左遷さんの日記
左遷さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
左遷 | |
2019/01/20 07:25[web全体で公開] |
6
コメントする 0
左遷 | |
2019/01/17 23:55[web全体で公開] |
😶 『ひらなり うたかいはじめ』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2019年1月16日(水)20:00~23:00 システム『ミソヒトサジ定食』 イカ銀行さま主催のセッションに参加させていただきました。 PL的感想 嬉しいことに、またもやミソヒトサジ定食を堪能できる機会にありつけました。 しかも今回は前回体験した個人戦だけでなく、チーム戦という新たな魅力まで味わえることに。 ヒトサジと謳いつつ噛めば噛むほどにテーレッテレー!なミソヒトサジ定食、うまいっ! 例によってどんなキャラクターでも受け入れてくれる闇鍋……もとい心の広いイカ銀行さんの卓。 作ったは作ったけど使う機会のなさそうなキャラクターを使えるのがいいですね。 シノビガミ・平安編のキャラクターとか、作成したはいいものの未来永劫お披露目できないと思っていたので。 今回思った以上にまろまろできて、まろは満足でおじゃる。ほほほ……。 一人称をまろにして、語尾におじゃるをつけて、ほほほって笑っておけばそれっぽくなる。 ロールプレイ簡単なので皆もレッツ平安! 話が脱線しました。 えー今回の同席者は、 エントリーナンバーワン、絶品焼き肉屋の店長。 私は食べに行ったことないんですけど今回出会って俄然食べに行きたくなりました。 とりあえず次の開店までよだれまみれで待機しておきます。 エントリーナンバーツー、麗しきバナナの君。 もはやお馴染みの学名ゴリラ・ゴリラ・ゴリラ。 2回しかお会いしたことないはずなのに、そのインパクトの強さで普通のPC数十人分の記憶容量を奪われています。 エントリーナンバースリー、俳句評論家系忍者系探索者。 どんな無茶苦茶な俳句(短歌)もいいように解釈してくれる系忍者探索者。やさしい。 彼がチーム戦の覇者となるのは必然だったといえよう。 うん、なんだかんだ普通の方たちでしたね。 申し訳程度のネタバレ要素。 勝敗ネタバレ。 個人戦。 ゴリラと○○が同時優勝。 チーム戦1。 ゴリラ&○○チームが勝つ。 チーム戦2 ゴリラが勝つ。 嘘は言ってないアルヨ。 以下今回の一首 ついに来た あの伝説の 神カード げに面白き ミラクルゴリラ 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPLの皆様。 本当にありがとうございました!
左遷 | |
2019/01/16 01:13[web全体で公開] |
😶 『仁義なき! ラッキー・ハッピー・ストラテジー!』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2019年1月11日(金)20:00~00:00+ 2019年1月13日(日)20:00~00:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『バッグ・ドラフト』 簡易リプレイ https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_154740198180 GM的感想 うどんシナリオをするべく年末に募集させていただいた当セッション。 残念なことに年越しはそば派が多かったせいか流卓しかけたため、福袋争奪戦と相成りました。 シナリオの変更を了承してくださったPLさん、変更後即座に参加してくださったPLさん。 どちらもありがとうございます。おかげで無事にセッションができました。 さて、このシナリオ自体は変更するために0から作ったものではなく。 諸般の事情によりパソコン内のボツBOXに突っ込まれていたシナリオをサルベージしてきたものです。 作ったはいいものの色々と開催が難しく、ボツBOX行きとなったシナリオは他にもあるので何とか活用したいですね。 ちなみに当シナリオがボツとなった理由は主に管理面での負荷です。 忍具とプライズを交換するギミック上、管理すべき情報がセッション中に最大8つ増えるのは重い。 さーてそんな重いセッションへの参加PCは? 血餅持参、PC4。 うん、鏡開きの日開始だしね。風流だね。 道具箱忍細工持参、PC3。 う、うん、大槌群は人気あるね。確認も慣れてるし助かるね。 血餅持参、PC2。 私は死を覚悟した。 忍具追加忍法なし感情特化、PC1。 危ない、この方がいなかったら即死だった。 最終的にプライズのハンドアウトは10個増えました。 12個に比べれば2個少ないからマシと考えるか、8個に比べれば2個多いから大変と考えるか。 難しいところです。 ただ今回で10個までは何とか処理できることが判明しましたので。 次回からは忍具長者の参戦も余裕をもって臨めそうです。 忍具長者がわらしべ長者になれるとか、そういうわけではないのですが。 お買い物は計画的に。 また、シナリオ公開に関してですが。 ありがたいことに月末に2度目の開催が可能となりましたので、それが終わってからにしようかと。 他の方に回されることを考えるのならば1月中公開が望ましいのでしょうが……。 多分オンセンで私のシナリオ回される方はいないでしょうし、いいかなと。 自分で再開催それなりにやってしまっているので、まあ。 原因はクオリティ? ちょっと私の辞書にはない言葉ですね。 そんなの気にしてたらシナリオ作成もシナリオ公開も私には一生できません。 ただPLさんに対して反省も後悔もしていないわけではないです。はい。 以下今回のセッション一句 やれ忍具 使いこなすは 難しく 最後になりますが、 潮風さま 桜餅4390さま すじこンヌさま アノマリーさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2019/01/13 12:25[web全体で公開] |
😶 『ギャンブル・ランブル』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2019年1月12日(土)14:00~19:00 システム『シノビガミ』 dさま主催のセッションに参加させていただきました。 PL的感想 恒例の使用構成のコーナー~。 需要? すまんの、私の振り返り用兼思考整理用なんじゃ。 斜歯忍軍 御釘衆 《絡繰術》《水術》《仕込み》《縄術》《掘削術》《呪術》 接近戦攻撃《拷問術》p78 点楔《針術》p89 機忍p86 修行《絡繰術》p102 沈黙《絡繰術》p98 兵糧丸 神通丸 範囲攻撃/撃ち/射程低下《呪術》 Q:これは器術分野特技集中構成ですか? A:いいえ違います。呪術は妖術分野です。 忍法《点楔》のために特技を器術分野に集中させようと思い立った私。 しかし、御釘衆に所属するためには《千里眼の術》か《呪術》が必要だった……。 残念。 器術分野に特化した忍者はまたの機会に。 ちなみに。 《火術》《針術》《衣装術》《登術》《壊器術》と取った方が効率いいかもしれません。 点楔も代用判定せずに済みますし。 もっと言うなら修行もいらなくなる。 ただ《呪術》で判定させられると点楔が使用できなくなるので。 《経済力》、《記憶術》以下の戦術分野、《死霊術》以下の妖術分野に困ります。 魔界工学を導入すると《経済力》《人脈》以外は点楔使用可になるので修行をこちらにするのも手かもしれませんね。 さて、ここまで長々と書いておいてなんですが。 点楔のようなメジャーでない忍法は、その解釈もメジャーなものが存在しないので気を付けようね! しかもこの構成は自分に対して使用するよく分からない使い方だから余計にね! 上手く回避も見切りも奥義破りも目標値5か6で行えれば強いですが、できなくても泣かないようにしましょう。 意見を言うべき相手はGMさんではありません。冒険企画局さんです。 全国何万人のシノビガミプレイヤーから質問を送れば公式裁定が出される可能性が微レ存。 まあそろそろ本題をば。 今回のセッションについて。 セッション募集要項からもある程度読み取れるんですが、いや特殊なセッションでした。 dさんのセッションはまだ2回しか参加できていませんが、この特殊さ、好きです。大好物です。 私はオーソドックスなシナリオしか書けないので憧れます。 そしてその特殊さゆえに、少しネタバレを避けやすいのでいつも書けないことに触れられる。嬉しい。 今回のクライマックス! すべての秘密を知りつつ、高速棒立ちを続ける男。PC1。 いつ動くんだ……いつ裏切るんだ……いつ背中を刺されるんだ……とドキドキしっぱなしでした。 それがまさかあんな結末に至ろうとは……。 すべての秘密を知りつつ、乱独楽で無差別攻撃を続けるドジっ子。PC2。 果たして敵なのか? 味方なのか? PC2の秘密を知れなかったこともありずっと怖がってました。 それがまさかあんな真実が待ち受けていたとは……。 秘密の受け取り方を間違えてよくわからない行動をするボケ老人。PC3。 わ た し で す 。 それがしまさかあんなにアホだったとは……。 早々にこちらを攻撃しに来てくれたゴリラ(煽りとか皮肉ではないそのままの意味)。PC4 おかげでこの方に関してだけは特に裏を読む必要もなく応対できました。 それがどれほど癒しになったことか……。 まあなんですね。考えることが多いセッションは好きですが、向いているかどうかはまた別問題ですね。 やっていればきっと上手くなると信じているので、下手の横好きなりにがんばりますが。 私、オンセンでの活動を始めたときはロールプレイ大の苦手だったんです。 もっぱらGMを中心に活動していたのも、NPCを登場させなければロールプレイをする必要がない、という理由もありました。 ただそうしてGMをやっていき、ロールプレイの上手いPLさんを何度も見てきて。 自分もこんな素敵なロールプレイをしてみたい! と思って真似するうちに、だんだん苦手が消えて好きになっていけたんですよね。 そして今ではごくたまーにですが「ロールプレイ上手い」って言っていただけるようにまでなれました。 嬉しいですね。 この調子で次は「やはり天才か」と言っていただけるように頭を磨いていこうかと。 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPLの皆様。 本当にありがとうございました!
左遷 | |
2019/01/07 23:17[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオまとめ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)印象に残りやすく識別しやすくするため、セッション名は目を引くように。 対してシナリオ名はシンプルに。 そんなように使い分けていたら自分でもどれがどのシナリオに対応しているのかややこしくなってきました。 ので、整理も兼ねて書き出しておきます。 新作を書き次第更新していく予定。 2つ目の日記を書かなければいけなくなるぐらい自作シナリオを増やせるといいな。 上にいくほど新しく、下にいくほど古いシナリオです。 書いたのは下からなのでちょっと読みにくいかもしれません。 セッション名『闘技会! ハック・スラッシュ・ボスラッシュ!』 シナリオ名『妖魔の休日』 シナリオ名元ネタ『ローマの休日』 使用回数『1』 15作目 三行で分かる模擬戦シナリオ。 ・PC囚われる。 ・闘技場で妖魔と戦わせられる×4 ・勝って脱出。 時間がかかるわりにロールプレイがほとんど見れないので多分もうやることはないと思います。名前は好き。 セッション名『火術シナリオ』→『炉を灯せ! ファイアー・チアー・ソードスミス!』 シナリオ名『火術シナリオ仮』 シナリオ名元ネタなし 使用回数『7』 14作目 平日夜にサクッとやれる4時間シナリオを目指して作成。そのため初の2サイクル。 ギミック自体は質問・整理・把握などの時間を短縮するためかなりシンプル。 なので難しいシナリオを求める方にはあんまり歯応えがないかも。 セッション名考えるのが面倒で仮題のまま募集かけたら、参加者さんが名付けてくれました。超嬉しい。 内容としては鍛冶屋さんの抱える問題を巡ってなんやかんや。ちょっとソードワールドの影響受けてる。 セッション名『大捜索! ツインクル・ツインクル・レトロスター!』 シナリオ名『さらば星辰の光』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_155205380173 シナリオ名元ネタ『さらば青春の光』 使用回数『4』 13作目。 御斎の流派忍法は北斗七星が元ネタのがいくつかあるけど、全部はないね……。 よし! ないならないことを利用しよう! というわけで作成したシナリオ。 これも広義でミロのヴィーナス理論かな? まあ新忍法の修得使命は基本ルールブックp235の忍務表で見て以来やってみたかったので、そちらの点でもちょうどよかった。 何回かアップデートを繰り返す必要はあったけど、最終的には及第点取れるシナリオに仕上がったんじゃないかな。 セッション名『仁義なき! ラッキー・ハッピー・ストラテジー!』 シナリオ名『バッグ・ドラフト』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_154859138685 シナリオ名元ネタ『バック・ドラフト』 使用回数『2』 12作目。 福袋を買いに行くシナリオ。 ドラマシーンでの交渉で対立関係が変わるシナリオを目指して作成。 結果的にとんでもなくGMの負担が大きいシナリオになりました。 流石は元ボツシナリオなだけはある。 しかし工場のメニークライシスといい、私の作る忍具関係のシナリオは私に優しくない。 セッション名『いざさらば! ラストメモリー・セレモニー!』 シナリオ名『ある上忍に花束を』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_154656836282 シナリオ名元ネタ『アルジャーノンに花束を』 使用回数『3』 11作目。 下忍頭が晴れて下忍頭を卒業し、中忍になるシナリオ。 「下忍頭で遊んでみるのも楽しいですよ」と基本ルールブックp26に書いてあったので作成。 GMとしては楽しかったけどPLとして楽しいのかはまだ分からない。 卒業という季節ネタですが、これまでの反省を生かし早めに作成したおかげでまだ回せそう。 もう1回はやりたいなと思うけど需要が読めなくて怖い。 セッション名『慰霊祭! ザ・リターン・オブ・ザ・ゴッド!』 シナリオ名『カボチャの輝く夜に』 シナリオ名元ネタ『月の輝く夜に』 使用回数『4』 10作目。 ハロウィンの日に活性化する死霊を鎮めるため、儀式をするシナリオ。 そろそろシリアスなストーリーにも挑戦してみよう。と思い立ち作成。 ちょうど10月・10作目だったので記念にもなるかなと。 4回も開催している割に未だシナリオ公開していない。早くしろ。 簡単に回せるように整理するのがとてもとても難しいので、今年のハロウィンまでを目標に頑張ります。 セッション名『とある日の! コンビニエンス・コンフュージョン!』 シナリオ名『ゴートゥーフェル』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153943077527 シナリオ名元ネタ『ゴートゥーヘル』 使用回数『5』 9作目。 コンビニに強盗がやってきたのをきっかけになんやかんや起こるシナリオ。 初心に戻ってシンプルなシナリオを! との思いで作成。 やはりシンプルなシナリオは回しやすく、また参加しやすくもあるのか最多開催数(のちに更新)を誇る。 ただ使命達成率にかなりの偏りがあるという致命的欠陥がある。 セッション名『うどんうどん! ドンドン・ウドンド・ドドンウド!』 シナリオ名『ビューティフル・マイウドン』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153651105939 シナリオ名元ネタ『ビューティフル・マインド』 使用回数『3』 8作目。 家庭科室でうどんを作るよ! なシナリオ。 これまで開催した中で一番電波な内容なシナリオは? と聞かれたら多分これ。 ロールプレイの練習も兼ねてGM時の口調もキャラ付けしてみたんですが、成果は微妙でした。 また、書き出して気付いたのですが、私は食べ物系のシナリオが好きなのかもしれない。 このシナリオで得た教訓。 闇神楽持ちを基準にしてハンドアウト数を決めてはいけない。 セッション名『スイカ割り! ミッション・オーシャン・バケーション!』 シナリオ名『そして誰もわからなくなった』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153455197484 シナリオ名元ネタ『そして誰もいなくなった』 使用回数『3』 7作目。 海へ遊びにいってスイカ割りをするシナリオ。 季節ものがやりたい! と考えて作成。 季節もの自体はアイディアが湧きやすく作りやすいのですが、時期を外れると再開催が難しいので一長一短。 シーン表が無駄に575で揃えられてるのを見るに、このあたりで「平安リプレイ うたものがたり」を購入したのかな? セッション名『山狩りだ! ラビット・デリシャス・カノ・マウンテン!』 シナリオ名『熊脱走』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153699065783 シナリオ名元ネタ『大脱走』 使用回数『3』 6作目。 動物園から脱走した熊を捕まえるため山狩りするシナリオ。 今までやったことのない要素を仕込んだけど、ネタバレになるから書けないジレンマ。 でもPCフレンドリーではないです。 かといってGMフレンドリーでもないけど。 使用回数的にはまだ回せそうな気もする。 セッション名『豊漁祭! ファンブル・フィーバー・フェスティバル!』 シナリオ名『ファンブルフィッシュ』 シナリオ名元ネタ『ランブルフィッシュ』 使用回数『1』 5作目。 美味しいお魚をみんなで食べるシナリオ。 なおその魚は食べるとキャラロストする。 どこまで許されるか? を見極めるために作成したはいいものの、どう考えても許されないと感じたのでシナリオ公開共々お蔵入り。 自分から回す予定はない。 なんか間違ってやりたいって物好きさんが4人集まったら回すかもしれない。 セッション名『大激走! チェアー・シュリンプ・ファイアワークス!』 シナリオ名『ラッシュ/プライズと優勝』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153212335828 シナリオ名元ネタ『ラッシュ/プライドと友情』 使用回数『4』 4作目。 