LeTSさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「LeTS」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
気軽にできるならゲームやりたいよね。 ネコと音楽が好き。 アイコンは草さんに描いてもらったよ。 ☆オンセンのルーム操作一覧等はコミュニティにまとめて掲載しています☆ プロフカード:https://t.co/oKkPepbHdP
GM・PL傾向
プレイヤー寄り
GM
PL
プレイ傾向
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
キャラロスト
ロールプレイ
恋愛
過程を楽しみたい
改変を許容する
スケジュール
月 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
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(曜) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
スケジュール・メモ
基本的に空いてるので、駄目な日に×を付ける運用。 2024年 翌月は未定。平日は事前調整。土日祝日は基本的に空き。 閃きメモ シナリオセットをpixivに登録してみる事。 --- LeTS プレイ可能 NecroVamp :【紅の鮮華は追憶に咲く】 魔界塔士ネクロニカ :【空中世界】まで ルールブックシナリオ:【死人工場】 ルールブックシナリオ:【WlecomPartyFromBEATH】 スタートシナリオ :【歪んだ病室】 E平 ネクロニカ 未定 サタスペ 毎週末に実施。前日に確認する。目標は1回2時間進行 D ソードワールド 未定 インセイン 未定 --- ネクロニカ ●箱舟 リプレイが完成してないので、整える事。 ○Necro Vamp 紅の鮮華は追憶に咲く →プレイ済み。リプレイ見直しと形成。 〇システムの確認 用語の策定から。 ○戦闘ルール確認の為のバトルシナリオを実施 死人工場をやる。ADプレイ済み BP9/30見込み ED未定 →失敗 →実績まとめをする。 付随)バトルパートのフローを作成して、キャラシートにまとめてプレイ中参照できるようにする。 p105のフロー3が判り辛いので書き出しておく。 何度かやってるけど、すっきりしない。要検討。 →ルールを書き出して一覧化。タグ付けをして整理する。 基本0% サプリ0% エラッタ0% FAQ50% 〇小話を書く にな子さんの続き。 シナリオストック 〇Necro Vamp 血濡れた天秤は無情に揺れる →10% 概要に本文写し。 きゅうけつきのすみか →10% 概要に本文写し。 ー愛 GUNEDが終わってから。 →イベント0% 敵データ0% ー歪んだ病室 完成。プレイ済み。 →バンシーの描写追加。フィールドEの描写追加。概要バトルパートがくどいので見直す。 ー人形たちの街 ネタ出しまで未整理 ○魔界搭士 ○空中世界作成中。50% →イベント0% 敵データ70% ○都市世界作成中 0% →イベント0% 敵データ0% ○最終世界作成中 50% →イベント0% 敵データ70% ○フレーバーとしての装備の作り方がなんかつかめた感じなので、充実させる。 -小世界をマップチップで作る。 →イベント0% 敵データ70% ○GUNHED とりあえず3話構成で作ってみてる。 ○第1話を書いてる。10%くらい。 →イベント10% 敵データ0% -第2話。 →イベント0% 敵データ0% -第3話。 →イベント0% 敵データ0% ○仮)不在の船 90%一応プレイ可能と考えてる。 →イベント80% 敵データ50% →黒檀組のインターミッション。ホラーっぽい話にしてみたい。小話。自我次元の勉強もする。 →ボスデータ再検討 その他 △黒檀組とカガチ組の連動案 →直接接触ではなく登場したキャラクター演出をしてみる。 --- 現行以外のシステムについて ーソードワールド2.5 やってみたいなぁ、と感じている。