鴉山 響一さんの詳細

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プロフィール

自己PR

TRPG歴だけは長いです。
しかし、大半を≪Classic D&D≫と≪Advanced D&D1e≫で過ごしたので、遊べる幅は少ないです。他に≪CoC≫、≪Rune Quest≫, ≪Traveller≫などがちょろっと。国産ゲームだと機動戦士ガンダムRPG、クレギオンが可能です。

ルールを持っているってことで言えば、

≪ストームブリンガー≫
≪ワープス≫
≪混沌の渦≫
≪ジェームス・ボンド007≫
≪もう誰も涙という名の同窓会だけ見えない≫
≪Dawn Patrol≫
≪元禄忍者伝≫
≪大空のサムライ≫
≪ルール・ザ・ワールド≫
≪アルフォンス≫
≪カイゼル・レギオン≫
≪鋼鉄の虹≫
≪深淵(旧版)≫


とかあります。
意外と持っていました(しかも古いものばかり)。

最近、プレイヤ分類で言うところの自分はリアルロールプレイヤーなのだと自覚しました。困ったものだ。

参加するのなら、「目覚めると君たちは見慣れぬ部屋にに……」の密室系、「ザコ戦やってボス戦をサックリやってイイ汗かこう!」なデルヴ系以外が遊びたいです。

GM・PL傾向

GM・PL均等

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
鬱展開
キャラロスト
メタ推理・発言
R15+
過程を楽しみたい
改変を許容する

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (51)

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タイムライン

鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/12/04 23:02[web全体で公開]
😶 ならず者の襲撃
本日はD&D5eキャンペーンでした。
前回、ハーピィを無事討伐した一行でしたが、休む間もなく、セル・ロブネティス村にノール達の一団が襲撃を掛けてきたのでした。いつもなら、自警団が撃退できるものの、肝心の彼らはハーピィたちにやられてしまっていたため、村は一時パニックに。

無辜の信者を救うためなら自らの危険なぞ一顧だにせぬ司祭イヴェリオスを先頭に、初の市街戦を繰り広げるパーティ。5Eeには「挟撃」なるルールがあります。位置取りによっては、有利にも不利にも流れが変わるため、PCたちはどこに布陣してどう動くかが勝敗のカギとなります。

途中、挟撃されてなおかつ挟撃し返したりと血みどろの展開となりますが、数に圧され、苦しい展開になってきたところで、別行動をしていたエルダが登場。いくつかの呪文が奏功してターンオーバー。更に最後にはローグのオルテガの急所攻撃が見事に決まり戦闘終了となりました。

終わってみれば、もう少しクレバーな動きをしても良かったかな、とか、あわや村人が犠牲に、なんてシーンも織り込みたかったなと反省しつつも、少しずつ戦闘にも慣れてきた感があり、今後が更に楽しみになってきました。

この戦闘を終えたことでPCたちはレベルアップもすることに。5eでは2→3レベルは出来ることが一気に増えるので、たくさん楽しんでほしいと思います。
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鴉山 響一
鴉山 響一jet
2022/11/29 21:53[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
CD&Dのスリープはかなり強いですね。特にレンジが240”もあるのが大きいと思います。
飛行中にバシッと決まれば、落下ダメージで斃したも同然になります。ちなみに5eでは90”なので、全く距離感が異なってきます(5eルールを読んだときにかなり驚きました)。

鳴き声についてはCD&Dでは明確な距離が明示されていませんが、5eでは300”(!)と記されていて、その点においても厄介だなと感じる理由です。
jet
jet鴉山 響一
2022/11/29 21:45[web全体で公開]
> 日記:ハルピュイアと戦ったことはありますか?
今年の4月にハーピィ出しました。ルールはCD&Dでした。
場所は枯れた滝。当然足場の悪い場所での襲撃でした。
しかし、遠くからやってきたところをスリープで落とされ、そのまま大ケガして逃げ去っていきました。
実際のところ、ハーピィの飛行能力や鳴き声っていうのはけっこうな弱点にもなります。
目立つので先に発見されてしまうことが多いし、高所からの落下ダメージはけっこう厳しい。
鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/11/29 21:03[web全体で公開]
😶 ハルピュイアと戦ったことはありますか?
先日はD&D5eキャンペーンでした。