忍者がカーレースをやるシナリオ。 このシナリオからシーン表を「完全オリジナル」「既存」の二択ではなく「既存の微改変」にすることを取り入れる。 手抜きの仕方を覚えたとも言える。 初稿のギミックがあまりにも酷かったので大幅に改稿して公開したシナリオでも。 けれど気に入ってる方のシナリオです。機会があればまた回したい。 セッション名『工場見学! グレート・ブリテン・レボリューション!』 シナリオ名『工場のメニークライシス』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153089443321 シナリオ名元ネタ『戦場のメリークリスマス』 使用回数『4』 3作目。 忍具製造工場を見学しにいったらなんやかんやあるシナリオ。 忍具沢山出したい! 特殊忍具使ってみたい! と考えて作成。 おかげで自作シナリオ中で最も事前準備が多いシナリオに。 ギミック自体は結構気に入ってますが、回すなら少し準備期間を多めに欲しいです。 セッション名『救世主! スペシャリスト・シャトル・ストーリー!』 シナリオ名『アルマゲ忍』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_152985187678 シナリオ名元ネタ『アルマゲドン』 使用回数『2』 2作目。 地球に迫る隕石を破壊しにいくシナリオ。 スケールの大きいシナリオがやりたい! と考えて作成。 しかし実際のところ基本的にメインフェイズはシャトルの中で完結するので、設定ほどスケールは大きくない。 でも旧校舎の守りやすさは断トツだと思います。 色々と反省点はありますが、このシナリオでギミックの作り方の基礎は大体掴んだ気がします。 セッション名『涙のおわカレー! クックパッド・トロピカル・キレンジャイ!』 シナリオ名『カレーと共に去りぬ』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_152780686159 シナリオ名元ネタ『風と共に去りぬ』 使用回数『2』 1作目。 一軒のカレー屋さんを舞台に繰り広げられるこじんまりしたシナリオ。 今見ると頭を抱えて悶えたくなる出来なので、自分から回す予定はない。 そして書いた本人も分からないトロピカル要素はどこだ。 これまで開催した中で一番電波なセッション名は? と聞かれたら迷わずこのセッションを挙げます。 お気付きの方もいらっしゃったかもしれませんが私の自作シナリオ名は基本的に洋画タイトルのもじりです。 一部映画化されている小説なども含みますが。 そしてセッション名は某ビクトリーバイビクトリーな作品の影響を受けています。 だからどうしたと言われればそれまでですが、気の利いた結びの言葉を思いつかなかったためこれでお茶を濁しておきます。
左遷 | |
2019/01/06 21:58[web全体で公開] |
😶 『いざさらば! ラストメモリー・セレモニー!』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2019年1月5日(土)13:00~19:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『ある上忍に花束を』 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_154656836282 簡易リプレイ(友達まで公開) https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_154677903292 最近喜ばしいことに日記を書かれる方が増えてきているように感じます。 そこに一人で連投し、新着欄を押し流すのはいかにも心苦しい。 考えた結果長くなりがちで分割することになりやすい簡易リプレイは公開範囲を絞って対処しようかと。 多分いないと思いますが読ませろ! って方いらしたら無言でいいので友達申請飛ばしてください。 基本的に申請されたものはすべてお受けしますので。 GM的感想 このシナリオを回すのはこれで2回目なのですが、2回とも当初のPC1さんに急用が入る事態が発生しています。 ひょっとするとこのシナリオは呪いのシナリオなのでは……?( ˘ω˘) 真偽を確かめるため我々はアマゾンの奥地へ飛ぶ必要があるかもしれません。 ちなみに他ではどうなのか分かりませんが、私はハンドアウトを配っただけなら再参加許容派です。 前回と同じ番号のPCに割り当てれば問題ありませんよね、という考え。 そも、そんなことでお断りしていたら私のようなGMは参加者を集められず泣く羽目になりますので。 流石に見学者として参加してのちのPL参加はお断りせざるを得ませんが……。 流卓は怖い。 まんじゅうとかじゃなく本当に怖い。 幸いやっているシステムが人気のある方ですので、あまりそういった事態にはなっていませんが。 今でも同一シナリオ再開催は冷や汗を垂らしながら立卓しています。 さて、今回私にとって2019年初となるセッションでした。 それをこのようなほのぼのとした雰囲気で終えられたのは、良き一年を予感しますね。 昨年は様々な方に支えられたおかげで、何とかTRPGを続けてこれました。 今年はいい加減、支えられる側ではなく支える側になっていけたらと考えております。 人という字で例えるならそう、二画目ですね。 ちょうどオンセンさんに登録させていただいて二年目ですし。 私も今回のPCさんたちのように下忍頭は卒業したいところ。 差し当たってネタバレを避けつつ感想を書くため《隠蔽術》を修得したいぞ。 以下今回のセッション一句 1に富士 2に鷹ときて 3トイレ 最後になりますが、 ほよさま ガタルさま 海王さま ゴモクさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2019/01/04 11:19[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:ある上忍に花束を (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:協力型 シーン表:学校シーン表or回想シーン表を推奨 修学旅行中などの設定付与により京都シーン表or神社仏閣シーン表なども使用可 PCは下忍頭限定のシナリオです。 【背景】 忍者の学園で忍びの技を学び、卒業を間近に控えた4人の下忍頭。 卒業すれば晴れて中忍。学園を巣立ち志望流派に分かれていくこととなります。 彼らは学園生活の最後、お世話になった先生に花を送ることで自分たちの成長を示そうと考えました。 さて、無事に卒業し晴れて中忍になることはできるのでしょうか。 【導入】 3月の卒業式まであと僅か、12月から物語は始まります。 以後1サイクル目は1月、2サイクル目は2月、とサイクルが経過するごとに月は進みます。 PCの自己紹介をする場合は入学時を振り返り思い出にふける、という体で行うことをお勧めします。 卒業間近に至るまで共に学んできたにもかかわらず、改まって自己紹介するというのはいかにも不自然ですので。 【マスターシーン】 各サイクルの終了時にNPCである先生は、PCと接触します。 このイベントですでに接触したことのあるPCが再度選ばれることはありません。 また、どの順番で接触するかはPC番号順でもシークレットダイスでも構いません。 先生は接触したPCに対して忍法《教導》を使用し、忍法《電脳》を修得させます。 《電脳》により修得する新たな特技をそれぞれのPCに決めて貰ってください。 このとき《教導》の判定は忍法《夜雀》により自動成功にしてください。 //PCが修得する特技に迷っていた場合、先生の持つ忍法《修羅》の指定特技である《生存術》を勧めるとクライマックスフェイズの難易度が下がります。 全3サイクルですので、一人《教導》をされないPCが出ると思いますがそれについてはクライマックスフェイズに処理します。 フレーバーとしては下忍頭から中忍になるにあたって、修得数の足りない特技を学んで会得した。というものです。 【クライマックスフェイズ】 『青春の花』が無事開いていた場合、卒業式が執り行われます。 『青春の花』を開くことに失敗していた場合、卒業式は行われずPCたちは留年となります。 クライマックスフェイズは行わずセッションを終了してください。 クライマックスフェイズを行う場合、先生はこの場で奥義の授与をします。 《電脳》によってPCたちは中忍にふさわしい数の特技と忍法は得ましたが、まだ奥義は持っていません。 実際に奥義の効果を体感させることで奥義を教える、という趣旨の発言をして先生は戦闘を始めます。 《教導》をされたPCは回避判定と命中判定にマイナスの修正がされることに注意してください。 1ラウンド目、先生はプロット3にプロットしPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》を使用します。 2ラウンド目、先生はプロット5にプロットし忍法《魔界転生》を使用します。 メインフェイズ中のマスターシーンで《教導》できなかったPCに《電脳》を《教導》してください。 3ラウンド目からのプロットは自由です。 //《魔界転生》によって発生したドラマシーンをラウンド内と裁定すると《教導》の判定を《夜雀》で自動成功することができなくなります。 //先生は《神通丸》を2つ所持しているのでよほど運が悪くない限りはダイスを振っても成功すると思いますが、問題がなければ《夜雀》を使用することをお勧めします。 【結末】 先生を倒した場合も先生を倒せなかった場合も同じく卒業となります。 これは、卒業の条件である『青春の花』を育てることには成功しているためです。 PCたちはこのセッションを持って中忍となり、各流派へと進んでいきます。 それぞれが卒業後に活躍しているさまなどを描写してもよいでしょう。 【PC情報】 PC1 【使命】 あなたはもうすぐ中忍となり、学園から卒業する。 あなたの【使命】は卒業式で先生に『青春の花』を渡し、自分たちの成長を示すことだ。 【秘密】 あなたはプライズ『青春の花の種』を所持している。 PC2 【使命】 あなたはもうすぐ中忍となり、学園から卒業する。 あなたの【使命】は卒業式で先生に『青春の花』を渡し、自分たちの成長を示すことだ。 【秘密】 あなたは『青春の花の種』を育てるために必要な『水』の知識を持っている。 『青春の花の種』を育てるために必要な『水』とは育てる者の努力の結晶である汗と涙だ。 メインフェイズの戦闘シーンでPCたちの【生命力】が合わせて2点以上減少したとき、『青春の花の種』は一段階成長する。 //自分の攻撃忍法で自分を攻撃することでも条件を満たせるようにした場合、少し難易度が下がります。 //回避判定を自主的に放棄することができるか共々、お好みで調整してください。 PC3 【使命】 あなたはもうすぐ中忍となり、学園から卒業する。 あなたの【使命】は卒業式で先生に『青春の花』を渡し、自分たちの成長を示すことだ。 【秘密】 あなたは『青春の花の種』を育てるために必要な『暖かい空気』の知識を持っている。 『暖かい空気』とは物理的な温度ではなく、精神的な状況だ。 PCたちが合わせて8つ以上のプラスの感情を獲得したとき、『青春の花の種』は一段階成長する。 //一度でも獲得したプラスの感情が8つになれば、その後いずれかがマイナスの感情になるなどで7つ以下になっても成長した状態は変わりません。 PC4 【使命】 あなたはもうすぐ中忍となり、学園から卒業する。 あなたの【使命】は卒業式で先生に『青春の花』を渡し、自分たちの成長を示すことだ。 【秘密】 あなたは『青春の花の種』を育てるために必要な『光』の知識を持っている。 『青春の花の種』を育てるにはまんべんなく『光』を当てる必要がある。 少しでも闇に覆われた箇所があると、『青春の花の種』は育たない。 すべての秘密が公開情報になったとき、『青春の花の種』は一段階成長する。 //公開情報はPCが秘密を持っていればいいものとします。 //NPCである先生に秘密を渡す必要はありません。 【NPC情報】 担任の先生 【使命】 あなたはPCたちの担任である上忍だ。 あなたの【使命】はPCたちを笑って送り出すことだ。 【秘密】 あなたは生半可な実力しかない生徒は、学園を卒業させるわけにはいかないと考えている。 PCが誰も『青春の花』を所持していない場合、卒業式は中止となり、クライマックスフェイズも発生しない。 //名前は回す際必要に応じて決めてください。 //私は某金曜八時に放送されていたドラマから、武本鉄八でやっています。 流派は私立御斎学園 得意分野は戦術分野 所持特技は《登術》《生存術》《対人術》《用兵術》《伝達術》《言霊術》《千里眼の術》《憑依術》 所持忍法は《接近戦攻撃(千里眼の術)》《修羅(生存術)》《痛打(登術)》《教導》《魔界転生》《夜雀》《電脳》 所持忍具は《神通丸》を2つ 所持奥義は《範囲攻撃(言霊術)》《不死身(生存術)》 //範囲攻撃で奥義の強さ、不死身で奥義の弱さを教えてあげてください。 参考 http://character-sheets.appspot.com/shinobigami/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYjf_UrwEM プライズ『青春の花』 【概要】 非常に美しいが、開花させるのもまた非常に難しい花。 これを手に入れることができれば、一人前の忍者と十分に言えるだろう。 このプライズに【秘密】はない。 プライズ『青春の花の種』 【概要】 青春の花が開くには、『水』『暖かい空気』『光』の三要素が必要だ。 一つの要素が満たされるたびに、『青春の花の種』は成長する。 三つの要素が満たされたとき、『青春の花の種』は『青春の花』へ変化する。 このプライズに【秘密】はない。 プライズ『青春の花の芽』 【概要】 プライズ『青春の花の種』が成長した姿。 まだ花が咲くまでは遠そう。 このプライズに【秘密】はない。 プライズ『青春の花の蕾』 【概要】 プライズ『青春の花の種』が『青春の花の芽』を経て更に成長した姿。 花が咲くまであともう少し。 このプライズに【秘密】はない。 『青春の花の種』が成長するたび、成長後のプライズへ情報を更新していくとPCが状況が把握しやすくなると思われます。 手間も増えるので芽と蕾のデータを使用するかはご自身で判断ください。 //下忍頭が中忍になっていく過程をギミックで表現することを目指して作成しました。 //妖魔忍法を使用していることなどを除けば、おおむね経験の少ない方向けのシナリオと言えるかもしれません。
左遷 | |
2018/12/27 05:59[web全体で公開] |
😶 『その矢の射るもの』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年12月11日(火)20:00~00:00+ 2018年12月18日(火)20:00~00:00+ 2018年12月25日(火)21:00~00:30 システム『シノビガミ』 潮風さま主催のセッションに参加させていただきました。 PL的感想 まず、まさか3週にも渡るセッションになるとは……。 そのおかげで色々と『濃い』体験はできました。 どっかの誰かが電撃作戦魔界転生とかしなければ2週で終われた気もしますけどね。 それはまあちょっと棚に上げて使った構成をば。 隠忍の血統 《異形化》《死霊術》《封術》《幻術》《千里眼の術》《呪術》 接近戦攻撃《呪術》p78 再生p107 魔界転生《憑依術》p106 占術《千里眼の術》p82 血旋渦《異形化》p106 (電撃作戦《伝達術》→《封術》)p102 (巡扇《詐術》→《封術》)p80 兵糧丸 神通丸 追加忍法/巡らし/回数制限 はい、長引かせた原因です。 ご一緒したPLの皆様、そして何より日程調整で手間をおかけしたGM様。 本当に申し訳ない。 1・戦闘仕掛けて戦闘シーン 2・魔界転生でドラマシーン 3・電撃作戦でさらに別の戦闘シーン 4・魔界転生でさらに別のドラマシーン で1サイクルに常人の4倍動くことを目指したんですけど、とりあえず5人シナリオで持っていく構成ではなかったなと。 今回運良く? 手順4の魔界転生をことごとく失敗し、3倍速で留まったんですが。 それでもなお時間食い虫でしたね……。 時間の面を除いても、反省点が多々ある構成なので改善できるまではしまっちゃうおじさんに預けておきます。 情報獲得の面で言うと、戦果を通して自分の秘密を合法的にばら撒ける以外闇神楽でいいですし。 特技集中型PCとして見ても自傷戦法があまり旨味になっていないのですよね。 そして何より戦闘が本当に弱い。 再生のために血社所属を諦めたおかげで、 「流水が苦手な吸血鬼とかけて、特技を一分野に集中させたPCととく。その心は?」 「川好きでない(躱す気でない)」 というネタに逃げることもできず。 次にPLをやるときはこの辺も真面目に考えます……。 さて、自分の反省点ばかり挙げても自分にしか利点がないので話を変えて。 12月は中々GMをする余裕がなく、もっぱらPLを多くやらせていただきました。 そしてそのすべてで「このGMさん凄いなあ」と感じていたんですが。 今回はその中でも一際凄かったですねえ。 詳しく書いてしまうとこれから体験する方の楽しみを奪うことになるので伏せますが。 確実に言えるのは、世のGMさんが潮風さんみたいなシナリオ書ける人だらけだと私のセッションに来る人いなくなるなって。 自分に出せない味というのは本当に美味しく感じます。 また、今回からの改稿で2回目以降は同シナリオでも難易度が上がるそうです。 難易度の高い低い、どちらを好みとするかは人それぞれだと思いますが、私は高い方が好きな人間なので。 いいなあー! 2回目以降参加する人いいなあー!! って感じです。 現実で好きな忍法を一種類だけ使えるようになるなら絶対に医霊を選びますよ。 それでセッションの記憶を「忘却」して同じシナリオを周回する。 あるいは自作のシナリオを「忘却」して誰かに回してもらいPL参加する。 自分の書いたシナリオは、自分がPLとして遊ぶことができないって冷静に考えてみると残酷ですよね。 シナリオを書く人というのはみな例外なく『自分以外のPL』のためにそれを書いているわけで。 (GMはまた別ですが) なのでセッションに参加させていただくPLとしては、常に敬意と感謝を忘れないようにしないとな、と改めて思いました。 だからね、シナリオに真剣に向き合うあまりロールプレイについつい熱が入って長引いても、それはしょうがないことですよね? ね? いや、はい、すみません。反省しています。 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPLの皆様。 本当にありがとうございました!