ルールは買ってある。 -GURPS やりたいかなぁ、感がある。文庫ルールはある。 ーバトルテック 資料借りてるので、まとめる。 -黒絢のアヴァンドナー ルールブック表紙買い。戦闘システムが気になる。 --- 世界観作成 △ごった煮世界の構想 漠然としたイメージのみ。 --- 全般 -ランドメイク 汎用で使える様にまとめてキャラシートに写す。さしあたりフリーワールドのネクロニカ。基本的に空いてるので、駄目な日に×を付ける運用。 △イメージボードの作成 AIに描いてもらう。さしあたり、カリヨンとピクトマンサーのイメージ 練習でにな子さんを描いてる最中。 --- ●優先度 高い 1個のみ ○優先度 高い ●が終わり次第取り掛かる △優先度 低い 思いつきがあったら足していく -優先度 低い 保留・停止
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
所持するルールブック (13)
タイムライン
LeTS | |
2024/11/26 23:36[web全体で公開] |
E平⇒LeTS | |
2024/11/24 20:08[web全体で公開] |
> 日記:今日のセッション 「疑問)リンク判定の成功度2・3の場合にタグ獲得判定を行った時に、取得タグが同じ物が発生した場合の処理 今は振りなおして新しいタグを取ってるけど、それでいいの?」 は、情報屋のカルマ(代償)[ガセネタ]から察して、重複するものっぽい。
LeTS | |
2024/11/22 09:26[web全体で公開] |
😶 リプレイの編集 今回のセッションで追加の情報収集をした所を読み直してたら、各キャラの計画的行動でリンクの状況表があった方がやっぱ分かり易い気がする。 前回は削った方が良いと思ってたけど、これは差し込み場所が「各キャラの計画的行動の結果」と「その日のセッションの最終」とで違うから違和感を感じてる気がする。 修正して増やそう。 追記 リプレイなんだし、流れを重用しつつ可能な限り表を小さくすべき。SL4・5は、と言うか示されてないTTのSLも削ろうかな。
LeTS | |
2024/11/21 10:09[web全体で公開] |
😶 今日のおきもち。 リプレイが長くなってきてて、更にセッション日付の分割も増えてきてるので、見直しをするのに栞機能が欲しいかもー?と思ったけど・・・ たぶん、そんなの欲しがってるのは自分だけなので、そっと胸に仕舞う。 追記 「セッション 」でページ検索したらいいように作ってあったので、それ使おう。 →スペース入れるのもなんか変な感じなので、章題は「セッション-n回目」にする。
LeTS | |
2024/11/20 00:17[web全体で公開] |
😶 今日のセッション https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172930237002 日付的には昨日ですが、継続中のサタスペのセッションをやりましたよ。 情報収集を終えてターゲットとなる人物を待ち伏せしようとなった所で手持無沙汰だったから、追加の情報収集したりした。 今回は判定処理がスムーズだった気がする。 前回からあまり開いていないせいか、ルールをまだ思い出せたし、検算式も活用できた。 この調子で進めたいねぇ。 追記。 折角なのでこの今日のセッションは、その時のプレイを読み返してチェックしたメモも書いて行く事にする。 これは、1プレイの時間が2~3時間程度の平日に変更となった為、可能となった。 せっかくリプレイ作ってるんだし、(リプレイの編集作業のついでに)ルールでひっかかった所を全部書き出してしまえば、俺は次間違わない(と思いたい)し、メンバーと検討するとき直ぐ出せるよね。と言う話。 2ターン目 サイフと購入の判定と消費について。 購入可能な価格としてのサイフと社会的耐久力としてのサイフと生活-サイフが別である事。 情報収集のターゲットトピックが複数ある場合の扱い。 調査メモでは、TTが違う別の情報を調べる場合はSL0から。前回のシナリオではひっかかってなかったはず。 