温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記
温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/11/22 16:38[web全体で公開] |
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/11/21 18:24[web全体で公開] |
😶 仕方ねえ、俺もPC語りの波に乗ってくか… 門守 卯ノ花(かどもり うのか) ダブルクロス3rd自機 大学生。朗らかな性格と、たおやかな容姿。 ちょっとダメな人や見ていて可愛いお茶目さんが大好きな世話焼きママみ女子。 そんな彼女だが、かつてオーヴァードを覚醒させるためのファルスハーツ(テロリスト)の活動にまきこまれ、目の前で妹が拷問され死亡。 幸か不幸か彼女はそれをきっかけにオーヴァードとして覚醒。 春日恭二をボコって家族と危機を脱出。以降はオーヴァードとして日常を守護するイリーガルとして活動している。 そんな彼女だが、春日恭二に対する「腐れ縁」固定ロイスは「慈愛/憎悪(表)」──。 衝動は、いつもの母性や慈愛心が反転して弱いものをいたぶりたくなる「加虐」──。 妹を殺した彼に対して並々ならぬ憎悪を持っているが、その反面、近頃任務が失敗続きの春日に対して母性をそこはかとなくくすぐられており、構わずにはいられない。 そんな彼女は今日も、FHの春日恭二を追っている。 そんな彼女のある任務中の言葉。 任務の折、現場で指揮を取っていた春日恭二を発見した彼女はぱっと顔を輝かせ、迷いなくグレネードランチャーを構えた。 「恭二さんっ♡」 振り返りざまこちらを見た春日の表情が、驚愕と嫌悪感に歪んだ。口は「げ」の形に固まって口角にシワがよっている。 「また会えたねえ♪何してるの?♡」 人にグレネードランチャーを向けておいて言うことがこれである。 「貴様が追ってきたんだろうが!」 一体どこでどう出会ったか、何度もオーヴァードにボコられ続けている春日はもはや卯ノ花のことを覚えていないのだが、卯ノ花というオーヴァードが何故か自分に執着し、執拗に追い回しているということは認識していた。 そして出逢えばこの調子で「殺しにくる」ので、うんざりしきりなのである。 「うふふ、でもここで会ったが100年目〜♪ねえ、私のために……死んで?♡」 卯ノ花の優しげな相貌には、およそ凶悪な得物の引き金に手をかけている時にするものでは無い悦楽の表情が浮かんでいる。 「なぜ俺に目をつける!?」 「あれぇ……忘れちゃったの……?悲しいなぁ……」 卯ノ花の表情が一瞬悲痛に歪む。と同時に、なにかの琴線に触れたらしい。 双眸から光が消えた。 「でもね、今なら分かるよ?恭二さん、お仕事だったんだもんね。仕方ないよね」とさも訳知り顔で語り出した。もちろん、武器を下ろす気配はどこにも見えない。 「……だからね?」 きょろ、と卯ノ花の目が、上目遣いに春日を見る。その視線に背筋に悪寒が走った春日は、じり、と一歩後ずさった。 「私が恭二さんをころすのも、同じことだよね♪」 「は?」 「うふふ……恭二さんが死ぬまで、何度でも殺してあげるね♡」 カチッ。 銃口からぽん、と吐き出された榴弾が、放物線を描いて春日の足元に着弾し…… 周囲の部下たち纏めて、地面丸ごと抉るような爆風が辺りを吹き飛ばした。
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2022/11/21 13:39[web全体で公開] |
😶 言い方を選ぶって大事以下略 これはAメロでもBメロでもなんでもなくてサビなので何度でも言うが、 「言い方」というのは非常に大事で、相手にどう伝わるかという観点で明らかに悪い意味を持つ言葉は使うべきではないというのが結論であり、そういう意味では今回も限りなく「言い方をマズった」ものだろう 、と分析する。 要するに明らかに粗野で、低俗で、真意を悪意に変換させるような、意味を乱すような意味合いの言葉を、悪意のない状態で振り回すのはよくない、ということだ。 「言われた人の気持ち考えてくれ」と言っているのでは断じて無い。「放とうとしている言葉の意味を考えてくれ」と言っている。 あからさまに悪意を持つ言葉を使うと誤解されたり、嫌われたり怒られたりする。当然だ。「悪意」があるのだから。 その心に悪意などなくても、言葉が棘を持っているのだ。それを投げかければ当然、相手に棘が刺さる。「なんでそんな怒ってるの?」と思うかもしれないが、言葉が悪かったからだ。悪い言葉を選んだからだ。 よく政治家の失言だのという記事を目にする時があると思うが、あれは彼らが本当に失言を放った時、別に悪気があって言っている訳では無い。と思う。 多くはちょっとした悪ふざけや、無意識に定着した問題思想の発露である。 だが、大人である以上、問題視されるような言動を起こしたことについては責任が伴う、というのは事実であり、TRPGの卓に座れる程度に会話出来てデカくなったのであれば、その責任はついてくるものである。 少し仰々しい政治の場に立つ人間の言動を見ると、「…であるからして…というのは…であり…」という、傍から見れば非常に回りくどい言い方が頻出する。 あれは、相手に問題を指摘され揚げ足を取られないように…もとい、自分が問題のある発言をしないように伝え方を選んだ結果ああいうふうになる。 因みにそこに、「ばかっぽい」だとか「キモい」とかいう、俗っぽくあからさまに見下したような単語は出てくることはない。 「っていうかお前のその案、この辺りに穴があるんだけどその辺どうするつもり?この統計を見るに上手くいくと思えないんだけど」みたいに言えば済む話を、わざわざ丁寧に丁寧にオブラートに包みまくって「我々が懸念致しますのは、こちらのグラフをご覧いただいた通り、……における問題であります。…様に置かれましては、こちらについて納得のおける回答を頂きたく存じます」的なことをつらつらと小難しく言っている。 これのキモは、一見すると「ばか」とか「低脳」だのの明らかに悪意ある俗なヤジが入っていないところである。 その真意に相手を蹴落とそうという悪意があったとしても、言い方ひとつでここまでごまかせる。いや、正しくは、「相手が言い方を理由にこちらを糾弾するスキを与えない」ということが出来る。相手は明らかな理由なしに、朧気に隠された悪意を指差して怒ることはできず、大人しく答えなければならない。 まぁそういうわけで、大人の世界では極力「言葉を選ぶ」というのが必須スキルだ。 何も相手の心を読めだとか言っている訳では無い。言葉の意味さえ正しく認識すれば、この言葉は使うべきではないな、というのが分かるようになってくるはずだ。
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2022/11/21 02:56[web全体で公開] |
😶 5W1Hの重要性 そのつもりがなくても、言葉に 5W1H「いつ、だれが、どこで、なにを、なぜ」「どうして」が抜けていると絶対に誤解を招く羽目になる。 人の見ている場で発言する時などはこれを念頭に置いておくとよろしいかと思われる。 日本語というのはこれを極限まで短縮できるという特性を持っており、実はこれが非常に厄介なのだ。 「ねえ、(私がさっきここ置いた)本知らない?」 「あーさっき母さんが(来て、本を)持ってった」 「(本を持った母さんは)どこに(行ったの)?」 「(本を持った母さんは)リビングの方(に行ったよ)」 ……とこんなふうに、相手が質問の対象となる言葉を認識できる状況なら会話が成り立ってしまう、という利便性が、時に悲劇を呼ぶ。 特に文章であると、言葉の指す意味が声音や本人の目線、身振りから読み取れず、文字から代わりにとるしかないので、文字数=情報量と言って差し支えないことも多い。 つまり、あまり圧縮言語を用いていると、それはもう酷い頻度で誤解を招くことが多いので、注意されたい。 雑記だが、これを意識するせいで、私はよく冗長な文になりがちだ。
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2022/11/21 02:41[web全体で公開] |