左遷 | |
2018/12/16 12:35[web全体で公開] |
😶 『シノビ達の航空旅行』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年12月15日(土)14:00~21:00 システム『シノビガミ』 イカ銀行さま主催のセッションに参加させていただきました。 有料シナリオなのでいつにも増してネタバレを避けます。 Q:じゃあなんで畳んでるんですか? A:シナリオに関すること省いてるのに長いからです。 PL的感想 はいまず使った構成ドン。 私立御斎学園 旧校舎管理委員会 《火術》《身体操術》《香術》《兵糧術》《伝達術》《封術》 接近戦攻撃《刀術》p78 頑健p84 頑健p84 頑健p84 特別教室p105 └頑健(特別教室)p84 └仙食(特別教室)《兵糧術》p102 遁甲符 遁甲符 クリティカルヒット/伸ばし/威力低下《兵糧術》 最近特技を一分野に集中させた特化型PCばかり使っていたので今回は趣向を変えて。 忍法を一種類に集中させた特化型PCを使用。 結局特化型構成が好きなんですね~。 忍法《頑健》はいくつでも修得できる忍法。 とはいえ、自流派の忍法を必ず一つは修得しなければいけないという構成ルール上、中忍で修得できるのは最大三つ。 どうにかそれより多い数を修得したい……何か方法はないものか……。 そうだ! 特別教室だ! こうして生命力オバケが誕生しました。 このままだとただの置物になるので奥義は攻撃系。 一発の被害が大きいクリティカルヒットをベースに。 間合は最低2ないと影分身で完封されるので伸ばしをトッピング。 弱みからは消去法で威力低下をトッピング。 あと出そうな疑問に対するアンサー。 Q:接近戦攻撃の指定特技が刀術なのは何故ですか? A:どうせ頑健にするのでカッコよさげな特技を選びました。 Q:仙食は何狙いですか? A:どうせ頑健しか修得しないのでロールしやすい忍法を選びました。お前らにやる生命力はねえ! 使ってみた所感としてはー。 薄々分かってましたが、単に落とされにくい構成するだけなら絶対防御でいいです。 真価は自分からダイスを振る機会が少ないことですね。 装備忍法と奥義が主体なので命中判定も行使判定も必要なし! これで出目に悩まされる日々とおさらばだ! なお情報判定で1ゾロを振った模様。 今回2サイクルだから2回しかしてないのに……ええ……。 まあその後にかけられた赤眼はクライマックス終了まで躱し切ったからトータルではプラスですよね? さて、ありがたいことに近頃はPLをさせていただける機会も増えてきました。 ただ傾向として自分の設定押し付けるロールが多いのでそこは改善していきたいな、と。 他PCさんの設定上手く拾っていくのは技量がタリナイ。 特に今回は初対面でなく別セッションでお見掛けしたことのあるPCさんもいたので。 もうちょっと上手くやりようがあったかなー。 どうせセッションするならね、やっぱり上手く絡んでいきたいですよね。 麺にスープが絡むように。 ラーメンでしょうか? いいえうどんです。 ユドナリウム(Udonarium)とうどんの親和性は高い。 頭にUdonと付いていることからも確定的に明らか。 うどんといえば今回の使用PCは元は自作のうどんシナリオに出したNPCでして。 ロールが非常にしやすかったことからこの度PCに昇格と相成りました。 こういうことできるのはTRPGの懐の広さあってのことなので。 満喫してる感あって楽しいですね。 そんなTRPGを楽しめるこのオンセンという場所はつくづくありがたいです。 あまり長くどっぷり浸かっていると、うどんみたく伸びてしまうので程々を心掛ける必要はありますが。 意識的に実生活を大事にせえへんと廃人まっしぐらになってまう。 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPLの皆様。 加えてシナリオ製作者様。 本当にありがとうございました!
左遷 | |
2018/12/06 23:31[web全体で公開] |
😶 『いざさらば! ラストメモリー・セレモニー!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年11月25日(日)14:00~18:30+ 2018年12月1日(土)13:00~16:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『ある上忍に花束を』 メインフェイズ 1サイクル目 PC3 シーン表→学校/9 PC1と【感情】を結ぶ:《意気》で判定 PC3の持つ忍法《撫子》の効果で感情判定は自動成功 PC3からPC1への【感情】→2(友情) PC1からPC3への【感情】→5(憧憬) PC3は忍法《紅葉》を使用:《九ノ一の術》で判定→4[1,3]失敗 PC2 シーン表→学校/6 NPCの【秘密】を探る:《言霊術》で判定→8[3,5]成功 PC4 シーン表→学校/7 PC1と【感情】を結ぶ:《詐術》で判定→3[1,2]失敗 PC1はPC4を目標に《遁甲符》を使用 再度感情判定→8[3,5]成功 PC4からPC1への【感情】→5(憧憬) PC1からPC4への【感情】→2(友情) PC1 シーン表→学校/7 PC2と【感情】を結ぶ:《火術》で代用判定→5[2,3]+1+1成功 ↑PC3・PC4が感情修正 PC1からPC2への【感情】→4(忠誠) PC2からPC1への【感情】→2(友情) PC2からPC1へ自身の【居所】を受け渡し 情報共有:PC3・PC4 NPC NPCはPC3を目標に忍法《教導》を使用:《用兵術》で判定→自動成功 ↑NPCは忍法《夜雀》を使用 PC3は忍法《電脳》を修得 PC3は特技《生存術》を修得 2サイクル目 PC3 シーン表→学校/3 PC4と【感情】を結ぶ:《人脈》で判定→自動成功 PC3からPC4への【感情】→5(憧憬) PC4からPC3への【感情】→6(狂信) PC3は忍法《紅葉》を使用:《九ノ一の術》で判定→9[4,5]+1+1成功 ↑PC1・PC4が感情修正 1の【生命力】を消費してPC2と【感情】を結ぶ:《生存術》で判定→自動成功 PC3からPC2への【感情】→4(侮蔑) PC2からPC3への【感情】→5(憧憬) PC4 シーン表→学校/6 PC2の【秘密】を探る:《罠術》で判定→8[2,6]成功 情報共有:PC1・PC3 PC1 シーン表→学校/4 PC4の【秘密】を探る:《走法》で判定→9[4,5]+1+1成功 ↑PC2・PC3が感情修正 情報共有:PC2・PC3 PC2からPC1へNPCの【秘密】を受け渡し 情報共有:PC3・PC4 PC2 シーン表→学校/9 PC2からPC1へ《遁甲符》を受け渡し PC1の【秘密】を探る:《言霊術》で判定→6[2,4]成功 情報共有:PC3 PC1からPC2へ《遁甲符》を受け渡し NPC NPCはPC2を目標に忍法《教導》を使用:《用兵術》で判定→自動成功 ↑NPCは忍法《夜雀》を使用 PC2は忍法《電脳》を修得 PC2は特技《隠形術》を修得 3サイクル目 PC3 PC2へ戦闘を仕掛ける ↑PC1・PC4が戦闘乱入 1ラウンド目 PC4は忍法《斎垣》を使用:《罠術》で判定→8[3,5]成功 PC4はプロット3を選択 プロット→1(PC1)、2(PC3)、3(PC2・斎垣)、4(PC4) PC2は4の【生命力】を失い戦闘脱落 PC4はPC1を目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→2[1,1]逆凪 PC3はPC1を目標に忍法《接近戦攻撃(骨法術)》を使用:《骨法術》で判定→4[1,3]+1+1成功 ↑PC1・PC4が感情修正 PC1は回避判定放棄 PC1は3の【生命力】を失い戦闘脱落 ラウンド終了時 PC3は自主的戦闘脱落 PC4の勝利で戦闘終了 PC4の戦果→PC3の【秘密】を獲得 情報共有:PC1 PC1 シーン表→学校/2 回復判定:《火術》で判定→9[4,5]+1+1+1成功 PC1は3の【生命力】を回復 ↑PC2・PC3・PC4が感情修正 PC2からPC4へPC1の【秘密】を受け渡し PC4からPC2へPC3の【秘密】を受け渡し PC2 シーン表→回想/7 PC2からNPCへPC1・PC3・PC4の【秘密】を受け渡し NPCと【感情】を結ぶ:《異形化》で判定→6[2,4]成功 PC2からNPCへの【感情】→3(愛情) NPCからPC2への【感情】→1(共感) PC4 シーン表→回想/10 NPCと【感情】を結ぶ:《詐術》で判定→7[1,6]成功 PC4からNPCへの【感情】→3(妬み) NPCからPC4への【感情】→4(忠誠) NPC NPCはPC4を目標に忍法《教導》を使用:《用兵術》で判定→自動成功 ↑NPCは忍法《夜雀》を使用 PC4は忍法《電脳》を修得 PC4は特技《生存術》を修得 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 PC4は忍法《斎垣》を使用:《罠術》で判定→7[3,4]成功 PC4はプロット3を選択 プロット→2(PC3)、3(斎垣)、4(PC1・PC4・NPC)、5(PC2) PC2は忍法《獣化》を使用:《異形化》で判定→6[2,4]+1成功 ↑PC2の持つ忍法《逆鱗》の効果でプラス1修正 PC1はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(手裏剣術)》を使用:《手裏剣術》で判定→9[3,6]成功 NPCの回避判定:《生存術》で代用判定→10[5,5]成功 PC4はNPCを目標に忍法《艶花》を使用:《生存術》で判定→9[4,5]成功 NPCの判定:《生存術》で判定→2[1,1]-1逆凪 ↑PC4が感情修正 NPCは全PCを目標に奥義《範囲攻撃(言霊術)》を使用 PC1は5,6の【生命力】を失う PC2は2,3の【生命力】を失う PC3は3,4の【生命力】を失う PC4は1,5の【生命力】を失う PC3はNPCを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→12[6,6]-1+1+1スペシャル ↑PC1・PC2が感情修正 PC3は4の【生命力】を回復 ダメージ増加→1 NPCは【生命力】を1点失う マヒで消える特技→3(用兵術) 2ラウンド目 PC4は忍法《斎垣》を使用:《罠術》で判定→8[4,4]成功 PC4はプロット5を選択 プロット→2(PC3)、3(PC2)、4(PC1・PC4)、5(斎垣)6(NPC) NPCは【生命力】を1点消費して忍法《魔界転生》を使用:《憑依術》で判定→自動成功 ↑NPCは忍法《夜雀》を使用 ?サイクル目 NPC NPCはPC1を目標に忍法《教導》を使用:《用兵術》で判定→自動成功 ↑NPCは忍法《夜雀》を使用 PC1は忍法《電脳》を修得 PC1は特技《対人術》を修得 PC1は手番放棄 PC4はNPCを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→7[1,6]-1成功 NPCの回避判定:《言霊術》で代用判定→8[2,6]-1失敗 ↑PC4が感情修正 NPCは【生命力】を1点失う マヒで消える特技→5(千里眼の術) PC2は手番放棄 PC3は手番放棄 3ラウンド目 PC4は忍法《斎垣》を使用:《罠術》で判定→6[1,5]成功 PC4はプロット4を選択 プロット→3(PC2・PC3・PC4・NPC)4(斎垣)、5(PC1) PC1はNPCを目標に忍法《炎天》を使用:《歩法》で判定→6[1,5]成功 PC2はNPCを目標に忍法《裏真言》を使用:《言霊術》で判定→6[2,4]+1-1成功 NPCの回避判定:《言霊術》で判定→5[1,4]-1失敗 ↑PC4が感情修正 NPCは【生命力】を2点失う 呪いで消える忍法→1(接近戦攻撃) PC4はNPCを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→9[3,6]-1成功 NPCの回避判定:《言霊術》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC2はNPCを目標に《遁甲符》を使用 再度回避判定→10[4,6]成功 PC1はNPCを目標に《遁甲符》を使用 再々度回避判定→9[4,5]成功 PC3はNPCを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→6[2,4]-1成功 NPCの回避判定:《言霊術》で代用判定→8[2,6]失敗 NPCは【生命力】を1点失う マヒで消える特技→3(伝達術) NPCは奥義《不死身(生存術)》を使用:回復量→3-1 NPCは【生命力】2点と変調すべてを回復 4ラウンド目 PC4は忍法《斎垣》を使用:《罠術》で判定→6[2,4]成功 PC4はプロット4を選択 プロット→2(PC3・NPC)、3(PC2・PC4)、4(斎垣)、5(PC1) PC1はNPCを目標に忍法《炎天》を使用:《歩法》で判定→4[1,3]逆凪 PC2はNPCを目標に忍法《裏真言》を使用:《言霊術》で判定→3[1,2]+1-1逆凪 PC4はNPCを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→4[1,3]-1失敗 PC3はNPCを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→6[2,4]-1+1成功 ↑PC4が感情修正 NPCの回避判定:《言霊術》で代用判定→11[5,6]成功 NPCは全PCを目標に奥義《範囲攻撃(言霊術)》を使用 PC4の奥義破り判定:《詐術》で代用判定→8[4,4]失敗 PC3の奥義破り判定:《意気》で代用判定→9[3,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 5ラウンド目 PC4は忍法《斎垣》を使用:《罠術》で判定→5[2,3]成功 PC4はプロット4を選択 プロット→1(NPC)、3(PC2・PC3・PC4)、4(斎垣)、5(PC1) PC1はNPCを目標に忍法《炎天》を使用:《歩法》で判定→8[2,6]成功 PC2はNPCを目標に忍法《裏真言》を使用:《言霊術》で判定→7[2,5]-1成功 NPCの回避判定:《言霊術》で判定→8[3,5]-1成功 ↑PC4が感情修正 PC3はNPCを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→12[6,6]-1スペシャル PC3は3の【生命力】を回復 ダメージ増加→2 NPCの回避判定:《言霊術》で代用判定→8[2,6]失敗 PC3は回想シーンを使用して接近戦ダメージプラス1 NPCは【生命力】を3点失う マヒで消える特技→6(千里眼の術) PC4はNPCを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→12[6,6]-1スペシャル PC4は5の【生命力】を回復 ダメージ増加→4 NPCの回避判定:《言霊術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC4は回想シーンを使用して接近戦ダメージプラス1 NPCは【生命力】を5点失い戦闘脱落 残ったPC全員に戦闘続行の意思がなくなったので戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 今回のミス ・同プロットで変調適用後に回されるのを忘れて不死身使った結果攻撃のタイミングを逃す。 次は気を付けよう。 新しいことがやりたい! という私の希望と下忍頭以下の階級で遊びたい! という世間の希望がマッチした結果今回のセッションと相成りました。 Q:本当にマッチした? A:タブンネ。 予定外の持ち越しとかありましたが、無事終わって安心しています。 毎回新しいことに挑戦したときは無事に終われるか不安なんですよね。 持ち越しも結果的には体調面でかなり助かりました。 今年のいんいんはしつこくて困ります。 早く健康になりたあい。 以下今回のセッション一句 今回の セッション一句は お休みです 最後になりますが、 雪さま すじこンヌさま rookさま dさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/11/28 17:38[web全体で公開] |
