温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記
温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/03/04 17:30[web全体で公開] |
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2023/02/26 07:50[web全体で公開] |
😶 言葉遣いのキャラクター性 タッチタイピングを習得したが、実際の話スコア200あたりで現在伸び悩んでいる。 だがまぁ、間違いなく人差し指でポチ……ポチッ……していたころよりか大分マシになっているし、画面を見ながら文字を打つようになったのでタイプミスも減った分、効率は間違いなくよくなっていると言えるだろう。 それでもたまに致命的な誤字脱字が発生しているのを放置していたりするが。 通じればよし。リプレイでもあるまいし。 閑話休題。 今回は、人と人の会話においての言葉遣いの重要性について少し末端の、というか、小手先技術のような話でもしたいと思う。 私もいつもこのように堅苦しい言葉遣いの日記ばかり書いているから、同卓経験のない相手からは非常に堅ッ苦しい人間に思われているのではないかと思うが。まぁ間違いではない。実際のところ雑談タブでは相当なおふざけを展開しているが、考え方や姿勢は幾分「堅苦しいなぁ」と思われても仕方ないところはあるだろう。 だが実際個人個人で打ち合わせしたり、卓中に会話したりするときにはリスペクトも必要最低限度織り交ぜつつ、それほど堅苦しい言葉は使わないようにしている。 なぜか。私は私を「あんまりに堅苦しく頭でっかちで慇懃な人間」と思わせず、「丁寧さはあるものの通常明るい性格」と相手に「認識してほしいから」である。 言葉というのは「キャラクター」であり、第一印象であり、そしてその人の性格を相手の中で定義づける条件である。 諸氏もTRPGプレイヤーである以上、「キャラクター」と言われると妙に納得がいかないだろうか。 例えば、堅苦しいキャラクターをロールプレイする際、「ちょり~っす☆」「あざ~す☆」なんて言葉は使わないと思う。大体は尊大に「~だ」「~である」といった言葉や、「~です」「~ます」口調で表現するだろう。 逆に明るいキャラクターを演じるのに、丁寧な言葉遣いを使うことは少ないのではないだろうか。 そう演じるのは、なぜか。今一度考えてみて頂きたいのだが、「相手にそんな口調を使う性格だと『認識してもらう』ため」ではないか? キャラクターシートを提出する際に、そのキャラクターの性格や趣味嗜好、経験などは簡単にまとめておく人もいるだろう。それに他PLもあらかじめ目を通しておくのはそう珍しい話ではない。 だが、キャラクターシートに「明るくて軽々しい性格」と書かれていたキャラクターが、いざセッションが始まってみれば至極真面目な顔して「うむ。それでは我も出るとしよう」などという言葉遣いを使っていたらどう思うだろうか。 いや、意外性は悪くない。悪くないが。……影武者か?PCかPLどっちか中身変わってないか?あるいはご乱心召されたか? ……というわけで必要かどうかちょっと怪しいたとえを引き出してみたが、要するに、日本語で口調というものはその人の性格を定義づけさせるためのツールの一つとして誰しも無意識に使っていることだろうと思う。 これは、実はプレイヤーに関しても十分に言えることなのである。 ……実は私も、ネットを使い始めた当初の言葉遣いに関しては色々と迷走した。……そして色々失敗した。まぁ詳しく言うと長い話になるため割愛させていただくが、要するにネット上での言葉使いと現実での言葉遣いの妙がわからずに半端じゃなく誤解されたりした。若さゆえの過ちである。 時に慇懃すぎたり時に軽すぎたり、様々に変容して……というか今現在に至ってもたまにふざけて変わったりして変な語尾つけてみちゃったりニャんかしてワン……今の口調で大体落ち着いている。 特にネットの海の中での会話ツールでもっとも手軽に用いられるのは「文字」だ。同じ言語を習得している者同士であれば手軽に通じ合えるし、カチャカチャカチャ……ッターン!!すれば一瞬で送信できる。 と、いうことは。実際に会話するまでは、その人が発した「文字」での「言葉」を見たうえでの「印象」がそのままその人の印象になるのである。 要するにあなたの発した「文字」が、ネット上では相手にとっての「あなたの性格」になるのである。 例えばだが、恐らくネット上での口調と、現実での口調は似てはいても、あなたが普段用いているそれと印象が違うことは多いのではないだろうか? さらに例えばだが、私の日記で例えるとするなら、私は私の日記をこんな堅苦しい口調で記さないし、話すときにこんな口調である……わけもない。 「今日はカレーだった。コ〇壱で甘口ポークカレーに甘くなるソースを死ぬほどかけて食った。うまい。」と大分知力の下がった口調になる。自分だけが閲覧すると分かっているからである。私は私の性格を、制御できているとまでは言わないまでも、理解こそしているため、こんな内容でも困ることはない。 だがネットの不特定多数の目に入る場所にこれを投稿するとなれば、当然私はこれを書き直すのである。……いや、Twitterではそのまま垂れ流すかもしれないが。 「今日はココ〇でカレー食べてきました~😊甘口ポークカレーに甘くなるソース死ぬほどかけてくったったぜwwうまwwww」とか言うかもしれない。 だが一期一会の場であるセッションで上記のような知力とソーシャルディスタンスに欠けた発言をしてしまうと、相手に「うわ」と思わせてしまうかもしれないため、初対面の人と1対1で会話する場合は「今日はココ〇カレーだったんですよー。甘口が好きです」などという大部猫を被った言い方に改造しているのである。 これは別に猫を被っているとかキャラを作っているというわけではなく、言葉のドレスコード。相手に不快感を与えずに、スムーズな会話と関係構築を実現するための最低限の会話のTPOをわきまえていると言った方が良い。 案外このあたりの認識やらテクニックに関しては、無意識下で自然とできている人もいれば、不慣れな人や気付いていない人も多い。それがゆえ本来の性格を誤解されたり、使っちゃダメな言葉を無意識に使ってしまって思いがけず相手の不快感を起こさせてしまったりという事故はよく起こっている。 「言葉遣い」はその人の性格の理解を深めるための門戸である。そう意識してみれば、PCだけではなく、あなた自身の普段の言葉遣いも多少違って見えてくるのではないだろうか。
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2023/02/18 16:31[web全体で公開] |
😶 著作権につきまして BOOKWALKERを試してみようと思い、ダブルクロスのサプリメントがちょうどポイント還元セールだったのでまたばかをやって買ってしまった。ポイント還元でうまうまだったので二冊仕入れてしまった。あほだ。ここにあほがいる。 今月の私は極貧生活がまた決定してしまった。まぁ、二冊目に関してはポイントがいっぱいもらえたため、850円程度の傷で済んだのであるが。 改めてポイント還元セールの魔力に気付いてしまった私である。3800円ほどの電子書籍を買わせて1700円分をポイント還元してしまえば、客はきっちりさいしょに3800円を払ったというのに、ポイント失効が怖いしもったいないしでまたそのポイントに差額を乗っけて新しい本を購入してしまう。やばい。無限の欲望が回転する。ウロボロスがごとく欲望が輪廻していく。そんでもって新しい本をポイント使って買ったのだが新しいポイントをまたどっさりもらえたので、なんならもう一冊サプリ買えるよ……とBOOKWALKERがニッコニコで私に囁いている。秋のセールに続けて新春セールなんてやってあげてるけど次あるか分かんないよ……?みたいな面でこっちを見ている。怖い。普通に怖い。 あとそれからブックマークの名称を変更できるところが滅茶苦茶便利だ。なんだこれなら最初から意地張らずにBOOKWALKERで買っておいた方が百倍マシだったじゃないか。損した。 ああ!窓に!窓に!! それはそれとしてダブルクロスサプリレネゲイドウォーのサンプルキャラで「深緑の使徒(RW)」さんがさらにパワーアップして帰って来たのだが何だこの私の胸をときめかせるガチ支援屋構成といかんとも言い難い新規オリジナル立ち絵は?けしからん。そして相変わらず殴れない。けしからん。可愛い。(不定の狂気) 閑話休題。 何やらオンセンが著作権問題でにわかに沸き立っているようなので私がちょっとだけ降臨する。 と言っても、私も著作権に関してそれほど詳しくない上に正直そういう方面に関しては「ダメなもんはそりゃダメなんですよ」としか言いようがないのである。現実は非常なものなのである。 だが、結論を先に行ってしまうとこういうことに関していえば実際、あけすけに言ってしまうと「バレなきゃ犯罪じゃないんですよ」状態、というのが現状だということは言っておこう。 たとえばいつも行くカフェやラーメン屋でかかっている気分のいい音楽ですらもあれは「著作権」で縛られているのであって、お金を出して買ったCD音源をそこで流すというだけでも、天下のポンコツ音楽著作権守護天使JA〇RACさんに金を払わなければならない。たまに著作権問題でヒンシュクを買うような記事が紙面にのっかり、たまに著名な作曲家さんにまで嫌われている不憫極まりないポンコツさんである。……それはさておき。まぁその辺りの権利意識が正直フクザツで曖昧模糊であるから、当の守護天使様すらたまに誤爆して大ヒンシュクをご購入されているような案件が(まぁ逆に言えば、そういう問題を起こす程度にはちゃんとお仕事しているということでもある)、我々のような子羊に理解できようはずもなく、著作権問題に関しては本当にイタチごっこというか、どうしようもないというか、クソ真面目に守っているような人も組織もそんなにはいない、という事実がそこに鎮座しているのである。 「著作権著作権っていうけど君ら子羊みーんな守らねーじゃーん?ダメなもんはダメなんだよ本当は?でも俺ら悪い子たちを全員取り締まるほど余裕ないわけ、忙しいわけ。だから通報されたとか著名になって俺らにも見えるくらいのでっかい著作権バベルタワー建設してる極悪人なら取り締まるけどさ~もう見えないとこでやってる分にはよくはないけど手が回んないわけ」 ……というのが現実なのである。現実は非常である。 勿論、著作権問題に引っかかるような画像、音楽その他もろもろの使用に関しては、一切おすすめはしない。 おすすめはしないが、私はガッツリ著作権に食い込んでいるようなものを見つけても別に気にはしない。正直非商用でやっている分には、そこで通報しても正直権力保持者がメンドクサイだけなのである。世の中大小さまざまにゴロゴロ事案が転がっているのを、下手にちんまいことに関して申請とか通報とかされてもスゲエメンドクサイのである。それに、そういう著作物を使用した作品が拡散され有名になって、結果的にいい宣伝になる、という副次効果も最近はばかにならなくなってきた。有名になりすぎたのと中身がアレすぎたので消された作品もあったが。「おと〇っか」とか。 ……そういうのもあって、形式上は決して緩いわけではないがイタチごっこなので、天下の著作権守護者ももう半ばあきらめてチベスナ顔していると言ってもいい。 ……まぁというわけで、これはあんまり口にしてはいけないのだが……「非商用でやる分には誰もたいして文句言いませんよ(言えませんよ)」というのが事実であって、そこを鬼の首取ったように騒ぐとセッションが不味いものになること必定なので、あんまりな著作権侵害を見てもそ~っと「あの、その画像、拾い画だったらあんまりよくないとは思いますよ」と言うのみにとどめておくことをお勧めする。 私も持病の片腹ペインが発症するような著作権案件に関してはオンセン始めて何度か遭遇したことはある。だがまぁ何も言わない。絵が描けないとか音楽が作れないとか、そう言うのを筆頭に裏の事情とかあると思うので。 あと私も正直ダメなのはわかり切った上でどうしても流したいBGMとかあるので、「お互い様」でダブスタにならないために何も言わないのである。他人がやることに関して高圧的に指摘する癖に自分はユルユルというのはマッハで嫌われる要素だ。これを「ダブスタ(ダブルスタンダード)」とこの世では言う。 因みにキャラ立ち絵に関しては著作権で困ることは私はない。 だってこれ全部自作だから!!!画力を上げて画力で殴ってっからオレ!!!!!!(唐突な自慢