計画的行動の宣言と解決について。 宣言後、即解決に移る。 行動宣言の順序 p47右上の図表。DDを基準として反応力の高いキャラクターのプレイヤーが時計回りに座っていく。 →オンセでは席次が無いので、「キャラ一覧」の上から宣言する事とする。(ローカルルール) 計画的行動の宣言と解決はまだふわっとして全員に定着していない印象なので、周知する。 価格2の品物の値段 ローカルルール)だいたい五千円~一万円程度で想定。 時代的にも価格があまり変動しなさそうな、救急箱・ロープ・鍋・ふとん・テープレコーダーあたりが価格2なので。 情報収集-スタートトピックはそのリンク判定を行うキャラクターの趣味から選択する。 p51 情報収集の基本ルールのはず。 リンク判定の成功とタグの獲得 成功度4以上で情報イベント発生。成功度はその度合いを参照するのでそれ以下は関係ない。TAGT3しない。 リンク判定の難易度設定 SL+コミュニティ(カテゴリ)+タグ(趣味)+場所タグ+PC+ランク下げ である事。 面倒かつ項目がやや多いので計算式の使用を推奨する事。 ターゲットトピックとその情報の内容について DDの制作内容に因る為、都度確認する。 疑問)リンク判定の成功度2・3の場合にタグ獲得判定を行った時に、取得タグが同じ物が発生した場合の処理 今は振りなおして新しいタグを取ってるけど、それでいいの? 情報収集してみたけど「なんか似たような話しかなかったんだよね」みたいな状況もあり得るのでは? それはそもそも、成功度が低い場合の状況説明としてもあり得るから、どっちやねん?的な。 ルールブックの読み直しからやること→俺 リンク判定時のサイフの使用 リンク判定直後に行う。前回はたまたまそうなったけど「行動済みだが他のPCのリンク判定で発生したタグに対してサイフでリンク判定を行いたい」とならない様にする。 リプレイ内の調査メモテーブルの色分け カテゴリ一致のリンクの色が現状設定されてないけど、発言色より薄い値を設定してみては? リンク判定時の気合いブースト 理解されてる感じがする。 判定する際はDDの「判定どうぞ」宣言を待つ事。 先走りがち
LeTS | |
2024/11/14 01:31[web全体で公開] |
😶 サタスペ。プレイのネタ気づき。 ぱぴ子ちゃん、次回で浪漫仕掛けそうな雰囲気で話が進んでるのでとりあえずデータ的に有利な状況をどうやって作るかと言うのを考えながらキャラシ眺めてたら、外見的特徴を変更するおたから持ってるし、これで変装してボーナス付けたらいいやん?と気づいた。 で、 更に、現状キャライメージとアイコンはAIに描いてもらってるんだから、変装後のイメージも作っちゃえばいいんじゃない?と気づいたのでした。 ベースプロンプトは取ってあるから、それに変装後のイメージステータス足せばいけるよな。たぶん。 絵は全然描けないから、これまでのキャラは最初にひねり出したイメージだけでやってきたけど、今なら色々できるなぁ。 今回は、軽いノリで無責任で楽しいそうな事に目先が行って、着替えも化粧も楽しんでる様なキャラ。と言う方向性でやっていきたいので、ビジュアル方面からもフォローしていきたい。 まぁAIだと精度が怪しいけど、掴めればおっけーでしょ。 今のアイコンも指とか細部が変だけど、縮小してるからまー気にならないし。
LeTS | |
2024/11/13 11:47[web全体で公開] |
😶 プレイ日記。 昨日は継続中のサタスペのセッションをやりましたよ。 2時間半くらいで、情報収集の目途が着いた感じ。 まだまだルール確認しながらやってるね感はあるけど、前回よりはスムーズになってきたんじゃないかなぁ? とは言え、まだロールプレイを入れたやり取りの比率が低いので、なんとか上げていきたい所存。 リプレイもとりあえず版で更新。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172930237002
LeTS | |
2024/11/12 20:56[web全体で公開] |