セル・ロブレティス村の修道士イヴェリオスからの依頼で、村の窮状を救うべく、人心を惑わすだけでなく、すでに多くの被害者が出ている元凶たるハーピィを討伐することになったのでした。

ハーピィ(ギリシア神話ではハルピュイアとも)は古くはCD&D時代から馴染みのあるモンスターです。私も過去に何度かDMとして登場させたり、PLとしても対峙したことがある記憶があります。ある程度経験を積んだパーティであれば、それほど苦労することなく退治できるのでしょうけれども、低レベルの内はそうもいきません。ネタバレしない程度にこのモンスターの特徴を書き出しますと、

・魅了の効果範囲がかなり広範囲
・空を飛び回る
・狡猾な戦い方を好む

このあたりが、ハーピィを討伐するうえで大きな問題になってきます。

・接敵するまでに魅了されたらどうするんだ問題
・やり過ごすならともかく、退治するうえでは空を飛び回るので飛び道具ないしはそれに類する攻撃方法が必須
・莫迦正直に正面攻撃をしてこない(足場の悪い場所での交戦など考えたくもありません)

これらをどうクリアするのかが課題となってきます。

今回、修道士イヴェリオスは神から授けられた法術として≪サイレンス≫を行使できました(その能力についてはハウスルールとして一部アレンジしました)。また、「魔術師としての才能はあるようだが、素行はいまひとつ信用が置けない」魔術師・エルダはどうやら過去にハーピィと戦った経験があり、彼女のアドヴァイスはスペルキャストよりも大きな助けになるだろうと想定していました。

戦闘結果としては無事ハーピィを討伐することに成功。なによりもダイス目が全般的にパーティ側有利でした。状況によっては、魅了されて高所からの転落なども想定していましたが、今回は守護天使の加護がパーティに微笑んでいたようです。

戦闘終了後、一息つく間もなく嬉々としてハーピィたちの所持品を漁る魔術師エルダの姿には、反感や反発を感じた者もいたのではないでしょうか。

次回は事後処理、そしていよいよロイツベルガー家の本領・ハスミナ島を目指すことになります。
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鴉山 響一
鴉山 響一mao
2022/11/25 12:07[web全体で公開]
> 日記:テキセのGMをやりたい

はじめまして。
あくまで私の主宰キャンペーンの場合ですが……すべてテキスト進行のみ、毎回90分程度、曜日&時間固定にて行っています。システムはD&D系統です(以前、CoCHJ版の和製キャンペーン「黄昏の天使」も同様のスタイルでプレイしていたことがあります)。

長丁場になると、やはりメンバーの日程をすり合わせるのは大変難しいですね。とは言え、できない理由を探しても仕方ありませんので、できるためにどうしたら良いかを常に模索しています。そのために、メンバーはGMを含めて3~4名が限度と感じます。また、仕事や家庭の事情があれば、一週お休みにするのはしばしばあります。三週以上休みが続いたり、休みが頻発するようではそもそも人選が間違っているか、開催曜日や時間の変更を考慮する必要があります。

テキストセッションの良いところは中断してもログを追えることですね。その意味においては、一回当たりのプレイ時間が短くなっても、定期的に開催することでリズム感を維持したいものです(極端な話、30分でも良いと思います)。間隔が開いてしまうと、どうしても「前回どうだったっけ?」と思い出すまでに時間が掛かってしまいますし、前回までのテンションを維持しにくくなります。

私は持ち回りキャンペーンや「参加できる人だけ参加する」キャンペーンは好みではないのですが、そのようにして楽しまれている方もおられるようです。maoさんなりの楽しい向き合い方が見つかると良いですね。
鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/11/20 23:23[web全体で公開]
😶 D&D5eキャンペーン続いています
リプレイに起こす作業の時間と気力が取れないのですが、キャンペーン自体は続いています。