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2023/02/08 12:29[web全体で公開] |
😶 個別シーンの制御 個別シーンでの「失敗」は「一度もシーンに登場できないままその日のセッションを終えたプレイヤーがいる」ことだと前回の日記では定義した。 ↓個別導入での問題提起 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_167574858573 だがそれを「失敗ですよ」と言うだけでは何の意味もないというか、実際にやってみると分かるが個別シーンの制御は本当に難しいところであり、失敗!ダメ!!と頭ごなしに言うつもりは毛頭ないので、今回は二本立てで 【それじゃあ個別シーンをどのように制御すればいいの?】というあたりを私なりに不慣れながらまとめていこうと思う。 因みに偉そうに言っているが、私もこれに関して1度も失敗しなかったわけではない。失敗の経験を経ての学びとして受け取ってもらいたい。 【個別シーンを制御する方法について】 〇1:限られた時間を提示し、その時間内に終えられるようにする。 最初に1シーンにかけていい時間を軽く計算し、目標終了時間として公開する。そしてPLにもそれを意識してもらいつつ、進める。 たぶんこれが一番オーソドックスで不満も少ないやり方だと思います。ただ、言わずもがなこれをあらゆるシナリオにて実現するのは非常に困難きわまるところである。GMは間違いなく時間管理に脳みそを煮詰めさせることになるだろう。 それではシミュレーションしてみよう。個別シーンを順調に終わらせた場合の時間想定の平均は35~50分といったところ。え?短いって?これでも私の経験則で長めに見積もっている。因みに私は時間がないときさらに自分の導入シーンを切り詰めて25分程度に収めたりもする。 それでは昨今ありがちな21時~24時間の3時間(180分)セッションを例にこれを当てはめてみよう。 少しゆっくりと進行したなら30~40分と言ったところだ。180分で3人の個別シーンがだいたいどれも30分だった場合、一時間半は時間が余るので合流シーンくらいは挟めるか、と言ったところ。4人だった場合は30分に切り詰めても一時間しか余らない。短めに切った合流シーンならできるかどうかといったところ。5人目がいた場合は30分。もう合流シーンをやる時間もないから自由解散でその日は雑談で時間をつぶすか、アフタープレイでその日のプレイを振り返る時間くらいあるかといったところ。 ここまで聞いてカンのいい方なら、個別シーンの時間制御がどれほどに難しいものかが少しお分かりかと思う。 コピペをざっと流して出来得る限り時間を切り詰めたと想定した30分ですら、この状況なのだ。 ではこれが50分になったとしよう。3人分の個別シーン50分をそれぞれ終わらせただけで30分しか残らない。4人目や5人目のシーンをやる時間は無論存在しない。 ではもっとゆっくりやったとして90分。2人目のシーンが終了した時点でその日のセッションは終了だ。 プレイヤーが多ければ多いほど当然時間が倍増するため、個別シーンの時間の制御については苦労することになるし、ちょっと油断してゆっくりやろうものならあっという間に赤信号だ。因みにぶっちゃけて言うが、GMがどれだけ苦労しようとも、頑張ろうとも、時間管理の面をまったく気にしないで自分のロールプレイをゆっくりやってしまっちゃうPLが存在していた場合、容易に計画は崩れる。 だからこその「終了時間の目安共有」だ。何も言わないと言うでは意識の仕方がだいぶ違う。気にしない人は気にしないので、そういう場合は……ご愁傷様だ。 〇2:返信回数自体を省略する。 こまごまとしたテクニック面でアプローチするなら有効である。 結局、何か一言発して、その反応を待つ時間というのは積み重なれば積み重なるほど重く効いてくる。個人個人でこのあたりはタイピングによほどの速度の差がない限りは違いはないというが、違いはないからこそ、確実に重なっていく。 あえて一回の返信で要件やら情報やらをまとめて渡したり、余分な部分をカットして返信回数自体を押さえてしまうのも手というか、恐らくこちらの方が早い。たとえば雑談や軽い反応などをカットしたり、重要なセリフに合成してしまうなどのテクニックだ。合成しすぎるとPL側が反応に困るので、重要なセリフや描写はひとつひとつ分けることを推奨する。 例1: (PCが何やら話しかける) NPC「ええ。そうなんですよね」 (PCが反応を返す) NPC「これが【情報】です。(軽い説明)」 (PCの反応) 例2: (PCが何やら話しかける) NPC「ええ。そうなんですよね。……それはさておき、これが【情報】です。(軽い説明)」 (PCの反応) 行数自体が短くなったのがお分かりだろうか。 〇3:二窓同時進行 もはやGMの究極形態というか修羅の道と言ってもよい。 たとえばココフォリアにはメインタブ、情報タブ、雑談タブというものがあり、それぞれ用途に応じたタブで会話を進めていく形式になる。GMは同時進行させる分のタブを作成するか決定し、同時進行させるシーンのPLを呼び、そのタブを行き来しながら同時進行で複数の個別導入シーンをやってしまう、という感じだ。 ただ、勿論これはよほどGMの腕に自信があり、個別導入が混乱して混じってしまうことはないという自信があり、返信の迅速さにも自信がある事が前提である。そうでなければ過ぎた真似でしかない。マルチタスクと切り替えの早さと迅速さが求められるので、よほどの猛者でなければおすすめはしない。それに、個別導入くらい分散せず集中してやってほしいと感じるPLもいるだろうから、使いどころは間違いなく限られてくるだろう。勿論私もどこかでこの方法を聞きかじっただけで猛者ではない。 ただ、その猛者が言うには、PLの返信速度も含めると別のタブに行き来するだけの暇はあるし、余裕があるのなら有効だ、とのこと。 〇4:導入の内容をかくさずぶっちゃけてPLの返信時間を短縮してもらう。 ネタバレNGな人に非常にヒンシュクを買いそうな内容だが、テキストセッションの良さは「コピー&ペースト」が可能なところにある。活用しない手はないと思うのなら、これもまた選択肢の一つだ。文章を考える時間と文字を打ち込む時間、わずかな時間でも短縮すれば、プレイヤーが多く返信回数が多ければ多いほど効果が表れてくるだろう。 勿論GM側が、シナリオテキストをあらかじめ準備しておきワンタッチで送信できるようにしておくだけで大分違う。 〇5:別の日に個人個人で本当の意味で個別シーンを行い、後でログを共有して読んでもらう。 どうしても個別シーンが長ったらしくなりそうな場合、時間さえ取れるなら別日収録を選ぶのも手段の一つとしてはありうる。 少し雑談タブが寂しいことになるだろうが、タイマンシナリオ少しやるような感覚とそう変わりはしない。それに、ゆっくりと何も気にすることなく、じっくり集中して個別のシーンを進めることが出来る。完成度は折り紙付きかもしれない。 その日一度もシーン登場できずに終わる人がいるなんてことになるよりかは、後日数十分の時間でログを読んで他のPCの状況把握を行えた方が有意義と思う人もいるだろう。ズルして読まなければ状況がわからずおいて行かれるだけだ。そこは何もせず待ち続ける数時間と天秤にかけて我慢していただくことを前提とする。 〇6:そもそも個別シーンをやらなければいい。 いきなりバッサリだがこれはこれで私も推奨しにくいところだ。やはり事件に関わっていくまでの前日譚がないとどうにも説得力に欠けるし、ヒンシュクは買うだろう。 だがどうしても時間がないが、どうしてもプレイするシナリオでどう考えても長ったらしくなるだろ、コレ。と思うような個別シーンがあった場合は断腸の思いで切り取るしかない。 「それでは各PC、実はカットした部分でこういうことがありまして。PC2は依頼を受けて調べていたらPC1を見つけて。PC3はPC2と仲良しで偶然同じ事件を追っていることが分かり今回も手を組むことにしました」というような説明を打ち合わせの段階で綿密に行い、あたかもそのような前日譚があったかのようにセッション中演じてもらうのである。 そしてPCが合流するシーンから開始し PC2「俺はPC3とは古い付き合いでな。こいつとは昨日バーで会ったんだ。酒の肴に事件の話をしたら、同じ事件を追っているっていうじゃねぇか。それなら悪かねぇ、昔みてぇにタッグをくんでやろうじゃねえかってんで一緒にいるのさ」 PC1「僕はPC2さんに事件のことで助けてもらっているんです。僕が困っている時にPC2さんが声をかけてくれて。調査協力って形でここにいます」 と、あたかも導入シーンがあったかのように過去を捏造する。それでもちょっとPLの心境としては十中八九物足りないだろうが、ドラマの開始地点なんてストーリーテラー次第なのでこんなところから開始しても進行上は問題はない。 ざっとこんなものだろう。基本からちょっと荒々しい方法まで、実に様々なアプローチがあることは分かって頂けたことかと思う。 TRPGはその仕様上、数人の人が集まって同じ日に同じ時間を使い、ゲームに参加するものだ。だからこそ、誰かに不公平を感じさせるような要素は極力抑えていく必要があると思う。 ここに書かれている内容はあくまで、「数時間の時間をとってセッションに参加したものの、ゲームに関わることなく終わってしまった」というプレイヤーを出さないようにする方法であり、「全員がその日を無理なく楽しめる魔法」などでは決してない。しわ寄せが来かねない方法もあるし、ちょっと眉をひそめられそうなものまであるのは私も重々承知の上である。 というか「全員がその日のセッションを不完全燃焼にならずに楽しめる魔法」なんてものがあったらむしろ私の方が知りたいくらいだ。そんなことは不可能だ。TRPGでなくとも、誰かの自己満足を満たすために誰かにしわ寄せが寄る事なんて日常茶飯事である。 いつだって、人とかかわる場にあるということは、ままならないことを多少我慢して、手を携えることを選ぶことの繰り返しで。TRPGも結論、みんなでそんなキレイごとを追い求め、そこで生まれた一期一会の交流に楽しみを見出していく。そうして遊ぶことに意味があるゲームなのではないかと、私は思っているのだ。
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2023/02/07 14:43[web全体で公開] |