😶 日記で設定語りだァ!?見せろください! 日頃の行いかもしれないが、私が思うに本当に誤解なのでちょっと証言しておきたい。 きっかけに過ぎないとは言うものの、誤解を与えるような流れになってしまったことに関しては非常に残念な結果になってしまったようで、証言した上で訂正させて頂く。 というのも日記著者当人に「その設定、まるで世界観分からないシステム初心者にコメントで送り付けてもこちらの理解度が足りないので、発想良いんだから日記にでも描いて見られたらいかがですか?」などと言った人間がここにいる。 その直後のあの日記がそれに基づいたものであるのなら、「(自分の)日記に自キャラの設定とか纏めるのって、需要あるのかな」という意味で、 あの日記に他意はないのを私は知っている。 だが、既に日記を削除してしまわれた方までいらっしゃる事実を私は重く鑑みている。ここに事情を述べた上で深く陳謝させていただく所存である。 というか、需要があろうがなかろうが書きたきゃ書くものであって、日記などというものは元より雑記のようなものである。誰が見ていようが見ていまいが構わないのである。 日頃思ったことやらもみじ饅頭美味いやら真面目な感想日記やら、適当なことを書き連ねてあるのだ。 それが誰かにとって不快だの言うのなら何も書けやしないだろう。そもそも、どう気をつけたって人は何をどう受け取るか分からないのだから。 要するに好きなことを書いて投げておくのが日記だ。本人に害意がないのなら、何も気にする事はないというのが事実だ。 私は日記欄に流れる誰かの日記を「痛いな」と思ったことは一度もない。というかそもそも痛い痛くないの基準を持ち出し始めると自分の日記がもはやアウトである。何だこの古臭い調子で管を巻いている日記は。 というわけでどうでもいいことから割とタメになる情報まで、乱雑に飛び交っているのがこの日記欄なので、誰でも好きなことを書けばいいのだ。 日記を書いている時に上のあたりに赤文字で書いてある注意事項さえ守ればだが、誰も傷付けやしない。恐らくは。 さて、というわけで本題に移らせていただこう。 ここ、TRPGオンラインセッションSNS「オンセン」には様々なキャラクターシートが日々生まれている。その殆どが、同卓者の記憶にわずか刻まれ、本人のキャラクターシート欄で大人しく坐臥するものだろう。 あるいは、日記で時折流れてくるセッションの感想日記や、設定に関する雑記などで外部の人間も認識できる程度。 だが、生き生きと感想を書き記してある日記は読めば楽しいし、深いキャラクター性を持つPCたちの記録は読んでいて非常に興味深いものだ。 それらを記したものは、日記としてはここではなかなか好まれる類のものであろうと私は分析している。 なので、各々自由に日記を使って頂きたいと思う。それに、日記などを書いている人はやはり「分かりやすい」。どういう性格で、どういった思想やキャラクター性を持つのか。日記を読めばなんとなく分かる。 書いている内容がなんであれ、共にセッションをする前に相手の人となりがある程度分析できるというのは実は大きなアドバンテージだ。特に、TRPGでは。 そう、分かりやすい方がいい。性癖も性格もだ。少しさらけ出すくらいがちょうどいいのだ。 要するに、自分のキャラクターに自信があるなら書き殴って見せつけてもいいのだ。むしろそうした方が良いのだ。やらないで鬱屈はするだろうが、やって損をすることはない。恐らくは。 さぁそうと決まればどんどん書いて頂きたい。書かないなら私が書こう。最も、ネタがないが。 キャラクター語り合戦とでも洒落込んで、皆で楽しくやりたいものだ。
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2022/11/18 00:59[web全体で公開] |
😶 デッドラインヒーローズ【12時間】開始! そしてクエリーまで終了ッ!!! 21:20から導入開始。 21:33 PC1イベント終了。 21:34~22:05 PC2導入。 22:05~22:40 PC3導入。 22:40~23:00 PC1クエリー 23:00~23:09 PC3クエリー 23:10~23:39 PC1、PC2、PC3合流。クエリー終了 ~23:57 各々のRP時間 はやっ。 予想より物凄く早い……。 まぁ、個別シーンがあんまり長いのも考え物だし、次回サクッとチャレンジ判定に移れるのはとても良い。 なにせ色々準備はしたもののGMがひよこなのでこんなものだろう。 問題は、シナリオ内容をかきだせるだけ書き出してほぼコピペで行けるようにしておいたのだが実際にどれほどこれが速さに貢献したか全く分からないことだ……。システム上で初GMなのだから測れるわけがなかろうに。 ただ、大体打ち込むのに3分はかかりそうな長文がポチポチで1分程度で送れるのでこれが積もればそれなりの短縮にはなると思う。あんまり待たせないで済むようにもなる。そして、そうした分、全員がRPに使える時間が増える!今回も十数分くらいRP時間をとることが出来た。お互いがお互いのキャラクターについてより深く理解できるようになっていればいいのだが。 雑談はボイスとテキスト混合でやっていたのだが、これも速さに貢献しただろうか。 まぁともあれ、PL各位にとってこのセッションが苦痛であれ楽しい時間であれ、早く終わることは良いことだ。 早く終われば次を楽しむモチベーションにもなる。苦痛だって早く終わるのであまり気にしなくていい。 次からは判定が入り混じるので、1イベントに使う時間は増えるだろう。大事なのはまさに次からだ。 まぁ、序盤だし個別だからという理由で早めるところは早めたが、ここからは稼いだだけの時間分で「カッコつける」段階なので、逆に早め過ぎないのが目標、といったところか。
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2022/11/17 03:53[web全体で公開] |
😶 プロの初心者ムーヴ(自称) 熟練者がシステム初心者に対しての対応に苦心するのはままあることなのだろう。 初心者に対しては非常に優しくするというのはあらゆる趣味におけるコミュニティでは不文律である。なんせ熟練者ばかり態度が大きくて初心者が萎縮して出ていくようなコミュニティ形成をしていれば、その先に運命づけられるのは衰退だからだ。 特に人数を必要とするテーブルトークRPGなんか言うゲームでは声の大きな古参ほど厄介なものは無い。 と、言うわけで、熟練者が初心者に相応しい対応をするのはある程度当然のことだ。 が、私は初心者にも初心者なりの動き方があるとは思う。 この間ダブルクロスのルルブを適当に仕入れて適当に読んだ後、衝動的に卓に頭突っ込んだのだが、あのゲーム複雑すぎて、右も左も分からない初心者には特に動きづらいゲームだと感じた。で、あるならばと私も身の振り方を自分なりに慎重に考えた。 一つ、理解とまではいかなくてもルールブックは一通り目を通しておくこと そして、出来ればセッション開始前に片付けられる疑問点は片付けられているのがいい。 一つ、質問は迷わないこと 分からないことがあれば質問するに限る。分からないまま進めても結局スムーズには行かない。 一つ、不完全燃焼は覚悟すること 初心者が最初の卓で上手く動ける事などほとんどありえない。欲求抑えめくらいの方が思ったより良かったなと思いやすいので多少は色々諦める。 一つ、しっかりと確認しておくこと せめて自分のキャラクターだけはちゃんと動かせるようにしっかりと確認しておくこと。 一つ、無理はしないこと 頼るべきところは経験者に頼ること。拝んでおこう。 一つ、甘えること 甘えられるところは甘えておくこと。えっ良いんですかぁ? 私は自分が初心者だと完全に完璧に自覚していたので、その時独特の動き方をしていた。 まず卓に入る前にGMに所持ルルブと塵ほどもルール分かってないこととサンプルキャラを使いたい旨を伝えて入っていいか聞いた。OKを貰ったのでサクッと入った。 それでもってもちろんフルスクラッチなんか出来るわけがないので、サンプルをもらってそれに合わせて初キャラ作った。作ったと言うより作っていただいた。 火力なんて初心のうちで出せるわけがないので、大事なダメージリソースに手を出すのは少し気が引ける。支援型がいいと希望を伝えたら、しっかり作ってくださった。しかも初心者に動かしやすいものを。プロだなと思った。 自分でも怠惰にも程があるとは思うが。開催まで間がなかったためと、あと最初に使うのはどっかから拾ってきたサンプルと相場を決めていたので。コンボなんか組んでたら脳みそが煮えていたところだ。 インストもしてくださったので、始まるまでにルルブの内容は一応1,2まで目を通しておいて(上級?知らない子ですね)ある程度質問を纏めてあった。 それでもセッション中は質問だらけになったものの、幾分、たぶん、スムーズに事が運んだのではないかと思う。質問する分ロールプレイはだいぶ控えたので。 やりすぎくらいの初心者ムーブだが、複雑なダブルクロスのシステムに右も左も分からず入った初心者にしては、それほど悪くなかったのではないかと思う。セッション終了時間を見て。 おそらくざっと予想してあそこまで入念な初心者ムーブしてなかったら短くても1時間ほど過ぎていたかも知らん。 それまでの質問をしないまま臨んでいたら超過時間は1時間ほどでは済まなかっただろう。 その他にも、質問すれば丁寧に答えてくださった同卓者の方、コンボのダイスコマンドを書き出して下さった経験者の方の手助け無しにはなかった卓で、私にとっては奇跡的にとてもやりやすい卓だったことも大きい。