ホルウェイン村でオークの襲撃を撃退し、任務を果たして首府に無事帰還した騎士候補生のヴェイラとその従者オルテガ。それから時は流れ、年が明け春。エルドライン家の勝気な姫さまアイリーンが騎士見習になったと報告を兼ねて面会に訪れました。それを皆で喜び合うのでした。一方、アイリーンの母親であるエルドライン夫人の出産は大変に難しいものであったらしく、幼子とともに儚くなってしまったとの悲報も伝えられたのでした。

そして、騎士団長のダヴィットから、新たな任務が与えられました。それは、エルドラインに比肩するもうひとつの大貴族、ロイツベルガー家の病弱な長子ウィルヘムへの見舞いでした。しかしながら、実はこれは表向きで、実際には近く催される男爵御大の行幸に先立ち、ロイツベルガー家の本領であるハスミナ島の調査が隠された任務なのでした。

ハスミナ島は巨大な湖であるウェルデ湖に浮かぶ交易の要衝です。ロイツベルガー家はその地の利を生かし、膨大な財を蓄えているとも噂されています。当主は男爵へ忠誠を誓っていますが、だからと言って完全な信頼を置けるかというとそれはまた別の話。長子ウィルヘムは聡明な青年ですが、若くして病を得て、長く伏しています。

ハスミナ島までは船旅となるのですが、そこで偶然同船することになったのが漆黒のローブに身をまとった女魔術師エルダでした。途中、中継港となるセル・ロブネティス村に到着すると、村は陰鬱な空気に包まれています。そこで出会った司祭のイヴェリオスに事情を訊くと、一週間ほど前から村はずれの岬に人心をたぶらかす魔物が居ついてしまったとのこと。最初は村の自警団が、次に自称「名うての冒険者」たちが討伐に向かいますが、あえなく返り討ちに。

イヴェリオス司祭にはとある秘策があるものの、それは彼一人では上手く行かないことは確実なため悲嘆に暮れていたとのことです。

村に影を落とすその魔物とは。次回はいよいよ戦闘シーンからのスタートとなります。
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Ququ
Ququ鴉山 響一
2022/10/13 12:07[web全体で公開]
良いですね!予備の盾とか、それこそ鎧とか。ラストモンスター対策です!w
鴉山 響一
鴉山 響一Ququ
2022/10/13 11:26[web全体で公開]
> 日記:荷物の重さルール

ヒマラヤ登山をみていると、登頂を目指す人以外にも相当な数のシェルパが帯同していますし、人力と馬力しかなかった時代、ポーターの重要性はとても大きなものだったのでしょうね。我らがD&Dには、誰もが所持を憧れるHolding Bagを筆頭に、魔法の力で即解決!ができるものですが、時にはこんなことを考えとみるのも楽しいかなあと思います。

「またポーター雇うか……」からの「またアンタか! 今度は逃げ出すなよ」とか、そんなやり取りが楽しいです。
鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/10/13 00:26[web全体で公開]
😶 リアルさの匙加減
(T)RPGにおいて、どの程度リアルさを追求するのか。
定期的に話題になる問題ですし、最終的には参加者の合意が採れている方法が最適解---そうであることは言うを待ちません。
現在主宰しているD&D5eキャンペーンにおいても、ルールのボリュームは多いものの、根幹をなすシステム自体は大変シンプルで、「いかにスピーディにファンタジーでの冒険を楽しむか」に腐心したのだなと感心します。

例えば「荷重ルール」要するにキャラクターがどれだけの重量を持ち運ぶことができるか、そしてどのあたりから行動にペナルティが出始めるのかを表現した選択ルールです。

かつて、AD&D1eにおいて、Wilderness Survival Guideではかなり緻密な荷重と移動ルールが存在していました。それに比べると思い切りシンプルになったのが5e版荷重ルールです。キャラクターの筋力の5倍のポンドまではペナルティ無し、それ以上~筋力の10倍ポンドまでは移動力漸減、10倍を超える場合は戦闘や技能判定にもペナルティが出る……という内容です(ルールを厳密に判断するならば、キャラクターが所持できる最大量に上限は無いことになっています。そんなことはルールとして明記するまでもないことなのでしょう)。