😶 個別シーンにおける問題提起 今回は特に万人受けしないというかぶっちゃけというか理解してもらえないことは分かった上であえて私の考えを述べさせていただく日記である。あえてこのあたり嘘はつかない。 結論から言おう。テキストセッションの個別導入シーンで時間をかけるのは悪手でしかないと。 最近CoCだけではなく他のTRPGもプレイし始めた関係で、個別シーンというものもよく触れるようになった。 主にオープニングやエンディングにてPCが単独で登場し、事件に関わるまでや事件後の後日談などを演出する場面で、要するに一人であるから自由に動けるし、ゆっくりと演出に集中できる楽しいシーンではある。 ヒマがあるのならそれはもうゆっくりやった方が楽しいというのは勿論真理であろう。 だがあえて言おう。 プレイヤーが一人でなければさっさと終わらせた方が間違いなく良い。 でなければ別の日に個別でゆっくり時間をかけて収録し、ログを後で共有する形にした方が良い。 勿論ここに反証があるらしいことは私も知っている。あくまで私の方針として言っているのでそれは違うよと思った方はそのままで構わないし、私も特にそれを正したいと思って言うわけではない。だから反証をぶつけられても「そうですね」で終わりだ。 私の卓では違う。それだけのことだ。 個別シーンというのは大抵の場合、PC1人が登場する。他のPCは登場できない。ではその間PCが登場していない他のPLは何をしているかというとこれもさまざまだろうが、大抵は雑談でもしつつ、自分のPCの登場シーンが来るのを待っていることになるだろう。 この「待っている」という状況に対して個々人の認識が違ってくるがゆえに、私が言う結論が誰しも理解できるものではないことは知っている。 だがそう言うのには私にも私なりの理由が存在する。 考えてみてほしい。 例えばあなたはとあるセッションに参加している。週に一度、夜中の21時から24時までの3時間セッションで、その日は個別導入シーンが行われる日だったとしよう。 あなたは参加者なので、勿論自分のPCのコマを用意し、他のPLと雑談でもしつつ出番を待っているだろう。 まずは他のPCが導入シーンに入った。そのシーンを見ながら、あなたはふと時計を見る。22時だった。 結局一人目のPCが導入シーンを終えたのは22時30分ごろ。あなたの導入の順番は4番目。素人目にもまずい予感がしてくるだろう。 結局、二人目も同じだけ時間がかかった。これで24時。導入が終了したのは2人。あなた含めもう一人のPLの導入シーンは次週に回される運びとなった──。 冗談のような話と思うかもしれない。だがこれは実際に「ありふれた」話だ。 私から言わせてもらえば、このセッションはこの時点で大失敗と決定づけるにふさわしい。 誰が何と言おうが私はこの結論を今のところ変えることはないだろうからはっきり言うが、百歩譲っても「その日のセッションでシーンに登場できないまま終わった人がいた」セッションは間違いなく大失敗だ。そうなるくらいなら個別導入シーンなんてバッサリカットして合流した場面からシーンを始めてしまうか、別日収録にでもしてしまった方が良い。 上記の例も、次週に回されたプレイヤーの導入が同じように1シーン1時間半かかったとしたら、最初の週のプレイヤーは同じ状況を味わうのである。 「個別シーンに時間がかかって、その日は全員の個別シーンでセッションが終了した」ならまだいい。個別シーンの順番が後半だった人は前半ヒマだっただろうし、前半に個別シーンがあった人は後半ヒマ。まぁ100点ではなくともトントンといったところだ。 だが、上の例のように、「ゲームに参加しに来たのに数時間何もゲームに関われないまま時間が経過し、けっきょく雑談だけ参加して終わった」という状況になった場合。それを許容できる懐の広い人は果たしてどれだけいることだろう。 誰しも雑談楽しい、メインタブでドラマが進行していくの見るの楽しい、だけを持ち帰れるわけではない。普通に考えれば、「数時間自分は何のために参加していたのだろう」と思っても別に奇妙な話ではない。 そりゃあ何もしなかったわけではない。他の参加者と雑談を楽しんでいたかもしれない。メインタブで進んでいく他のPCの導入で展開されるドラマを見ながらポップコーンでもつまみ、ゆったりとした時間を過ごしていたかもしれない。 だがそんなことだけがしたいのなら、そもそもプレイヤーとして参加しなくても見学にでも入って雑談タブの賑やかしになったり、見ていればいいわけである。わざわざプレイヤーという席を選んだのは、そもそもゲームに参加したい、ゲームで展開されるストーリーに関わりたいと思ってのことではないだろうか。 その日プレイヤーはそのセッション分の数時間、まとまった時間をとって席に座っているのである。三時間もあれば勉強も進むだろうし、ゲームでなら数クエストは終わらせられる。家事だって洗い物をしてお風呂にゆったり入ってもおつりがくるくらいだろう。それでもそれを排して、ゲームに参加している。 それはなぜなのか。あなたがゲームマスターでもプレイヤーでも、一度考えてみて頂きたい。 ゲームに関わりたいというのが雑談だけでも構わないのなら、見ているだけでも楽しめるというのなら、プレイヤーの席を選ぶ必要はないのだ。ではその日にわざわざプレイヤーとしてまとまった時間をとって参加して「ゲームに参加できなかった」というのは、すなわちそのプレイヤーの時間に報いていると言えるだろうか? 私は断言する。 言えない。 間違いなく失敗であり猛省すべき点であると。 誰しもヒマで、ゆったりとした人生の時間が流れているから参加しているとそんなわけはない。 仕事に家庭に学校に勉強にと忙しない人生の中、合間を縫って作るまとまった時間でセッションに参加している。まとまった時間を作るのは、誰しもそれなりに大変だ。たまの休みを寝たいのに押して参加しているかもしれない。もうすぐ何かしらの試験があるがやりたいシナリオだったので、試験勉強の合間を使って英気を養うために参加しているかもしれない。子育てや家族サービスの合間に、ひとときの潤いとして選んでいるかもしれない。……まぁそれを他人との交流に求めるのは些か相手によるところがあるのでどちらかというと一人で満足できる趣味に潤いを求めた方が効率的ではないかとも思うが、そこはそれ。少なくともセッションに参加する以上はみんなゲームを楽しみに来ているだろうし、私はGMとしてシナリオを回すときはそれを前提に察している。だからこそ上記の例を明確に「失敗」と定義づけるのである。 セッションを開始する以上、声をかけて集まってもらい、まとまった時間を作って合わせてもらっている。ゲームに参加して楽しみたいからだ。その期待に報いるのは「参加者として」至極当然である。 ゲームマスターでもプレイヤーでも参加者である。ゲームマスターだけがその責任を負うわけでもないし、プレイヤーとてシーンの流れが分からない以上はどれほど急いでも仕方ない面はあるだろう。 これに関しては全員が共通認識として留意しておかなければならない事だ。 次回辺りは問題提起してほっとかずに、この問題に関してちゃんと向き合った対策を記述していこうと思う。
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2023/01/31 10:05[web全体で公開] |
😶 DX突発卓【ぼくらのまちのだぶるくろす】 完走した感想ですが…… 楽しかった!! いやそれしか言えないですというか、純粋にそれが一番ですと言うか、不快感のない純粋な感情として「楽しかった」ですというのが感想だ。 システムへの理解度も増してきてわけがわかってきた分、前よりも必死さが抜けて、モタモタ不器用ではあったものの余裕をもって楽しめたというのが大きい。 というわけで書いていこう、感想。 PCたち(今回は全員同じハンドアウトで特にPC1~3まで区別はない卓だった) 自PC 皇神 斎 「ファルスハーツ(レネゲイドの世界を作ろうみたいな計画を企てるテロ組織)絶対滅すボーイ」こと皇神 斎くん13歳。幼くしてすでにUGNエージェントである彼は、ちょっとだけ年齢をサバ読んでN市南小学校にて潜入捜査を行っている。 幼いころに母親をFHのテロ関係で亡くしている恨みがあるのでとにかくFHが大っ嫌いで、なんにしてもFHを滅したがる。リヴァイアサンにも「FH関係の仕事が良いです」とゴネた結果N氏南小に派遣されたらしいが、ふたを開けてみると全然関係なかったのでとりあえず全部ファルスハーツのせいってことにしてヤケクソ気味にやりきった。さすがはUGNエージェント、仕事はきっちりやる。 そして、潜入任務の最中にN市南小に通っている同クラスの生徒がオーヴァードであることに気付き、「お目付け役」として一緒につるんでいるうちに仲良くなった。 シナリオ中では「侵蝕率を上げるため」に味方の君島くんが繰る従者(お兄様)の範囲攻撃に自ら巻き込まれに行き、先生(支部長)に回復してもらい、案の定クライマックスでHPリソースに困り最大値で《赫き剣》を作成するために侵蝕率100%目前でロイスを切った。 橘 華乃 底抜けに明るい脳筋。 命中率高い、攻撃痛い。たぐいまれな武術の素養を見せたために親から実験という名の改造を繰り返され、とんでもない殺りく兵器へと昇華された女の子。ガチで組まれたキャラクターシートでそこら中のアレやソレやを片っ端から吹っ飛ばした。 序盤の戦闘では自ら君島君のお兄様の攻撃に入ってきた……と思いきや、なぜか見切りで切り払いしていった。何がしたかったんだろうか。 ガチに強力な女の子だが、可愛いと言われると素直に恥じらったり、天真爛漫な性格が非常にかわいい。 君島 蓮 従者使いのド辛辣ショタ。日頃はいつも従者に学校に行かせているが、今日は給食がカレーだったのでちゃんと学校に来てしっかり巻き込まれた。彼にとっては儲け話なので問題もあるまい。 彼曰く「お兄様(従者)」が強力な範囲攻撃で彼の代わりに戦ってくれる。侵蝕率の点では非常にお世話になりました。 冷静沈着なイリーガルの情報屋で、大人びた性格。「お目付け役(自称)」の斎くんがなんでもFHにかこつけていくのをヤバいものを見るような目で見ていた。 神流 瑠衣(NPC) 新任の音楽教師でありUGN支部長。今回の騒動を受けて手が回らなくなったので、斎らに協力を要請する。 なお彼女の支部は「メイド喫茶」である。UGNエージェントとして飛び回っていつも支部の自室に帰るのが夜になっていた斎くんは彼女のカミングアウトで初めて気づいてショックを受けていた。 斎らに協力を頼む前はレネゲイドの隠ぺいに一人で駆け回っていた仕事人。 とにかく仲間も人手も欲しいのか、教師でありながら斎や橘にとにかくメイド服や執事服を着せたがる。 シナリオ中 橘「なーなー、二人はあの噂聞いたか?七不思議的な」 君島「ばかばかしい。ユウレイなんているはずがないのです」 斎「そうです。すべては『ファルスハーツ』という悪い奴が仕組んだことです」 (肉体労働に精をだしつつ) 君島「ゆ、UGN支部長がやるような作業じゃないのですこれ……」 橘「へへー、勝手に動いちゃダメなんだぞー(ゴソゴソ)」 斎「もう駄目です現実を直視できません。これはFHの仕業なんですきっとそうです今回の騒動の原因だってFHの回し者なんです」ぶつぶつ 君島「あいつが一番危ないやつなのです……」 先生「そう思うと力が出るならそれでいいと思うよ♪」 斎「FH滅すべし」キリッ 君島「こっちを見ないでほしいのです」
