れすぽんさんの過去のタイムライン
2024年10月
れすぽん⇒トパーズ | |
2024/10/27 17:47[web全体で公開] |
トパーズ⇒れすぽん | |
2024/10/27 16:42[web全体で公開] |
> 日記:強すぎるデータのPC こんにちは。 そういう対策としては「エネミーをワンパターン化しない」「対抗手段はあるが回数制限(多くても2〜3回)があるものにする」というのが「強すぎるPCへの扱い」への対処法かな、と個人的に思います。 例えば「最速で動いてシーン全体を大火力で薙ぎ払う」タイプに対しては、カバーリングができる取り巻きを複数用意して「シーン攻撃で4体は以上は倒したが、ボス含めて生き残りが2〜3体いる」って状態にして、文句言いそうなら「4体も倒してるから十分(実際、ダブルクロスはシステム上、火力が高い敵より手数が多い敵の方が脅威)」という風に説得したり、ボスやNPCが驚愕するような反応させて、強データキャラを持ち上げつつボスの威厳を保たせる方向でPLを説得するのが良いかと。 他にもダブルクロスは「1シーン1回」「1シナリオ1回」のエフェクトが多いのでそうしたエフェクトで1度だけ対抗しつつ「切り札は使わせたから無駄ではなかった」ことを強調させるのが特化キャラと普通のキャラの両方を上手く立てるコツだと思います(なのでこの手の切り札は多くても2つぐらい、それ以上は積まない方向が良いかと)。 要は「他のPLに強いPCを見せつけてドヤる事が目的になっている」と感じるのであれば、逆に考えて無理に反発するのではなく、「物語の一番の盛り上がりどころはヒロインを救出することでボス戦はぶっちゃけ消化試合」みたいに他PCに活躍の機会を与えるギミックを与えつつドヤりたい人は一人でドヤらせてしまうのが良いと思いますね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/10/27 11:48[web全体で公開] |
こんにちは(」・ω・) 「自作シナリオ」と「同人シナリオ」にそんな違いがあるんですね……!? 長いシナリオほど外したくはないですし、してないんだろうけどテストプレイくらいして欲しい……ですよね〜
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/10/26 21:21[web全体で公開] |
> 日記:プレイレポートは必要なのか? こんばんは。 たぶん、有料で売っているタイプでなおかつ長いタイプのものを指しているものと思われます。 セッション用に書き下ろして作者がGMやKPとなって回すタイプのシナリオは「自作シナリオ」であって BOOTHなどで販売するシナリオを「同人シナリオ」と言っているのかなぁと言う印象がありますね。
れすぽん | |
2024/10/26 21:19[web全体で公開] |
😶 キャンペーンやる時のPC このキャンペーンをやる時のPCのデータの構築って結構人となりが出てくるものだと思っています。 大器晩成型か、終盤より少し前に完成するか、それとももっと前に完成してしまうか。 僕は結構初期はそこそこ強く、ただしそんなに能力としては伸びないタイプを好んで使います。 割と初期にコンセプトが完成してしまう類のものですね。 その後はその都度キャンペーンに合わせて有用そうな技能や能力を増やしたり、他のPCのサポートにもなるような能力を取って行ったりします。 ある意味場当たり的なので、人によっては「きちんと考えていない」と怒る部分かも知れません。 ですがオフセ時代からの名残で「諸事情でキャンペーンが短くなる」事があったりすると計画がずれたりすると言う事も良くあるので、大器晩成型が本領発揮できないまま終わってしまう事もままある事ではありました。 また、GMの調整の関係などで終盤は判定をほぼ行わずに演出だけで終わってしまう事もあったりするので ある意味早めに完成しておくと言った事も安全策の一つではあったと感じております。 キャンペーンの話数が決まっていないと言った事もありますね。 これらの事から早めに固めてしまった方が良い、と言った思考があります。 何が言いたいかと言うと、早めにキャラのコンセプトが完成すると言った事は決して「序盤だけイキるため」の構成と言う訳ではないのです。 本当だよ?