さて、一例を考えてみましょう。キャラクターの簡易作成法によれば、ファイターは大抵のは会い筋力15~17くらいにまると思われます。取り敢えず15としてみましょう。そうすると、筋力の5倍で75ポンドまではペナルティ無しです。ファンタジー世界でもおなじみのチェインメイル+シールド、それにロングソードを所持すると64ポンドです。とすると、ペナルティ無しで行動するとなると、余剰荷重は9ポンドとなります。

さて、更に推奨されている装備品パックより、探検家パック(背負い袋、携帯寝具、携帯炊事用具、ほくち箱、たいまつ10本、保存食10日分、水袋、50フィートの麻ロープ)は59ポンドなので、前述の武器防具との合計は123ポンド。ペナルティ無しで戦闘に突入したい場合は、携行品を下ろさねばなりません。こんなシーン、そう言えばRune Questであったし、映画「プライベート・ライアン」でも敵陣に襲撃前に不要な携行品を下ろすシーンが描写されていたのを思い出しました。

1eに比べて、ダンジョンでかさばるお宝をザックザクとかき集めねばならない側面は5eになって薄まりましたが、なかなかシビアであることは間違いありません(1eでは入手した財宝が経験値に反映されていましたので、システムとして宿痾でした)。

これを面白いと思うか、そんな些事に囚われずに戦闘ゲームで爽快感を味わいたいと思うのかは人それぞれ。私はそのあたりに面白みを感じますので、まずは導入してみようと思いました。

実際に運用してみての印象など、またレポートするかもしれません。
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鴉山 響一
鴉山 響一ポール・ブリッツ
2022/10/10 00:30[web全体で公開]
マカリスターさんはパワハラしないじゃありませんか(笑)。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ鴉山 響一
2022/10/10 00:28[web全体で公開]
> ミル司祭

マカリスター「もしかして自分がモデル……Σ( ̄ロ ̄lll)」
鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/10/09 22:58[web全体で公開]
😶 D&D5eキャンペーン第5回リプレイをアップしました
(T)RPGにおいて、必ずしも必勝の勝ち筋を模索する必要はない……とは言うものの、大半のシステムにおいて戦闘はゲームの花形です。野蛮な世界観であるD&D5e、そして私の主催するキャンペーンにおいてもそれは当てはまります。

私のキャンペーンでは戦闘シーン自体はそれほど多くなく、大半がキャラクター同士の会話によって進行します。ですが、だからこそと言うべきかもしれませんが、いざ戦闘が始まった場合、それはかなりブラッドリーな結末を迎えることが多いです。

リプレイ本文でも書きましたが、殊に5eでは戦闘による位置取り、距離の取り方は大変重要です。今回は1レベルキャラクター5人+〇レベルキャラクター1人に対し、オーク6体を用意しました。戦闘が始まるまでの私の想定ではパーティ側が若干有利と判定しました。とは言え、ダイスロールの結果次第ではパーティ半壊あるいは壊滅があり得るのが低レベルの冒険。内心ドキドキしながらの進行でした。

結果としてはパーティ側のダイス目が大変好調でほぼワンサイドゲームとなりました。しかし、もしこれが夜間戦闘だったら。あるいは、至近距離での偶発戦闘だったら。いやいや単にダイス目が荒ぶっていたら。どんな結果になっていたかは分かりません。

閑話休題。

このセッションでは、御領内の大貴族の一人であるエルドライン家とその領地の領民たちがいかに気持ちの良い連中なのかを描くことに注力しました。ただし、その対比として自分のペースでしか物事を考えられない、才能(つまりレベル)と地位は高いものの、狭量な性格のミル司祭に登場してもらいました。皆さんも実生活において、一度くらいはあのようなパワハラ上司に出会ったことがあるのではないでしょうか。できることならもう少しネチネチと厭らしさを演出したかったものです。

