可能になります。 >両手利きは1Hの武器を二種類持てるという認識であってますか? 必要筋力20以下の「用法:1H」の武器であれば、違う種類の武器を持っても攻撃できます。(例:片手はソード、もう片方はメイス など) もちろん、同じ武器を片手ずつ持つのも可能です。
97. ルナ | |
2020/02/18 19:03 |
>95 天狗道さん 1H両というのは【両手武器(2H武器)としても扱える1H武器】の区分となるはず…(1H両の表記がある武器には必ず【2H】のデータも併記されてますし) 【2H】というのは【一つの武器(道具)を両手を使い使用する】武器(道具)区分です。モンハン(流行りに乗って)でいうところの大剣等がイメージしやすいかと。 両手利きは【1H(1H両)】の武器を片手にそれぞれ装備できる特技です。つまり2回攻撃ですね。例外としてはカテゴリ【格闘】の1H武器は両手分の装備なので【格闘】の1H武器は同じ武器しか装備できません。(価格は両手分セットなので2倍とかは無いです) 後カテゴリ【格闘】の1H#は足に装備する類いの武器なので両手利きの対象外です(・ω・)
96. 橙。/(無期限活動停止中) | |
2020/02/18 19:00 |
>95 違いますね。 「1H両」は、両手を使うことによって用法2Hの武器としても扱える、用法1Hの武器です。 ほとんどの1H両の武器はそこに2Hのデータも乗っています。 盾などと合わせて1Hの武器として扱うもよし、両手で持って2H武器として薙ぎ払いや切り返しをするもよしの、使い勝手のいい武器です。 また、左手の剣は飾りだ!とかいう場合を除き、両手の武器で攻撃したいなら両手利きが必須です。 武器を持つだけなら両手利きは要りませんが、その場合は両手にあるどちらかの武器でしか攻撃できません。
95. 天狗道 | |
2020/02/18 18:43 |
質問です! ルールブックに記載してあるアイテムの情報で「1H両」ってのがあるんですが、これは「この武器は片手武器二つだから両手うまるよー」って意味と捉えていいのでしょうか? その場合、両手利きの戦闘特技を持っていなくても使えますか? また、両手利きは1Hの武器を二種類持てるという認識であってますか?
94. JosephSchumper1883 | |
2020/02/18 12:46 |
> 91. かもらいふ さん > 92. Undo さん > 93. フォルライト さん 数々のご意見,ご指摘ありがとうございます. ラクシア世界のリアリティからルールが作られていると考えていたので,フレーバーテキストも効果の制約に含まれるのでは?と思い解釈を進めていましたが,「自分にはゲーム的な娯楽を追求するという考えが欠けていたんだな」と思い知らされました. 特に戦闘の部分に関しては,ゲーム的な数値に落とし込まれている以上,システマチックな解釈を優先させるべきだという視点は自分に欠けていました. システマチックに進めるべき部分とリアリティが求められる部分を切り分けて,良いマスタリングができるように精進していきたいなと思います. 本当にありがとうございました! 【追記】 この疑問は9レベル帯のテストプレイをしている最中に発生して「バランス的にどうなんだろう」「テキスト的にどうなんだろう」「ロールプレイング的にどうなんだろう」と,思考を巡らせていました. 実際に経験が厚い方々の視点を聞けて納得が行きました! 重ねて感謝いたします!
93. フォルライト | |
2020/02/18 01:11 |
本人が結論を出してるので蛇足だとは思いますが、これだけは伝えておきたいので書きます。 >>90 >ルール的には前者の方が正解だと思うのですが,ロールプレイング的には後者の方が「らしい」と思います. 「リアリティ等がないから」というのは、ルールを変える理由としては良くありません。 TRPGといえどゲームである以上は、ある程度ゲーム的な動かし方をするのが望まれます。 リアリティを求めることも決して悪いわけではありませんが、 それによって進行に影響が出るのであれば控えた方が良いと思っています。
92. Undo | |
2020/02/17 21:01 |
>>90. シュンペーターさん 「生死判定を行う場合や,不屈を持ったエネミーであれば超過分の回復を認めます」 これでは、生死判定を行うPL側だけ不利になってしまい、GM側とPL側で不公平さを感じさせてしまうことになるでしょう。 〈ドレイン・タッチ〉のPL側での使い勝手の悪さについては、89にてかもらいふさんが既に解説なされていますが、GM側の操る魔物データの場合はそうとは限らず、むしろ有効に使える場合が多いです。 また、HPの減少を「生気や活力の減少」と表現するのは間違いではないですし、演出的にも良いものであるでしょうが、戦闘時にはあくまでも「気絶・死亡に至るまでを判断するためのゲーム的な数値」と捉えるべきでしょう。 魔物側のHPが0以下で即座に死亡はスムーズなゲーム進行のための簡易処理的なものと考えています。 (魔物側は戦闘中の気絶からの回復手段を持っていない場合も多いですし)
91. かもらいふ | |
2020/02/17 20:57 |
>>90. シュンペーター さん そもそも「活力」がルール上定義されていないため、それを勝手に定義して、更にそれを根拠に明記されているルールを否定するのは、ルールの議論としては結構な無理筋かと……。 まあ「GMさんの判断がその卓における絶対ルール」ですので、これ以上の議論は無為ですね。お疲れ様でした。
90. JosephSchumper1883 | |
2020/02/17 19:03 |
