【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part3

アーリング
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登録日:2020/11/18 01:24最終更新日:2020/11/18 01:24

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part2
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アーリング
20. アーリング
2021/02/21 15:34
>18.近衛兵さん
フリーキャンペーン、SW2.0でGM4回、PL1回で完結まではもっていきました。そこからの経験で得たことでよろしければ。

・全体での構成を決めておく
途中で多少の増減は構いませんが、全体の話数を決めておいた方がいいです。
参加者が毎回変わるためにPCをストーリーの主軸にするのは大変です。多少吟遊気味であろうともGMの方でストーリーの構成がしっかりしていないと、延びまくって結局未完で終わる可能性が大です。

・シナリオは単発メイン
参加メンバーが毎回変わるため、基本的に「この続きは次回!」というのがしづらいです。
戦隊ものや仮面ライダー、プリキュアなど「キャンペーンとしては軸はあるけど物語は30分1本勝負」みたいなイメージがよろしいかと。

・参加PCの経験点や金額差はなるべくない方がいい
PLさんの予定にあまり構わず、「GMがしたいときに開いてPLを募集できる」のはフリーキャンペーンの強みですが、それは逆に「PLさんが離れるのも容易」ということを意味します。リアル都合や抽選、先着に間に合わないなどで参加できなかったPLさんのPCと毎回参加している他PCとの能力差が開いたら参加の意欲はぐっと減ります。前回参加できなかったPCにはボーナスアイテムとか経験点の底上げとかをお勧めします。

・PLさんのCP途中離脱にこだわらない。
フリーキャンペーンですので、PLさんの組み合わせは毎回変わります。PLさん同士の相性や楽しいと思うポイントが違うので、途中からスッといなくなる方やそもそもお試しで参加される場合もあります。「このPLさん(あるいはこのPC)がいなくなるとCPがとん挫する!」と作りは避けた方がいいです。

・何らかの形で、ストーリーを卓に参加するPLさん達に公開する。
リプレイやログの公開、wikiやコミュニティなどを作り、「これまでのお話」とか「前回起こった出来事」などを、参加している(あるいは今回参加するPLさん)が分かるようにするとよいです。ただ、あまりこれが多くなりすぎると「読むのがしんどい」とそれ自体がPLさんの意欲をそぐ可能性もあります。バランス大事。

(続きます)
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トパーズ
19. トパーズ
2021/02/21 15:04
>> 18. 近衛兵さん
フリーキャンペーンは参加したことも、開催したことも無いので、あんまりアテにならないかもですが、予想できる部分としては、参加するPLやPCが毎話ごとに変わる可能性があるから、1つ1つの話は初参加の人でも最低限話について行けるような構造にする、とかですかね?
公式で例に挙げられるものとしては、「ボックスセット:冒険者ギルド」のシナリオが近いでしょうかね?
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近衛兵
18. 近衛兵
2021/02/21 14:23
フリーキャンペーンについて質問です。

今の所普通のキャンペーンやリレーキャンペーンなんかは経験しましたが、フリーキャンペーンを主催したことがないです。

フリーキャンペーンならではの気を付ける点や、シナリオの構成で気を付ける点などあるでしょうか。

よろしくお願いします!
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省年
17. 省年
2020/12/24 07:54
セッション募集・告知
「https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre160025044006」
コミュニティを利用して卓を立てるのは全く初めてなんだが...こんな感じで良いのだろうか。

それに、結局アーリングさんに問い合わせること無く立ててしまった。
コメントを見る限りリレーのような物を想像しているようだったし、変な物を作ってしまったような気がしないでもない。
問題在れば言って下さい...
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省年
16. 省年
2020/12/18 02:04
>柿の種さん・紙守 貴広さん・アーリングさん・Undoさん

先ず、返信していただき有り難う御座います。

どうも”セッション”という単語が誤解を生んでしまったようなのですが、
自分が考えていたのは文字通りのシナリオ作成でありまして、
サプリ[キングスフォール]にあったシナリオソースのようなモノ(導入部とクライマックス部分しか用意していないが)を
一つのシナリオとして完成させるという代物です。
本当に唯シナリオを作るだけなのです。
以上を通して、他者のシナリオアイデアやレベルデザイン,準備項目,etc.を学んでみたいと思ったのです。
(勿論共同作業を楽しむ、という事も目的ではあります)

ソードワールドを用いてはいるものの、ソードワールドを遊んではいないので、
此処で募集を出して良いのか迷っていた次第であります。

判り難い相談文を上げてしまって済まなかった。
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Undo
15. Undo
2020/12/17 22:48
ちなみにSNEでも1月発売予定の「ソード・ワールド2.5 RPGビルディングBOX」にてシナリオクラフトと同様のものを収録するそうです。
以下、SNE新刊案内より一部抜粋して内容を紹介します。