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2022/11/12 21:42[web全体で公開] |
😶 DX3rd初卓 徒然なるままに ダブルクロス3rd初回卓を「なんとか」通過したので感想でも書いてみようと思うものの、しかし何かいたものやらとんと分からん。 というのも周囲の人におんぶに抱っこでチャットパレットコピペさせてもらってやっていたので。 先が思いやられる。しばらくはこのシステムに手を出すことはないかもしれない。 今後のために簡単に記録だけはつけておこうと思うが。 少なくとも次も初心者に優しい卓でないと爆発四散すると思う。 今回の卓は全員右も左も分からない私をよく手助けしてくださった優しい卓でよかった。 6時間というマッハ卓でもあったからかも知らんが。いやしかしそれでも長丁場だったのによくできたものだと思う。 PC1 自PC 門守 卯ノ花(かどもり うのか) PLの相変わらずのガバガバ猛進っぷりに加え、今回は初心者修正がえげつないかかり方をしていたので半端じゃないドタバタをやっていた。PLとしては幼稚園生です。 酒に麻雀にパチスロで貧乏大学生の人生を謳歌しすぎている幼馴染のダメクズ男に母性を感じている。ママ枠(人間) 金こそ貸さないが日常生活に関してはかいがいしく世話を焼くまさにママ。 そんな彼女は、その幼馴染のダメ男が高収入の闇バイトを見つけたと言っていたのを「怪しい」と踏み、普段から出入りしているUGN(正義側の組織)に情報収集のため赴く。 金に困っている貧乏大学生という情報だけ見てHOに合わせた設定にしたらまぁ見事にダメクズヒモ男のオカンになってしまった。因みにパチカスのダメさは死んでも(直喩)治らなかった。そんなのじゃ卯ノ花(うちの子)は靡かねえぞ。 その幼馴染のダメさ加減にPC2のママ枠からは「彼氏(比喩)でもなければそろそろ見捨てなさい」とか言われる。 庇護欲を掻き立てられるようなダメさ加減の人間が好き。ただし衝動は「加虐」で、自分よりダメな人間を愛すると同時に「束縛し、苦しめてみたい」などというレネゲイド(なんか すごい ちから)からくる感情も抱えている。普段は気合で正気を保っている。 天然っぽい仕草でまぁまぁまともじゃない暴走っぷりだった。中の人がRPする余裕を失って割と雑だったのもあったが。 PC2 レネゲイドビーイング(人外)の少女。ママ枠(人外) 人類種様(人間の事)を庇護対象としてみていると同時に、自分の特性上その脆弱さを見下す発言が多い。なので単独行動を好む。「人間はか弱いんだからガチバトルは私に任せておけばいい」みたいな理屈をもっている。 が、言動はママだ。卯ノ花が幼馴染の関わる事件に拘っているのをさんざん「関わるな」と諭すも、まーるーでー言うことを聞かない卯ノ花についには「責任をもってやり遂げなさい」と言いながら「期待・呆れ」のロイス(絆的なアレ)を取得していたのは熱い展開だった。次やることがあったらどっかで真似をしてみたいものだ。 PC3 今月の苦労人PC様枠はこちらですか? 信念をもってUGN(正義側の組織)にイリーガル(臨時職員みたいなもん)として協力している元UGNチルドレン(子供のころからUGNに所属していた人)の少女。 人間へのスタンスがおかしい奴とほぼ狂人の間に挟まって終始ツッコミ枠だった。かわいそうに。他のPCがいるときはほぼ自分のセリフ言えてなかったのでは。 しかしラスボスが戦闘から逃げようとしたときにその背にトドメをさし最後のフィニッシュを華々しく飾ったので、結果的に。結果的に!いいとこ持って行けたのではないだろうか。うん。 プレイ中はチャットパレットを軽く作ってくださったりで非常に助かりましたありがとうございます PLとしてはあなたがママです。 救えなかった命を嘆く姿は印象に残っている。 NPC 支部長 NPCの中ではたぶんあなたがMVPです。 糸目キャラなんだとか。今回の苦労人枠パートツー。 スタンスがおかしい奴と頭がおかしい奴に絡まれるも、その手綱をうまく握り、制御役にPC3を付けて事件に放り込む。 その流れは短いものの鮮やかな手腕だった。だがPC3に対しては割と残酷ともいえる。これが支部長か。 セッション中のセリフ集 PC1「支部長~!しーぶーちょ~!! 困ってるの!幼馴染で困ってるの!手を貸してほしいの~」 支部長「今度は借金のあまり豪華客船にでも乗り込む事になったのですか?」 PC3「久しぶり……じゃなくてだな、また例の彼の事か?」 PC1「そうそう!PC2さんも聞いて!怪しい闇バイトに応募しちゃった幼馴染が大変なの!」 PC2「……彼氏(比喩)として優れているのならよいのですが……そうでなければそろそろ……(言葉を濁す)」 PC1「そーうーいーうーはーなーしーじゃーなーいーのー!」 「幼馴染のよしみで助けてあげなきゃって話なの!」 PC2「??????????」 PC3「よしみというには随分と肩入れしているようだが……?」 PC1「え……だってすごくダメじゃない?でもすっごく頑張ってるの。かぁわいいんだもん」 PC3「そ、そうか……まぁそうなんだろうな……」 PC2「善悪は過程や意図ではなく、結果に宿るのですよ?」 PC1「ね、支部長も幼馴染くんのこと助けてあげなきゃって思うよね?」 支部長「ええ。そうですね」にっこり PC3「あたしとしては(味方が)二人もいるなら心強い…?いや、心強いが」 支部長「しっかり手綱を握ってくださいね」にこやか (いともたやすく行われるえげつない発言) PC2「ええ」(自分に言われたと思っている PC1「PC3ちゃんと一緒に行くのひさしぶり~。ね、一緒に頑張ろうね!」(何も聞いてない ─敵の事務所前─ PC2「ここですね」(干し芋もぐもぐ PC3「ああここだn…って何を食べて、干し芋?」 PC1「ほほがあのぼふのはうふね(ここがあのボスのハウスね)」(干し芋もぐもぐ PC3「う、うんまぁ行くか……」 PC1「いほいほ(行こ行こ)」 まぁだいたい こんな感じだった。(そこはかとなく匂うぐだぐだ臭 ダブルクロスで敵が動くたびにピチュン(戦闘不能)していて脳死リザレクトしていたのだけ覚えている。これで自動復活もなければ戦線はあっさり瓦解していただろう。 いともたやすく行われるえげつない行為がぴょんぴょん飛び交うのだからすごい。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/11/09 11:42[web全体で公開] |