> 88. rei さん > 「Hpが0以下になる→生死判定を行う→放棄により死亡」の順に処理しているとして扱っていると思っています ここなんですよね. 吸い取りきってから死ぬのか,吸われている途中に死ぬのか. ルール的には前者の方が正解だと思うのですが,ロールプレイング的には後者の方が「らしい」と思います. > 89. かもらいふ さん 「適用ダメージと同じだけ」という表記から,効果処理のテキストだけ見れば「超過分も回復して良い」のは間違いないなとは思っています. また「使い勝手が良すぎる」という表現は正しくありませんでしたね.誤解を招く言い方で申し訳ありません. 私自信もドレイン・タッチはMP効率的にサステインの手段としては「使い勝手が良すぎる」部類の効果だとは思っておりません. 死んでるやつから吸い取れるのってなんかおかしいけど,その状況で吸い取れて能動側(主にPL側)が有利になるのってなんか使い勝手が(都合が)良すぎないか? という意味で言いました.超過吸い取りは「都合が良すぎる」だけで魔法自体の効果は「使い勝手が良すぎる」わけではないと思います. 「生気」という言葉の定義的には「活力」に準ずる部分も多いので,そもそもHPが尽きると気絶=活力0と捉えるなら,超過分の吸い取りは敵味方問わずできなさそうな気もしますし.(物理的に吸い取っているのではなくてマナを通して相手の活力を奪っていると) つまるところ,(アクティブな)活動の源になるエネルギーかそれに準ずるものが枯渇したら気絶し,それを奪い取っているのならば生死問わずに超過吸い取りができなくてもおかしくはない,という解釈です. HP0以下でも生存している場合はパッシブな活力が残っているだけであり,それは吸い取っても術者の糧にはなりえないと考えることもできると思います. これは趣向なのですが,効果処理について詳述している部分以外のテキストも尊重したいと思っています. (フレーバー的なテキストであっても,それも「ルール」ではあるので) 明確な表記が見つからない以上,とりあえず自分は「どちらでも良い(GMの好み)」という認識で行こうと思います. ありがとうございました!
89. かもらいふ | |
2020/02/17 18:36 |
>> 87. シュンペーター さん 私もreiさん同様、HPが0を下回る場合においてもHPは回復すると判断します。 【ドレイン・タッチ】による回復量を決定する「適用ダメージ」は相手の残りHPを一切考慮せずに算出されます。(I-p.146) また、reiさんが指摘されている通り、【ドレイン・タッチ】には相手のHPが0以下になる場合に「適用ダメージ」や「回復量」を減ずるような処理は記載されてませんので、ルールの記述に則るのであれば適用ダメージ分回復させるのが筋というものでしょう。 尚、GMの権利を以てそれを禁ずる、それが「みんなが楽しむ」という目標達成に資する、と考えるのであれば、それは妨げられるものではありません。ただ、「なんかずるい気がする」程度でしたらルール通りに裁定しておいた方が無難かと思います。 【追記】 「使い勝手が良すぎる」とのことですが、「射程:接触 であり、乱戦に身を置く危険を冒す必要がある」「魔法拡大/数で対象数を増やすことができない」等の理由から、通常後衛に居るであろう専業魔法使いでは活かしづらい魔法となります。 比較的活用できる状況としては「前衛の戦士がマルチアクションで使用する」ケースが考えられますが、こちらの場合、よほどの横伸ばし環境でなければ抵抗されてダメージ&回復量半減で燃費が悪く、更に火力アップ系の宣言特技と引き換えに行使しているわけですから相応のデメリットも抱えています。 上記のような理由から、ハウスルールで弱体化させる必要があるほどの使い勝手は無いと個人的には思います。
88. rei | |
2020/02/17 17:35 |
> シュンペーターさん あくまでも私の考えですが、【ドレイン・タッチ】によってHpを0未満にした場合、その超過分は回復“する”と裁定したいと思います。理由としましては、テキストに「この魔法のダメージによってHpを0未満にした場合、超過分は回復しません」というテキストが見当たらないからです。このことから、Hpが0未満になっても回復するとします。 敵側の死亡ですが、「Hpが0以下になる→生死判定を行う→放棄により死亡」の順に処理しているとして扱っていると思っています。その為、厳密にいえば“生死判定を行っているが、放棄して死亡している”として扱えると思います。
87. JosephSchumper1883 | |
2020/02/17 16:33 |
ルールブックⅡ,p.162,操霊魔法<ドレイン・タッチ>についての質問です. 「適用ダメージと同じだけ,術者のHPを回復します」とありますが,ダメージによって対象エネミーがHPが0を下回った場合,その分も回復させるべきだと思いますか? 例として,HP10の敵に15点の適用ダメージを与えた場合,15点回復して良いのか,現在HP分までとして10点までしか回復を認めないべきなのか,皆さんのお考えを知りたいです. 私は「対象の生気を奪い取ります」という表記から,超過分の回復は認めない立場を取っています. ルールブックⅠ,p.424より,基本的にはエネミーのHPが0以下になった場合,即座に死亡するという記述があるからです. HPが0になった段階で死亡しているので,その対象から生気を奪い取るのは不可能だと考えます. HP=活動を維持するために必要な資源であるとし,それが枯渇したのだからそこから得るものは何もないはずだという解釈です. (生死判定を行う場合や,不屈を持ったエネミーであれば超過分の回復を認めます.) 私のGM中に友人と議論になったのですが,「適用ダメージと同じだけ」とあるのだから超過分も回復して良いのではないかと主張されました. そのときは上記の理由から不可としましたが,魔法の効果のテキストだけを見ると可としても良い気もします. 何はともあれ,私は超過分のドレインは不可としたい派です. (ドレイン技の使い勝手が良すぎるとPL側のリソースが潤沢になってしまい嫌なので不可にしたいという側面もあるのですが……) 皆さんはどうお考えでしょうか?