😶 『忍具マニア資産家暗殺事件』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年11月27日(火)20:00~02:00 システム『シノビガミ』 潮風さま主催のセッションに参加させていただきました。 畳んでるけどネタバレはこれっぽっちもありません。 むしろ関係ない話が多め。 (サブ)GM的感想 シノビガミのGMをしていただける方が増えるのはとっても嬉しい。 というわけでその手助けを微力ながらできればな、とサブGMとしての参加。 GMでもPLでもないこの立場は初めての経験。 個人的には貴重な経験をさせていただいたなと。 ただ正直なお話、「これ私いるのカナ? これ私いるのカナ?」ってずっと思ってました。 何というか……。 ・セッションに対する事前準備の量 ・他システムで培ったGMとしてのノウハウ ・そもそもの地頭の良さ このへんの要因からくるものなのか私が初めてシノビガミのGMをしたときと全然違うんですけど(白目)。 何なら直近のGMしたときと比べても余裕で負けてr……。 まああれです。 特に役に立ってなくてもいるだけで安心感を与えるという仕事はできた、と思っておきます。 THE・防災備蓄的な立ち位置。 何でこんなこと長々と書いてるのかというと、うん。 潮風さんのGMは問題ないから安心して参加されるといいぞということです。 言われるまでもなく知ってるぞ、という方は目を滑らせておいてください。 言うなよ競争率上がるだろ、という方は申し訳ない。 お詫びと言ってはなんですが私の開催するセッションに来ていただけたらですね……ヘヘ……。 来ていただけてもあげられるのは奇声ぐらいのものですが。 エモいロールプレイを見せていただけると頻繁にあげます。 エサを与えないでください。 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびに魅力溢れるロールプレイを見せていただいたPLの皆様。 本当にありがとうございました!
左遷 | |
2018/11/27 18:15[web全体で公開] |
😶 『悪路王の帰還』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年11月17日(土)15:00~19:00+ 2018年11月18日(日)15:00~17:30 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『悪路王の帰還』 導入フェイズ PC1がプライズを獲得 PC4がPC1とPC2の【居所】を獲得 メインフェイズ 1サイクル目 PC2 シーン表→都市/9 PC1と【感情】を結ぶ:《第六感》で判定→5[1,4]成功 PC2からPC1への【感情】→2(友情) PC1からPC2への【感情】→2(友情) PC2は4の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《生存術》で判定→4[1,3]+1成功《兵糧丸》を一つ獲得 ↑PC1が感情修正 PC3 シーン表→通常/7 PC4と【感情】を結ぶ:《言霊術》で判定→9[3,6]成功 PC3からPC4への【感情】→2(友情) PC4からPC3への【感情】→3(愛情) PC3は忍法《一筒》を使用:《絡繰術》で判定→6[1,5]+1成功 ↑PC4が感情修正 3の【生命力】を消費して《遁甲符》を一つ獲得 PC3は《兵糧丸》を使用して3の【生命力】を回復 PC3は忍法《補給》を使用:《経済力》で判定→7[3,4]成功《兵糧丸》を一つ獲得 NPC PC1に戦闘を仕掛ける ↑PC2が戦闘乱入 1ラウンド目 プロット→2(PC1)、5(PC2)、6(NPC) NPCはPC2を目標に奥義《クリティカルヒット(幻術)》を使用 PC2は自身を目標に奥義《絶対防御(水術)》を使用 PC2はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(第六感)》を使用:《第六感》で判定→9[3,6]成功 NPCの回避判定:《刀術》で代用判定→9[4,5]成功 PC2は2の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《生存術》で判定→9[3,6]成功《兵糧丸》を一つ獲得 PC1は忍法《闇景色》を使用:《潜伏術》で判定→9[3,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 2ラウンド目 プロット→3(PC1)、4(PC2・NPC) PC2はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(第六感)》を使用:《第六感》で判定→9[4,5]成功 NPCの回避判定:《刀術》で代用判定→9[4,5]-1成功 ↑PC3が演出修正 PC2は1の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《生存術》で判定→5[2,3]成功《兵糧丸》を一つ獲得 NPCは忍法《陽炎》を使用:《刀術》で判定→5[1,4]成功 NPCはPC1を目標に忍法《射撃戦攻撃(刀術)》を使用:《刀術》で判定→4[1,3]逆凪 PC1はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(傀儡の術)》を使用:《傀儡の術》で判定→8[2,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 NPCは【生命力】を1点失い戦闘脱落 3ラウンド目 プロット→1(PC2)、6(PC1) PC1は手番放棄 PC2は5の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《生存術》で判定→4[2,2]+1+1成功《兵糧丸》を一つ獲得 ↑PC1が感情修正 ↑↑PC3が演出修正 ラウンド終了時 PC2は自主的戦闘脱落 PC1の勝利で戦闘終了 PC1の戦果→PC2の【秘密】を獲得 PC1 シーン表→通常/3 NPCの【秘密】を探る:《瞳術》で判定→6[2,4]+1成功 ↑PC2が感情修正 情報共有:PC2 PC4 シーン表→振らず PC2と【感情】を結ぶ:《結界術》で判定→4[1,3]失敗 PC2はPC4を目標に《遁甲符》を使用 再度感情判定→8[3,5]成功 PC4からPC2への【感情】→2(友情) PC2からPC4への【感情】→1(共感) サイクル終了時 PC1は5の【生命力】を失う 2サイクル目 PC1 シーン表→トラブル/4 PC3の【秘密】を探る:《傀儡の術》で判定→7[3,4]+1成功 ↑PC2が感情修正 情報共有:PC2 PC2 シーン表→トラブル/6 PC4の【秘密】を探る:《瞳術》で判定→9[4,5]+1成功 ↑PC1が感情修正 情報共有:PC1 PC2は6の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《生存術》で判定→6[2,4]成功《兵糧丸》を一つ獲得 PC2は自身を目標に奥義《絶対防御(水術)》を使用 情報共有:PC3 PC1からPC2へプライズを受け渡し PC2からPC3へプライズを受け渡し PC3からPC4へプライズを受け渡し PC4からPC1へプライズを受け渡し NPC PC1に戦闘を仕掛ける ↑PC2が戦闘乱入 1ラウンド目 プロット→2(PC1)、3(NPC)、4(PC2) PC2はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(第六感)》を使用:《第六感》で判定→11[5,6]成功 NPCの回避判定:《刀術》で代用判定→7[2,5]-1-1 ↑PC2の持つ忍法《紅衣》の効果でマイナス1修正 ↑↑PC4が演出修正 NPCは【生命力】を2点失い戦闘脱落 PC1は手番放棄 ラウンド終了時 PC1は自主的戦闘脱落 PC2の勝利で戦闘終了 PC2の戦果→PC1の【秘密】を獲得 情報共有:PC4 PC4 シーン表→振らず PC1からPC4へ《神通丸》を受け渡し PC1と【感情】を結ぶ:《鳥獣術》で判定→4[1,3]失敗 《神通丸》を使用して再度判定→5[1,4]成功 PC4からPC1への【感情】→6(狂信) PC1からPC4への【感情】→5(憧憬) PC2からPC4へPC1の【秘密】を受け渡し 情報共有:PC3 PC1からPC4へPC2の【秘密】を受け渡し 情報共有:PC3 PC2からPC4へPC3の【秘密】を受け渡し PC2からPC4へPC4の【秘密】を受け渡し 情報共有:PC3 PC2からPC4へNPCの【秘密】を受け渡し 情報共有:PC3 PC1からPC4へプライズを受け渡し PC3 シーン表→通常/10 PC2からPC1へ《兵糧丸》を一つ受け渡し PC1と【感情】を結ぶ:《言霊術》で判定→5[1,4]成功 PC3からPC1への【感情】→2(友情) PC1からPC3への【感情】→1(共感) PC3は忍法《一筒》を使用:《絡繰術》で判定→7[1,6]成功 3の【生命力】を消費して《遁甲符》を一つ獲得 PC3は《兵糧丸》を使用して3の【生命力】を回復 PC3は忍法《補給》を使用:《経済力》で判定→7[3,4]成功《兵糧丸》を一つ獲得 3サイクル目 PC3 シーン表→通常/3 PC2と【感情】を結ぶ:《言霊術》で判定→5[1,4]成功 PC3からPC2への【感情】→4(忠誠) PC2からPC3への【感情】→5(憧憬) PC3は忍法《一筒》を使用:《絡繰術》で判定→7[3,4]+1成功 ↑PC2が感情修正 3の【生命力】を消費して《遁甲符》を一つ獲得 PC3は《兵糧丸》を使用して3の【生命力】を回復 PC3は忍法《補給》を使用:《経済力》で判定→4[2,2]+1成功《兵糧丸》を一つ獲得 ↑PC4が感情修正 PC2 シーン表→回想/5 PC2は6の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《生存術》で判定→8[2,6]成功《兵糧丸》を一つ獲得 ↑PC1が感情修正 PC2は自身を目標に奥義《絶対防御(水術)》を使用 PC1と【感情】を結ぶ:《第六感》で判定→5[1,4]成功 PC2からPC1への【感情】→3(愛情)に変更 PC1からPC2への【感情】→2(友情)で変更なし PC1 シーン表→トラブル/10 PC3と【感情】を結ぶ:《縄術》で判定→7[1,6]成功 PC1からPC3への【感情】→3(愛情)変更せず PC3からPC1への【感情】→2(友情)で変更なし PC4 シーン表→通常/9 PC2からPC3・4へNPCの【奥義】を受け渡し NPCと【感情】を結ぶ:《呪術》で判定→7[2,5]成功 PC4からNPCへの【感情】→3(妬み) NPCからPC4への【感情】→2(怒り) クライマックスフェイズ 開始時 PC4は移動を選択 戦場は「極地」に 1ラウンド目 プロット→2(NPC)、4(PC1・PC2・PC3)、5(PC4) PC4は忍法《土隠》を使用:《掘削術》で判定→6[2,4]成功 戦場は「平地」に PC1はNPCを目標に忍法《喘縄》を使用:《縄術》で判定→4[1,3]逆凪 PC3はPC1を目標に《遁甲符》を使用 再度判定→6[3,3]成功 PC3はNPCを目標に忍法《鎖陣》を使用:《縄術》で判定→2[1,1]逆凪 《神通丸》を使用して再度判定→4[2,2]逆凪 PC2はNPCを目標に忍法《魔眼》を使用:《瞳術》で判定→5[2,3]成功 NPCの回避判定:《瞳術》で判定→8[2,6]-1-1成功 ↑PC4が感情修正 NPCはPC2を目標に忍法《返し技》を使用:《瞳術》で判定→7[3,4]成功 PC2は6の【生命力】を失う PC2は《兵糧丸》を使用して6の【生命力】を回復 NPCは全PCを目標に奥義《範囲攻撃(呪術)》を使用 PC1は《兵糧丸》を使用して5の【生命力】を回復 PC1は2,5の【生命力】を失う PC2は自身を目標に奥義《絶対防御(水術)》を使用 NPCの奥義破り判定:《水術》で判定→7[2,5]-1成功 PC2は《兵糧丸》を二つ使用して1,2の【生命力】を回復 PC2は1,2の【生命力】を失う PC3は3,4の【生命力】を失う PC4は忍法《頑健》の【生命力】を2点失う 2ラウンド目 プロット→1(NPC)、3(PC1・PC4)、4(PC2)、5(PC3) PC3は手番放棄 PC2は手番放棄 PC4は忍法《長肢》を使用:《異形化》で判定→8[4,4]成功 PC2は忍法《忍法複写》を使用:《変装術》で判定→8[2,6]成功 PC4はNPCを目標に奥義《クリティカルヒット(呪術)》を使用 NPCは【生命力】を4点失う PC1はNPCを目標に忍法《鎌鼬》を使用:《縄術》で判定→11[5,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 NPCの回避判定:《水術》で代用判定→11[5,6]-1-1-1失敗 ↑PC4が感情修正 PC1は回想シーンを使用して接近戦ダメージプラス1 NPCは【生命力】を2点失う NPCは忍法《痛打》を使用:《水術》で判定→5[2,3]-1失敗 NPCは全PCを目標に忍法《修羅(瞳術)》を使用:《瞳術》で判定→5[1,4]-1失敗 3ラウンド目 プロット→3(PC2)、4(PC1・PC4)、5(PC3)、6(NPC) NPCは全PCを目標に奥義《範囲攻撃(呪術)》を使用 PC4の奥義破り判定:《呪術》で判定→10[4,6]+1-1成功 ↑PC1・NPCが感情修正 PC3はNPCを目標に奥義《クリティカルヒット(言霊術)》を使用 NPCは【生命力】を4点失い戦闘脱落 残ったPC全員に戦闘続行の意思がなくなったので戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 ひとまず2回やって2回とも蝦夷を使わなくて済んだので安心しています。 忍法の指定特技に対して、修得している特技が噛み合わないというレベルではないので。 一応使わなければいけなくなった場合は大蛇のデータを使用する予定でしたが。 特技構成同じ繋がり。 まあ無用に終わって本当に良かった。 手持ちの忍秘伝・改六刷が元から修正されていたらもっと良かった。 もっとシノビガミ布教して、冒険企画局さんに修正して貰えるレベルまで広げないと……。 以下今回のセッション一句 土隠 極地省略 ありがたい 最後になりますが、 桜餅4390さま ガタルさま たこめがねさま りぞさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/11/25 08:59[web全体で公開] |