😶 言い方を選ぶって大事だと思う話 私の説諭など大したことは無いのだから気に留めたくなければサラリと流してもらって構わない。あくまで個人意見に過ぎないのであるから。 結論から言うが、とかく言い方というものは誰でも選んだ方がいい。過失側もその過失の被害者側もだ。「論破」するつもりでいるとどう足掻いても失敗する。 人と人との確執がある場合、誰が悪いのかすら判然としない場合も多い。大体は複合要因だからだ。 が、確執が確定的になった時、つまり人間関係に亀裂が入った時、どちらかか両方が冷静になれなくなっている。 そういう時に傍から見てて一番気になるのは、確執が表面化した間違いだとか原因だとかではなく「その時の言い方」である場合が多い。 最初に間違いを犯したのがどちらであれ、「言い方」を誤った方が結局は相手を怒らせるのであって、場を乱すのであって、そこで言い方さえ誤らなければまだマシな話し合いになったかもしれないのに、と思うこともある。 結局は外野の観点であって、本人たちからすればとんでもない余計なお世話であろうが。 人間というのは聖人君子とは行かない。ただし誰も小さい人間という訳では無い。 誰しもどこまでも寛容になれるという訳でもないが、ある程度は我慢出来るはずだ。 何か気に入らないことが起こるとまもなく癇癪を起こすような人間は別であろうが、まず「意見交換」を始めるまでの寛容さは誰しも持っているはずだ。 GMなら特に役割の上でそういった寛容のスキルを要求される。PL側の意見があるなら傾聴し聞き入れる、そこまではできるはずだ。 だがGMも人間である。いちいち癪に障る言い方をされて我慢出来る聖人君子はそう居ない。よしんば至極真っ当な主張だとしても、こちらの首をとったような暴慢な言い方をされれば首肯しかねるというものだ。 GMは聖人君子が行うものではない。一人の意思ある人が請け負うものだ。 だからこそ伝え方というのは大切で、伝えるというのは難しい。 相手が間違っていようがいなかろうが、言い方を間違えてそれに相手が怒ったら、求める結果は得られなくなる。 恐らくそのつもりがなかったであろう、双方納得した上で望む形を得たかったであろう「話し合い」も崩壊する。必ずと言っていい。その時私に言わせれば悪いのは言い方を間違えた方だ。 話し合いを話し合いで無くすのは始めに犯した間違いなど関係しない。それで起こったのが議論であって、その先は双方慎重に言葉を重ねなければならない。裁判ならいかなる人間がそこに立とうと静粛に行われるだろうが、個人間のそれであればそうはいかないのだから慎重を要する。 話し合いになっていたものをそうで無くすのは間違いを犯したからでは無い。指摘した方がどこまでも無罪とはいかない。 議論の席に座った時点で双方は平等であり、原因となる失敗とは別の話だ、私に言わせれば。 ただでさえ言葉というやつはどこに飛んでいくか分からないのに、そもそも言い方が悪いのはその時点で「話し合い」を放棄したものと私は見ている。実際、当人たちの意思が平和を望んでの議論だとしても、現実は放棄で間違いあるまい。 ではどういう言い方がいいかと言うとこれも相手がどんな取り方をするかにもよるので、角が立ちにくい言い方としか言えないのが現実だ。まぁあからさまに嫌味なのよりマシだろう。多少例を挙げよう。 「YOUメッセージよりIメッセージ」という有名な言葉があるが、「あなたが○○するから〜〜」と言った言い方よりも「私は△△した方がいいと思うんだけど〜〜」と、相手に攻撃しないで自分の意見、提案を述べるやり方だ。思った通りのことをそのまま述べると角が立つ。それはグチの時に取っておくのがいい。 かといえ「言い方」を選べない時もあるだろう。イライラして冷静になれない時。私もある。心当たりがありすぎて困る。 だがそういう時あっさり心を切り替えられる人間は少ない。私もそうだ。そういう時がありすぎて困る。 一旦落ち着くまで時間を置いた方がいい。言い方を選べる時になるまでだ。 憤懣やる方なければメモかなにかに罵詈雑言書き連ねてライターで炙っても良いだろう。バレなければ咎める人はいない。 あるいはよほど信用出来る人間を間に据え置いてパイプになってもらった方がいい。因みに、間に置く人間を間違えても結局事は悪化するし、無罪の人間にも罪を課してしまうことになりかねないので全くおすすめはしない。 本人たちの間で何事もなく終わるのが1番手っ取り早いし安全だ。 まぁ何やら並べても「とにかく言い方を選ぶ余裕がなければ時間を置くように相談するか、言い方を選んだほうがいい」と言いたい、ということだ。 「こんな感じなのは自分の性格だから」で許してくれる人は実際居ない。我慢くらいならしてくれるだろうが、積もり積もって我慢も間もなく限界に達する。何故知っているかって私の経験だからだ。 どうすればよかったのかと悩めるなら上等なものである。答えはそこにある。 嫌われてもいいやと思うならそれもよい。それを決めるのもまた自分自身なのだから。 ただ、また遊びたい相手を失いたくなければ、その考え方ではちょっと窮屈だろう。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/11/08 12:41[web全体で公開] |
😶 テキストセッションの小技 「本人にのみ公開」として貯めてあるくだ巻き日記が溜まってきている。推敲するのも面倒で蔵に入ったままのものがいかほどあるやら。 案外と議論されないテキストセッションの小技。調べてもあんまり出てこないので私がここでサラッと述べておこうと思う。 勿論普段はお互い様、程度のものであるし、こうしろああしろと言い始めたらキリがないし、テキストセッションの敷居が高くなってしまうので、あくまで軽い注意点と小技として。私も全てできているかと問われたら明後日の方角を見る他ないのだ。 ●腰を意識しよう 長時間座りっぱなしの業務を続けている人は腰を痛めることがある。姿勢が悪く腰がだんだんいたんで来るからだ。 テキストセッションであってもこれは同じことである。 正しい座り方を心がけなければテキストセッションすら出来なくなるので、これは全員に注意だ。 特に背を丸めて尻の上半分に体重をかけて座っている人はすぐ改めること。背筋はまっすぐとは行かないまでも、太ももと尻をちゃんとつけて座ろう。 ●テキストセッションは時間がかかる 時間がかかるのだ。 ボイスでのセッションは短く手軽なのがウリ。テキストセッションとなるとこれの3倍は見なければならない計算である。 その分、案外とコツがいる。そして、時間はやはり意識せざるを得ない。 そして、予定の確保は余裕を持った方がよい。 ○RPの終わりに「〆」や「@」を入れよう 便利な合図である。ロールプレイ終了を示す文字を文末に加える。 なお私のようなスカポンタンは一旦〆て「あ、これも言っとかなきゃ」で追加してまた〆を入れることもある。 これを入れる人と入れない人ではやはり周囲のやりやすさが違うと思う。上記の一旦〆て嘘になるやつはともかく。 テキストセッションでもボイスセッションでも相手の一区切りを推察するのは難しい。であれば「終わりました」は重要だ。 ○一度に送る文章は長すぎないように いわゆる段落分けで他のPL、GMが読みやすいように工夫するということであるが、私のように元来冗長な人間などはできた試しがない。 ひとしきり打ち込んだ後で少し長いかと首を捻るがそのまま送ってしまうのが常だ。100文字前後までなら問題ないような気がしてしまうのであるし、その程度なら一度で送った方がチャット欄もコンパクトだからそれで送ってしまう。 最近思うのだが、たとえ小分けにしようが詰め込んで送ろうが読みにくいものは読みにくい。結局小分けにしても長さは変わらない。200文字を100文字100文字に分ける、というならたぶん有効であろう。 実際に問題なのは長さではなく頻度なのでは無いか?とも思うわけだ。 テキストセッションであまり長い文章を毎回毎回送るのは控えた方がいい。 結構な頻度で小分けにしてます、長いので。という人は一度描写を考えた方がいいかもしれない。 大体はそんなに描写が要らないことがほとんどのはずだ。 ○宣言は必ずメインで行う GMは忙しい。大体雑談タブを見ている暇がない。 雑談で相談したのち雑談で宣言、のちにメインでも宣言しておこう。 「今現在はこれで確定です」という旨を分かってもらえる。 ○RPを挟みたい時は言おう あまりやらなくていい。RPするシーンなんてのがあってそこで「喋っていいですか?」と聞く必要はあまりないだろう。 ただし、決めゼリフ言うとこキタ━(゚∀゚)━!となったらどうしても入れたいだろう。「(技が決まったあと)フィニッシュで軽くいいですか?」とか確認をとってもいいかもしれない。RPするようなタイミングでなかったら特に。 ○「次のシーン行きましょうか」 次のシーンに移行するタイミングを図るのはGMの仕事。だがPLが「うーんこのシーンは満足だな」となった場合、言ってしまうのもいい。GMはやりやすい。 これ以上はRP浮かばないと思いますという意思表示もできるだろう。 ○モノローグ必須なキャラクター キャラクターは協力的には見えないもののPLは協力する気満々だ、のような時。 「〜〜」と言いますがついて行きます 「〜〜」と言いますが心の中では好感度メーターが爆上がりしています と言っておくとキャラクターが問題になりにくい。 が。初心者のうちはこんな小手先技術が必要なキャラクターを操ろうとするものでは無いと言うのが私の考えだ。そんな小手先を覚えたところで、できるかどうかはまた別の話だ。 初めに操るキャラクターは人懐っこい方がいい。かくいう私もいつもよく喋るキャラクターを使っている。特性として場を制し易いので、スタンダードかつ強いのである。初心者向けというより普通に取り回しやすい強キャラなのでおすすめだ。 なお下記に先達のツイートを貼っておくので、小技についてはこちらも参照してみるとよい。