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2023/01/29 18:30[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスっていくらかかるの? 今回は少々リアルな話を。 DX3rdが面白そうで気になるという、居るか居ないか分からない諸氏のために、今回は皆の密林アマゾンさんを参考にして、必要になると思われる「最低限」のルールブックとサプリを整理し、ちょっとお高めのお見積を出していこうと思う。 なおこの見積もりはセールやポイント利用などで安くできる可能性はある。 特にアマゾンにこだわる理由がなければ、ブックウォーカーでの購入をおすすめする。ブックウォーカーなら時折セールがあるし、ブックマーク機能も名前を変更できて使いやすかったと思う。 名前の横の()内は略称 ☆…必須。ないと出来ない ◎…必ずしも必須という訳では無いが、多くの卓で導入されている。 ○…必須では無い。データやルールの選択肢を広げる。初心者の時に買うと逆にこんがらがる。 ☆ DX3rdルールブック1 文庫 電子文庫 924円 832円 ☆(厳密には無くてもできるが、レネゲイドビーイングやトライブリード、追加エフェクトなど、ないと現状不便極まりないものが多い。) DX3rdルールブック2 文庫 電子文庫 924円 832円 ◎ 上級ルールブック(上級) 文庫 電子文庫 3080円 2772円 ◎ EFFECT ARCHIVE(EA) 文庫 電子文庫 4180円 3762円 ○ INFINITY CODE(IC) 文庫 電子文庫 3520円 3168円 ○ LINKAGE MIND(LM) 文庫 電子文庫 3850円 3465円 【初心者はとりあえず何買っとけば良いの?】 とりあえずルールブック1と2は買っておかなければスタートラインにすら立てないので、この2冊をまず仕入れることになる。 だが、大抵の卓は上級ルールブックも必須としている、これもぜひ仕入れておかなければ相変わらずスタートラインでスタートダッシュすらできずに固まることも。上級ルールブックのDロイスやEロイスのデータは今や上級どころか基本環境並に考えられている。 ざっと計算すると文庫本で 基本1+基本2+上級 924 + 924 + 3080=4928円である。 5000円札1枚で、とりあえず初心者歓迎卓であれば問題なく入れると思って差し支えない。 【EAはあった方がいいの?】 まずは基本と上級の環境を味わってみてからでも構わない。 というかそうした方が、基本環境から大きく拡がったビルドの幅を味わえて楽しいと思う。基本の時に使ったキャラクターシートのリビルドも楽しくなるし。 エフェクトアーカイブは基本ルールブックといくつかのサプリメントで追加されたエフェクトを1冊にまとめたデータブック。 これを機にデータが見直され、作新されて使い勝手が変容したエフェクトも多い。 基本環境のままではEA環境と比べどうしても火力に伸び悩む。 EAを適用するか否かで火力バランスが結構違ってくるので、導入するとダブルクロス3rdのアプデ前とアプデ後くらいの違いが出る。 ぶっちゃけると、初心者の時点でEA環境のエフェクトを使いこなせる保証もないので、背伸びせず基本環境のキャラクターシートを数枚自力で仕上げてから、物足りなくなったら検討して欲しい。 【LMとICは?】 これもまたデータを広げるデータブックだ。 ついでにぶっちゃけ言っておくが、これも最初から買っとこ♪と無理しなくてもいい。 これらに載っかっているデータ類は十中八九初心者では使いこなせないので。 LMはキャラクターシートのデータ類に更にパッチを色々くっつけられるようになる。固定ロイスに属性をつけることで効果を得られたり、追加のライフパスでよりキャラクタービルドの幅が広がる。 Dロイス版エフェクトアーカイブのようなもので、上級には載っていないDロイス「NO.98遺産継承者」が載っている。これは何かと派手な効果を持つ遺産と呼ばれるアイテムを持つことで色々ワルさができるというものだ。強い分使いこなすのが非常に難しいので、はっきり言って初心者が使っていいデータでは無い。 ICは新シンドローム「ウロボロス」のデータが載っている。 侵蝕率が増えて運用が重くなる代わりに、様々なシンドロームのエフェクトをつまみ食いできるという暴食シンドロームだ。 なお、侵蝕率調整が難しくなるし、各シンドロームのエフェクトに詳しくなって色々組み合わせてワルさができることを思いつかないと使うだけ無駄なシンドロームだ。言わずもがな初心者向きでない。 【ダブルクロスってどんな人におすすめ?】 色々ある。重い設定のライフパス(出自や経験もデータ)やらエフェクト(《抱擁》とか《ヨモツヘグリ》とか)が多いので弄ってるうちにそこそこ重めのキャラクターができ上がる。重めの設定が楽しく感じる人。 ゲームなどで、スキルの組み合わせで高火力を出したり高スコアを狙ったり攻略を効率化させることが好きな人。 シナリオは公式シナリオでもなかなかハードなシリアス展開が多いため、シリアスもつまみ食いしたい人。 ロストはしたくないけど、自分のキャラが致命傷を負いまくって死にかける重い展開が結構好きって人。 戦闘も楽しみたいって人。 【どんな人に向かない?】 協調性のない人。これはどんなシステムでも言える。 どんなキャラクターを作っても、プレイヤーとしてはセッションにできる限り全力で協力的にね! それでは、ようこそ。 変貌してしまった日常へ──。
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2023/01/27 01:24[web全体で公開] |
😶 好きなシンドロームとエフェクトの話 初心者の初心者による初心者らしい独断と偏見によるダブルクロス3rdシンドローム寸評いっくよ~☆(深夜テンション 〇エンジェルハィロゥ:知らん。使ったことない。(本末転倒 天使っぽいカワイイ名前のわりにやることは攻撃が得意で寧ろ支援はあんまり……みたいなあたり二面性を感じます。 〇バロール:重力操ったりかと思えば時を止めたり……お前はつまり何をどうしているのだと聞きたくなるシンドロームナンバーワン。《時の棺》はポンと打つだけで相手の判定を失敗に出来るので、いざというときの保険に使える有用なエフェクトです。フワフワ浮くのと風もないのに裾とか髪をなびかせるのは得意です。(イージーエフェクト 〇ブラックドッグ:早い!痛い!みたいな印象しかないんだけど同じ印象をもつハヌマーンと比べるとその社会性のなさのかわりに鋼の肉体を手に入れたみたいな感じがしますね。(フワッ 聞いた話ですが、ルールブック1のサンプルキャラクター「真実の追及者」は初心者にはとても使いこなせない独特な挙動なのだとか? 〇ブラム=ストーカー:もうほぼ性癖で構築されたようなシンドロームだと思っています。ルールブック1のサンプルキャラクターである「誇りある紅」さんの性能的不憫さは異常。《赫き剣》の基本環境での不遇さに気付いてエフェクトアーカイブ(サプリメント)に手を出したレベルです。正直EA導入でいろいろ悪さできるようになったから、門戸を広げてくれるきっかけになった不遇ブラムちゃんには感謝してます。(半ギレ 〇キュマイラ:肉体しかいらない──とか言い出す脳筋君のためのシンドロームだと思ってます。そうですよね?(失礼 肉体3、社会1という、メッチャ特化してるんだけどなけなしの社会性を手に入れているところが本当に主人公枠の貫録があると思います。エフェクトはほんと素直なのが多い印象。 〇エグザイル:体が柔らかいどころじゃないです。臓物の位置を動かしたり腕をどこまでも伸ばしたり、自分の体なら割とどうにでも悪用できます見たいなところがすごく怖い。何だったら味方に肉体を融合させるとか言う荒業までできるらしいですよ?グロすぎる。シンプルにビジュアルが一番やばそうなシンドロームです。 〇ハヌマーン:早い。痛い。つよい。こいつのエフェクト《サイレンの魔女》はもう言わずと知れた脳死アタッカー御用達エフェクト。どころかこいつ支援系エフェクトも結構強いという。能力値面では可もなく不可もなくな均等振りぶりがなんとも優等生っぽいですね。個人的にはその何でもできちゃう出〇杉くんみたいな恵まれたところが苦手です。なんていうか頼ればいいだけくらい有能な子なんだけど、そういう子ほどなんか頼りたくない。寧ろ頼って欲しい。(厄介オタク 〇モルフェウス:れんきんじゅつし。そういうイメージしかない。ロボ作って乗って戦いたいあなたに。 今のところ使ったことがないのでどういった性能か分からないんですが、独断と偏見で言うなら「パーティーの中に戦えるタイプの道具屋とか武器商人とかが居たらどうなる?一回夢見たことない?」みたいな感じだと思ってます。 〇ノイマン:ピュアノイマンの火力支援の派手さ加減大好き。イメージしやすいシンドロームでもあると思っています。要するに、ハイスピードアクション映画みたいなことをするタイプ。超能力~って感じもいいんですが、こっちはこっちで血が沸き立つよね。支援型では優秀な指揮官、アタッカーではバケモンみたいな戦闘エリートになるというキャラ幅も嬉しい。 〇オルクス:出ました私の最推しシンドローム。その性能は推して知るべし。何が良いって色々ありますが、とにかく《要の陣形》の便利さは異常。 支援系エフェクトで鉄板なのが《力の法則》や《妖精の手》。どれも強いので、シンドロームにとりあえず雑に突っ込んでおくのもありだと思います。私はこの子なら何でもできると思ってます。いや、火力は一歩譲る感じなんですが。 あとはその【社会】能力値の高さとか好きですね。これはソラリスにも言えることなんですが、オルクスとソラリスはミドルのシーン間で物資の補給なんかをする「購入判定」ってやつや、情報を集めるときの情報判定で雑に活躍できちゃう縁の下の力持ちです。応急手当キットや防具を買いそろえたり、情報収集に使える自動巡回ソフトなどをとって情報収集に使ったりと案外に幅広い活躍が見込めなくもないでしょう。支部長とかエージェントとかいうワークスがよくお似合いです。あとは《アニマルテイマー》というエフェクトがあったりDロイスに「動物使い」というものがあったり、ワンちゃんネコチャンとかと仲良しなのもこのシンドロームのオマケみたいなもんです。デ〇ズニープリンセスかな? 〇サラマンダー:使ったことはないですが自動販売機みたいな便利なものだと思っています。(おい 「あったか~い」と「つめた~い」が両方あったら嬉しいですよね?そんな感じ。終わり。 やっぱりアタッカーとして優秀だと思います。 〇ソラリス:その体が一つの化学プラントというわりかしヤバめのシンドローム。幻覚見せたり元気になるオクスリ(隠喩)をお注射したりとまぁやりたい放題。 そんな感じなので、このシンドロームはご多分に漏れず支援やら回復が本業みたいなところはあります。 そしてなんと社会の能力値が3という陽キャぶり。ミドルでの活躍が期待できますね。勿論HPの計算式に入る【肉体】能力値に関してはゼロなので接近戦はカンベンな! オルクス/ソラリスのルールブック1サンプルキャラクター「深緑の使徒」さんはそのままでも結構優秀な支援型キャラクターであり、エフェクト周りに関してはあんまり弄る必要がないレベルの完成度です。しれっと入っている《癒しの水》(HP回復エフェクト)は、HP消費があるのに基本環境である以上自分では回復手段を持てない「誇りある紅」ちゃんを甘えさせてあげるためのエフェクトでしょうか?支部長とエージェント揃って微笑ましいですね。 初心者の初心者による初心者らしい独断と偏見による好きなエフェクト紹介いっくよ~☆(深夜テンションもたけなわ まぁ全部オルクスなんですけどね。 《要の陣形》…これがあるだけで、単体にかける支援エフェクトを3人の味方に分配できます。かと思えば攻撃エフェクトと組み合わせたなら敵がどこにいようが3体に当てることが出来るなんちゃってシーン攻撃にもなると攻撃と支援両方に使える便利さが異常な子。