😶 『悪路王の帰還』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年11月11日(日)20:00~00:00+ 2018年11月16日(金)20:00~00:30 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『悪路王の帰還』 導入フェイズ PC1がプライズを獲得 PC4がPC1とPC2の【居所】を獲得 メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→日常/3 PC3と【感情】を結ぶ:《意気》で判定→7[3,4]成功 PC1からPC3への【感情】→2(友情) PC3からPC1への【感情】→1(共感) PC2 シーン表→都市/2 PC4と【感情】を結ぶ:《分身の術》で判定→9[3,6]成功 PC2からPC4への【感情】→3(愛情) PC4からPC2への【感情】→6(殺意) NPC PC1に戦闘を仕掛ける ↑PC3が戦闘乱入 1ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→7[1,6]成功 プロット→1(PC1)、5(PC3)、6(PC1・NPC) PC1はプロット1を選択 NPCはPC3を目標に忍法《射撃戦攻撃(刀術)》を使用:《刀術》で判定→7[3,4]成功 PC3の回避判定:《拷問術》で代用判定→9[4,5]成功 PC3はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(絡繰術)》を使用:《絡繰術》で判定→6[2,4]成功 NPCの回避判定:《騎乗術》で代用判定→9[3,6]成功 PC1は手番放棄 2ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→9[4,5]成功 プロット→2(NPC)、3(PC1・PC3)、6(PC1) PC1はプロット3を選択 PC3はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(絡繰術)》を使用:《絡繰術》で判定→4[2,2]失敗 PC1はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(潜伏術)》を使用:《潜伏術》で判定→10[5,5]成功 NPCの回避判定:《騎乗術》で代用判定→4[1,3]-1失敗 ↑PC2が演出修正 NPCは【生命力】を1点失い戦闘脱落 ラウンド終了時 PC1は自主的戦闘脱落 PC3の勝利で戦闘終了 PC3の戦果→PC1の【秘密】を獲得 PC3 シーン表→都市/5 PC2の【秘密】を探る:《針術》で判定→6[1,5]成功 情報共有:PC1 PC3は奥義《追加忍法(絡繰術)》を使用 PC3は忍法《闇神楽》(忍法《機忍》により修得)を使用:《絡繰術》で判定→9[4,5]成功 PC3は忍法《夜見》(忍法《機忍》により修得)を使用:《絡繰術》で判定→8[3,5]成功 PC3は2の【生命力】を消費してNPCの【秘密】を探る:《絡繰術》で判定→4[1,3]失敗 《神通丸》を使用して再度判定→8[3,5]成功 情報共有:PC1 PC3はPC2・NPCの【居所】を獲得 情報共有:PC1 PC4 シーン表→通常/5 PC3の【秘密】を探る:《憑依術》で判定→8[3,5]成功 情報共有:PC2 サイクル終了時 PC1は1の【生命力】を失う 2サイクル目 PC4 シーン表→通常/5 PC4からPC1へPC3の【秘密】を受け渡し PC1からPC4へNPCの【秘密】を受け渡し 情報共有:PC2 PC1の【秘密】を探る:《九ノ一の術》で判定→6[1,5]成功 情報共有:PC2 PC1 シーン表→振らず PC4の【秘密】を探る:《兵糧術》で判定→6[1,5]成功 情報共有:PC3 NPC PC1に戦闘を仕掛ける ↑PC3が戦闘乱入 1ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→10[4,6]成功 プロット→1(PC3)、2(PC1)、6(PC1・NPC) PC1はプロット6を選択 PC1はNPCを目標に忍法《血騰》(忍法《ご当地戦法》により修得)を使用:《意気》で判定→8[2,6]成功 NPCの回避判定:《見敵術》で代用判定→10[4,6]-1成功 ↑PC2が演出修正 NPCはPC1を目標に忍法《接近戦攻撃(騎乗術)》を使用:《騎乗術》で判定→5[1,4]逆凪 PC3は手番放棄 2ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→7[3,4]成功 プロット→1(PC1)、4(PC3)、5(PC1・NPC) PC1はプロット5を選択 PC1はNPCを目標に忍法《血騰》を使用:《意気》で判定→6[3,3]成功 NPCの回避判定:《見敵術》で代用判定→8[2,6]-1失敗 ↑PC2が演出修正 NPCは【生命力】を1点失い、変調「重症」を受けて戦闘脱落 NPCはPC1を目標に忍法《接近戦攻撃(騎乗術)》を使用:《騎乗術》で判定→成功 PC1の回避判定:《潜伏術》で代用判定→12[6,6]+1スペシャル ↑PC3が感情修正 PC1は1の【生命力】を回復 ラウンド終了時 PC3は自主的戦闘脱落 PC1の勝利で戦闘終了 PC1の戦果→NPCへ「殺意」の【感情】を獲得する PC2 シーン表→通常/3 NPCと【感情】を結ぶ:《生存術》で判定→10[5,5]成功 PC2からNPCへの【感情】→2(怒り) NPCからPC2への【感情】→5(憧憬) PC3 シーン表→通常/8 PC3からPC2へPC4の【秘密】を受け渡し PC2と【感情】を結ぶ:《調査術》で判定→8[2,6]成功 PC3からPC2への【感情】→5(憧憬) PC2からPC3への【感情】→5(憧憬) サイクル終了時 PC1は1の【生命力】を失う 3サイクル目 PC3 シーン表→日常/7 NPCの【奥義】を調べる(忍法《目付》の効果):《拷問術》で判定→5[1,4]成功 情報共有:PC1・PC2 PC3は奥義《追加忍法(絡繰術)》を使用 PC3は忍法《修行》(忍法《機忍》により修得)を使用:《絡繰術》で判定→12[6,6]スペシャル PC3は2の【生命力】を回復 PC3は《針術》の特技を未修得にして《幻術》の特技を修得 PC3は忍法《流転》を使用:《記憶術》で判定→8[3,5]成功 PC3は自身の奥義《追加忍法(絡繰術)》をNPCの奥義《クリティカルヒット(幻術)》へ変更 PC1 シーン表→日常/11 PC2と【感情】を結ぶ:《潜伏術》で判定→7[1,6]成功 PC1からPC2への【感情】→1(共感) PC2からPC1への【感情】→3(愛情) PC1からPC2へプライズを受け渡し PC2 シーン表→都市/9 PC1からPC4へNPCの【奥義】を受け渡し PC2からPC3へプライズを受け渡し NPCの【居所】を調べる:《地の利》で判定→5[1,4]成功 情報共有:PC4 PC4 シーン表→都市/9 NPCと【感情】を結ぶ:《憑依術》で判定→12[6,6]スペシャル PC4からNPCへの【感情】→6(殺意) NPCからPC4への【感情】→6(殺意) PC3からPC4へPC2の【秘密】を受け渡し PC4からPC3へ自身の【奥義】を受け渡し PC3からPC4へプライズを受け渡し サイクル終了時 NPCの重傷の解除判定(生存術):《騎乗術》で代用判定→7[2,5]成功 クライマックスフェイズ 開始時 PC4は移動を選択 戦場は「極地」に 1ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→9[3,6]成功 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→6[3,3]成功 プロット→1(NPC)、3(PC4)、4(PC1・PC2・PC3)、5(PC2)、6(PC1) PC1はプロット6を選択 PC2はプロット5を選択 PC1は手番放棄 PC2は手番放棄 PC3は忍法《流転》を使用:《記憶術》で判定→10[4,6]成功 自身の奥義《クリティカルヒット(幻術)》をPC4の奥義《クリティカルヒット(異形化)》へ変更 PC4はNPCを目標に忍法《血旋渦》を使用:《異形化》で判定→4[1,3]+1成功 ↑PC2が感情修正 NPCの回避判定:《死霊術》で代用判定→8[3,5]-1-1失敗 ↑PC1・PC4が感情修正 PC4の持つ忍法《鬼道》の効果で射撃戦ダメージプラス2 NPCは【生命力】を3点失う NPCは忍法《痛打》を使用:《水術》で判定→7[1,6]成功 NPCはPC4を目標に忍法《修羅》を使用:《瞳術》で判定→10[5,5]-2成功 ↑PC4の持つ忍法《鬼影》の効果でマイナス2修正 PC4の回避判定:《憑依術》で代用判定→7[1,6]成功 ラウンド終了時 PC1は忍法《調息》を使用:《意気》で判定→7[3,4]成功 戦場「極地」の効果判定→1(あり) PC1は5の【生命力】を失う PC2は忍法《頑健》の【生命力】を1点失う PC3は3の【生命力】を失う PC4は2の【生命力】を失う NPCは【生命力】を1点失う 2ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→3[1,2]失敗 プロット→4(PC1・PC2・NPC)、5(PC3・PC4) PC3はNPCを目標に奥義《クリティカルヒット(異形化)》を使用 NPCは《兵糧丸》を使用して【生命力】を1点回復 NPCは【生命力】を4点失う PC4は手番放棄 PC2はNPCを目標に忍法《接近戦攻撃(生存術)》を使用:《生存術》で判定→8[2,6]成功 NPCの回避判定:《隠形術》で代用判定→7[2,5]-1-1-1失敗 ↑PC1・PC2・PC4が感情修正 PC2はNPCを目標に奥義《判定妨害(地の利)》を使用 変更後の出目→3[2,1]逆凪 NPCは《兵糧丸》を使用して【生命力】を1点回復 PC2は回想シーンを使用して接近戦ダメージプラス1 NPCは【生命力】を2点失う NPCは全PCを目標に奥義《範囲攻撃(呪術)》を使用 PC1は4,6の【生命力】を失う PC2は6と忍法《頑健》の【生命力】1点を失う PC3は2,4の【生命力】を失う PC4は1,3の【生命力】を失う PC1はNPCを目標に忍法《血騰》を使用:《意気》で判定→6[3,3]成功 NPCの回避判定:《言霊術》で代用判定→2[1,1]逆凪 NPCは【生命力】を1点失い、変調「重症」を受けて戦闘脱落 残ったPC全員に戦闘続行の意思がなくなったので戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 このセッション終わったの16日なんですよね。 終わったとき翌日、翌々日の同シナリオセッションも終わってからまとめて日記書こうと思ったんですよ。 そしたらちょうどインフルにかかって寝込んだせいで一週間以上も遅れました。 以下今回の教訓。 書けるなら 書くのは早めに ホトトギス しかし今回全体的にミスが多すぎ侍で候。 スリーアウトはGMチェンジでって言われても文句言えないんで候。 悪路王のように首を切られたくはないのでもうちょっと気を付けなくては……。 以下今回のセッション一句 長すぎる 名前は即座に 縮められ 最後になりますが、 イカ銀行さま 春日井さま やぶきさんさま 蜘蛛男さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/11/15 01:03[web全体で公開] |