次のセッションでは、パーティはもうひとつの大貴族の領地に向かうことになります。同じ男爵領と言えども、家風によって随分と違いがあるものなのだと感じていただけるよう、頑張ってシナリオを作成したいものです。
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鴉山 響一
鴉山 響一聖岳生馬
2022/10/04 16:13[web全体で公開]
1989年バブル真っ盛りの頃に生み出された、日本製CoCの仇花のような存在でしたね。ですが、それだけに不思議な魅力があるのも事実です。基本的に一度遊んだシナリオやキャンペーンはもう遊ばないのですが、これだけは悪友たちから「またやろうぜ!」とリクエストがあったり、飲み会のたびに伝説的プレイの数々が語り草になったりしています。その意味においてはもはや古典なのかもしれません。KPによって解釈の違いがあるって意味においても。
聖岳生馬
聖岳生馬鴉山 響一
2022/10/04 00:07[web全体で公開]
こんばんは、鴉山響一さん

あの作品は早く生まれすぎてしまった怪作ですねw
マスターとプレイヤーがシナリオ通りにしないことで進められるという!
なんとか最後まで行きたいものです。
鴉山 響一
鴉山 響一聖岳生馬
2022/10/03 23:51[web全体で公開]
> 日記: クトゥルフの呼び声:黄昏の天使 その4

こんばんは、はじめまして。
あのキャンペーンを為さっているのですね。色々と問題作でハチャメチャなんですが、なぜかプレイすると楽しいんですよね。Aボタン連打モード(ムービーシーンとも言う)も慣れればお約束ってことでみんなお行儀よくしてくれます。

最後まで完走されるのをお祈りしております。
鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/10/03 22:22[web全体で公開]
😶  D&D5eキャンペーン第4回のリプレイをアップしました
みなさんのキャンペーンではどんなNPCが登場しますか?
一方的に憎んでいる者、再評価しつつある者、あるいは好意を感じていた者。
様々なNPCが登場することでキャンペーンに彩りと奥行きを与えていることと思います。

私が主宰するキャンペーンではPLは少人数に絞っています。理由はいくつかありますが、人数が多くなると、私の才能では対応できないことが大きいです。

そうなると、PCで対応できない案件は必然的にNPCを頼ることになります。システム、あるいはGMによってはPCだけでセッションを解決するのが望ましく、NPCはモブとしての存在か敵役としてしか存在しない場合もあるでしょう。

しかし、こと私のキャンペーンにおいては、「〇〇をしたいが現状のメンバーではそれができない」場合にNPCを頼ることは可能です(もちろん、毎回頼れる状況とは限らない)。この辺りの考え方は、すでに絶版になったシステムですが、ホビーデータ社が刊行していた「クレギオン」というシステムに影響を受けたように思います。

この「クレギオン」というシステムは、PLが必要と感じるNPCが発生した場合、その管理を関係性が高いPLが管理を担当することとなっています。我らがD&D的世界観で例えるなら……

PL1「この先、幻術系魔術師が必要になるなあ」
PL2「よーし、じゃあ僕のPCが所属する魔術師学院で心当たりを当たってみるよ。DM、そんな奴いるかなあ?」
DM「コロコロ(チェックしている)ふむ、いるね。君のPC後輩なんだが、どんな関係性だと思う?」
PL2「そうだなあ。幼馴染がそのまま大きくなった関係性で、いつも悪戯をつるんでいていた間柄とか」
DM「なるほど。才能はあるんだけど、浪費癖があって、方々に借金していいるトラブルメイカーってことにしようか」
PL1「げげっ、面倒くさくない、そいつ?」
PL2「でも仕方ないね、腐れ縁だから」