れすぽん | |
2024/10/22 23:15[web全体で公開] |
😶 キャンペーンを終えて 身内で遊んでいたキャンペーンが無事終わってしまいました。 1年くらい遊んでいたのでキャラへの愛着など凄かったです。 僕はあまりキャラの内面の変化を出せないタチなので、そう言うロールプレイをできる人は凄いですね。 もちろん軸が変わらない事も良い事もあるのでこれは変わるのが全て良いと言う訳ではありません。 ただ何となくですがキャンペーンで内面の成長をするキャラクターを使う人って、成長の青写真が最初にできていたりするのがどこまで先を見ているんだってなりますよね。 短い話であれば最初にPCに「欠けている部分」を作っておいてそれを埋めると言うテクニックがあるのは分かっています。 ただ、長めの話で徐々に変わっていくと言うのが難しい。 キャンペーンであれば話に合わせてロールがぶれる事もあると思います。 期間が開くと特にですね。 それをロールのぶれに留めず変わっていく感じを出すと言うのが実に難しい。 いきなり変わっても変ですし、かと言ってゆっくり過ぎると今度は変わった感が出ない。 難しいですね。
れすぽん | |
2024/10/12 22:42[web全体で公開] |
😶 キャラクターの性格面 自分のPCの性格面を振り返ってみるとなかなか思い切ったキャラクター性はしていないな、と思っています。 前回の日記で書いておきながら少しは尖った感じのキャラクター性に未練があるのかも知れません。 僕がPCを作る時に考えている事は「なるべく好感度が高くなるような性格付けにする」事です。 あまりぶっとんでいると自分自身で共感しづらくなって動かしているのが辛くなるから、という事があります。 結果としてはぶっとんだPCが来るとインパクトでは勝てずに記憶に残りにくい、という事かも知れません。 ただまあ非協力的なPCや内向的すぎるPC、ぶっとんだPCって思考のトレースがやりにくくって動かしにくい 動かしにくいから印象的な行動ができない、という負の面も(個人的に)あるので、無理するものでもないのかも知れませんね。
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2024/10/11 21:58[web全体で公開] |
セッションという場で、ひとりのプレイヤーが苦しんで他の全員が楽しいという状態をよしとする人がいるなら、私はその卓には参加しません。
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2024/10/11 10:37[web全体で公開] |
> 日記:キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 自分がマスターならそこは笑って「この卓ではやめとけ。そのキャラを受け入れる卓に出会えることを祈っておけよ」というだけですね。 自分以外の全員がそういうキャラをやりたい/みたいというなら、「すまない、この卓は俺の卓ではなかった」で抜けます。
モール中尉⇒れすぽん | |
2024/10/10 22:56[web全体で公開] |
昔にコミュニティを瓦解させて消えた輩を思い出して、私も去る前に言っておくべきだったなぁという憎悪が沸き起こったので記しました。 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=mo1ru0tyuu1&i=mo1ru0tyuu1_172856823124
れすぽん⇒プリン丸 | |
2024/10/10 21:04[web全体で公開] |
ありがとうございます! 結構「面白そうだから」でOKを出してしまう人がいて、それで受け入れる空気が出来て来ちゃうと難しいところではありますね。 前の事は僕は別に気にしてもいないので大丈夫ですよー(むしろ普通に忘れかけてました) もっとヤバヤバな人も見て来てるので問題ないです笑
れすぽん⇒Kei | |
2024/10/10 21:01[web全体で公開] |
ありがとうございます! 結構「面白そうだから」で通しちゃうGMさんや直接関わらないPLがいる感じですね~ 同意にしても全体的にそういう雰囲気になっちゃうと反対しにくい、と言うケースもあり難しいところです。
れすぽん⇒ミドリガニ | |
2024/10/10 20:57[web全体で公開] |
ありがとうございます! なんだかゲームなどでそういうキャラクターを見る事自体は良くても実際体験すると嫌さが出てくる、というケースってありますよね。 ゲームや物語だと作者が結末まで踏まえてキャラ作りをしているから致命的な所はないけれど TRPGだと致命的さが出てくる、と言いますか。 「このキャラクターでやる」と決め打ちで来ちゃってる場合難しいところですね。
プリン丸⇒れすぽん | |