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2022/11/07 03:24[web全体で公開] |
😶 感想について 今日はあえて綺麗事は言わないで、あけすけに言うので注意されたい。 オンセンに登録して私もつい最近同卓者が書いているのを見て知ったのだが、オンセンの日記の一部はセッション後の感想をしたためた「感想日記」が占めている。 私も毎回では無いものの、書く内容が浮かぶ時は書いている。過去に記した感想日記は管を巻いている日記の中に点々とあるので、遡っていいねをつけておいて欲しい。冗談だ。 それからそれとは別に、セッション後のアフタートークの時間はそれはそれは頑張ってGMを褒め称えるようにしている。つい最近のことだが。 GMはただでさえ大変だ。やることも責任も多い。たまには金でも貰わなきゃやってられないようないざこざまで起きるし、その処分は大体GMがしなければならない。 セッションのみならずPL間の関係に関してもきっちりとその権限を利用して裁定しなければならない苦労人枠というのはどのシステムでもさして変わりはあるまい。 そんな大変な役回りを請け負う以上、それが納得づくでのことでも、GMは多少面倒な自意識過剰さをもつものなのだ。 大体のGMはセッション後、「楽しんでもらえただろうか」という疑問、不安を抱く。ごくごく真っ当なGMなら特にだ。 「楽しんでもらいたい」という至極真っ当な善意の裏返しとして、多少なり神経質になると言える。 言わなくたってセッション中共にいたのだから分かりそうなものだが、と思うだろうが、GMはその点、人間とは別個の人格を持った個人個人であり、自分が楽しいからと言って他人が楽しいわけでないのを裁定者としてよく理解している。テーブルトークRPGの名の通り、あらゆるシステムのルールの枠組みの中でセッションを構築するにあたって必ず必要になってくるのは「会話」で、これを忘れては快いゲームなど出来はしないのだ。感想だって言わなければ分からない。これは真理である。 これが吟遊詩人なら、PLがどう思おうが自分が楽しければそれでいいのだからとにかく自分のしたいシーンをまくし立てて黙らせて語りを聞かせてスッキリしたと去ればいい。PLを黙らせておいて「どうです、いい話でしょう。楽しかったですか?」などと感想を聞ける厚顔無恥が居るならそれはそれですごいが。 さて、清廉潔白たるGMが感想を求めた時、PLがしてやれることは、それはもう丁寧にその裁定がいかに融通無碍で公明正大か、その語りがいかに音吐朗朗としていたかを雄弁に語り、その働きがなければこんにちの全員の喜びはなかったと称揚することである。いや、そこまではしなくていいが。私でもできる気がしないのに他人にサラリとやってのけられては困る。 面倒くさいだろうが、その通りで、GMは面倒くさいものなのだ。 あらゆる責任と心労を負いPLを裁定する立場で忙殺されながら、なけなしのモチベーションを上げなければならない。 感想をGMが求める時、それは、無償で時間と労力と精神をすり減らした彼らの、せめてもの報酬を求めているのであって、それは彼らの働きに比べれば些細で簡便なものである。出来うる限り答えておいたほうがいい。 上手い言葉が見つからなければ、特に印象に残ったシーンを抜粋してあれは良かったと言えばいい。 ちなみに、この世には褒め上手な人間が存在していて、それはそれは達者に相手を誉めそやしいい気分にさせて、自覚させないまま自分の欲しいものを差し出させることを得意としている。 これが一体何に使えるかと考えたら悪用ゲフンゲフン活用法は多岐に渡るだろう。つまり、できて損は無いから意識して出来るようになって置くと何かと得だと言うことだ。 たとえば、『交渉』とか。 アフタートークには、交渉を失敗したってロストしない素晴らしい練習相手がいるのだ。
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2022/11/01 00:42[web全体で公開] |
😶 死にたがり電車 通過 ごんずいさん作CoCシナリオ「死にたがり電車」をPLとして通過したので、簡単に記録しておくことにしよう。 形としてはタイマンなのだが、技能失敗による情報の取りこぼしなどを恐れてKPCを一人用意してもらい、実質探索者二人で探索することに。 KPC:四月一日(わたぬき) りつ ボーイッシュな女性。ござる調のオーソドックスで少しオールドな典型的オタクの幼馴染と共に、探偵事務所を営んでいる。ネトゲばかりしてだらしない所長を叱咤しつつ、今日も探偵業に励んでいることだろう。ボーイッシュなのにはかつての家庭環境が絡んでおり、なかなか女性らしくはなれない。だが、そういったものが嫌なわけではないようだ。医学や精神分析などの技能があるため、後述のPCの補助として鋭い活躍を見せた。 PC:覡 優悧(かんなぎ ゆうり)(自PC) かつて小さくひ弱で愛らしかった小さな少年は、16歳に育った……。12歳キャラシに比べ、探索技能を多く持っているのが特徴の探索特化の少年。私立探偵の職業を元にビルドされている。 ダメージボーナスこそない深窓の令息ぶりは変わらぬものの、高い探索技能を持つ。なんにでも首を突っ込みたがる野次馬精神旺盛……もとい好奇心旺盛な思春期。男性ではあるが結構な綺麗好きで、外行きの時は必ず簡単にメイクを施すほど。APP15の美男子も相まって勘違いされるレベルの美貌。 思春期真っただ中で、ちょうど探偵ものやサスペンスにはまっており、父親がオーナーをしている探偵事務所に「遊びに来て」「入り浸って」いる。さながら探偵事務所の一員かのような顔をして誰にでも「探偵見習い」と自称しているが、100%自称である。勿論オーナーの息子に危なっかしい真似をさせられないと、社員証すら持たせてもらえないのでただ入り浸っているだけだ。それでも持ち前の野次馬精神もとい好奇心のおかげか、探索技能においては頼りにならないこともない。 テキストセッションで大体7時間ほどだっただろうか。及第点と言いたいところだ。 実はその後ED部分を引き延ばして2時間ほどやったのだが、ほぼ茶番なので考えないでおこう。アフタートークには約1時間。 元々「あれは初見での通過でしか楽しめない」という話だったので、人に頼んで回してもらった。 確かに、あれは初見でなければ全部見通せる。単純な仕組みだ。単純だからと言ってつまらないわけではないし、なーるほどと思わされることも多々あった。 本作にはNPCがいたが、本来は少し後味の悪い典型的な終わり方をするらしい。そこをKPが、ハッピーエンドに改変してくださった。おかげで気分良く終われたのもあって、このセッションは楽しかった。 なーんだかんだと色々情報を引き出すのに怒涛の質問を投げかけたが、KPが一つ一つ丁寧に答えてくださったのもあってスムーズな進行だった。最終盤に関してはホントにどうなる事かと思ったが、無事に終わってほっとしている。 セッション終了後のSAN値回復や成長ロールはダイスが滅茶苦茶に上振れてほぼ最大値が出てくれたので、PCの「こぶし」が15も成長してしまった。殴ることを覚えたなコイツ。
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2022/10/25 15:52[web全体で公開] |