そんな感じで必然性があればNPCを用意することに慣れてしまったのかもしれません。
今回、パーティはキャンペーンの根幹に関わる(かもしれない)NPCと出会いました。それが彼らにどのような運命を紡ぐのか、私も楽しみです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/09/28 22:00[web全体で公開]
😶  D&D5eキャンペーン第3回のリプレイをアップしました
昨夜に続いて第3回のリプレイを起こしました。
現在プレイしているD&D5版では、プレイアビリティを高め、極力参加者がセッションの本筋に関わらないところでルール的なストレスを感じにくいように設計されているように思います。それはもう膨大な数の集合知のたまものです。

それに感心しつつも、私はD&DのルーツであるAD&D1e(アドヴァンスト・ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ第1版)に存在したWilderness Survival Guideをいつも思い出してしまいます。大抵の追加ルールやサプリメントは、通常モンスターやクラスやスキル、スペル、マジックアイテムの追加が花形です。しかしこのWSGは全く違っていました。この追加ルールは、「荒野で生き残るのはとても厳しい」と言う、ごく当たり前の事実をルールとして体現したものでした。

当然のことながら、すべてのルールを適応しながらのセッションは大変に処理が重くなるのですが、ファンタジー世界と言う野蛮な領域では、ドラゴンやデーモンと言ったモンスターたちと戦うよりも前に、まず厳しい自然環境で生き残らねばならないという事実を体験させてくれるのです。

ある時、厳寒期の中、雪中強行軍をパーティが行うということがありました。視界、風速、降雪、気温、空腹と疲労、満足にできない回復。「これは時間の問題で遭難するぞ」と参加者全員で騒然としたのでした。

その時に遭遇した狼の群れ。パーティ一行は、平常時なら笑って屠れるか、そもそも戦うまでもなく追いやれる力量を持っていましたが、環境が異なるといかに無力であるかを感じました。

もっとも、こんなものはファンタジー(T)RPGの取り扱う範疇ではないという考え方もあるでしょう。すべてのルールを几帳面に適応したいとは思わないものの、時にはそのような厳しい自然環境下での冒険に思いを馳せるときがあっても良いのではないでしょうか。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/09/28 00:40[web全体で公開]
😶  D&D5eキャンペーン第2回のリプレイをアップしました
昨夜に続いて第二回のリプレイをアップしました。
ルール周りの解説はあまりしていません。なぜならより分かりやすく説明・解説している方がたくさんいるからで、それよりも、背景世界や人間関係についてフォーカスしていきたいなと考えています。

騎士候補生のヴェイラはその出自ゆえに味方と呼べる存在は多くありません。そんな中で、無条件で助力を惜しまないのがオルテガとクレイグ。彼ら三人の友誼が今後どのように進んでいくのか、DMとしても見逃せません。

おとなしく敷かれたレールに乗っていれば大貴族の跡取りとしてこの世の春なクレイグですが、父親との反りが決定的に合わず、それが後年の悲劇へと繋がっていくのですが……今はまだ、別の話、です。
いいね! 7
鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/09/27 00:57[web全体で公開]
😶 D&D5eキャンペーン第1回のリプレイをアップしました
しばらく(T)RPGのキャンペーンの主宰を控えていましたが、ぼちぼち再開したいと思い、数人の方にお声掛けをしたところ快諾をいただきまして、ゆるゆるとスタートしています(キャンペーンを中断しているPBさん、もう少し待ってね。いずれ合流する予定です)。

今回の主役は騎士候補生と彼への助力を献身的に行うローグのふたりです。お二人は私の主宰するキャンペーンへの参加は今回が初めて。私の作風に楽しんでいただけるのか毎回不安ですが、毎回うんうんと頭を回転させて楽しいストーリィになるように頑張っています。

リプレイ本文にも書きましたが、オンラインセッション、90分のテキストチャットのみで毎週曜日固定なので、一回ごとの進行はとても遅く、「もっと遊びたい!」と思うのですが、日常に支障なく持続できる遊び方とは……と考えると、今のところ我々にはそれが合っているようです。