他のシンドロームが持つ単体向けの支援をこの《要の陣形》で広げるために雑に併用されている景色はもう見慣れたもんです。 《導きの華》…オルクスの鉄板支援型エフェクト。判定の達成値に+します。固定値信者は泣いて喜びます。最大レベルの5レベルなら+10されるわけですから、要するに一回クリティカルしたのと同じ。まぁこれじゃなくても、実質クリティカルさせることはできるんですけどね。 《妖精の手》…さっき私は「クリティカルさせることは可能」と言いましたね?その方法がこれです。これは判定の後や最中に宣言して用いることで、出目の一つを10に変更するというもの。つまり、強制クリティカルです。その代わりシナリオ中回数制限性なんですが、それでも最大で3回程度は使える。普通に考えてぶっ壊れております。因みに導きの華と違って活躍の場を選ばないので、購入判定に使うもよし、情報収集に使うもよし、戦闘中に組み合わせてしまうもよしとなんでもありの便利な妖精さんがついてくるのです。オルクスのシンドロームをとったらとりあえずアタッカーでも支援型でも突っ込んでおいていいレベル。なおファンブラーの方はなおのことこのエフェクトは嬉しいでしょう。運に見放された人をも救い上げる神と言えばオルクスさんです。 《力の法則》…オルクスのあほみたいな係数を持つ火力支援エフェクト。いったい何をどうやったらそうなるんでしょうか? 100%制限エフェクトで対象は単体ですが、オートで挟み込んで火力支援を行えます。 +[LV+1]Dという凶悪さ。つまるところ最大レベルの3までとると4D10という火力が乗ります。ついでにピュアオルクスで5レベルをとったりするとバンバン増えていくわけですね。そんなにいる? 《拡散する世界》…単体バ火力キャラがいらっしゃるときにどうぞ。オートで割り込んで使ってあげれば、その攻撃は射程がどこまでも伸びていき、範囲が最大になります。自分はHP20消費という痛い目を見ますが、その一撃で周囲の敵全てを単体バ火力アタッカーが倒してくれます。因みに「失う」じゃなくて「消費」なので、HPが21以上ないと使えないことに注意しましょう。調整が難しいので、上級者向けですが、単体バ火力キャラに使って敵陣を焦土と化すためだけに組むのもまぁまぁ面白そうでしょう?これを使うなら《領域の盾》なんかの庇ってもらうエフェクトとか、《幸運の守護》でドッジを行うとかで補った方が良いかもしれませんね。
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2023/01/16 14:32[web全体で公開] |
😶 卓を支えるか、自分を貫くかの意義 冗長な代わりにいつも結論を前に置くことにしている。 TRPGをすることにおいて、他の誰かがやりやすいように立ち回ることに意義を見出すか、 それとも、自分のやりたいことを貫くためにTRPGセッションをやるか どちらに重きを置くことになるかは人によって違う。 このどちらの道に進むかによって、PLとしての傾向も全く違うものになると思う。 私は後者になると比較的ジャーム(自分の衝動に従うことしかできなくなった人)に足突っ込む可能性が高いと見ているのだが、私にもたまにこっちの傾向にウズウズしてしまうことがあるので、ダブルクロスで例えるところのジャーム化と同じく、自分の衝動に負けて暴走を起こしてしまう可能性は誰しもあるだろうとは考えている。 TRPGという皆で行うゲームにおいて周囲に迷惑をかけるわけにはいかないため、私はいつも意図して抑え込んでいるが。 ダブルクロスで例えるところのオーヴァードみてえだなほんとに。 前者の傾向としては、やはり卓の仲間をそれぞれ大事にし、留まってしまったPL全体を引っ張ったり、積極的に協力したり、他のPCに話しかけたりという行動が多くなる。 後者の傾向としては、セッションを入れすぎてしまったり、周囲の意見を聞かずに決めてしまったり、時間を気にせず一人だけ喋ってしまったりという行動が多くなる。 あえて言おう。 前者は苦労する。 後者はラクだし楽しい。 正直を言うと人のことを気にかけるなんてストレスだ。腹ん中の分からない人間の思いを慮ってばかりいるとどうしても疲労が溜まるし、良かれと思ってやったことが裏目に出たりして責められると理不尽を感じざるをえない。他人のダブスタでケチつけられた日にゃキレていいかなと思ったこともある。流石に大人として抑えた。 だからたまーに、ほんのたまーに、自分勝手になりたい時がある。タイマンシナリオで開放感を感じてしまうのはそのせいだ。後者の方に憧れを感じている、と言い換えてもいい。気にしなくていいってラクだ。楽しい。快感だ。 だが、私はタイマンシナリオでもなければそのつもりは無い。タイマンでも一応GMには気を配る。 周囲に迷惑をかけないように、というのはもちろんあるが、私はTRPGにおいて、誰かを助けたり、誰かに感謝されたり、誰かに気に入られたりすることを好んでいるからだ。 またPL、GMとして同卓したい人だな、と思って貰えたら、それで満たされるからだ。多少無理は否めないし疲れるので、セッションをあまり入れられないのがネックではあるが。 人間関係において好かれるというのは一定の満足感を得られる。自分は本来気に入られるべき人間なんだ、という自己肯定感に満たされる──と非常に個人的かつちょっと闇の交じった話は置いておいて。 そういうわけで、私は一つ一つのご縁をまぁまぁ大切に、そのためなら自分を抑えることもまぁまぁ大事にしている。 いやさすがに酸鼻を極めるような人に対しては距離を置くが。そこまで気にしているともはやTRPGを楽しみに来ていると言うより奴隷になりに来ていると言い換えた方がいい。今のやり方ですら一歩間違えれば思った以上に苦労をする。最近TRPGをやる理由とは……?と自問自答すらしはじめたのだからそこは守りたい。自分の心を。 TRPGは複数人で遊ぶゲームだ。 たまには二つの傾向のうち今自分がどちらに立っているか、そして本当は自分はどうあることが正解なのかを、見つめ直してみるのもよかろうと思う。
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2023/01/15 01:08[web全体で公開] |
😊 超絶今更DLH【12時間】日記(12/27終了卓) 好みのキャラクターというのは誰しもあるもの。特に自分がロールプレイしていて楽しいという自キャラはいるだろう。私の場合、だいたいキャラシを見ればわかるようになっている。 イケオジかツラの良すぎるショタだ。ご自分の好みのキャラはどういった系統が多いか見直してみるのも面白いと思う。 閑話休題。 何とも文章が思いつかんなと思って今日の今日まで放置していたDLH卓。DX自機のクッソ長いサブストーリーをまとめていたら戻ってきたので、徒然なるままに書き連ねていくことにする。 去年の12月に一か月の間に日数をいただいて行ったデッドラインヒーローズ公式シナリオ【12時間】の第二幕である。 今回の卓では若干の反省点が残ってしまったので、正直それを思うと書きたくなかったのである。反省点をまとめた後で、落とした分を上げていくことにする。 ●反省点 内容はとてもよかったが、長引いてしまったことが、やはり今回の一番の反省点だったと思う。 まぁ、GMとしての制御能力の不足は否めないと思う。 最初に「最長でも5日で終わります」と宣言しておいて、実際7日かかった。最長でも5日だ。最短ではない。最短だと恐らく3日で終わる。まぁ、前のようにダイス事故が乱舞した場合はいくら縮めても4日になってしまうのだが。 それにしたってどう見ても7日分のお時間をPLに用意させてしまったのはキツい。やはりもう少し断腸の思いを推して、RPの時間を縮めるべきだった。 今回はダイスも安定していて、特に問題も起こらず終わったのだから、長引いた原因と言えば私の時間管理が怠慢だった以外の何物でもない。しかも、予定の時間を30分近く超過した日も多かった。 これではPLを疲れさせてしまうのは分かっていたのだが、悔しいことだ……。 〇完走した感想 と、反省点はここまでにしておいて、実際の卓の内容をおぼろげながら思い出しつつ書いていこうと思う。 実は基本ルールブックに公式シナリオのツラして載っかってるクセして「公式の殺意」と呼ばれるシナリオだったらしいことに今頃気付いたわけだが、なるほど確かに、敵の攻撃がうまくいかないと普通に逝けるっぽい火力している。次からは調整を加えることも出来たらいいなと思う。とはいえもう二回は回したので、次回すときは別のシステムか、公式がダウンロードページにて配布している「強襲!ロックウェイブ島」あたりがねらい目かもしれない。 今回はロールプレイが多く、結果ドラマのワンクールのような濃さになった。それぞれのエンディングがとても美しくまとまっていたので、とても余韻が強い。 シナリオ中出てきたヴィランの少し悲しい闇を感じさせる演技も気に入って頂けたようで何よりだ。 それから、作中オリジナルNPCである、W.A.V.E.(作中の大手メディア企業)の「デンパちゃん」と「憂鬱そうなアナウンサー」に関しても同じく。追加要素と改造要素が好感触だったのは何よりだと思う。 ・PC1 サンダーハート(つぎのさん) 緻密なキャラクターデザインとロールプレイが特徴のPL。最近はご自分で精力的にイラストを描くようになって、さらにキャラクターの解像度が上がっている。 PCのサンダーハートはザ・カーニバルによる誘拐と人体解剖によって、サボテンと融合させられた後天的な超人種、エンハンスド。改造手術以前の記憶がなく、改造前の自分の記憶を取り戻すために、カーニバルを追っていた。 記憶を失ったことで、改造前の豪放磊落な性格はなりを潜め、純朴な子供のような性格をしている。たくましい筋肉に幼い性格が合わさり最強に見える。 最終的に、カーニバルの幹部を捕まえたサンダーハートは、かつてオールデイズ(無能力)だった時の自分が、無力感に苛まれていたことを思い出した。たとえ「化け物(フリークス)」と忌み嫌われようと、カーニバルの改造手術によって、誰かを救う力を得た現在を俯瞰し、満足している──という落としどころはなかなか思いつけるものではない美しい結末だった。 ・PC2 ランピオン・フット(ビーフチキンさん) 堅実なプレイが卓を下からしっかりと支えるPL。 PCのランピオン・フットは華麗に弓を操るジャスティカ(超人種ではないが根性でヒーローになったキャラクター)。立ち絵はなんとPL1のつぎのさんが描いてくださった。こちらも緻密なデザインで、装備品の地味に独特な弓兵キャラをしっかり描きだしている。素晴らしい。 強い復讐心からヒーローになった女性で、下半身不随になった大切な姉がいる。優しいがしっかりものの姉にくらべこちらは実生活ではミスを連発するドジっ子。姉妹仲はとてもよく、二人で睦まじく暮らしている。 エンディングでは見事姉を窮地から救い、涙ぐましい姉妹愛と、ドジっ子属性を存分に生かした。 ・PC3 リヒト(綿わしさん) TRPGの道に入ったばかりながら、ビギナーズラックと気配り上手な性格でPLとしては非常に高いスキルを持っている。 イラストを描くことが出来るのも特徴だ。大理石と炎をあしらった堅実かつ純潔なデザインが目を引く。 向上心が強く、難しいパワーである「意志の指輪」を主軸にテクノマンサーを構築した。しかし戦闘中はしっかりと活躍し、資金調達による潤沢な支援を余すことなく使ってパーティーを支えた。 お辞儀はきっちり直角のさわやか高校生。お茶の間もほっこりする期待の新星である。 楽しい時間を過ごさせてくださったうえ、とても温かい感想をくださったPLの皆様に最大の感謝をささげたいと思う。 これを励みとして、またGMとして成長できるように精進していく所存だ。 とりあえず、皆様の感想日記を読みつつニヤニヤしている。フフフフフ……嬉しい……ありがとう……