😆 タイバニ見ました これでも時と場所をわきまえるBL好きとして、昨今の見境のないBL好きの無茶苦茶には苦い顔をしている立場ではあるが、アニメやゲームでBL好きが勘違い必至のシーンを見ると「ダウトーーーーッ」とは思うし、勘違いしてしまう気持ちが分からないでもない。 だが、そういうシーンが嫌いなわけでもなく、寧ろ勘違いされかねないほど貫いているバディものとかというのが非常に好ましいのでなんとも言えない。 だがBL好きよ、ツイ垢に鍵をかけろ。とは思うのである。 閑話休題。 無関係ではあるがいつも大したことは書いていない日記なので気にもしない。 ある卓でセッションをさせて頂いて数か月たった。セッション回数は大きなもので2回ほど。小さなもので3回ほどだろうか。思ったよりも結構やっている。 私のプレイキャラクター傾向も大体その卓の古参の方々にバレているころであろう。 イケオジとショタ。両極端なこのジャンルが私の好みである。 というわけで以前、デッドラインヒーローズにてプレイした際、これまた濃いイケオジをプレイしていたのだが、その内容は日記の方にも書き記してある。 その情熱的なキャラクターがタイガーアンドバニーの主人公に重なっているため「絶対好きでしょ」とその卓の方にお勧めしていただいた。ちょうどこれからのデッドラインヒーローズでのGMのためにヒーローもので知見を広げようとしていたところだったのもあって一通り観た。 結論を言おう。滅茶苦茶好きだった。 昨今悪役令嬢だの追放なろうだの、口蜜腹剣の無能凡愚キャラクターを主人公がシンデレラストーリーやら下剋上やらで溜飲を下げるような見ても面白くもないというか胸くそ悪さに胸焼けがするような作品が多くて(個人の偏見です)疲れておりアニメから遠く距離を置いていた私だが、これは本当に、今まで出会えなかったというのは不思議極まりない作品である。 世界観は、新人類とも言うべき特異な力をもつ人間「ネクスト」が存在する近未来都市。 そこでは毎日のようにネクストやら人間やらによる犯罪が起きている。しかし、ネクストである数人の人間がスポンサーの後ろ盾を得て「ヒーロー」という治安組織として戦っている。そんな感じの設定だ。 主人公はシングルファザーの孤高のベテランヒーロー(イケオジ)、伸び悩んでいた彼だが、ある日、自分と同じ能力を持った青年と「コンビ」を組まされることになる。 生意気な青年、おせっかいでドジなオッサン。なんやかんやといきなりコンビを組まされたこともあってそれはもう喧嘩ばかり。が、ともに戦い、数々の問題を解決するうちに、彼らの間には信頼や友情が芽生えていく。そんなストーリーだった。 ストーリー構成は「おお」と思わせられるところも多く見ごたえがあるうえ、ヒーローとして活躍する個々のキャラクターたちも素晴らしいキャラクターたちばかりで安心してみられる。25話まで一気見してしまったし、もう一回見ようかなど考えているところだ。 主人公のおじさん絶対好きでしょと言われたが、なるほどそのとおりで主人公のおじさん滅茶苦茶好きだ。 普段はドジで情けなくて冴えなくてどうにも足りない男だが、ヒーローとしての顔は一変。経験と情熱で仲間を導くこともある。隠れた人望はやたらめったら高い男だ。良い上司になりそう。 かといえ頑固一徹というわけでもない。柔軟で優しいので、自分の年齢を笠に着て威張ることがない。自分の過ちを指摘されれば素直に受け入れ謝り、時に冷静になれない仲間のために自ら泥をかぶって適当な嘘をつき、仲間同士の心をつなぎとめる言動をするあたりが特に好きだ。 青年の方も好きだ。ちょっと直情的なところが玉に瑕と言ったところだが、信頼した仲間にはちゃんと自分の事情を打ち明けられる人物というのは好感が持てる。 何でもかんでも隠す人物はまもなく大問題背負い込んで帰ってくるか大問題の中心になって消えるかのどちらかなので、不安要素なのである。 その点は可愛いやつだ。さすがバニーちゃんだ。さすバニ。 ま、そんな子がいてもストーリー構成的に大問題にならざるを得なかった点はプロットが上手いよね!!!!
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2022/10/24 18:41[web全体で公開] |
😶 裏回しタイプのキャラクター性 タッチタイピングが出来るようになった。タイピングスコアは上がっていない。 最近どうもPLしてもPLした気がしない……という謎の悩みを抱えている。おかゆである。 時間とシーンの進み具合をPL視点から見て判断し、他PLとのつなぎを行って控えたり、目的共有をして意見を引き出したり話しかけてロールプレイを促したり。主にそう言うことばかりしていて無駄に気を張っているので、KPやってる時と大体感覚が同じなのだ。 PLとしてシーンを見ているというよりもGM視点で「ここはあの人が入れるように少し繋いで控えよう」だの「ここで『俺は行く』と言っておいてRPを引き出させつつ場面を進めるか」だの少しフカン気味だ。 最近どうものびのびできないなあと思うのは恐らくこのせいだろう。こないだは時間のせいかと思ったが、恐らくはもっとのびのびPL視点で遊びてえなぁと思っていたというわけだ。 が、それはどちらかというと私のGM寄りの傾向からだろうしそこは仕方がない。 「場面をうまく引っ張ってくれている」との評価をいただいているのはうれしいので、直そうという程の事でもない。 数日前くらいに「まぁ私の傾向なんてそんなもんだな」と思うことにした。 PCとしてのキャラクター性というよりも、シナリオ攻略に必要な狂言回しを行うキャラクターが多い。 それもやってみれば楽しさは別のところにあるのでおすすめだ。卓終わった後、大体は感謝されるし。 勿論加減はいるが。 ・他PCに「話しかける」 ロールプレイの始まりは「話しかける」ことから始まる。当然なのだが、この当然は結構忘れ去られやすいものだ。特に、多人数でのセッションの場合は。 案外、セッションでは誰かがずっと話していて他のものは黙りこくっているという状況は多い。勿論、キャラクターによってもそれは顕著に差が出てくるだろう。面白軽口キャラ枠は起きている間ずっと余計なことまで喋るし、引っ込み思案なキャラクターは自分からじゃ喋らない。勿論それが悪いことじゃない。だが引っ込み思案なキャラクターを操作する時、持ち主のPLが一番困りやすいというのは確かだ。うんとかすんとか言いにくい。やりにくいのである。上手い人ならよしなにいなしてみせるだろうが、初心だと非常に後悔することになりやすい。 そういうときに役に立つキャラクターはまず「他人に話しかけることを躊躇しない」キャラクターである。 野暮だろうが何だろうが悩むそぶりを見せた人に「何か悩んでいるのか」と話しかけたり、ちょっとしたイヤミだろうが余計な一言だろうがこぼして不意の発言を誘ったり。 創作される作品の中でおしゃべりなキャラクターが珍重されるのは、そういう役回りが必ず必要だからなのである。 ・他PCに「聞く」 「?」ってのは便利だ。「質問に質問で返すな」とかなんとか言われるのはよく耳にするだろうが、それとは別として、「質問されたら何らかのリアクションを返す必要がある」という条件がそこに存在するからである。 質問にイエスノーで答えるか、曖昧に誤魔化すか、質問で返すかはそれぞれだろう。とにかくそこに「反応がある」ということが大事なのであって、応えるということはすなわち、自分の意志を(キャラクターを)出す、見せるということだ。 「どうする?」一言でも色んな反応が返ってくる。普通はGMの仕事だろうがPLがやったってかまわない。 「俺は○○だが、皆はどうする?」「あんたはどう思う?」……など、これは私の良く使うテクニックである。 そこには回答する必要がある。そこで立ち止まっていようが、何か悩んでいようが、こう聞かれたものなら何かしら答え、言動にする必要があるのでそこからスムーズにシーンが進む。 「いや、△△に関して考えているんだが」など、進めない理由を言うのでも「そうだね、○○にしよう」というのでもなんにせよロールプレイと行動宣言が引き出せる。 勿論これはGM側としても有効な手法だ。 上記の二つのテクニックは、ぶっちゃけ全部主にGM側のテクニックだが、皆で楽しくセッションを盛り上げようという気があるのなら、PLをするときにも結構役に立つので覚えていて損はないだろう。
