【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 3 | |
登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02 |
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49. こくりこ | |
2022/08/27 00:02 |
ここで質問して良いかどうか迷いましたが,シナリオに関する質問です. 以下のような感じで何かお勧めのシナリオってあるでしょうか? ・初GMでも回せそうな簡単なもの(基本ルルブ1のみとか) ・テキセで1回3時間程度が2~4回くらい ・低レベル帯(初期作成~レベル4程度) ・RP主体で戦闘は控えめでも良い ルルブ1記載の「蛮族を駆逐せよ」も良いのですが,他に何かありましたら御紹介頂けると嬉しいです. よろしくお願い致します.
47. エスターテイア | |
2022/08/23 07:48 |
単純に気になったんですが、2.0のデータ一部使用可能ってありでしょうか? 今度GMやるときにそう言う感じでやりたいと思ってるんですが…。 ほら、ミスティックとかPC可能種族とかあるじゃないですか。
46. タッツー | |
2022/08/06 21:08 |
>43.ライナァァァァさん 私の場合ですが、キャンペーン全6~7話の構成で 1話:遺跡や村。胡散臭いけど助けてくれるor笑顔が素敵なNPCに仕事を紹介される 2話:迷宮や村or山 3話:森など。印象的なNPC(ナイトメアの幼女などならなお良いと思われる。保護欲、母性)が出現。主要NPCが裏切者なのではないかと匂わせ、もう一人のNPCがいる場合は行方をくらませる 4話:レベルによるが、割と強いエネミーを出す。「お前らの〇〇って醜くないか?」←セリフの裏側を考えてみる(そういう風に言い切ってしまう敵組織、あるいは敵キャラの背景) 5話:説明不要なホラー回(やりすぎ注意!!)PCたちが関わっている依頼内容の裏側、血塗られた闇の歴史をたたきつけて精神的に揺さぶる等。村に誰もいない。館が怖い。井戸の底。墓地の裏の神殿。(超重要) 6話:場合によってはラスト回。どんでん返し。ラスボス目前のボス(ライバルキャラや最強の盾)が強い。ラスボスはイベントバトルに近いもの という風に組み立てております。(今作成中のキャンペーンも多少これを崩して作ってます) NPCの死以外にも、信じていたものがわからなくなるような展開もありだと思います。
45. 白猫 | |
2022/08/04 12:24 |
NPCの死といっても色々と方法はあるかと ・PCをかばう ・実は裏切り者だったが改心して組織を抜けたが暗殺された ・物語の真相に近付き過ぎて消された ・敵が2正面作戦仕掛けてきてる ・首都陥落して蛮族が蹂躙 死ぬのが男か女か、ライバルなのか幼馴染みなのか等、味付けは色々とあると思う
44. アーリング | |
2022/08/04 09:35 |
>43. ライナァァァァさん キャンペーンの全体話数を(おおまかにでも)決めて、「じゃあここが山回で、その前のここが谷回、だいたいそのためにこのあたりに前振りを・・・」と1クールアニメや特撮をイメージするのは俺もやりますね、うれしい! 3.4話目が全何話のどこら辺にあたるのかにもよりますが、5話程度ならクライマックス前の谷回、7~8話のキャンペーンなら、クライマックスに向けて伏線を表に出してつなげていくあたりでしょうか。 俺は「PCの経歴見て、キャンペ前の過去にかかわりのある人を、洗脳・裏切り(本意じゃないので最後に和解できる奴)状態で出す」「拠点となる場所を別のエリアに移して、PCと新しくNPCとの関わりをつくる」「PC達の持っているアイテムが実はラストに向けて意外な効果があることが判明する」みたいに、大体PCのキャラ性がつかめてきたころなので、それを広げる・深める方向にもっていくことが多いです。 気を付ける点として、ある程度のネタバレも覚悟で事前にPLさんにも相談してからシナリオ作りますね。予想は裏切っても期待を裏切ると「そんな展開になるならいっそ触れないでほしかった」と後味悪くなっちゃって本末転倒なので。 ご参考になれば幸いです。他の人たちのも聞いてみたーい!
43. ライナァァァァ | |
2022/08/04 03:09 |
キャンペーンシナリオを作るとき、1クールのアニメをイメージして3、4話目にPC達にとってなるべく印象的な話を持ってくるようにしてるんですけど、最近NPCの死に頼りすぎてマンネリ気味に…… 皆さんはシナリオの転換期を作るときどういった展開を作ったりしてますか?
42. Undo | |
2022/04/04 12:58 |
とりあえず、剣の欠片のボスへ入れる適正の総個数については、自分の経験上は雑にボスの魔物レベル個で考えてもやはり問題は無いかと(割と真面目に、HP量や抵抗力に関して適正から外れない値になると思っています)。 それよりも正直なところ、難易度に与える影響や事故率に関しては、耐久力を調整する剣の欠片の個数よりも、攻撃性能の強化になりやすいトレジャーや、基本ルールに無い思考を要求されるギミック、そして何よりも敵の選択の方がよほど大きいので、そちらをどうするかについて思考を割いた方が良いでしょう。 それらを勘案した上でボスの耐久性について思うところが有れば、剣の欠片を魔物レベル個から増減させるか考えれば良いかと思います。
41. 柊 | |
2022/04/04 12:51 |
レベル帯を低中高で分けるとしたらルルブの区切りと種族特徴強化が入る6,11で分けてボスのレベルや難易度を段階的に上げるとマイルドな調整になりますね。低レベルはエネミーのレベル詐欺だったり同レベルでも強弱が大きいので簡単に事故りますし高レベルはボスのレベルが+3,4されてても組み方次第で簡単に完封できます。例としてレッサードラゴン単体は7レベル4人PTでも(メタ構成なら)勝てる。普通のPTじゃ無理ですけど。 ただ玄狼黒鉄さんが指摘するように強いエネミーに勝つために戦闘効率重視の特化型PCを作ってじゃあそれを苦戦させられるほどに強いエネミーを、のサイクルでPLに求められるビルドが上がりすぎるのも考え物ですよねぇ。