【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part20
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 2 | |
登録日:2022/12/20 21:20最終更新日:2022/12/20 21:20 |
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コメント一覧
40. プリン丸 | |
2023/01/13 18:06 |
39.めんさん> 僭越ながら回答いたしますー。 そもそもガンは射撃武器なので、近接武器しか作れないインスタントウェポンでは作成不可ですから質問の前提が成り立たない、かなーって。 バヨネットを作れば、とも一瞬思いましたが、今度は「インスタントウェポンで作った武器には特殊効果は一切なく」とあるため、「銃に取り付けてシューター技能で扱う特殊効果を持つ武器は作れない」と私なら判断します。 もちろん「できる」と言ってくれるGMがいる可能性は皆無ではないですが・・・。 参考になれば幸いです。
39. めん | |
2023/01/13 17:33 |
これ、さすがに公式で答え出されてなさそうな気がするので、皆さんの裁定ではいかがですかというカンジになりそうですが……。 ・インスタントウェポンで作成した2Hガンにバヨネットは取り付け可能か ・取り付け可能だとすると、取り付けに補助動作もしくは主動作を使用するのか。そこから通常移動は可能か 具体的に言うと「インスタントウェポンで2Hガンを作成し、それにバヨネットを取り付けて、前線に通常移動してバヨネットで殴るのはアリかどうか」(移動の順番は問いませんが)です。 しかしなんとなく、弾丸を装填するのが主動作なこと考えると、取り付けは出来たとしても主動作なんですかね……??
37. d | |
2023/01/06 00:26 |
念のためさらに補足しておきますと、宣言回数を増やす効果(変幻自在など)があれば、1回目と2回目の主動作で同じ特技を使うことは、特技自体に制限がなければ可能です。 また、主動作後は移動自体はできませんが、移動に近い効果を持つ能力(チェンジポジションやミニマムリープなど)は移動後も使用可能です。 さらに、補助動作であれば、移動前および移動中にも使用可能です。
35. ななせ | |
2023/01/05 18:11 |
>32. 夜侘さん ①1回でも主動作をしてしまったら移動はできませんので、移動→主動作→主動作(装備変更以外の補助動作を挟んでもOK)になります。 ②宣言特技の効果が「1R持続」であれば、2回目の主動作にも適用できます。(魔法拡大など) 適用が「1回の◯◯」であれば1回目のみです。(魔法制御など)
33. Jean.N | |
2023/01/05 16:36 |
>夜侘さん 手番は、移動→主動作の順となっている(I,p133)ので、ファストアクションで追加された主動作も移動後ということになると思いますよ。たぶん・・・ あと、宣言特技は何かしらの条件がないかぎり、1手番に1回(I,p205)ですので、特別な記述が無い限り基本的には1つの主動作にしか行えないと思います。たぶん・・・
32. 夜侘 | |
2023/01/05 16:07 |
スカウト特技のファストアクションについて質問です。 既出・ルルブに記載されていたらすみません。 ファストアクションは移動→2回の主動作ということでいいんですか? それとも、主動作→移動→主動作ということも出来るのでしょうか? もう一つ、2回目の主動作の時に1回目の主動作で使った宣言特技は使えるのでしょうか?
31. タッツー | |
2023/01/04 10:16 |
ルールなのかGMに関する質問なのか悩みましたが、ひとまずここで…世界観について質問があります。 2年以上GMやってて今更と思われるかもしれませんが… 現在私が所持している2.0と2.5サプリメントの記述を読む限り ・《奈落》はラクシアで…アルフレイム大陸の北方で発生している大穴。2.0で記述がある《異界》と直接つながっているらしいが詳細不明。《異界》は魔神が住む世界でさらに詳細不明。 ・《奈落の魔域》は《奈落》の影響で発生する混沌空間。《異界》や《奈落》とはつながっていない ちょっと筋肉的かもしれませんが、上記から、《奈落》と《奈落の魔域》は同一視してはならない。《奈落》は異界への入り口で《奈落の魔域》は条件が重なったことにより偶発的に発生した産物と認識してもいいのでしょうか…? 読み飛ばし読み逃し等あれば申し訳ありません…
29. かもらいふ | |
2023/01/03 14:13 |
> 27. Yoshiki さん SW2.0の簡易戦闘においては『ルールブック改訂版I』149頁、SW2.5の基本戦闘においては『ルールブックI』134頁に記述があります。 まず、基本戦闘(≒2.0における簡易戦闘)においては、原則として「エリアを移動しない=制限移動」「隣接するエリアに移動する=通常移動」「2エリア分移動する=全力移動」という扱いとなります。 その上で、状況や戦闘技能によっていくつか例外が存在します。その例外のひとつが今回のご質問にある「先攻1ラウンド目に前線エリアに配置されたキャラクターは、移動していない(=本来なら制限移動となる)場合でも通常移動したという扱いとなる」というルールです。 ただし、これはあくまで「移動しなくても通常移動扱い」というものであるので、それ以外の移動種別には一切影響を与えません。先攻かつ1ラウンド目に前衛に配置されていたキャラクターも、状況が許せば1ラウンド目に通常移動(=自軍後方への後退や敵後方への前進)が可能な点に注意が必要です。 また、2.0簡易戦闘/2.5基本戦闘における移動種別の区別は、キャラクターの「移動力」や、射程換算時に使用する「エリア間は10mとして扱う」といったルールは全く無関係に決められる、という点にも留意が必要です。 これにより、移動力が10m未満のキャラクターでも隣接エリアへの移動(通常移動)は可能ですし、逆に、移動力が20m以上であっても2エリア移動するならば「全力移動」として扱われます。 ご参考まで。