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2023/01/13 23:59[web全体で公開] |
😆 DX3rdは倒錯したキャラ量産するものではありません ダブルクロスはデータとシステムと設定が重い。 だからといって重いキャラ作るのもどうかと思うが、張り切ってたらとんでもなく救いようのない親子ができてしまった。 あまり重い設定にすると運用にぎこちなさが出たりするのでよく控えているのだが、ダブルクロスに至ってはなーぜーかーつい手が滑っていつも設定欄が嵩む。因みに、黒丸がついているところはシナリオ進めるにあたって大して読む必要は無いサブストーリー的なところであるので、実際の確認のために読むには黒丸のない場所を読めばいい。……と思う。 新しく作った息子の方はこの先特に運用予定もないので、もう好きなもんごった煮にして詰め込んだら闇の鍋みたいなのができてしまった。 とある事件で母親を殺した犯人(は父親)に復讐するために活動している傍ら、愛する父親に事件の苦しみを背負わせないために戦うダブスタをシラフでキメている。 父親は父親で息子に悲しみが振りかからないようになんにも教えないからえらいことになっとるでホンマ というわけでこんなデータの重いキャラシが許されるかどうかしりませんがダブクロはこんなややこしいキャラもデータに活かして作れます あなたもいかが? New!→母親を殺した人物だけが思い出せず、復讐に走る息子(なお犯人は父親) https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=L3I2OS 息子だけは戦わせたくなくて全てを隠す父親(なお息子はバリバリ戦っている) https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=HiA3g1
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2023/01/10 23:04[web全体で公開] |
😶 設定を詰めよう!(自戒) 嬉しいご縁に恵まれ、ダブルクロスの卓に誘っていただいた。 正月三賀日のヒマに詰め込んでなんとかキャラシを完成させた。 PC3だが、PC同士の合流の軸となる役割でもあるのに、設定周りに自分の性格上よくやるガバがあり、遅かったかもな……と思うところである。 「小学生/支部長」とかいう霧谷さんさすがにコレ任命して大丈夫なんですかみたいな事案キャラよりかは大丈夫やろガハハ!!とか言いながら「支部長/市長」とかいうまた忙殺されてそうなキャラ作ったせいである。いや、イケると思ったんすよ。 しかし設定周りが適当すぎましたね。 言い訳させて欲しいが、アドリブ以外でPC同士の合流を中心軸として進めるPCなんてやったことがなかったので「合流するのに会うのですらアポ必要そうな人はどうなん…?」と聞かれると「……シーン登場宣言したら出ると思ってました」しか言うことがなかったのだ。つまりガバッガバだった。言い訳させて欲しい。初心者特有のガバだ。小学校に集まるより市役所の会議室にこっそり集まる方が違和感ないやろくらいのガバガバ思考だった。 GMする時にもいつもそんな感じのガバッガバ思考なので、もはや浅慮がクセである。 すると、雑談で他のPLさんが「市役所にレネゲイド対策用新部署設立したことにしたら?」と神がかったアドバイスを下さり、PC3の設定を守りつつなかなか面白い感じに整形させていただいた。 そんなやり方もあったのかと感動である。 以降、プレイに関わる大事な設定のところはもう少し考えることにしたい。 そうすることで、地域の軋轢を無視しつつ警察にも睨みを聞かせられるんじゃない?という設定面のメリット面は、なかなか、先達曰くU(ウルトラ)G(外道)N(ネットワーク)だな、と思ったが。 そのアドバイス、イヤな方面に頭がいいな……(誉め言葉 今回、天才神先輩れすぽんさんのサンプルキャラを使わせていただき、さらにありがたいことにレギュに合わせてリビルド案までだしていただいたので感謝仕切りである。 記念すべきダブルクロス二人目のPCだが、今回のは最終的にキャラシの設定面も性能に「らしさ」を感じるいい感じになったのではないかと思っているので、URL乗っけて地味に見て見てすることにする。 次は流石に自分でなんとか経験点割り振りを考えられる程度には成長したい。 装備の「すごい服」に合わせて立ち絵のデザインを死ぬほど拘ってしまったせいですごい服というよりすごい人って感じに仕上がってしまった。頭の飾りはヘッドギアで下アゴ風のアタッチメントは実は通信用のマイクになるという……設定だ。 https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=HiA3g1
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2023/01/10 16:04[web全体で公開] |
😶 ロストの精神汚染対策 あえて言おう。 ロストは凹む。 立ち絵や設定に手をかけた愛情あるPCなら特にロストは避けたいし、しかし力及ばずロストの憂き目にあった時は、どうしても凹むだろう。 凹むこともまたPCへの手向けなので凹んではならないというつもりは毛頭ないが……最近何となく、凹み対策として思ったことを書き散らして置こうと思う。 最近こう思った。 「ロストするにしても綺麗な散り際になるようなPCにすればいいのでは?」……と。 要するに、ロストを比較的ポジティブに捉えられるようにすればいいと。 自らの命を賭しても守りたいものがあるとか…強い信念の元戦う理由があるとか……そういう理由だ。 リアルに考えればそれはただのキチゲェだが。まぁ、創作物の主人公によくあることなので。 私の初ロストを飾ったあるPCがいる。人間大の人語を解するカワウソくんだ。ツッコミどころが凄いが実際ふざけて作った。 CoCシナリオ「B&B」を回していただいた際、肝心なところでダイス事故により死んだ。 どういう死に際だったかと言うと…。 会ったばかりの女性と小さな子供を守るため、単身爆弾を持って化け物に立ち向かって行った彼。投擲を死ぬほどファンブって死んだ。腕短いからね、仕方ないね。┐(´ー`)┌ しかし、最後に彼が残した言葉は、誰かを守るために一生懸命な非常に趣のある言葉だった。 会ったばかりの女子供のために命をかけられるイケウソだった彼は初シナリオでロストを飾った。だが私としては満足である。 最期に死に花を咲かせるのは大事だ。 私はそう思う。 ……GM側なら、ロスト確定したPCには「じゃあ、まぁなんか一言かっこいいこと言ってからどうぞ…」という温情も効果的ではないだろうか。あるいは、遺書を残させてあげるとか、演出を好きなようにさせてあげるとか。
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2022/12/27 16:28[web全体で公開] |
😶 とある不文律のDLH デッドラインヒーローズというTRPGシステムがある。 システムは簡単でロールプレイを推奨するような仕組みもある、とにかくカッコつけられる楽しいゲームだ。 「ヒーローをしようRPG」と説明すれば事足りる本作だが、ある大事な不文律がある。 「ヒーロー以外は出来ません」である。 というか当然と言えば当然なのだが、私はこの文言をわざわざ初心者にインストするための部屋の中で最初の注意事項として記載している。一応。 経験者が言うには、たまーにヒーローしてないキャラクターシートが存在したりしなかったりするようだ。ヴィラン構成員とか。普通に犯罪者とか。あるあるなので、別にやらかしたからと言って気にする事はない。直せばいい。 ちなみにDLHの世界線でもヴィラン(アンチヒーロー)はプレイ出来る。 「ブラックジャケットRPG」ルールブック Amazonにて単行本が3740円。 TRPGは基本的に、自由だ。 CoCでは怪しい事件に対して正義側で活躍する探偵や、警察官などのキャラクターから、(KPが許可すれば)単に邪神崇拝の延長線上でホイホイ首を突っ込むアウトローな狂信者、犯罪者ですら一応可能。 ダブルクロス3rdでは、通常PC達が立ち向かうことになる悪役側のデータを持つPCが作れるようにサプリメントで補助されているとか。 ……という、他システムの「自由の前例」があるからか……。 何故かDLHで「ヒーローしてない」キャラクターを作ってくる人も一定数存在するらしい。 まぁ、それ自体は悪いことではない。自由を信じることは。 ただこのシステム、どうしてもその期待には応えられない。(まぁCoCでも大抵狂信者と犯罪者は振るい落とされるとかいう話は置いといて) だって正義を守る話だから。 PCはそもそも正義を守る側の人間なのが前提だから。 いくら自由と言ったって、シナリオ中では「正義」を問われる。 DLHのシナリオはある程度全て本気で性善説で成り立っている。 目の前に困った人がいれば助けるだろう、相手が悪の道に染まった人間でも、或いは手を差し伸べるだろう。そんな、臭いほどの「性善説」を地で行くのがDLHなのだ。PLとPCの「性善説」を本気で信じ、本気でそれを前提にしてシナリオを構築しているのがDLHなのである。 DLHのシナリオは仮面ライダーのシナリオであり、アメコミヒーローのシナリオであり、つまりヴェノムや、ジョーカーのシナリオではない。 悪を倒すということは同じであれ、行動理由に「悪」があってはいけない。 ヒーローがヴィランを倒すためとか言って無辜の民まで巻き込む大量殺戮なんか起こしたら観客席はヒエッヒエである。いやヒエッヒエどころじゃなく180度回って炎上沙汰だが。 要するに、そういうゲームだ。 仮面ライダーしかできないゲームだ。 アメコミヒーローしかできないゲームだ。 逆にしっかり「ヒーロー」しているTRPGだなと私は前向きな評価をしている。 ここまで「地で行かないと」ヒーローはできない。余程のヒーロー好きが作ったシステムと見える。よく分かっている。 人はいかにしてヒーローとなるのか。その問いは、時に創作の世界で問いかけられるほど代表的な問答だ。 実際、現代の日常を生きる人間にはヒーローの高尚な精神が理解できないところである。 世界の命運がかかっているからと言って自らの命、名声、家族を多少なり犠牲にしてまで正義に打ち込むのはなぜか。 振るえば一瞬で世界をひれ伏させる程の強い力を持っていながら、自らに報いるほどの力も持たない弱き者のために戦い続けるのは何故か。 そしてその答えを持つものがヒーローとなる。 常人が至れないそんな無私の精神に当然のように登りつめた者をプレイするゲームだ。ルールブックにそんな大層なことは書いていなかったように思うが。 そんな枠組みの中だからこそ、本気でヒーローに特化するのだ、最強のヒーローになれるのだ、カッコよすぎるセリフが出てくるのだ。楽しくないわけが無い。 というわけで、本気でヒーローができるデッドラインヒーローズRPG、Amazonで単行本で1780円とお買い得。 しかもルールブックを買わなくても、公式ダウンロードページにてスターターセットがあるので無料で配布シナリオを体験できる! ハッピーエンドが好きなあなた、ロールプレイが好きなあなた、クサいセリフを言ってみたいあなたやCoCのホラーテイストに疲れたあなたにもオススメ! システムはとっても簡単で、息抜きついでに最適です。 気楽にヒーロー、しませんか?