85. ナガネコ | |
2020/02/14 19:36 |
>84. ロウブリさん 複数部位を持つゴーレムに関して、私が見る限りですが、騎獣の行動回数に関する注釈(ルルブ3 P.110参照)に類するものは見受けられませんでした。 ですので、ルルブ1 P.425~428『複数の部位を持つ魔物』をご参照されると良いと思いますよ~。
84. ロウブリ | |
2020/02/14 12:21 |
ゴーレムについての質問なのですが。複数部位のゴーレムって騎獣みたいな行動回数の制限ってありませんよね? ルルブでそれらしき記述を見つけられなくて。 誰かご教授お願いいたします。
83. メビネク | |
2020/01/22 22:17 |
>わっかさん こんなに詳しく教えていただいてありがとうございます! 細かい箇所はともかく大筋はあまり変わらないようで安心しました。 舞台が新しい大陸になったのは興味が出てきますね。 とにかくまずは基本ルールブックを読み込んでみたいと思います。 ご丁寧にありがとうございました。
82. わっか | |
2020/01/21 23:44 |
>メビネクさん こんばんは。 ゲームとしては、根本的なところ(2d6+技能Lv+能力値Bによる行為判定、戦闘の大まかな流れ)は変わってません。 2.0と比べて、ゲームバランスの悪かった点が調整されていたり、サプリメントで後付けや改定されてゴチャゴチャになったルールが統廃合・整理されている、…といったイメージです。 具体的には、戦闘特技の大幅な調整(例:全力攻撃や魔力撃などが原則1回の攻撃にしか適用されなくなった)や、魔法やアイテムの効果調整(例:妖精魔法の習得方法、格闘武器やクロスボウなどのバランス調整)、などがあります。 細かい変更点はそこそこ多いですが、大筋のルール部分は変わっていないので、2.0に元々馴れ親しんでいたということであればあまり苦労せずに2.5のルールにも馴染めると思います。 「冒険の国グランゼール」という2.5向けのサプリメントに、2.0から2.5の変更点がざっと列挙されていますので、そちらを参考にするのも良いかと思います。 世界設定については、2.0は「テラスティア大陸」が舞台でしたが、2.5は「アルフレイム大陸」という場所が主なる新しい冒険の舞台となっています。舞台は異なりますが、2つとも同じラクシア世界の大陸です。 (SW2.5をテラスティア大陸舞台で遊ぶ、なんて事も一応、できなくもありません。もちろん、参加者みなさんの同意を得る必要はあるでしょうが。) 2.0からある「魔剣の迷宮」「人族と蛮族との争い」といった要素に加え、アルフレイム大陸ではさらに「奈落と奈落の魔域」「奈落から湧き出す魔神たちとの戦い」「魔動列車と鉄道網」などといったものが加わっています。シナリオの種として、どれもすごく魅力的! 個人的な感想になりますが、基本ルールブック3冊にしっかりルールが整理されて収まっているので、2.5は2.0に比べると遊びやすくなっていると思います。冒険の舞台もガラっと変わっているので、新鮮な雰囲気も味わえます。是非、2.5も遊んでみてください。
81. メビネク | |
2020/01/21 22:03 |
すいません、こちらで聞いていいのかわからなかったのですが凄く今更な質問をします。 2.5と2.0って大きな違いがあるのでしょうか? 2.0は何度かセッションの経験もあるし、こういうものなんだとはわかっているのですが、実はまだしっかり2.5のルルブを読み込んでいなくて。 もしよろしければ教えていただけると幸いです。