28. Undo | |
2023/01/03 14:04 |
>27. Yoshikiさん Q1.初期配置で乱戦エリアに配置したキャラは魔法を行使できないのか A1.事実です。 ⅠP.134『先攻1ラウンド目前衛の制限』にある通り、先攻側は前線エリアにキャラを置きたい場合には必ず通常移動を行ったものとされます。 イメージとしては、“先攻”であるため先に敵に攻撃を仕掛けた側であるのだから敵に向かって接敵していくのだと考えてください。 一方で後攻側は先に攻撃を仕掛けられた側であるため、隊形を作るのに大きな移動の必要は無いということです。 Q2.通常移動が10m未満のキャラクターは配置できるのか A2.できます。 基本戦闘ルールでは、距離の概念はメートル単位ではなくエリア単位に簡略化されており、メートル単位の移動力は意味を持ちません。 基本戦闘ルールの移動力に関しては「全力移動=2エリア移動、通常移動=1エリア移動、制限移動=エリア移動無し」とだけ覚えてください。 追伸:「簡易戦闘」は2.0での呼び方ですが、ルールは2.5でも同じで違うのは戦闘ルールの呼び方だけですので、回答は同じになります。
27. Yoshiki | |
2023/01/03 13:17 |
簡易戦闘での先行、1R目の魔法についての質問です。 初期配置で乱戦エリアに配置したキャラは魔法を行使できないというのを聞きました。 自軍後方エリアから通常移動をしてきた扱いになるとか これは事実でしょうか?ルールブックのどこに記載があるかも合わせて知りたいです。 また、この場合だと通常移動が10m未満のキャラクターは配置できるのかも気になります。
26. Mackintosh | |
2022/12/31 03:33 |
>Undoさん 回答ありがとうございます。ヒット・アドバンテージについてはおおよそあっていたようで助かりました。 ディスクリミネイトについてはGM判断で行こうと思います。
25. Undo | |
2022/12/31 01:23 |
>24. Mackintoshさん 1.ヒット・アドバンテージについて 概ねそうです。 ただし、「近接攻撃もしくは遠隔攻撃」は特に必ずそれを主動作として実行せよとは限定されていないので、何らかの手段で補助動作で攻撃を行ったり、主動作で魔法を行使するのに付随して《マルチアクション》を行ったりでも構いません。 2.ディスクリミネイトについて 不明です。 ルールを読む限りでは、「敵」と「味方」の定義は「術者が他者をどう認識しているか」という風に書かれており、術者自身をどうするかについては一切記述が無く、術者に対しては効果を発揮しない可能性も否定できません。 とはいえ、一般的な見方では自身は味方に含めても良いだろうとは思います。 なお、仮に「自身を激しく憎んでいる」ようなニバセプス神官が居れば、その時は「自身が敵と分類」できるのか?と少し考えましたが、ニバセプス神官の特徴は「自尊と他虐」でありナルシシズムがその根幹にあるため、できるかもしれないけどそんなニバセプス神官は多分居ないと思われます。
24. Mackintosh | |
2022/12/30 22:52 |
第二の剣のニバセプスの特殊神聖魔法について質問です。 ヒット・アドバンテージは 1.補助動作でこの魔法を行使する 2.主動作で近接攻撃もしくは遠隔攻撃をする。 3.2の攻撃が命中したとき、「回避力を上げる魔符的なもの」を一つ得る 4.次の自身の手番に3で得た「魔符的なもの」を失う ぐらいの認識であってます? 追記 ディスクリミネイトの効果で術者は回復できますか?
23. Undo | |
2022/12/28 15:18 |
>こんにゃく団子さん 弱点の解釈はかみ砕いて言うと、どの弱点も「PCがその弱点を見抜いた魔物に対して、何らかの能動的な行動を行った時に得られるボーナス」になっています。 ただし、GMによってはPL側のダイスロール処理の負担軽減(魔物毎に処理が変わるため、複数の魔物が混在すると手入力での処理が増えて大変になる)のために、ハウスルールとして「PC側の能動的な行動へのボーナス」ではなく「魔物側の受動的な行動へのペナルティ(例:命中力+1→回避力-1、物理ダメージ+2→防護点-2)」として管理するやり方もあるので、一応GMに弱点をどう管理するか確認してみるのも良いでしょう。
21. かもらいふ | |
2022/12/28 13:29 |
>20. こんにゃく団子 さん 厳密には、「その魔物に対して近接攻撃・遠隔攻撃を行うとき、あらゆる命中力判定に+1のボーナス修正が加えられる」ですね。 (参照:『ルールブックI』431頁) レアケースや将来的なルール拡張の可能性があるために法律のようなやや煩雑な記述になっていますが、現実の実運用上はこんにゃく団子さんの解釈で概ね問題ないかと思います。