「キャラクターを作っても、遊べなければ意味がない!?
というわけで、本作には冒険の「依頼カード(シナリオ)」を25本収録。
シナリオは、イベントカードを使ったランダム展開なので、プレイするたびに違う展開が楽しめます。しかもイベントカードは総数100枚以上! 同じ展開になることはまずありえません。さらにランダムダンジョンも収録。結構本格的なダンジョン探索も体験できます。
ひとつの依頼(シナリオ)あたり、30~90分程度で遊べる気軽さもポイント。さらに、GMレスでも遊べるので、事前準備なしでも箱を開けたら即プレイすることが可能です。

さらに、連続して遊ぶことで、中間エンディング3本、エンディング5本に分岐するように作られています。
1度のプレイで、真のエンディングにたどり着けるのか!?
じっくり楽しんでくださいね!」
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アーリング
14. アーリング
2020/12/17 01:35
>11. 日行少年さん
面白そうなアイデアですね。当コミュでの募集についてですが、

1.オンセンのセッションをたてる。
2.セッションのリンク先を当コミュの[セッション募集・告知]スレッドに貼り、告知・宣伝を行う
3.応募した参加者とGMで、セッションルーム内やDiscord、セッションの募集欄などでシナリオや設定などを話し合う。

この流れにしていただけると助かります。
セッションの募集告知後、そのセッションの内容については、当コミュ内ではなく、GMさんと参加者さんで場所を確保して打ち合わせを行っていただくようお願いします。

その他、質問や相談があれば個別メッセでも受け付けますので、お気軽にお問い合わせください。
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紙守 貴広
13. 紙守 貴広
2020/12/17 01:01
>11. 日行少年さんへ

F.E.A.R製のシステムの多くで導入されている
【シナリオクラフト】言うのがあるのですが、
それがかなり近いですね。

大量のランダム表とテンプレートが用意されていて、
途中のストーリーやイベントの演出などを、参加者全員で相談して構築するのが、主な楽しみ方になります。

プレイヤー募集の際に”シナリオ作成セッション”の主旨を理解して頂いたPLの皆さんなら大丈夫だと思うのですが、
「セッション中の行動指針になる要素」「時間制限(シーン数など)」があると、テンポ良くセッションが進行するのではないか?
と考えます。

『りゅうたま』の街づくり/世界づくりルールなど参考になると思います。
シナリオの舞台の「名前」「特産品」「重要人物」「気候」「脅威」などなど、複数項目を、GMが最低限だけ決めておき、
空白の項目や追加の情報を、セッション中にPC達と相談しながら決定していくルールです。

途中のストーリーを決めるうえで、判断基準になりますし、
自分たちが作った舞台で、冒険できるのですから、参加者の””一体感””が感じられて楽しいので、お勧めです。
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柿の種
12. 柿の種
2020/12/17 00:32
11.日行少年さん
もし勘違いでしたら申し訳ありませんが似たようなので行くと
皆で持ち回りGMをするリレーCPというのがありまして、各話でGMを交代する形式ですね
実際に最近数卓募集されて今も稼働していますので問題ないかと、
ようは自分の好きな舞台設定で都合のいい人集まれー、みんなで作るCPにしよう!ってことなのだったら問題ないかと思いますよー(裁定はコミュ主なんですけどね・・・・)

勘違いでしたらごめんなさい
どのみち、SWのセッション形式でしたら問題ないかと思いますよー
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省年
11. 省年
2020/12/17 00:15
相談であります。

思い付いたまま放置していたネタがあったので、
舞台設定と頭尾の簡単な骨組みだけ予め用意しておいて肉付けを参加者の皆と施すという
”シナリオ作成セッション”とでも呼べそうなものを構想してみたのですが、
此れを行う上で何か支障になりそうな事って在りますかね?
多分似たような事を考えた人はいると思うので、御意見を賜りたく。

それと、仮に此れを実行するとして、
募集を此のコミュニティの[セッション募集・告知]スレッドに貼っても大丈夫でありましょうか。
一応ソードワールドのシナリオを作るつもりではありますが、大分変則的であります故。
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たぬき
10. たぬき
2020/11/19 11:02
皆さん、様々なご意見ありがとうございます。
また、前スレコメント欄が埋まってない状態で本スレに書き込んでしまい、ごめんなさい。
記入時間が前後して読む人が混乱するかもなので、スレ汚しですが、同様のカキコをさせていただきます。

一通り読ませていただいたところ、やはりダメージ一括は結果が極端になるリスクが大きいですね。
GM・PL全員が、それを良しとするか否か・・・と、いったところ。
もちろん、事前の告知で参加者全員が承諾したうえでならば支障がないでしょうね。
まぁ、やはり、公式ルールは長年にわたって培った経験から醸造されたものだけあって、広く一般的に楽しめるゲームバランスということですね。
「公式」は伊達じゃない!ですねー。
やはり特別な理由がない限り、ルール改変はしない方が無難だろうなと、皆さんのコメントを拝読して思いました。