2024/10/10 16:44[web全体で公開] |
> 日記:キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 コメント失礼します。 どこまで許容するか、個々人の判断基準はそれぞれですから、私はこうだと言うことに大した意味はないのですが、一応言えば私的には受け入れ拒否なキャラですね。 しかしそれはそれとして、セッション全体の判断基準としては明白です。断言できます。 即ち「誰か一人でもそのキャラに難色を示すならアウト」です。この「誰か」には当然れすぽんさんを含むので、「キャラ設定の一部変更を要求するか、このセッションでは設定に基づくロールプレイを禁止させる」べきでした。 一意見として御加納ください。 …などと偉そうに申し上げましたが。 私自身、以前れすぽんさんの前で、あとから「そういうキャラは使って欲しくなかった」とGMに言わしめてしまうようなキャラをやって御不快な思いをさせたことがありましたね…。その節は大変失礼しました。 言い訳をすると、当時はDX初心者で線引きがよくわかっていなかったこと。そして「ちょっと無茶なロールプレイかも。でも、小さい子供なキャラだし、先生のPCがいるなら叱ってくれるよね」という甘えがあったことが原因です。 件の「PC①を◯しに行くキャラ」も線引きがわかっていなかっただけかも、あるいは「嫌なら嫌と言ってくれれば止めるし」くらいの甘えがあったのかも知れません。 だから私のことも許せと言うのは牽強付会が過ぎますかね…。 重ね重ね失礼しました。
Kei⇒れすぽん | |
2024/10/10 00:51[web全体で公開] |
> 日記:キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 GM としては普通に NG を出しますし、PL としても事前に相談があって同意しているのでないなら、普通に X カードを出しますかしら。
ミドリガニ⇒れすぽん | |
2024/10/10 00:42[web全体で公開] |
> 日記:キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 れすぽんさん、こんばんは。 いつもお世話様です。 う~ん、不穏。 わたしはそういったことは経験がないのですが、若し他の方にご迷惑が掛かりそうなレベルで在れば、キャラクターシートの提出段階での相談で咎めてしまった方が良いと思います。 難のある設定自体を変えて貰えば、よりスムーズな進行が出来ると思いますし、ロールを否定も何も、そもそも別のプレイヤーさんにご迷惑が掛かるロールはアウトだと思うので。(勿論、あらかじめ摺合せして合意の上ならOKですが。)
れすぽん | |
2024/10/10 00:26[web全体で公開] |
😶 キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 (現在進行中の話という訳ではありません) 僕がやっているダブルクロスでは現代を扱う関係上、ちょっとサイコな感じのPCを作る人も時々います その上で個人的に「これはちょっとな」と思う場合もある訳です しかし一方で「他の人のPCのデータや設定に文句をつけるべきではない」と言うTRPGでのマナーみたいなものもあり 苦手な場合でもどこまで言ったものやら、と言うケースも多々あると思います。 以前同卓した事がある方の設定ではこんなものがありました 「死んだ恋人を思い続けており、共通点があると思うとその人が別人であるにも関わらず恋人であるかのように接する」 「その上、一度思いこむと盲目的だがふと恋人との相違点に気付くと偽物だと思い、だましたと感じた相手を○害し、また次にもはや存在していない恋人を探す」 個人的にはこれはアウトだと思います そのPCを使った方はHO1のキャラが「今回の恋人」だった訳なのですが エンディングでヒロイン救出を喜ぶHO1を見てやはり「恋人じゃない事に気付いたので○しに行きます」と言って、実行までには移されなかったのですがシナリオが最後不穏で終わるという事になりました。 その卓ではそのままで通したのですが、ここでHO1が抵抗したら余韻も台無しだったからという判断をしたためでした。 ちょっと個人的にはモヤついているのですが、スムーズな進行とシナリオのために「HO1を恋人と思って協力する」をやってエンディングで不穏で終わらせるのって、あまりプレイヤー的には拒否しにくい上で他PCに対する加害(少し大げさかもですが)を押し付けるのでは、と思います。 これを最初のうちに拒否すれば大きくはならないかも知れませんがその後のスムーズな進行と引き換えにするか、また、他の人のRPを否定するか、と言った判断もする事になるのは厳しいんじゃないでしょうか。 こう言った経験。皆さんはありますか? その際どうしましたか?