😶 個別忍法裁定 ※あくまで私個人の解釈であり、私以外の主催する卓ではその卓のGMさんの判断が優先されます。 ※私自身の処理能力の向上、有力な仮説の発見、新たな公式声明などにより裁定を変更する可能性があります。 《接近戦攻撃》 Q:攻撃の目標を自分自身とすることはできますか? A:はい。間合内のキャラクターという条件を満たすなら、自分自身も攻撃忍法の目標にすることができます。 《集団戦攻撃》 Q:ダメージの種類が集団戦の攻撃忍法を使用した際の命中判定で、スペシャルが出た場合どのように処理しますか? A:通常のスペシャル同様【生命力】1点か変調一つを回復する効果、そしてその攻撃の集団戦ダメージ1点につき任意の変調一つを目標に与えられます。 変調表は振りません。 《毒飼》 Q:何の変調も受けていない状況でこの忍法を使用することはできますか? A:はい。「いつでも使用できる」と記載されているため、変調を受けていない状況でも使用できます。 《連撃》、《風饗》 Q:《時雨》など複数のキャラクターを目標にする忍法を使用しました。そのうちの一人には攻撃を回避され、そのうちの一人には攻撃が命中した場合、《連撃》や《風饗》は使用できますか? A:はい。目標のうち一人でも《連撃》や《風饗》を使用する条件を満たしていれば再び同じ目標全員に攻撃できます。 《矢止めの術》 Q:《矢止めの術》で命中判定を失敗にさせられた攻撃忍法を《連撃》でもう一度使用することはできますか? 参考 A:公式は最大限尊重するべきだと思いますが、明らかにおかしい裁定を無理に採用する必要はないと考えます。 ようは、できません。 《破術》 Q:《破術》の判定を行うタイミングは目標が忍法の使用を宣言したときですか? 忍法の判定に成功したときですか? A:目標となるキャラクターが判定に成功した忍法に対して《破術》を使用することができます。 《揺音》 Q:見切り判定を行うタイミングは奥義の使用宣言時、奥義の効果処理後のどちらですか? A:奥義の効果処理後となります。《クリティカルヒット》や《範囲攻撃》で【生命力】を失い特技が使用不能になっていた場合、それを適用した後に見切り判定を行います。 《判定妨害》で逆凪となっていた場合、見切り判定は自動失敗となります。 参考 《一角》 Q:この忍法の使用者が、命中判定でスペシャルした場合の攻撃について。回避判定時《完全成功》を使用して攻撃を回避することはできますか? A:はい。《完全成功》の「成功にする」効果を優先し、回避できるものとします。 《土竜吼》 Q:この忍法によるダメージが《絶対防御》で軽減された場合、プロットを移動することはできますか? A:はい。「攻撃に成功する」というのは自分が命中判定に成功し、目標が回避判定に失敗した状況を指します。 ダメージを与えられたかどうかは参照しません。 《機忍》 Q:変調「呪い」などで《機忍》が未修得になった場合、《機忍》によって修得されていた忍法はどうなりますか? A:修得されている状況は変わらず、《機忍》によって変動していたコストと指定特技のみ元の状態に戻ります。 《春雷》 Q:一度目の判定が成功し、二度目の判定が失敗した場合どのように処理しますか? A:二度目の判定は「命中判定」と見なしません。失敗しても攻撃は成功し、《骨法術》で回避を行います。 《影法師》 Q:《影法師》をPC1とPC2がお互いを目標にして使用した場合どのように処理しますか? A:《誘導》と同じように《影法師》の達成値が高い方を優先します。達成値が低かったPCの《影法師》は効果を発揮しません。 《外法扇》 Q:《外法扇》を使用して現在より低いプロットに移動した場合、そのプロットになったとき再度行動できますか? A:はい。ただしそのラウンドですでに使用した忍法や奥義は使用できません。またそのラウンドで使用できるコストも移動後のプロット値を参照します。 《魔血》 Q:《魔血》の効果で使用した攻撃忍法を《連撃》や《風饗》で再度使用する場合、【生命力】を減らす必要がありますか? A:いいえ。公式ツイッター参照。 Q:《魔血》の効果で選択した2種類の忍法それぞれを同一ラウンドに使用できますか? A:はい。同名忍法の1ラウンドに1度しか使えない制限は攻撃忍法・サポート忍法にのみ適用されます。 (基本ルールブックp68『9・12 戦闘シーン中の忍法の使用』より) 《秘中の秘》、《異文化》 Q:自分の修得していない特技をこれらの忍法の効果で選ぶことはできますか? A:はい。奥義の指定特技と異なり、自分の修得している特技から選ばなければいけない旨が記述されていないため可能です。 すべての特技66種類の中から選択できます。 《影人形》 Q:《影人形》の効果で攻撃忍法を使用する場合、その攻撃忍法のコストも消費する必要がありますか? A:いいえ。コストの支払い及び指定特技の判定をせずに攻撃忍法を使用できます。 《獣技》 Q:《獣技》の効果で使用した攻撃忍法を《連撃》や《風饗》で再度使用する場合、【生命力】を減らす必要がありますか? A:いいえ。《魔血》と同様に処理します。 Q:《獣技》の効果で使用する忍獣の《接近戦攻撃》などは指定特技を自由に選択できますか? A:いいえ。指定特技まで含めて忍獣のものを参照します。 忍法の指定特技はその忍法を修得した際に選択できます。《獣技》は忍法を使用できますが修得はしていません。 《禁術》 Q:「累積しない」とはどのように処理しますか? A:新たに《禁術》を使用した場合、効果が上書きされるものとして扱います。 異なる二人のキャラクターがそれぞれ《禁術》を使用した場合、それぞれの効果が重複します。 《無面目》 Q:自分が登場していないシーンでもこの忍法を使用することはできますか? A:原則、忍法は自分が登場しているシーンでしか使用できません。 ただし《無面目》に関しては登場していないドラマシーンでも使用できる前提の効果文と、下記の公式ASPQの存在により自分が登場していないドラマシーンでも使用できるものとして扱います。 《救命針》 Q:一度の攻撃で一人のキャラクターに対して複数の兵糧丸を使用することはできますか? A:はい。自分が所持している個数までなら何個でも自由に使用できます。 《貪狼》 Q:同一サイクルに複数回の戦闘シーンを行い、その全ての戦闘で勝者になった場合《貪狼》を複数回使用することはできますか? A:基本ルールブックp63の「戦闘シーンの流れ」から、勝者の確定・戦果の獲得はラウンドの終了後=サイクルとして扱います。 よって、同一サイクルにて複数回《貪狼》を使用することはできません。 《陽動》 Q:処理の仕方を教えてください。 A:まず命中判定の指定特技に対して、回避判定で使用する特技を計算します。 その使用特技のある分野からランダムに選んだ特技に「命中判定の指定特技」を変更し、それに伴い回避判定で使用する特技を再度計算します。 変更された特技で回避判定を行い成否を決定します。 《戦場の極意》 Q:選択した戦場の特殊効果は常に自分には適用されなくなりますか? A:『戦場の特殊効果を無視できる』という記述から、適用非適用を自由に切り替えられるものとして扱います。 戦場「悪天候」を選択している場合などは問題なく攻撃忍法の間合を上昇することができます。 《一存》 Q:この忍法の修正は「判定の指定特技が選択した分野の場合」「実際に使用する特技が選択した分野の場合」どちらに適用されますか? A:その分野の特技を使って判定を行うとき、という記述から実際に使用する特技を参照します。 《昼顔》 Q:自身が兵糧丸を使用したときにこの忍法を使用することで、自分自身に【感情】を獲得することはできますか? A:はい。感情判定の目標に自身を選ぶことはできませんが、自身に対して【感情】を獲得できないということはありません。 《特別教室》 Q:《特別教室》で《特別教室》を未修得にして、《特別教室》で選んだ忍法を修得することはできますか? A:はい。問題なく修得できます。 《再生》 Q:《魔界転生》や《電撃作戦》を用いて「自分のドラマシーン」と「自分の戦闘シーン」が切り替わったときにも【生命力】は回復できますか? A:はい。その場合も自分がシーンプレイヤーになったときという条件を満たしたものとして【生命力】を回復できます。 《長肢》 Q:この忍法の効果を適用後、《射程低下》の弱みが追加された《クリティカルヒット》を使用する場合、間合どこまでを目標に選べますか? A:《長肢》でプラス1、《射程低下》でマイナス1されたものとして扱い、間合1以内にいるキャラクターを目標にできます。 《密首》 Q:この効果でサイコロを振り直させた場合、効果は終了したものとして扱いますか? A:いいえ。一回ごとに使い切りではなく、永続的に効果を適用するものとして扱います。
左遷 | |
2018/11/12 19:25[web全体で公開] |
😶 『黒白の大祭』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年11月10日(土)13:30~21:00(~23:00) システム『シノビガミ』 ぴかにゃーさま主催のセッションに参加させていただきました。 PL的感想 まずシノビガミのPLができたことが嬉しいです。 シノビガミ自体はやってるんですけどPLをできる機会は少ないので。 今回も振り返ると約一か月ぶり。 嬉しいなあ嬉しいなあ。 前置きはこの辺にして使った構成から。 私立御斎学園 御斎学園生徒会 《兵糧術》《野戦術》《意気》《記憶術》《暗号術》《人脈》 接近戦攻撃《兵糧術》p78 北斗《野戦術》p102 毒飼p81 陽動《暗号術》p102 一存【戦術分野】p104 兵糧丸 兵糧丸 クリティカルヒット《意気》 朋面で謀術に特化した忍者、忍道で忍術に特化した忍者を使ってきたので。 よし、このまま6分野それぞれに特化した忍者を使ってみよう! と考え今回は戦術に特化した忍者を。 分かりやすい手段と目的の逆転ですね。 一応特技を集中する合理的な理由としては。 ・北斗の使用条件のために毒飼で自傷していっても、最後まで特技が使用不能にならない。 ・自分の回避判定に陽動を使用することで何でも目標値5か4で回避できる(一存込み)。 ・すべての判定に一存のボーナスがつく。 の3つがあります。 ただそれぞれ裁定によって大きく使い勝手が異なるので、使用するときは事前に確認が必須ですね。 陽動と一存は代用判定の際、「指定特技」と「実際に使用する特技」どちらを参照するのか。 毒飼はなんの変調も受けていない状況で自傷目的だけで使用できるのか。 この辺は確認取っておいた方がセッションがスムーズに進むので。 私はサボってGMさんに迷惑をおかけしました。すみません。 兵糧丸2つは北斗のため。奥義のクリティカルは生命力7点以上の相手にもできることを残すため。 特技に関しては等間隔配置なので特に語ることなし。 でもそんな適当にとった特技すべてに見せ場があって嬉しかったです。 他PCに教わって身に着けたという設定が生えた兵糧術。 北斗の命中率100%を叩き出した野戦術(なお一回しか撃っていない)。 奥義の指定特技被りで投合した意気。 TRPGでは難易度の高い伏線回収ができた記憶術。 陽動で暗号術。 ファンブル振っても遁甲符を恵んで貰えた文字通り人脈の力。 忍法に比べて特技はまんべんなく使えるとはいえ、やっぱり全てを活用するのは難しいですからね。 たまにできるととても嬉しい。 さて、閑話が長くなりましたがセッション本編の感想をば。 といってもネタバレはできる限り避けるんですが。 総括を先に言うならば今回のセッションは神が降りてましたね。 修得されている忍法、振られたシーン表&感情表、それぞれのハンドアウトなどなどあらゆる要素が噛み合ってとても面白いことになりました。 まずセッション開始時、他PCさんのキャラシをチェックさせていただく。 目に映る頑健、それも二人が所持。北斗が腐る。 目に映る内偵、それに伴う沈黙。そうか、公安隠密局も二人か……。感情が腐る。 ロールプレイとか色々考えた結果、1サイクル目はあるPCさんに感情を結びにいったんですが……。 GMさん「シーン表は出島EX以外なら何でもいいです」 私(12が出たら兵糧丸手に入るし回想シーン表を振ろうかな) シーン表→回想/3 甘い口づけ。激しい抱擁。悲しげな瞳……一夜の過ちが思い返される。 あっ。 この時点で事前に想定していたロールプレイの計画は私の手を離れていきまして。 振ってしまった以上は責任を取る必要がある、と覚悟して恋愛色強めのロールをしていったんですけど……。 なんか最終的に大変美味しい展開になりました。 秘密が明らかになり、情報が増えていくにつれ、いい役どころだ! と思いっぱなしでした。 ダイス神とロールに付き合ってくださったPCさんたち、場を作ってくださったGMさんのおかげです。 本当にありがとうございました。 また、ロールだけでなく行動の方でも何気なく最適解を踏めていたり。 こっちに関しては詳しく語ると、どうしてもネタバレになるので自重しますが。 でも微力ながらハッピーエンドに辿り着くお手伝いができて良かったです。 私は自分がGMをするときは「すべての情報を分かっている」状況を楽しむんですが。 自分がPLに回ったときは「分からない情報がある」状況を楽しむので。 割と情報戦完敗して役に立てないことも多いんですよね。 そこまで積極的に自分から受け渡しとかもしませんし。 だから今回は運に恵まれたなと。 とか言いつつ1ゾロは2回振っているんですが。 感情修正と一存補正が入り1ゾロ以外なら成功する状況に限ってやつはやって来るから油断できない。 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPLの皆様。 本当にありがとうございました!
左遷 | |
2018/11/11 00:01[web全体で公開] |
😶 『こんな時間に米花町をウロつくなんざ、殺してくださいと言ってるようなもんだぜ』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年11月9日(金)20:00~23:30 システム『犯人は踊る 第三版』 イカ銀行さま主催のセッションに参加させていただきました。 PL的感想 イカ銀行さんの卓はいいぞ。 PCバリトゥードシステムでどんなシステムのPCでも使用可能。 シノビだろうがゴリラだろうが探索者だろうが不可を出されない。 更にGMが懇切丁寧にルールを解説してくれる。 未経験のゲームでもあっという間にルールを覚えてゲームの世界に没頭できるんだ。 さあ「見学には行けるけど、参加はちょっと……」と思ってるそこの君も、次こそカカポの止まり木にカモン。 きっとゴリラが激しいドラミングで迎えてくれるぞ。 ↑ここまで参加者を増やすためのダイマ。 ↓ここから普通の感想。 今回は犯人は踊るというゲームをやらせていただきました。 触った印象としては「犯人は踊る」というか「犯人は回る」や「犯人は巡る」の方が端的かなと。 もちろん、くるくると犯人カードが受け渡されていくさまを例えて「踊る」と表現したであろうことは分かっていますが。 まあ犯人は例えていうならババ抜きのババ的立ち位置なので。 そりゃ押し付けられたりします。 2回やって2回、犯人カードをプレゼントしてた人もいましたね。 そして2回の両方で同じ人がプレゼントされていたから席順は大事だぞ。 まあそのプレゼンターって私なんですけど。 お爺さんキャラ使ったせいか、サンタさんみたいなことしてましたね。 サンタもやってることは犯罪だけどプレゼントを渡すことで罪を隠してるからね。 犯人カードをプレゼントとして流すことで、自分から捜査の目を遠ざける。 ふてえやろうだ。 太った腹で描かれることが多いのも納得だな。 でもこんなこと書いてても多分次も押し付けプレイするんですけどね。 赤色灯を光らせたパトカーに乗る羽目にはなりたくないのでね。 乗るなら赤っ鼻を光らせたトナカイでなくては。 「乗るならソリでは?」と思ったこれを読んでいるあなた。 素晴らしい頭の冴えです。ぜひ探偵役としてご参加ください。 でも私を逮捕するのはやめてください。 既に書かれているGMさんの感想となるべく被らないことを書こうと思ったら意味不明になりました。 まあこういうこともあるね。 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPLの皆様。 本当にありがとうございました!