敢えて一括振りを行うとすれば、例えば、物語上で発生したNPCや魔物同士の戦闘(闘技場でギャンブルの対象としての勝負・試合など)を迅速に処理する時などにはいいかもしれないな、と思いました。

皆さん、貴重なご意見ありがとうございました。
あと、スレを前後させてしまいアーリングさんごめんなさい。
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KAL666
9. KAL666
2020/11/19 10:22
意外とナチュラルに一括でやってしまいますが、
基本的に効果を及ぼす対象すべてが、同一の条件(クリティカルの有無が対象ごとに違うなど。)であれば、わずかでも時間短縮してプレイを巻きたいと考えちゃいますね。
もちろん、しくじったら戦犯覚悟ですけど。

全部、大前提はGMから許可をもらっていることになるでしょう。
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ナガネコ
8. ナガネコ
2020/11/19 10:04
>2. たぬきさん
>1.に
「前スレッド
【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part2
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre159502944804

が埋まってから書き込みをお願いします。」

とありますので、そちらにて書かせていただきますね。
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柊
7. 
2020/11/19 09:55
自分は例えば回復魔法のアースヒールなどはどうせクリティカルしないし回復量も誤差なので一括で振るように頼んでいます。ログが流れるわどれが誰への回復数値かなどに無駄な思考リソースを割きたくないので。
ただやはりクリティカルする類の攻撃魔法などは一括ファンブル一括クリティカルが発生する以上は個別にしておいた方がいいんだろうなぁと経験上感じています。抵抗時はクリキャスでもなきゃ回らないのでもう一括でも(ファンブル以外は)誤差ですが。

あと2d+nのテイルスイープとかは結構一括でやったりしてますね。この辺りも全部GMの匙加減ですけど。
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わっか
6. わっか
2020/11/19 08:47
GMで使っているオンセツールがココフォリアな身としては、気持ちは分かってしまう。

というのも、ココフォリアはダイスロールの同時振りが出来ないんですよね(ユドナリウムやオンセンルームで出来る「3 2d6」みたいな同時振りコマンドが使えない)
とはいえ、ココフォリアでも同時振りコマンドの実装は検討されてるらしいので(正確には根本のダイスBOTシステム側で実装するそうですが)、それを待つのもありかな。…って、話が反れちゃってますね。
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かもらいふ
5. かもらいふ
2020/11/19 08:06
> 2. たぬき さん
ダメージ決定を一括で行うと、(既にご存知の通り)対象全体へ与えるダメージが大きく増減します。「全部クリティカル」「全部1ゾロ」の可能性も、通常なら拡大数に応じて指数関数的に低下する一方で一括振りだと拡大数問わず一定です。
この、プレイヤーが得られる利得の増減幅の極端さ、たぬきさんの言うところの「ギャンブル性」、グループSNEの言うところの「all or nothing」(→『I』189頁)が、本当にプレイヤーの楽しみに寄与するのでしょうか? 少なくともグループSNEはそう考えておらず、故にダメージ算出は原則として個別に行うようになっています。
(ちなみに2.0では行使判定も原則個別振りでした。処理負荷軽減とギャンブル性とのバランスで、2.5では行使一括ダメージ個別になったようです)

上記を踏まえ、ギャンブル性を高めるためにダメージを一括振りすることには、慎重になった方が良いかなと個人的には考えます。少なくとも、募集時点で告知して、参加者に理解・納得してもらった上で実施するべきでしょうね。
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プリン丸
4. プリン丸
2020/11/19 07:33
>たぬきさん
クリティカルレイや運命変転の処理をあらかじめ明言しておくのが良いかと思います。
もちろん、任意の1キャラ(部位)へのダイス目のみ変更、で良いのですが、宣言しておかないと、まとめて変更できると誤解する人が出るかも知れません。自分に有利な方向でしかルールを解釈しない人ってたまにいますからね(トオイメ)
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蒼兎
3. 蒼兎
2020/11/19 07:37
>たぬきさん
私個人の感想ですが、その場合、魔法だと精神抵抗の成功者と失敗者でクリティカルの適応の有無があるためダメージの再計算が少々手間かと思いますねぇ。

アンデットにもスケルトン等の刃のついた武器でのクリティカル無効の存在とかありますし、一括よりは個別の方が助かるなぁというのが算数弱者の私の意見です@
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たぬき
2. たぬき
2020/11/19 03:37
【魔法拡大/数】での魔法や、【薙ぎ払い】などは「命中判定一括」「ダメージ算出個別」ですが、ダメージ算出も一括にする簡略化は出来ないかなと思いました。
結果が極端になり、ギャンブル性が高まるかもですね。
公式を曲げる内容なので賛否あるかと思いますが、ゲームバランスへの影響など、ご意見いただけるとありがたいです。
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アーリング
1. アーリング
2020/11/18 01:24
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