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/10/07 21:13[web全体で公開] |
ありがとうございます しかもうちひとりは前回の大会でF.E.A.R.の鈴吹社長のブレカナ卓に参加したとこから続投でしたのでまあまあなプレッシャーでしたね( ̄▽ ̄;) あまりにも大変!!!👍
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/10/04 21:41[web全体で公開] |
ヒーローものが好きなので、読んでいるだけで楽しいですね。ヒーローの春日恭二さんとナチュラルに共闘できるといううまうまな展開もある! 買ったはいいがプレイする機会になかなか恵まれないのですがね……(´・ω・`)
れすぽん⇒ねむみ | |
2024/10/02 20:58[web全体で公開] |
ありがとうございます! そう言っていただけると救われます~ 最近の流れに関してはネットでTRPG系の文句などを見て勉強しているので、そこで出がちな話からですね。 なので、ダブルクロスに限った話ではなく「TRPGのPLが今は何を不満に思うか」でそうならないようにしておこうという意図でした。
ねむみ⇒れすぽん | |
2024/10/02 03:37[web全体で公開] |
> 日記:シナリオのエンディング はじめまして、ねむみと申します。とても面白い記事をみかけたので失礼します……! ネット上でいろいろ言われているというのはわからないのですが、 私は心をえぐるシナリオが大好きでダブルクロスはそういうシナリオが映えやすいシステムだと思っています。 もし最近の流れとこの感覚に温度差があるんだとしたらなんでだろうなーって漠然と考えていたのですが、 ダブルクロスは3rdになってから公式が割とマイルドなサンプルシナリオを展開するようになっている気がしています。 心をえぐるストーリーラインよりも異能活劇を全面に押し出している感覚というか。 一方で昔から遊んでる人は過去の、例えば2ndのサンプルシナリオの心をえぐりにくるヒロインの洗礼を味わったりしているので、 「ダブルクロスってこんな感じかぁ!!!」ってなってそれが自作シナリオにも反映されてGMからGMに受け継がれて広がってたりして、 そこで温度差が生まれているのかなぁとか……。 私個人としてはダブルクロスのシナリオはPCの心をえぐってこそだと思っておりますので、 もしシナリオで悩まれているようでしたら、私からは「そのままで良いと思います!むしろそれがよい!」という言葉を贈らせていただきます!
Mch⇒れすぽん | |
2024/10/01 18:16[web全体で公開] |
> 日記:シナリオのエンディング お久しぶりです 私も、そういう感じの物語は好きな方ですね そして、そういうシナリオで募集する場合 シナリオ傾向を 「 ビターエンド 」 とか 「 メリーバッド 」 という表記にしております
れすぽん | |
2024/10/01 15:58[web全体で公開] |
😶 シナリオのエンディング 僕が一番遊んでいるダブルクロスでは公式のシナリオやリプレイではハッピーエンドではあるが少し苦みがある、といった塩梅のエンディングを迎える事があります。 各PCがシナリオに関わる動機になる人間関係である「ロイス」がすでに死んでいる事から開始する事もありますし 大事な存在ゆえに非日常から遠ざける。そのために突き放すと言った事や 公式でも事後処理として記憶操作する事があるため、それでPCと会った記憶そのものを消すと言う形で別れを描く事が多々あります。 僕はこの「日常を守った」達成感と「わずかに残る苦み」が大好物で、そう言ったシナリオを良く作ります。 しかし直接僕のシナリオに物申された事はまだ無いのですが、ネットの話などを見ているとダブルクロスに関わらず「一人だけハッピーエンドじゃなかった」と言う不満の意見や「シナリオ制作者のひとりよがり」と言うような不満の意見を目にする事があります。 もしかするとそう言った「バッドエンドではなくハッピーエンドではあるがすべてうまく行った訳ではない、何かしらの別れを経験する」ような話は今はあまり好まれないのかも知れませんね。 考えてみるとある意味当然でエンターテイメントとして見ると経験するPL側は「頑張ったのにそれに見合った報酬が無い」と見えると萎えるのは分かりますし HOの番号が後ろの方、俗にいうラージナンバーは事件の核心から遠い分失うものが無いと見えるのに、事件の中心側のスモールナンバーは事件の中心として頑張って来たのに全てが報われる訳ではない、となると格差を感じてしまうのもあるかも知れません。 万人が納得いくようなシナリオを描くのはかくも難しいものですね。