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/12/11 17:48[web全体で公開] |
😶 時間管理の意味とやり方 これは本当に卓によって価値観はまちまちなので、我が天下を取れる自分がGMの卓である時のみに限った話だが。 私がGMをする際は時間配分に重きを置きがちだ。(と言っても予定時間までに卓を終わらせるように頑張る程度の話だが。6時間以内にシナリオを爆速で終了させるとかはしない) 何事も早い方がいい。 早くセッションが終われば自由に時間を使えるし、シナリオを早く終わらせれば余った時間で早くも次のシナリオに手をつけることだってできる。次のシナリオに移らないにしても、空いた時間は別のことをしたっていい。自由を得られるというのは誰も嫌がりはしないはずだ。その時間に休息が取れる。その時間がある分体力が残る。体力が残ればモチベーションも楽しさもワクワクも冷めないうちに残しておける。もしそのセッションがただ苦痛を感じるものであるにしても、終わりが見えていれば耐えられることもある。 何より、卓が長引くことによるリスケやキャンセル、アクシデントなんて言うもののリスクが大幅に減らせる。予め予定した日付のうちに終われば、再び日程調整したりプレイヤーに予定を聞く苦労は無い。プレイヤーの方も、おおむね予定通りに終わる卓なら次の予定を立てやすいはずだ。 卓中、プレイヤーは時間が限られていたら動きづらいのではないかと言うと、あながちそんなこともないとは思う。寧ろ時間が限られていることが認識できていれば、その限られた時間の中で、どうロールプレイして自分のPCを表現するかに注力できると思っている。 以上の理由から、個人的には、時間配分を重視するのは合理的だと思う。 とは言っても、一概に爆速な方がいい!という訳にはいかない。PLが認識していなければならない物語の趣旨や要所を抑えて進行し、なおかつそれを上手い具合にまとめるのが大切だ。 具体的な方法として我が卓では、 ・相当ゆっくりした場合における想定で日程調整を行う ・その上でどのくらいの時間でどの程度進めるかのざっくりとした予定を立てる これは分刻みである必要はない。守れないのが当たり前だ。シーン区切りであればこの時間までにこれだけのシーンを終わらせる、としておく ・巻くとこは巻く ・PLにも区切りを分かりやすくしておく シーン切りますとか、今日はここまでやって終わりにしますとか。どうしても長引いてしまう時も予め切りどころを告知しておく ・PLが迷った時はシンキングタイムを区切る これもざっくりでいい。告知した時間を超えても、シンキングタイムを増やした方がいいと判断すれば増やして構わない ・時間が余ったらご自由にロールプレイをどうぞ! 正直余る時間まで咄嗟に計算して、その分各シーンを伸ばせれば良いのだが、こいつは難しい。現状は時間が余れば余るだけ後半好きにロールプレイができる方針である。 これらの事を行っている。 が、その時間管理も割とざっくりしたもので、区切りはするが区切った時間を越えることを絶対に許さない訳でもない。 時間を分刻みで厳格に区切ったとして、その予定通りに終わるのは難しいからである。 何よりそこまで厳しくする必要は通常ない。「時間を区切る」という事だけ一応しておけば良いのである。厳格に管理したところで、守れないことの方が多いからだ。 区切りだけ分かっていれば、PLも自然とそれに協力してくれる。だから、5分にシンキングタイムを設定しておいて、実は7分まで待ってもいい。PLの意見がまとまりそうな時にひょっこり「そろそろ決まりましたか?」とだけ質問すればそれでいい。 要は区切りを設けることこそ重要なのであって、その区切りが何分何秒、というのはあまり関連がないものである。
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2022/12/11 03:27[web全体で公開] |
😭 ダイス事故、GMとしての対応力 率直に言おう。 メゲてる。 率直に言わせてもらおう。 責めないで欲しい。 一つ前の日記で、新システムに手を出し初GM通過の際、どれほど危険極まりないダイスの出目事故に遭ったかを記しているのだが、あれから数日というものめちゃくちゃしょげてた。正直今もだいぶしょげてる。 ただプレイヤーに楽しんで勝って終わってもらいたいだけだったし、初GMだったからこそデッドラインヒーローズ基本ルールブックのシナリオを全く難易度調整してない素の状態で回したのに、有り得んレベルでPLの出目が荒れた。 誰もがTRPGをプレイする際、「90台なんて滅多に出ないだろう」という慢心を少なからず抱えて油断しているはずだが、前回はそういった余談が一切許されなかった。次は90台が出るかもしれないという恐怖と戦う卓だった。 いやGMが敵キャラクターを操ったって、GMとPLは何も敵対しているわけでは無いのであるから、そんな出目事故でPCにロストされても困るのである……。 特に初GMの私には酷な運命だったのではないか?何かやらかすならまだしも、一生懸命GMを頑張っているのに、PLも頑張っているのに、楽しく終われなさそうな状況に落ち込んでいくのは見ていられずに悶絶していた。(ᐠ ᐛ )ᐟアアアァァァァァァァァァァァァァァァァァァァ しかしいくら初GMだしPCに死んで欲しくないからと言って、シナリオに書いてあることを曲げる訳にはいかない。失敗は処理するべきであるし、敵だって発動する技は発動しなければならない。ここを曲げてはシナリオをプレイしに訪れたPLへの失礼である。 だが失敗続きだとなんとも処理が億劫に感じてしまうし、敵の技も死にかけのPCを前にしては出し渋りたくなってしまう。 何より初回GMの時にPLロストだけは避けたいし、正直覚悟なんてしていなかった。 なので、それでダメなら覚悟するつもりでいくらかGM権限で色々曲げた。 無から捻出された謎のプラス補正をつけてしまったり、PCの行動終了まで敵を色々理由つけて待機状態にさせたり、まぁ色々不自然すぎる手心が多かったと思う。 反省はしないが後悔は多少あるかもしれない。 プラス補正をGMが何も言わずに+30つけるのはどうか、というPLの言葉があって本当にその通りだなと思う。 いくら死んで欲しくないとはいえあれは無茶だった。でも+30つけても失敗している人はいたし死にかけのPCは80台を出して辛くも成功と言ったところだったし、それが無ければ今度こそロスト憂き目に誰かが遭っていたかもと考えると後悔する気にもなれない。 だが無言で補正をつけてしまう雑なマスタリングと、初心者だからとロストまで覚悟完了できなかったことは確かな反省点ではあると思う。 最後に一言だけ。 私は最後まで頑張ったんです……。 悪くないんです…………。
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2022/11/26 01:43[web全体で公開] |
😶 DLH「12時間」ネタバレにならない初GM所感 な ん で し ょ っ ぱ な か ら 9 9 ? ? ? ? ? えっちょ まっ ちょまって? あ、そういえば巻き戻しで判定しなおせるしよっしゃ今のファンブルを巻き返し フ ァ ン ブ ル ? ? ? ? し か も 1 0 0 フ ァ ン ? ? ? ? ? ? ファンブ……えまた?3回?リトライ溶けた?なんで???? あっちょっまって?いやあかんて何でPCの技当たらへんのホントまって怖いねんけど そうやせやったな待機しますとりあえずPCの行動終わるまでボス待機しまーす! ここでどうにか片付けてもらっ 攻 撃 が こ な い なんでや!一撃でも当たったらザコは大体終わるやんなんでや! ちきしょうPCに巻き込んでエリア丸ごとザコにも攻撃!! フ レ ン ド リ ー フ ァ イ ア で ザ コ 半 分 片 し ち ゃ っ た ここはもういっそサニティでデッドライン入って速攻で終わらそうや強くなるし な ん で 敵 の ダ メ ー ジ で 2 D 6 で 1 0 出 る ん ? えデスチャート6振り?まぁええわとりあえず な ん で そ ん な ピ ン ポ イ ン ト に ロ ス ト 引 く ん ? えなんで? なんで13出たん?マジ?ホンマに? 冗談ちゃう? とりあえず意志ならなんとか判定いけそうやしここで耐え な ん で 9 8 出 し た ん ? すまんごめんなさいほんとすみませんグリット使わせてくださいこの人ロストするんです危篤なんですここに救える命があります もうこの際やGMから補正+10送って成功率94にするからなんとかし な ん で 9 5 出 し た ん ? ? すみませんホント申し訳ないです女神様(男の娘)幸運のお守りください助けてください今からでも入れる保険がこれしかないんです助けて助けると思って助けてありがとう一生感謝ほんとごめんなめっちゃ助かります おねがいします いきてください ─DLH世界 G6からの嘆願書─
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2022/11/25 12:11[web全体で公開] |
