【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part3
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 2 | |
登録日:2020/11/18 01:24最終更新日:2020/11/18 01:24 |
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コメント一覧
30. アーリング | |
2021/02/23 12:58 |
>28.タッツーさん 幽霊(ゴースト)と探索と聞き込みで真相を探る・・・手前味噌ながら、かつてSW2.0のフリーキャンペーンでやったことがあります。 参考になるかどうかは分かりませんが、どぞ。 SW2.0リプレイ「桃色肩重い」 https://replay.trpg-storages.com/storages/detail/489/ 幽霊って「執着している大事なことは覚えている」「状況や理由、詳細については覚えていない」ってGMにとってめっちゃ便利なNPCの使い方ができるんで助かるんですよね…w
29. かもらいふ | |
2021/02/23 12:46 |
>タッツーさん ゴーストは魔物データ(⇒「I」457頁)において「反応:中立」となっている通り、常にプレイヤーの害になるとは限りません。 実際、公式刊行物においてもプレイヤーに試練を与える役回りのゴースト(⇒『(2.0)ミストキャッスル』)や、自分が死んだことを認識できないままプレイヤーに頼み事をしてくるゴースト(⇒『(2.0)ミストグレイヴ』)が登場しています。 プレイヤーに対して友好的・有益なゴーストが存在しても、世界観的には全く問題ないでしょう。 寧ろ、ゴーストである最大の障害は「分類:アンデッド」であるために行動に制限(特に〈守りの剣〉のある都市における穢れの影響)が生じることです。 プレイヤーの相棒として行動させるならば、何らかの魔法、アーティファクト(魔剣等)、特殊環境(〈剣の迷宮〉や〈奈落の魔域〉)等々による効果として「魂(あるいは生前の記憶)が肉体を失ったまま行動している」とすると違和感が少なくて良いのではと思います。 たとえば『デモンズライン』の〈守人フェロー〉たちは、生前の記憶が遺品を媒介にして〈奈落の魔域〉においてのみ実体化してプレイヤーの手助けをしてくれる、善性のゴーストのような存在です。 この辺を参考にしてみてはどうでしょうか?
28. タッツー | |
2021/02/23 11:54 |
>>鈍足草亀さん、ノルトレフューさん、カイさん、マダムユズコさん 皆様、様々な意見ありがとうございます! とある映画を見て、幽霊と探索と聞き込みで真相を探るシナリオもありだなと思って作ってるので助かりました…
27. マダムユズコ | |
2021/02/23 10:30 |
>タッソーさん いっそなんですが、そういう設定のオリジナルモンスター(例えばスピリットなどの名称で)を作ってしまうのも手ですね。 ゴーストに無理にこだわる必要はないような気がします。 データが必要であればゴーストをそのままベースにして、特殊能力の欄に「不可視になれる能力」をもたせてみるのもいいかもしれません。 反応を中立もしくは友好的にしておけば、会話が成り立つケースが多いのでお勧めです。
26. カイ | |
2021/02/23 10:23 |
>23. タッツーさん TRPGではその卓のGMが絶対です なので今回の卓ではこう!と通すことも問題ありません(あまりに世界観がかけ離れているならば事前に告知は必要でしょうが...) またアンデッドの中にも自我を歪ませずに生前の通りに意思の疎通ができるものも存在いたします いくつか挙げるとすると ・アダポシア(Ⅲ376P/ML130P) 屍蝋化した体のアンデッドで、この世に恨みを持って害をなそうとするものもいれば、ひっそりと隠れ住んでいるようなものもいます 体は一見しただけでは生者との区別がつかない姿です (冒険者だけに見えるというタッツーさんの考えには合わないか?) ・レイス(Ⅲ382P/ML139P) まさしく幽霊といった存在です 本来は操霊魔法のレイス・フォームを使うことによって魂だけで活動するときにこの霊体になりますが、操霊術師以外にも魔法のアイテムや罠に同じような魔法がかかっていた場合このような存在になってしまうこともいるそうです 術師以外は魔法解除で元の身体に戻れないのでそのまま死霊として彷徨いつつづけることもあるようです 他には実態持ちのアンデッドにはハイレブナント(生前の記憶や知識を持ち会話や交渉が可能だが、怨念を晴らす以外に興味を持つことは稀)や、話はできるであろうが元々相容れない存在なダークハイエロファント(元々は邪神を崇める法皇)なんかもいますね
25. ノルトレフュー | |
2021/02/23 10:01 |
PLがやったら大問題だけど、GMがやっても何の問題もないですよ。 何なら、該当ゴーストだけオリジナル扱いにして、能力値は変わらないけど君達にしか見えなくて、意思の疎通ができるんだって言えばいいですし。
23. タッツー | |
2021/02/23 09:50 |
ゴースト(幽霊)の扱いについて質問があります。 自分今までソードワールドでは脅かしてくる、あるいは呪詛の言葉をつぶやくため話にならない・相手にならないゴーストしか出会ったことがありません… なので普通の一般人のように会話ができるゴースト(それもPCたちにしか見えないご都合設定)を出していいものかと今更考えてしまいました… 皆様の意見を聞きたいです。
22. 近衛兵 | |
2021/02/21 16:13 |
>>トパーズさん アーリングさん アドバイス頂きありがとうございます! 全体の大きな流れはありつつも、1話ごとに違うPTで挑んでも話の整合性が取れるシナリオと、長すぎない話数が重要ってことですね。 ありがとうございます! 考えてみたいと思います!
21. アーリング | |
2021/02/21 15:35 |
>20の続きです ・PLさんには平等に 継続で参加しているPLさんは、慣れやストーリーへの理解もあって、どうしても発言権が大きくなりがちです。同じくらいの方々や気にしないPLさんならいいですが、せっかく途中から新規に参加したPLさんが引いちゃってすぐ抜ける、ということがないよう、GMは平等にすることを意識されるとよろしいかと思います。 ・CP終盤は参加申請そのものが減る。 先にも似たようなことを書きましたが、既に物語がある程度進むと「途中からだけど参加しようかな」というPLさんは減ります。 ましてや、終盤ともなると「すでに出来上がった関係の中に、割って入り、しかも自PCの物語の広がる余地は少なさそう」となるので。 ただ、この段階でも6人以上など一卓で参加するには難しい人数が残ってる場合もあります。フェローで参加、最終戦闘をA地点・B地点での2面作戦など、CPに参加したPLさんに応えられるラストを用意してあげられるといいですね。 ・リアル大事! GM・PLさんとも「楽しい!」から続くのがCPですが、その熱量やリアル事情は人それぞれです。 そして「一番熱量が大きい人」が「善意であれこれいっぱいやっちゃう」と、他の人はそれに合わせるのが段々しんどくなってきます。 「一番熱量が大きい人」がGMならまだ物語を動かす主軸になりますが、これがPLさんだと長くなるほどその差が顕著に出てきます。 GMが引っ張られて暴走しないように、または6~10話くらいとか長すぎないようにまとめる方がコントロールはしやすいかもしれません。 ・・・・俺が引っ張られて暴走してどうする。 ともあれ、これが全てはないので他にも色々な方々の意見や、近衛兵さん自身の「あう・あわない」を吟味しつつ、適当にチョイスして拾っていただければ幸いです。 長々と失礼しました。