左遷 | |
2018/11/08 21:52[web全体で公開] |
😶 『とある日の! コンビニエンス・コンフュージョン!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年11月6日(火)20:00~01:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『ゴートゥーフェル』 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153943077527 メインフェイズ 1サイクル目 PC3 シーン表→3[1,2] PC2と【感情】を結ぶ:《野戦術》で判定→4[1,3]失敗 《神通丸》を使用して再度判定→3[1,2]失敗 PC4 シーン表→7[3,4] PC1の【秘密】を探る:《隠蔽術》で判定→9[3,6]成功 PC1 シーン表→7[4,3] 金庫の【居所】を調べる:《第六感》で判定→12[6,6]スペシャル PC1からPC4へ金庫の【居所】を受け渡し PC2 シーン表→10[4,6] PC1と【感情】を結ぶ:《火術》で判定→6[5,1]成功 PC2からPC1への【感情】→2(友情) PC1からPC2への【感情】→1(共感) PC2はPC4を目標に忍法《裏コード》を使用:《暗号術》で判定→9[6,3]成功 PC4は1の【生命力】を失う 2サイクル目 PC3 シーン表→12[6,6](金庫の【居所】を獲得) 金庫の【秘密】を探る:《暗号術》で判定→8[3,5]成功(《遁甲符》を二つ獲得) PC4 シーン表→7[3,4] PC3の【秘密】を探る:《罠術》で判定→8[4,4]成功 PC2 シーン表→10[4,6] PC1の【秘密】を探る:《調査術》で判定→4[1,3]失敗 《神通丸》を使用して再度判定→7[6,1]成功 PC1 シーン表→7[1,6]成功 PC4の【秘密】を探る:《第六感》で判定→9[4,5]成功 情報共有:PC2 PC1からPC3へPC4の【秘密】を受け渡し PC3からPC1へ金庫の【秘密】を受け渡し (情報共有忘れ) 3サイクル目 PC2 シーン表→11[6,5] PC3の【秘密】を探る:《調査術》で判定→7[2,5]成功 情報共有:PC1 PC2からPC3へPC1の【秘密】を受け渡し PC3からPC2へ金庫の【秘密】を受け渡し PC2はPC3を目標に忍法《裏コード》を使用:《暗号術》で判定→9[4,5]成功 PC3は1の【生命力】を失う PC1 シーン表→11[5,6]成功 PC2の【秘密】を探る:《生存術》で判定→9[3,6]成功 PC3 シーン表→11[5,6] PC3は《兵糧丸》を使用して1の【生命力】を回復 PC2の【秘密】を探る:《盗聴術》で判定→7[1,6]成功 PC4 シーン表→9[3,6] 回復判定:《九ノ一の術》で判定→8[3,5]成功 PC4は1の【生命力】を回復 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→4(PC1・PC2・PC4)、5(PC3) PC3はPC4を目標に忍法《伏兵》を使用:《用兵術》で判定→8[3,5]成功 PC3はPC4を目標に忍法《陽動》を使用:《暗号術》で判定→6[1,5]成功 変更後の特技→調査術 PC4の回避判定(野戦術):《調査術》で代用判定→8[4,4]-2失敗 PC4の受ける変調→5(忘却) PC1はPC4を目標に忍法《接近戦攻撃(第六感)》を使用:《第六感》で判定→5[4,1]成功 PC4の回避判定:《隠蔽術》で代用判定→5[1,4]失敗 PC4は1の【生命力】を失う PC4はPC3を目標に忍法《喘縄》を使用:《縄術》で判定→6[1,5]成功 PC2はPC3を目標に忍法《裏コード》を使用:《暗号術》で判定→4[1,3]逆凪 PC2は忍法《痛打》を使用:《火術》で判定→8[3,5]成功 PC2はPC3を目標に忍法《土竜吼》を使用:《掘削術》で判定→4[3,1]逆凪 PC1はPC2を目標に《遁甲符》を使用 再度命中判定→5[1,4]成功 PC3の回避判定:《怪力》で代用判定→5[2,3]逆凪 PC3は1,2の【生命力】を失う 2ラウンド目 プロット→3(PC2・PC4)、5(PC1・PC3) PC3はPC4を目標に忍法《文曲》を使用:《用兵術》で判定→2[1,1]-1逆凪 忍法《喘縄》の効果でPC3は5の【生命力】を失う PC1はPC3を目標に奥義《クリティカルヒット(第六感)》を使用 PC3は3,4,6の【生命力】を失い戦闘脱落 PC2はPC1を目標に忍法《裏コード》を使用:《暗号術》で判定→4[3,1]失敗 PC2はPC1を目標に忍法《土竜吼》を使用:《掘削術》で判定→10[5,5]成功 PC1の回避判定:《第六感》で代用判定→9[5,4]成功 PC4はPC1を目標に奥義《範囲攻撃/くらまし/人数限定(砲術)》を使用 PC1は2,4の【生命力】を失う 戦闘に残ったPC全員に戦闘続行の意思がなくなったため勝者なしで戦闘終了 使命達成はPC2・PC4 GM的感想 今回受け渡しによる情報共有忘れというポカをやらかす。 一応公式サイト(http://www.bouken.jp/pd/sg/support_faq.html)では受け渡しによって情報共有は起こる、と明記されている。 しかしルールブックには明記されていないため認知度も低く、ハウスルールで起きないとされている卓も一定数ある。 やらかしてもPLさんからの指摘があまり飛んでこない所なので、私が忘れると往々にしてそのままになるのだ。 いい加減日記か何かに採用ルールをまとめるべきかな、と思う反面それはセッション参加へのハードルを上げる気もして中々難しい。 「当卓で採用しているルールです。参加するならこれ読んでね」は分量にもよるけど、うーん。 そもそもそれを分かりやすく書き連ねる労力をひねり出せるかというのが一番の問題か。 先にね、新しいシナリオをね、書かないとね。 そろそろ回すもの無くなってきたからね。 以下今回のセッション一句 裏コード 撃った相手は 味方です 最後になりますが、 こくとうましろさま クロさま ナバテアさま 桜餅4390さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/11/07 23:23[web全体で公開] |
😶 『慰霊祭! ザ・リターン・オブ・ザ・ゴッド』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年11月3日(土)13:00~23:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『カボチャの輝く夜に』 導入フェイズ PC2の【居所】が公開情報に メインフェイズ PC1 シーン表→日常/6 PC3と【感情】を結ぶ:《召喚術》で判定→10[4,6]成功 PC1からPC3への【感情】→4(忠誠) PC3からPC1への【感情】→1(共感) PC3 シーン表→京都/6 PC4と【感情】を結ぶ:《流言の術》で判定→9[4,5]成功 PC3からPC4への【感情】→1(共感) PC4からPC3への【感情】→3(愛情) PC2 シーン表→日常/10 プライズの【秘密】を探る:《骨法術》で判定 PC2の持つ忍法《内偵》の効果で情報判定は自動成功 PC2はPC1・PC3・PC4を目標に忍法《怪文》を使用:《流言の術》で判定→8[2,6]成功 PC2の修理判定(記憶術):《記憶術》で判定→6[3,3]成功 PC4 シーン表→日常/4 PC1と【感情】を結ぶ:《経済力》で判定→9[3,6]成功 PC4からPC1への【感情】→2(友情) PC1からPC4への【感情】→5(憧憬) 2サイクル目 PC3 シーン表→日常/9 PC2の【秘密】を探る:《拷問術》で判定→6[1,5]+1成功 ↑PC2はPC3を目標に忍法《作戦指揮》を使用:《記憶術》で判定→8[3,5]成功 情報共有:PC1・PC4 PC2からPC3へプライズを受け渡し PC3の【居所】が公開情報に PC3の修理判定(手練):《手練》で判定→6[3,3]成功 PC2 シーン表→日常/4 PC1と【感情】を結ぶ:《記憶術》で判定→8[2,6]成功 PC2からPC1への【感情】→6(狂信) PC1からPC2への【感情】→5(憧憬) PC2の修理判定(記憶術):《記憶術》で判定→5[1,4]成功 PC2からPC1へプライズを受け渡し PC1の【居所】が公開情報に PC1 シーン表→京都/8 PC4の【秘密】を探る:《傀儡の術》で判定→9[4,5]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC2・PC3 PC1の修理判定(死霊術):《召喚術》で代用判定→12[6,6]+1+1スペシャル ↑PC2・PC4が感情修正 PC4 シーン表→京都/4 PC3の【秘密】を探る:《遊芸》で判定→4[2,2]+1成功 ↑PC1が感情修正 情報共有:PC1 PC1からPC4へプライズを受け渡し PC4の【居所】が公開情報に PC4からPC1へプライズを受け渡し 3サイクル目 PC2 シーン表→日常/7 PC1の【秘密】を探る:《盗聴術》で判定→自動成功 PC2からPC4へPC1の【秘密】を受け渡し 情報共有:PC3 PC4からPC2へPC3の【秘密】を受け渡し PC4 シーン表→都市/8 PC2と【感情】を結ぶ:《経済力》で判定→3[1,2]失敗 PC3 シーン表→京都/8 PC2と【感情】を結ぶ:《流言の術》で判定→8[2,6]成功 PC3からPC2への【感情】→4(忠誠) PC2からPC3への【感情】→5(憧憬) PC1 手番放棄 第一クライマックスフェイズ PC1が封印 NPCが追加 1ラウンド目 プロット→1(PC2・PC3)、2(NPC)、5(PC4) PC4は手番放棄 NPCは手番放棄 PC3は手番放棄 PC2は手番放棄 ラウンド終了時 PC2・PC4・NPCは自主的戦闘脱落 PC3の勝利で戦闘終了 PC3の戦果→NPCの【秘密】を獲得 情報共有:PC1・PC2・PC4 NPCがプライズの破壊を宣言 PC1が解放 第二クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→1(PC2)、3(PC3)、4(PC1・PC4・NPC・大魔縁) PC4の説得判定(対人術):《遊芸》で代用判定→4[1,3]逆凪 PC4は大魔縁を目標に忍法《接近戦攻撃(刀術)》を使用:《刀術》で判定→5[1,4]成功 大魔縁の回避判定:《飛術》で代用判定→10[4,6]成功 PC1は忍法《痛打》を使用:《衣装術》で判定→7[2,5]成功 PC1は忍法《陽炎》を使用:《刀術》で判定→7[2,5]成功 PC1は大魔縁を目標に忍法《接近戦攻撃(走法)》を使用:《走法》で判定→5[2,3]成功 大魔縁の回避判定:《飛術》で代用判定→6[2,4]-2失敗 大魔縁は【生命力】を2点失う PC1の説得判定(言霊術):《召喚術》で代用判定→8[3,5]+1+1成功 ↑PC2・PC3が感情修正 NPCは忍法《痛打》を使用:《衣装術》で判定→8[4,4]成功 NPCは忍法《陽炎》を使用:《刀術》で判定→7[3,4]成功 NPCは大魔縁を目標に忍法《接近戦攻撃(走法)》を使用:《走法》で判定→6[2,4]成功 大魔縁の回避判定:《飛術》で代用判定→7[1,6]-2失敗 大魔縁は【生命力】を2点失う NPCの説得判定(対人術):《傀儡の術》で代用判定→9[3,6]成功 大魔縁は忍法《鳴神》を使用:《召喚術》で判定→6[1,5]成功 大魔縁はPC1・PC2・PC3・PC4・NPCを目標に奥義《範囲攻撃A(死霊術)》を使用 PC1は忍法《頑健》の【生命力】を2点失う NPCは忍法《頑健》の【生命力】を2点失う PC2は3,6の【生命力】を失う PC2は《兵糧丸》を使用して3の【生命力】を回復 PC3は3,5の【生命力】を失う PC4は3,6の【生命力】を失う PC4は《兵糧丸》を使用して6の【生命力】を回復 PC3の説得判定(意気):《遊芸》で代用判定→6[2,4]失敗 PC3は忍法《凶手》を使用:《手練》で判定→3[1,2]逆凪 PC2の説得判定(意気):《調査術》で代用判定→5[1,4]+1失敗 ↑PC1が感情修正 PC2は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃(毒術)》を使用 大魔縁は【生命力】を2点失う 2ラウンド目 プロット→1(NPC)、3(PC4)、4(PC2・PC3・大魔縁)、5(PC1) PC1の説得判定(意気):《召喚術》で代用判定→8[4,4]+1失敗 ↑PC4が感情修正 PC1は忍法《痛打》を使用:《衣装術》で判定→7[1,6]成功 PC1は忍法《陽炎》を使用:《刀術》で判定→10[4,6]成功 PC1は大魔縁を目標に忍法《接近戦攻撃(走法)》を使用:《走法》で判定→5[1,4]逆凪 PC2の説得判定(意気):《調査術》で代用判定→3[1,2]+1+1逆凪 ↑PC1・PC3が感情修正 PC2は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃(毒術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《召喚術》で代用判定→10[4,6]-1成功 ↑PC2の持つ忍法《沈黙》の効果でマイナス1修正 PC3は忍法《凶手》を使用:《手練》で判定→6[2,4]成功 PC3は忍法《魔琴》を使用:《遊芸》で判定→スペシャル ↑PC3は奥義《完全成功/輝き/分野限定:謀術(流言の術)》を使用 PC3は3の【生命力】を回復 PC3の持つ忍法《神咒》の効果で《遁甲符》を一つ獲得 ダメージ増加→5 大魔縁の回避判定:《腹話術》で代用判定→8[2,6]失敗 PC3は回想シーンを使用して接近戦ダメージプラス1 大魔縁は【生命力】を6点失う PC3の説得判定(意気):《遊芸》で代用判定→10[4,6]成功 大魔縁は忍法《鳴神》を使用:《召喚術》で判定→12[6,6]スペシャル PC2は大魔縁を目標に《遁甲符》を使用 再度判定→5[2,3]成功 大魔縁はPC1・PC2・PC3・PC4・NPCを目標に奥義《範囲攻撃B(死霊術)》を使用 PC1は3,5の【生命力】を失う PC2は1,3の【生命力】を失う PC3は1,3の【生命力】を失う PC4は5,6の【生命力】を失う NPCは3,5の【生命力】を失う PC4は大魔縁を目標に奥義《クリティカルヒット(刀術)》を使用 大魔縁は【生命力】を4点失う NPCは大魔縁を目標に忍法《神槍》を使用:《手裏剣術》で判定→7[2,5]成功 大魔縁の回避判定:《火術》で代用判定→11[5,6]成功 大魔縁は忍法《返し技》を使用:《針術》で判定→4[2,2]逆凪 3ラウンド目 プロット→2(NPC)、3(PC1)、5(PC3・PC4)、6(PC2・大魔縁) PC2は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃(毒術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《召喚術》で代用判定→自動成功 ↑大魔縁は奥義《完全成功(死霊術)》を使用 大魔縁はPC2を目標に奥義《クリティカルヒット(死霊術)》を使用 PC1はPC2を目標に奥義《絶対防御(刀術)》を使用 PC4は大魔縁を奥義《クリティカルヒット(刀術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《飛術》で代用判定→9[4,5]成功 PC3は大魔縁を目標に《遁甲符》を使用 再度奥義破り判定→11[5,6]成功 PC3は大魔縁を目標に《遁甲符》を使用 再々度奥義破り判定→10[4,6]成功 PC4は大魔縁を目標に《遁甲符》を使用 再々々度奥義破り判定→3[1,2]逆凪 大魔縁は【生命力】を4点失い戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 ハロウィン終わってから回すハロウィンシナリオ、とは。 まあ4回目にして初めてのルートに進めたので季節外れになっても、回した甲斐はありました。 同時に色々反省点も見えましたが……。 多分TRPGにおける十戒があったら半分ぐらい破った気がします。 PLさんにはとてもご迷惑をお掛けしました。 申し訳ありません。 とりあえずクライマックスフェイズ2回をギミックに組み込んだのは明確な失敗。 これからは素直に二幕構成にします。 何にでも挑戦すればいいというものではないですね。 以下今回のセッション一句 偉い人 名前がついたよ 平井とえ 最後になりますが、 yuseさま やぶきさんさま カタツムリ マイマイさま ほよさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/11/01 23:35[web全体で公開] |