😶 テキセ、レスポンスの裏技 「この世の理はすなわち速さだと思いませんか、物事を速くなしとげればそのぶん時間が有効に使えます、遅いことなら誰でも出来る、20年かければバカでも傑作小説が書ける! 有能なのは月刊漫画家より週刊漫画家、週刊よりも日刊です、つまり速さこそ有能なのが、文化の基本法則!」 ー出典「スクライド」ストレイト・クーガーー テキストセッションは時間がかかる。 言葉で済むところを、1文字1文字キーをタイプして文字にして打ち込んで送ってという作業をしているのだから、これはもう仕方の無いことである。 しかし長丁場は避けたい、しかしロールプレイだって堪能したい。それなら速さこそが打開策ではないか。 レスポンスが早いということがすなわち早い分時間が有効に使えるということだ。時間が有効に使えて余ればその分好きなことに時間が使える。そこの余った時間でロールプレイに拘ったって何の損もない。 さて、ここで、テキスト界のチャリ走レスポンス(自称)おかゆが、テキストセッションのレスポンスを早める裏技をいくつかここに記すことにする。 因みに記したからと言って、私でも以下のようなことを毎回やっている訳では無い。しんどいので。 ●タイピング速度の向上を目指す 基本攻撃の熟練度をあげる、位の超基礎的な底上げ方法。効くか効かないかで言ったら、一回一回は塵ほどの違いだと言えるが 、他者の速度に容易に追いつくことができるようになると快適さに差が出る。 他のPLのレスポンスが爆速で自分だけ置いていかれている、なんて状況を防ぐのにも多少役立つ。 ちなみに、人差し指でポチポチタイプの人間がタッチタイピングを習得するには、一日十数分くらいの練習を重ねて一ヶ月もあれば可能だ。 ある程度手元を見ないで打ち込めるようにもなるので、速さに違いが出る。 初心者におすすめの練習法はeタイピング「基礎練習」! ●他者の打ち込み時間中にロールプレイ を考える 意外に基本のテクニック。 ココフォリアなどではロールプレイが被らないように、他者が打ち込んでいるとその表示が出る。その時間はある程度あるはずなので、その間に次のロールプレイを予想し準備しておく。 描写に対して順番に所感を述べる場面などに有効だろう。 ●脊椎 反射でロールプレイをする。 というか、文字の上でも相手のレスに会話でも返すつもりでレスポンスを返す。 「こんにちは」と言われたら「こんにちは」くらいは脊髄反射で可能だと思われる。 「世界と貴方の大事な人どちらかを選べ」って質問で脊椎で答えるのはちょっと酷かもしれないので、「待って、考える時間ちょうだい」と脊椎で返す。 「え。大事な人(即答)」が出来たらそれはそれでめちゃくちゃカッコイイと思う。 演出文や発言にたびたび「なんて書こうかな」とシンキングタイムを入れていると、その分確実にかさが増すので注意されたい。 ●長くなった文を分けるのは1ツイートずつくらい 要するに、長くて140-150文字程度。おそらく快適に読めるのは100文字ずつくらいに分けた程度だと思う。だいたい二、三行くらいと言ったところか。 こまめに打ち出すと一つ一つ相手が打ち込んでいるうちに読んで内容を理解できるので、一気に打ち出すより時間がかからず読みやすいのは確かだ。このくらいを目安に分けるといい。こまめに分けすぎても読みづらいので注意だ。 ●メモの活用 ・使いそうな言葉をまとめる。 同卓者の名前、他PCの名前。 自分のキャラクターが絶対に、あるいはよく言いそうなセリフや口癖など。 使いそうな文やセリフを、メモ帳機能を使って予め書き留めておき、コピーアンドペーストで済むようにする。 因みにコピペの仕方は、コピペしたい文をクリックアンドドラッグで選択し、CtrlキとCキーでコピー、CtrlキーとVキーでペーストだ。 長文になりそうな文もメモに打ち込んでおいて、コピペで済ますとなお良い。 長文を打ち込むが、他PCがレスポンスを待たないようにするためにも使える。 その時浮かんでいて後で投げようと思っている文を、別のウィンドウで構築すればいい。 メモ帳に打ち込んでいる間は、「○○さんが打ち込んでいます」という表示が出ないので、他者を待たせたくない時に有用だ。スマートだ。 ・行動宣言の短文は単独で! 実は行動宣言は先にやってしまって、「RP挟みます」と言った方がいい。待つ人は待ってくれる。因みに行動宣言をした後に早くもレスが返ってきてしまうこともあるので、この辺りは状況によりけりかもしれない。 ●長文の頻度は下げる 長文に返すレスは長文になりやすい。 結果、実は時間がかかりやすい。 リレー小説のようになってしまう。 簡単なレスくらいは余計なものを削ぎ落とした方が早い。 〜GM編〜 ●描写文はシナリオテキストに纏めてワンクリック! 何事も、遅いよりは余裕が出るほど早い方がいいというのは私のモットーだ。まぁ、私の場合、早すぎて時間を余らせ頭を抱えることが多いのだが。 最近ココフォリアのシナリオテキストに、シナリオの描写文を全部書き写して、必要な時にチャット欄から検索で呼び出したり、描写はワンクリックで送信したり出来るようにしている。 何がって、間違いなく早い。描写の打ち込みはいちいち毎回やっているよりは楽だし早い。前準備に余計な苦労がかかるが、当日は落ち着いて出すべき時にぽんと出せるので、やっておいて損は無い。
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2022/11/24 21:29[web全体で公開] |
😆 突発DLH茶番部屋参加! デッドラインヒーローズ限定のロールプレイ卓、「ヒーローたちの夜会」が開催され、行ってきた。 昨夜、GMに参加しませんかと誘われ、急だとロールプレイ出来ないんだよなぁ、と相当悩んだが「見るだけ見させて」と参加。 参加者は何人か来て下さり、思ったより賑やかになった。 概要 ある夜。ヒーローたちはそれぞれ、G6の仕事に従事したり、ヒーローとしての活動に力を入れたり、散歩をしていたり、私生活を満喫していたりしていた。 普段は交わることはないだろう彼らだったが、この夜はなんだか特別で……? 以下、ちらっとロールプレイですれ違ったPCたち。 ブルーマンデー いつもの冴えないおじさん。おかゆにとってポケモンで言う御三家枠。色から言うとポッチャマ。PCは今これしかいないからとりあえず出しとけ。 以前の大事件に関わってから実力が認められ、栄えある零等星になった元三等星謙虚おじさん。 しかし今夜の彼は何故か、ヒーローがやる仕事では無いオペレーターや、ヒーロー活動の後始末係を請け負っており、ヒーローたちの仕事が終わったあとにしれっと出てきて犯人を連行してしれっと退場して行った。 ツーハンド・ガン 身寄りのないエンハンスドやサイオンの子供を集め、傭兵として育てる施設にいた少女。最近はG6に派遣(あるいは保護)され、他のヒーローと一緒に夜のパトロールをしていた。 施設では成績が悪かったらしい、的に当てる訓練をさせ続けられていたため、射撃の命中率がいい。 他のヒーローとパトロールを行っており、犯人を見事捕縛。この夜の戦績は見事なものとしてブルーマンデーが纏めているだろう。まだ14歳という年齢の少女で、どことなくあどけなさが残る。 ナイト・クロウ 元警察官のダークヒーロー。 過去に自分の過ちで子供が亡くなってしまったことを後悔している。 悪に対して絶対の冷徹さがある。 しかし、自分の正義に対して自嘲したり、若きヒーローに忠告したりと、どこか悲観したクールさを持つ。 その夜はヒーロー活動によるパトロールが行われていることを知り、ちょっと見に来た。若いヒーローにちょっと浄化されて帰ったらしい。 アンノウン 何年も生きているサトリ妖怪(と人間に呼ばれている存在)。 その名の通り、他者の心の声が聞こえる性質を持ち、普段は気休めに耳を塞いでいる。 公園に放置された柿の木があると噂に聞き、取りに来たが、そこで夜中に女性の声がしたことを訝しんだジョナサン(ブルーマンデーの普段のすがた)に見つかってしまい、結果餌付けされた。 めちゃくちゃ正直でなんでもべらべら喋っちゃう心の声を聞き、彼がヒーローであることを見抜いたが、焦ったジョナサンに逃げられてしまう。 感想:普段は滅多にできないヒーローのG6オペレーターとか、ヒーロー活動の後始末役とか、パトロールの結果夜中に出歩いてる少女に餌付けして家に帰らせたりとか、そういうなんとも質素なロールプレイを堪能してめちゃくちゃ楽しかった。 大物がしれっと裏方にいて「なんでそんなとこに…?」みたいな感じになるのいいよね! あ、これからヒーローになる諸君は茶番以外で真似しちゃダメだぞ!シナリオ進まないからね!(誰もやらない)
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2022/11/24 15:02[web全体で公開] |
😶 【妥協】はあなたの味方 「それで、終わったんですか?」 「終わるとか完成するとかではなく、 魂を込めた妥協と諦めの結石が出る。」 ー出典「映像研には手を出すな!」ー 妥協は敵では無い。 ああ、私もずっと、妥協しきりである。 閑話休題。 よく「こんなんじゃダメかもしれない」「もっといいものを作りたい」とかいう耳と心の痛くなるようなセリフを巷で耳や目にするが TRPGなんていう100%趣味の場でもこれが見られるとは、いや日本人の勤勉さにはほとほと恐れ入るものである。 だが、そんなに深く考えなくてもいいのにと思うことはある。 先達がTwitterで「セッションという締切のために常に区切りをつけ妥協してでも完成させる」と言っているのを見たことがあるが、これは本当にその通りだと思う 立ち絵にしてもキャラクターシートにしても、果てはココフォリアの部屋にしても、間に合うということが最重要なのであって、クオリティは二の次である。 よって、クオリティに対する妥協というものは常に味方であり、敵では無い。 「妥協を許さない」というのは妥協に対するとんだ言いがかりだと思われる。 いかにしてもその時その瞬間、理想をどこまで追い求めようとも、自分の力がそこまで届かない限り、自分の思い通りにはいかない。 その時出せる力を出す。案外、それでことは何事もなく進むものだ。 何ごともクオリティを求めてしまう人は、時には妥協というものを考えた方がいいと思われる。 と言うより、どこで妥協し、どこで妥協しないかはいずれスタイルとして確立されてくるはずだ。 その結果、どうせ情熱・思想・理念・頭脳・気品・優雅さ・勤勉さ!そしてなによりもォォォオオオオッ!!速さが足りない!!ってタイプになったりするので、初心の頃は本気で気にしないのが吉だ。