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2022/10/19 04:01[web全体で公開] |
😆 DLH体験卓「強襲!!サイレントサイエンス」完走記録 10月18日をもって、デッドラインヒーローズ体験卓「強襲!!サイレントサイエンス」が終了した。 沢山のことがあって正直筆舌に尽くしがたい思いである。 補足【DLH(デッドラインヒーローズ)とは?】 このサイトでわざわざ言うまでもないことだろうが要約すると「ヒーローになろうTRPG」である。システムは簡単だし楽しいよーと勧誘を受けて参加した。最初?正直を言うと期待なんかこれっぽっちもしていなかった。 手元のカレンダーを見ながら振り返っているが、今回は相当時間かかったこともあり、最初の説明会の日付がもう遠い昔のことのように思える。 あの時の私はまだ、新しく触れるシステムに疑心暗鬼と少しの期待と、おいて行かれる不安を抱えていた。 さて。遡れたギリギリからというと7月30日のキャラクター提出日だ。 ここで、私の初のDLHキャラクター「ブルーマンデー」はこの世に生を受けた。 とすると説明会はそこからさらに依然ということになるのだが卓内の方が仰るには14日からだそうで、始まったのは八月から。 何はともあれ、そこから今日まで、実に三か月をまたいだ、私にとっては初と言える非常に長丁場のシナリオだった。 楽しかったし、得るものもあったが「色々」あった。 なんというか色々だ。人間として成長したとさえいえる気がする。 この際だし終わりの熱気さめやらないうちに感想文でも書いておくかと、妙に興奮で冴えた目をこすって日記にかきこんでいる。 参加プレイヤーは私含め4人だった。かかった月日も当然と言えよう……か? GM:前回のCoC卓「Go for broke!!」から続投、大先輩GMである。私をDLH沼に引き入れようと画策した張本人であり、恐らく今回一番苦労した人である。お疲れさまでした。 PLの意見を細かに取り入れてシナリオに逐次反映させていく手腕はなかなかのもので私には到底まねできない。 サブGM:今回は人数が多いこともあり、バトルやNPC操作の分担を担当してくださった人。バトルでは無駄に出目がよく戦況が混乱したものの、サブGMも最後までよく卓を取りまとめ、支え、やり切ってくださった。 PL1:シャイニーモア 派手な魔法を操る魔法少女と言ったところか。本名はニイナ・フローレス。普段は動画配信者として活動している。今回のシナリオに出てくるサイレントサイエンスというヴィラン組織の幹部の力を、過去に奪ったという功績がある。それゆえ因縁も深い。 小気味いいジョークに少し気が強い女性。 DLHに関しては未経験者であるものの、ブラックジャケットというスピンオフ作品には触れたことがあるようで、さほど戸惑いもせずそつなくシナリオをこなしていた。パーティーをうまく支え引っ張っていた功労者の一人だ。 PL2:ブルーマンデー(自PC) ドローンを操り味方を支援する能力を持つ、機械の扱いに長けるヒーロー。本名はジョナサン・H・クーパー。略称ジョン。 軽犯罪を繰り返していた子供のヴィランを捕縛し、本シナリオの舞台となるロックウェイブ島の収容施設に護送しに来た帰り際、事件に巻き込まれることになる。本シナリオではPC最年長なのに、ヒーローとして最低ランクの三等星を公然と名乗る新人ヒーローで、それゆえ非常に腰が引けている。本シナリオでは狂言回しとして大活躍していた。まぁ、公式からサンプルキャラクターを拾ってきてそのまま使い、特に期待もしていなかった分、彼のキャラクターは私自身とても気に入っているところである。 少年ヴィランNPCに対する言動はパパそのものと言われていた。だってあんなもん、可愛がる以外にないだろう。 PL3:ジッパー(アンチロックワイズ) 多くの謎に包まれた時間遡行者。本名は時守 明日叶(ときもり あすか)。名前が二つあるのも、彼女の正体が謎に包まれているため便宜上呼ばれている識別名があるため。ヴィランが引き起こす大いなる災厄により滅ぼされる運命の時間軸から何度も遡行し、世界と無二の親友を救うために懸命に頑張っている。 PL2のブルーマンデーとはあらかじめ知り合った仲というか、まさに滅びた時間軸で共に戦った戦友という設定をいただいた。 そのため、彼女のキャラクターもブルーマンデーも相当深みが増したのではないだろうか。 経験者のプレイヤーということで、本シナリオ中ではその知識と経験で最後までパーティーを支えてくださった。 このシナリオで全員が生還できたのも、この人のおかげと言って差し支えないと思う。それだけ存在は大きかった。 PL4:コールド・ライダー 近接戦を得意とするアタッカー。本名はミヒャエル・フォン・フース。敵を見るとまず「倒す」という選択肢しか出てこないような戦闘狂で、根は純真な面を持つ青年。滅ぼされた道場の数少ない生き残りで、全てを失った孤独感からかヒーローとしての使命にばかり没頭する危なっかしい面を持つ。しかし、本シナリオで出逢うことになるNPCや、他PCたちとの関係を経て、彼と彼のPLは大きく成長した。 まだまだこれからともいえるTRPG初心者さん。RPに多少ぎこちない面は見られたものの、最終的には「楽しかった」と言っていたあたり、本シナリオを成功とする大きな要素を担うだろう。まずこういう人と一緒に楽しみを分かち合えないようでは今回の成長はあり得ない。それは今回、私のこだわりの一つでもあった。 振り返ってみれば楽しいことは色々あったが、困難も色々とあった。 それも含めて、実りの多いセッションだったと思う。 まぁ正直はらはらしたので、これほど濃密な体験はもう今回を最後にして心のアルバムの一番見やすいページに大事に綴じておきたい。 GMや他PLとの意見の齟齬だの、ちょっとした疑心暗鬼だの、それでもなんとか皆で笑顔で終われた安心感だの、反省だの、次への意気込みだの、達成感だの、長い祭りの終わり際の、少し寂しい気持ちだの解放感だの他の人への心からの感謝だの、やっぱり少しは感じる疲れだの。 文字にし始めると死ぬほど長い日記になりそうだ。時間が長かったのもさることながら、あらゆる感情のはけ口として言葉は今少し物足りない。 私としては、セッションがエタらなかっただけでもう奇跡だとすら思う。いやさすがに中盤から、何とはなしに「エタるのでは」と思っていた。 そしてなんと前回のCoC卓に引き続き、今回も、初心者擁する卓ですらそれぞれのキャラクターが埋もれることがなかった。 それぞれ最終的には素晴らしいキャラクターとして印象に残ったのである。もう奇跡だ。奇跡としか言いようがない。 というわけで沢山の悲劇と感動のうちに幕を閉じたセッション。 皆様も内容が気にならないだろうか。 安心してほしい。「ある」。 ↓以下のリンクから、リプレイ小説が途中までだが読めるため、ぜひご一読いただきたい。 https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=18523295 途中までしかまだ投稿されていないが引き続き更新予定なので気長に待っていただけると幸いだ。GMを務めた方も今回は動画化するかどうか悩んでいるようだったのでこうご期待と言ったところだろう。 何にせよ、デッドラインヒーローズは楽しいゲームだったので、感想を述べつつ完走日記一回目は終了とさせていただく。 興味のある方は是非一度プレイしてみると良いだろう。体験セットがあるので無料で体験することが出来る。 ↓から飛ぶとよろしいだろう。 https://fujimi-trpg-online.jp/download/dlh.html
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2022/09/06 12:22[web全体で公開] |