😶 自分用まとめ ソート機能がなかったからむしゃくしゃしてやった。 各コミュニティの参加者数(三桁のみ) 1位 484名 SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ 2位 300名 シノビガミを楽しみたい! 3位 233名 初心者のコミュ 4位 227名 クトゥルフTRPGしたい! 5位 205名 君は初心者か?私も初心者だ! 6位 198名 始まりの冒険者亭(ソード・ワールド2.0) 7位 156名 ダブルクロスやろうよ! 8位 154名 初心者さんと一緒にTRPGしたい☆彡 9位 134名 インセインが好き! 10位 129名 テキセクトゥルフをし隊! 11位 123名 【AR2E】アリアンロッド2E【総合】 12位 118名 【集え🔰】初心者応援法人私立クトゥルフ学園 13位 116名 マギカロギアやろうか 14位 108名 初心者くとぅるふ! 15位 105名 希望亭(ソード・ワールド2.0) 16位 100名 『クトゥルフ神話』相談所 募集が終了したセッション(上記で出た種類のみ) クトゥルフTRPG 355ページ ソードワールド2.0 81ページ シノビガミ 29ページ アリアンロッド 2E 10ページ インセイン 10ページ ダブルクロス 9ページ マギカロギア 7ページ
左遷 | |
2018/10/30 20:59[web全体で公開] |
😶 『慰霊祭! ザ・リターン・オブ・ザ・ゴッド』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年10月28日(日)13:00~19:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『カボチャの輝く夜に』 導入フェイズ PC2の【居所】が公開情報に メインフェイズ 1サイクル目 PC2 シーン表→回想/6 PC2の修理判定(死霊術):《死霊術》で判定→5[2,3]成功 プライズの【秘密】を探る:《火術》で判定→7[3,4]成功 PC3 シーン表→出島EX/9 PC3は忍法《夜見》を使用:《千里眼の術》で判定→7[2,5]成功 PC1の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→5[1,4]成功 PC1・PC4の【居所】を獲得 PC3からPC1へプライズの【秘密】を受け渡し PC3はPC2を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→6[2,4]成功 PC2の受ける変調→5(忘却) PC3はPC2を目標に忍法《天眼》を使用:《対人術》で判定→4[1,3]ファンブル 《神通丸》を使用して再度判定→4[1,3]ファンブル 《神通丸》を使用して再々度判定→4[1,3]ファンブル 《神通丸》(功績点により獲得)を使用して再々々度判定→8[3,5]成功 PC4 シーン表→滅びの塔/9 PC3の【秘密】を探る:《千里眼の術》で判定 PC4の持つ忍法《内偵》の効果で情報判定は自動成功 PC4からPC2へPC3の【秘密】を受け渡し PC2からPC4へプライズの【秘密】を受け渡し PC1 シーン表→通常/11 PC4の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→3[1,2]失敗 2サイクル目 PC2 シーン表→病院/5 PC2からPC3へプライズを受け渡し PC3の【居所】が公開情報に PC3からPC2へプライズを受け渡し PC2の修理判定(死霊術):《死霊術》で判定→5[1,4]成功 PC1の【秘密】を探る:《潜伏術》で判定→10[5,5]成功 PC4 シーン表→都市/4 PC1の【秘密】を探る:《調査術》で判定→自動成功 PC1 シーン表→病院/8 PC4の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→2[1,1]ファンブル 《神通丸》を使用して再度判定→8[3,5]成功 PC3からPC1へPC2の【秘密】を受け渡し PC1からPC2・PC3へPC4の【秘密】を受け渡し PC2からPC1へPC3の【秘密】を受け渡し PC3 シーン表→神社仏閣/6 PC2と【感情】を結ぶ:《罠術》で判定→9[3,6]成功 PC3からPC2への【感情】→4(忠誠) PC2からPC3への【感情】→3(愛情) 3サイクル目 PC4 シーン表→都市/8 PC2の【秘密】を探る:《盗聴術》で判定→自動成功 PC2はプライズの破壊を宣言 NPCが追加 PC2 シーン表→トラブル/9 NPCの【秘密】を探る:《死霊術》で判定→10[4,6]成功 情報共有:PC3 PC2からPC1・PC4へNPCの【秘密】を受け渡し PC3 シーン表→秋空に雪舞えば/6 PC1と【感情】を結ぶ:《流言の術》で判定→9[3,6]成功 PC3からPC1への【感情】→4(忠誠) PC1からPC3への【感情】→5(憧憬) PC1 シーン表→病院/4 PC4と【感情】を結ぶ:《医術》で判定→6[2,4]成功 PC1からPC4への【感情】→6(狂信) PC4からPC1への【感情】→4(忠誠) クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→2(PC1・PC2・PC3)、3(PC4)、4(大魔縁) 大魔縁は忍法《鳴神》を使用:《召喚術》で判定→7[3,4]成功 大魔縁は全PCを目標に奥義《範囲攻撃A(死霊術)》を使用 PC1は自身を目標に奥義《絶対防御(医術)》を使用 PC2は忍法《頑健》の【生命力】を2点失う PC3は3,5の【生命力】を失う PC4は2,5の【生命力】を失う PC4は《兵糧丸》を使用して2の【生命力】を回復 PC4の説得判定(意気):《調査術》で代用判定→9[4,5]+1成功 ↑PC1が感情修正 PC3の説得判定(対人術):《対人術》で判定→2[1,1]逆凪 PC3は《式神》を選択して忍法《禁術》を使用:《罠術》で判定→5[2,3]成功 PC3は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃/貫き/人数限定(流言の術)》を使用 大魔縁は【生命力】を2点失う PC2の説得判定(言霊術):《死霊術》で代用判定→3[1,2]+1逆凪 ↑PC3が感情修正 《神通丸》を使用して再度判定→8[2,6]+1成功 PC2は4の【生命力】を消費して忍法《獣技》を使用 PC2は大魔縁を目標に忍法《万華鏡(潜伏術)》を使用:《潜伏術》で判定→10[4,6]成功 大魔縁の回避判定:《腹話術》で代用判定→9[3,6]成功 PC2は大魔縁を目標に《遁甲符》を使用 再度大魔縁の回避判定→3[1,2]逆凪 大魔縁は【生命力】を2点失う PC2は忍法《風饗》を使用:《骨法術》で判定→9[3,6]成功 PC2は大魔縁を目標に忍法《万華鏡(潜伏術)》を使用:《潜伏術》で判定→5[1,4]成功 大魔縁の回避判定:《腹話術》で代用判定→9[3,6]成功 大魔縁はPC2を目標に忍法《返し技》を使用:《針術》で判定→3[1,2]逆凪 PC1の説得判定(対人術):《遊芸》で代用判定→6[1,5]+1成功 ↑PC4が感情修正 PC1は大魔縁を目標に忍法《内縛陣(憑依術)》を使用:《憑依術》で判定→10[4,6]成功 大魔縁の回避判定:《呪術》で代用判定→5[2,3]失敗 大魔縁の受ける変調→6(呪い) 呪いで消える忍法→7(逢魔時) PC1の持つ忍法《揺らし》の効果で射撃戦ダメージプラス1 大魔縁は【生命力】を1点失う PC1は忍法《風饗》を使用:《骨法術》で判定→3[1,2]失敗 2ラウンド目 プロット→2(PC1・PC3)、3(PC2)、4(PC4・大魔縁) 大魔縁は忍法《鳴神》を使用:《召喚術》で判定→9[3,6]成功 大魔縁は全PCを目標に奥義《範囲攻撃B(死霊術)》を使用 PC1は1,3の【生命力】を失う PC2は1,6の【生命力】を失う PC4は2,3の【生命力】を失う PC1はPC3を目標に奥義《絶対防御(医術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《召喚術》で代用判定→6[2,4]失敗 PC4は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃(千里眼の術)》を使用 大魔縁は【生命力】を2点失う PC2は奥義《不死身/目覚め・定め/体質異常・回数制限(潜伏術)》を使用 PC2は1,4,6と《頑健》の【生命力】を1点回復 PC2は《頑健》の【生命力】を1点消費して忍法《獣技》を使用 PC2は大魔縁を目標に忍法《万華鏡(潜伏術)》を使用:《潜伏術》で判定→7[2,5]成功 大魔縁の回避判定:《腹話術》で代用判定→6[2,4]失敗 大魔縁は【生命力】を3点失う PC2は忍法《風饗》を使用:《骨法術》で判定→7[1,6]成功 PC2は大魔縁を目標に忍法《万華鏡(潜伏術)》を使用:《潜伏術》で判定→7[1,6]成功 大魔縁の回避判定:《腹話術》で代用判定→10[5,5]成功 大魔縁はPC2を目標に忍法《返し技》を使用:《針術》で判定→7[3,4]成功 PC2は4の【生命力】を失う PC3は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃/貫き/人数限定(流言の術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《経済力》で代用判定→11[5,6]成功 PC1は大魔縁を目標に忍法《内縛陣(憑依術)》を使用:《憑依術》で判定→7[2,5]成功 大魔縁の回避判定:《呪術》で代用判定→9[4,5]成功 3ラウンド目 プロット→2(PC2)、3(PC3)、4(PC1・大魔縁)、6(PC4) PC4は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃(千里眼の術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《呪術》で代用判定→10[4,6]-1成功 ↑PC4の持つ忍法《沈黙》の効果でマイナス1修正 大魔縁は忍法《鳴神》を使用:《召喚術》で判定→8[3,5]成功 大魔縁はPC3を目標に奥義《クリティカルヒット(死霊術)》を使用 PC1はPC3を目標に奥義《絶対防御(医術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《召喚術》で代用判定→2[1,1]逆凪 PC1は大魔縁を目標に忍法《夜叉(医術)》を使用:《医術》で判定→12[6,6]スペシャル PC1は1の【生命力】を回復 ダメージ増加→2 大魔縁の回避判定:《召喚術》で代用判定→6[2,4]失敗 大魔縁は【生命力】を3点失う PC1は忍法《風饗》を使用:《骨法術》で判定→6[1,5]成功 PC1は大魔縁を目標に忍法《夜叉(医術)》を使用:《医術》で判定→10[5,5]成功 大魔縁の回避判定:《召喚術》で代用判定→6[1,5]失敗 PC1は回想シーンを使用して接近戦ダメージプラス1 大魔縁は【生命力】を4点失う PC3は大魔縁を目標に忍法《接近戦攻撃(罠術)》を使用:《罠術》で判定→3[1,2]逆凪 PC3の《鳴神》の判定→3(ダメージ) PC3は1の【生命力】を失う PC2は1の【生命力】を消費して忍法《獣技》を使用 PC2は大魔縁を目標に忍法《万華鏡(潜伏術)》を使用:《潜伏術》で判定→5[2,3]成功 大魔縁はPC2を目標に《遁甲符》を使用 再度PC2の命中判定→8[3,5]成功 大魔縁はPC2を目標に《遁甲符》を使用 再々度PC2の命中判定→9[4,5]成功 大魔縁の回避判定:《腹話術》で代用判定→自動成功 ↑大魔縁は奥義《完全成功(死霊術)》を使用 4ラウンド目 プロット→5(PC1)、6(PC2・PC3・PC4・大魔縁) PC2は奥義《不死身/目覚め・定め/体質異常・回数制限(潜伏術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《腹話術》で代用判定→9[4,5]成功 PC2は6の【生命力】を消費して忍法《獣技》を使用 PC2は大魔縁を目標に忍法《万華鏡(潜伏術)》を使用:《潜伏術》で代用判定→9[4,5]+1成功 ↑PC3が感情修正 大魔縁の回避判定:《腹話術》で代用判定→7[2,5]失敗 PC2は回想シーンを使用して接近戦ダメージプラス1 大魔縁は【生命力】を4点失う PC3は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃/貫き/人数限定(流言の術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《経済力》で代用判定→5[1,4]失敗 大魔縁は【生命力】を2点失う PC4は大魔縁を目標に奥義《範囲攻撃(千里眼の術)》を使用 大魔縁の奥義破り判定:《呪術》で代用判定→12[6,6]-1スペシャル 大魔縁は【生命力】を1点回復 大魔縁は忍法《呪怨》を使用:《死霊術》で判定→4[1,3]逆凪 大魔縁は戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 セッション中に「何で死霊のくせに大魔縁は経済力を持っているの」って疑問がPLさんから出ました。 「死霊だけに『おっかねー』からだよ」って答えたら冷たい目で見られました。 ひえ~。 閑話休題。 めでたいことに、このセッションを持ちましてオンセンさんで行ったGM回数が30回となりました。 これもひとえに参加していただけるプレイヤーさんのおかげです。 畳んでいるのであまり見られることもないかもしれませんが、節目としてお礼申し上げておきます。 よろしければ今後ともふるってご参加いただけると。 そしてゆくゆくは、その中からGMに挑戦してみる方が出てくださるととても嬉しいですね。 やはり数が増えないことには供給不足の解消は困難なので。 この日記書く労力を回せば、もうちょっと供給を増やせるのは分かってるんですけども……。 こうしてセッションを振り返るのはモチベーションを保つのと、システムへの理解を深めるために必要なことなので。 ご容赦ください。 以下今回のセッション一句 呪われた 祭具が何故か かぼちゃ煮に 最後になりますが、 マイケル(本物)さま 工藤ルフ(喉をよく痛める)さま おおさかさま ナバテアさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!