「こんなキャンペーンの進め方もあるんだ」と参考になったら幸いです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記
2022/09/13 17:21[web全体で公開]
😶 長期キャンペーンの運用について
色々な手法があって、それぞれのグループにカスタマイズされた手法がベストでファイナル・アンサーではあります。
そういうお前はどうなんだ、と言うことで、私が主宰する場合のキャンペーンは……

・毎週曜日固定(合議の上お休みや時間変更あり)
・テキストオンリー、ボイス無し、BGM無し(あるいはミュート可能)
・少人数メンバー
・毎回90分程度

……と言った具合で運営しています。

人間習慣性の生き物なので、開催曜日がバラバラだとどうしても予定を悪意無く忘れてしまう場合があります。その意味で曜日・時間固定制が望ましいと考えます。その一方で、それぞれの家庭や仕事の状況によって参加が難しい週がどうしても出てきます。その場合は「野球中継が入ったため今週は放送お休み」と思うようにしています(プレイできない分、「次回はこのように行動しよう」とか「あのNPCの言動の意図は?」とか考える時間に充てると楽しいです。(T)RPGはプレイしていない時間も楽しめるのが良いですね)。

ただ、お休みが頻繁に起きると、参加者のモチベーション低下を引き起こしかねません。その為にも、キャンペーン開始前に参加希望者とのすり合わせは重要です。そして、参加者が増えると個々人の都合が個別に発生しますので、毎週誰かが不参加となる事態が発生し得ます。それは好ましくないので、その為にも参加者は少人数に絞ります。経験的にはGMを含めて3~4人くらいが望ましく、6人を超えるとそのような問題が頻発しやすいです。

私を含めて参加者は同世代が多いので、青臭いロール・プレイを音声に出すこと自体は、恥ずかしいのはあまりないと思うのですが、それでも同居の家族などから訝しがられることは避けねばなりません。一般的には(T)RPGにたいして世間の認知は低いものですし、ましてや「邪神の復活を~」とか、「よし、カチ込もうぜ」とか、物騒なセリフは聞かれたくありません。

ボイスチャットの方が進行が大変にスムースなのは認めざるを得ませんが、その一方で、参加者全員が「参加し続けやすい環境を維持する」のは重要です。また、テキストチャットですと、固有名詞を含めて過去ログのサルベージがたやすいのも魅力です。

最近ではあまり耳にしなくなりましたが、「オンセ三倍則」とはよく言ったもので、オフセッションに比べてオンセッションは三倍くらいの時間が掛かります。となると、毎回90分はオフでの30分相当となります。「オフでの30分なんて、たいして進行しないじゃないか!!」とご指摘を受けると思います。それについては「その通り」です。

私が主宰するキャンペーンは大抵戦記物・軍記物・(架空)歴史群像的ドラマを目指しています。一回のセッションでの進行は喩えるなら「朝ドラ15分」あるいは「新聞連載小説」のリズム感です。ガッツリ遊んでおられる方々からするとなんとも物足りないと感じられるのではないかと思いますが(たいてい平日の夜に開催しているので)、「たいして観たいわけでもない深夜番組を眺める代わりに1セッション」が愉しめるなら、良いのではないか、そう思うのです。

毎回毎回、「え、もう90分経ったの!? もう少し遊びたい!」と誘惑に駆られるのですが、これくらいなら家族や同居人の不興を買うことも少ないようです(家庭内民忠の維持はオジサンゲーマーにはなによりも重要なのです)。

それでも、しばらく続けた後に、プレイの足跡を振り返ると、思っていたよりも長い長い物語が綴られていることに気付く日が必ず訪れます。

「長期キャンペーンの維持は難しい」、そう感じている方の参考になりましたら幸いです。
いいね! 26
システム
システム鴉山 響一
2022/08/11 20:40[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
鴉山 響一さんは08月18日21時30分に開始予定の新しいセッション:
【AD&D】打合せ雑談回を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=166021800777karasuyama

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