😶 ロールプレイ時間目安 意外に自分のロールプレイ時間の目安を出している人は少ないのではないか?という結論に至ったので、ここで参考までに、 私の目安として、ロールプレイに「通常」かける時間の目安を書いておく。 もちろん、これは「できればやってる」くらいの感覚的な目安である。さすがの私もいつもこの通りに出来るわけでなく、どうしても悩むときがある。(そういうときに便利なのは「うーん」だ。三文字打ち込むと「あ、悩んでるな」感を出せる。と思っている。「ちょっと待ってください」というのもいい) 普通なら、自分のRP時間をちらっと見るとか、時計をちらっと見るだけで効果は見込めるのでなにもここまで秒刻みである必要はない。精神が衰弱する。 「通常」とは:謎解きや難しい局面での思考、ハチャメチャに込み入ってハチャメチャに長くならざるを得ない情報共有(要約すれば滅多にない)などをのぞく、通常時の受け答えや宣言など。 前提:自分のロールプレイ文の終わりで、他の人の反応を待つ合図に文末に「〆」を入れる。 目安:ロールプレイ時間の目安として、だいたい以下の長さのチャットを一回送信する。 「こんにちは。私は温森おかゆです。真面目でちょっと神経質なGMよりのTRPGプレイヤーです。よろしく」温森おかゆはそう言って、探索者たちに手を差しだしてきた。〆 ・直前のチャットから返答を「考える時間」:正確には測っていないが、基本的には一分も考えない。【五秒以内】には必ずキーボードに手を置く。他人の手番の間にもしっかり自分のRPを考えているため、よほどの想定外でなければこれで対応可能。 どうしても何かを悩むとなったら、【10秒以内】に決まらなかったらダイスに頼ったりする。 ・一つのチャットを送るのにかける制限時間:【一分から最大でも二分が限界】。直前に送信されたチャットの右上に表示される時間から、以下のようなチャットを送信してチャット欄に表示されるまでの時間が一分動くまで(直前のチャットが秒針59秒でも参照はできないので秒を切り捨てとして) ・複数のチャットに分けて送るのにかける制限時間:二つ送信程度なら【最大でも3分】。とても長くなってしまっても【最大でも4,5分】。 じゃあなんでこういう「自分のRPに制限時間を設けなきゃならないのか」を説明するとしよう。 本当は正直クイズ形式にしたいほど簡単な問題だ。 応えは【他人を待たせている】からである。 自分がRPしている間、ココフォリアのテキストセッションではとても便利なもので、誰が入力しているかの表示がちゃんと出る。 なので、十中八九その間、他のPLは割り込まず、ちゃんとそれに対応できるように入力終了を「待つ」ことになるのだ。 因みに、「待つ」というのは退屈だ。少なくとも手持無沙汰だ。 待たされている方は大変なのである。 他人を待たせるというのは少なくともニコニコ顔で何も気にしないでやっていいことではない。
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2022/09/04 22:00[web全体で公開] |
😶 時間管理とロールプレイのジレンマ 本題から先に言うが、セッションの時間管理ってどうすればいいの?という人に向けた覚書として二つのサイトを見繕っているので以下を参考のこと。 セッションの時間管理は大事なのだが、うまくいかないことがほとんどな上に正解もあんまりないからあまり議論されない。どちらかというと放置されているというか、諦められているのが近い。 が、諦めていいものでもないので出来ることはやっていこうね、というのが基本である。 因みにどちらにも地味に「GMだけじゃなくPLも気持ち意識しようね」みたいなことが書かれているので、PLだからと言って気にしなくていいわけでもないということは留意して損はない。 いざってとき、GMじゃどうにもならない場面というのは来る可能性がある。そこでさらっと話をまとめて進行を務めるのも、神プレイヤーだ。 【今日の知恵袋 「時間管理するぞ!」と”思う”だけで60点】 https://trpg-chiebukuro.com/zikankanri-base/ 【「タイミングを見極めろ!」GMがシーンを切り上げて進行すべき状況五選】 https://maitopartem.com/trpggmshinkou5/ 昨今のTRPGの楽しみ方として主流なのが、ロールプレイ重視の遊び方である。 各々がキャラになりきって遊ぶと言った感じだ。 その究極の形とも言える「茶番」というジャンルなどは、戦闘やシナリオの中で起こる事件にいかに立ち向かっていくかというスリルなどもなく、ただ単になりきりチャットのようにのほほんとした状況をみんなで楽しんで進めていこう、といったシナリオ構成もあるようだ。 つまるところ、キャラを演じること、そしてその没入感を味わうことこそ楽しいと思う人は多いようだ。 大いに結構である。 ただ、この遊び方。突き詰めすぎると非常にあぶない。 ロールプレイというのは、残念ながら高度なレベルまで追い求めれば追い求めるほど時間がかかる。 我々は常にそのジレンマと戦っていると言っていい。 戦ってないよという人はもしかしたら他人の時間をバリボリ食っているかもしれないので、1回胸に手を当てて考えて欲しい。 ちなみに私は常に戦い、だいたい負けている。ひとりが時間を気にしたところで変わらないからだ。因みにGMあるいはGM含む全員が時間を気にしなければ十中八九地獄絵図になる。覚えておいて頂きたい。GMは少なくとも時間を気にするべきだ、シナリオの打ち切りどころが分からないPLに時間管理を任せることなどまずもって不可能なのだから。 想定より一時間伸びたらさすがにGMの力不足と言わざるを得ない。 当方ただでさえテキストセッションと半ボイセの民なので死ぬほど時間がかかる。 私も出来ればのんびりロールプレイがしたいし時間なんか考えずに遊びたい。 だが時間を気にしないと無限に伸びるのだ。これは何回も言う。確定事項である。 オンラインセッションでは特に様々な事情を持った人が集まりやすいため、セッション時間が伸びてもいつまでも対応できる訳では無い。予定や想定を超えれば超えるほど、他の誰かの時間を食うのである。 時間を気にするのは至極当然と言えよう。 じゃあどうすりゃいいんだよー!と言いたいそこのあなたのために、先人の有難い言葉を一番上に見繕って居るので見て欲しい。 上手いGMなんかはシーンごとにタイムシートを作って区切るらしいが、私のようなものはそんなものきっちり作ったところで守れないのが分かっているので、大体でシーンを区切って、余った時間でちょっとロールプレイを楽しんでもらう方針にしている。
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2022/08/30 16:44[web全体で公開] |
😶 自作シナリオのユルユル心得 この間セッション中に、軽く自作シナリオについての話があったため自分の所見を記しておくことにする。 いつかは作ってみたいと思うこともあるだろう。作ったらもちろんもったいないので回したいだろう。 大いに結構である。 実際がどんなに反省点の多い出来だったとしてもそれは個々人の好みの問題かもしれないし、どんなシナリオだって可能性の問題だと思うから、とりあえず「一応どんなものもあって困るようなものじゃない」とだけは言っておきたい。 直せるようなら直してしまえばいいのだし。 何を面白いとするかは人それぞれで、シナリオだってどんな人にヒットするかもたいていはそれぞれだ。 ちなみに、ちょくちょく「シナリオ作りたいけど日本語難しい」といった意見を散見するが、シナリオを作るにあたって、綺麗に文章を整える必要はどこにもないので安心するといい。 どうせ実際に回す時は時間が押しているのだから、どれだけ文章をガッツリ整えても読見上げる時には何の関係もありはしない。 そりゃぁ、短編小説のような緻密な文でシナリオを作る人はいるが、そういう人はたぶん常日頃そういう文を書ける「くせ」がついてる人で、どう適当に書いていても綺麗になってしまうだけという可能性の方が大きい。 シナリオなどというものはちゃんと辻褄が合っていて最低限の情報が揃っていればいいのだから、気負う必要はないのである。 シナリオを作成した場合は、一回は回してみることをお勧めする。 一回は回してみないと所要時間の目安の詳しいところは分からないし、じっさいは問題になりかねない部分も作っただけでは分からないことは多々ある。 因みにテストプレイの初回しでもそのシナリオがどういう系統なのかは把握しておく必要はあるし、所要時間の目安とロスト率の目安、あと簡単なシナリオの内容説明は最低限要るだろう。