😶 プロフィール? なんか名前の横についてる。なにこれ? ハートは支援者は判るんだけど、星はどういう理由で付いてるのかいまいちわかんないなぁ。 追記 「更新が本日」かも? 追記 キャラシの星は更新したら付く。期間は不明。 プレイヤーはびみょーに切り分けできてない。「この方は注目でしょ」で確認しても付いてない事があったし。
LeTS | |
2024/11/09 20:16[web全体で公開] |
😶 サタスペのルール確認中・・・3 ルールのサマリをちまちまと書いていて疑問に思った点が出たので。 「ファンブルからの逆転」を行った際に〔精神点〕が0の場合、その行為は成功なのか?失敗なのか? 仮に現在の〔精神点〕が6のキャラクターが判定を行いファンブルが発生し、「ファンブルからの逆転」を宣言し、1D6で出目が6であった場合。 〔精神点〕は0となるのでその時点で気絶。行為はなされない。 じゃないかなーと思うんだけど、ルールの説明では「〔精神点〕が0未満にならなければ、その判定は成功度1」とある。 これは、その行為が失敗となる前提の記述であれば「〔精神点〕が0以下にならなければ、その判定は成功度1」となるのではないか? 因って、「気絶はするが、それはそれとしてその行為は成功度1として結果が残る」って言いたいのでは?と思って。 より具体的には「気絶する前のラストアタックが成功する」と言う状況が生まれる。 FAQ読んでみたけど、処理の概念的にマイナスを採用するタイミングがあるよってだけで、この内容について説明がなかったので、どうなんだろ? 自分で裁定するなら、0の時点で気絶により行為無効なんだけど・・・ 気絶前に行動が残るのもそれはそれでかっこいい状況じゃねーの?と思うし。 うーん・・・
LeTS | |
2024/11/09 00:16[web全体で公開] |
😶 サタスペの参考シート リプレイ読み直して編集して、ルール確認して、キャラシを手直しして、と繰り返しておりまして。 情報収集で目的のタグのある場所へ移動するのにMAPのページと行き来するのがちょっと手間がかかるなーと思い、参照情報まとめシートに組み込めないか適当に書いてみる。 ・・・色々手を入れた結果、デフォルトの趣味表の要素としてMAPを入れつつ、タグの詳細として場所と、ついでに買い物リストも組み込んでみた。 組み込んでみた、は良いけどデカすぎて使い勝手が悪そう。手間だけはかかってる。
LeTS | |
2024/11/07 21:27[web全体で公開] |
😶 リプレイの編集 検討中だった冒頭のキャラクター情報をとりあえず書いてみてて、ふと「所属チームはこのシナリオで共通なんだから外出しにしていいじゃん」と気づいて、チーム名を先頭にしてみる。 ただなんか、テーブル枠だけだと物足りない感じがする。 うーん・・・ テーブル内部に色付けしたらいいんだろうけど、何色がいいか決めあぐねててとりあえずライトグレー当ててみたけどインパクトが弱い。 うーん・・・ じゃぁもういっその事、3人の発言色で囲ってしまいましょう。 サタスペは舞台がオオサカなんだしスーパー玉出の例に倣おう。あそこまで原色にはしないけど。 なんかイニシエのテーブルワークなのだわ。
LeTS | |
2024/11/04 01:39[web全体で公開] |
😶 ふと思い出してカウント。 こないだのセッションはサタスペの1ターンで1時間半位。 で22時半から0時前位でとりあえずのリプレイを上げておいて、そこから後日読み直しながら手直しをしている訳ですが。 文字数をカウントしてみると8500文字。表とか入ってるけど。 ざっくり8000文字?これ位なら吹き出しリプレイ化に2時間かからない。 とは言え、プレイのテキストはある訳だし、フォーマットにはめて禁止文字書き換えて多少読み易いように順番変えたり細切れをつなげたりしてるだけだけど。 そんなに複雑な訳でも無いのでMD使う人増えないかなー・・・
LeTS | |
2024/11/03 02:08[web全体で公開] |
😶 サタスペのリプレイ読み直し ざっと読んでて「情報収集の調査メモもあった方が把握しやすいかな?」と思ってターンの最後に差し込んでみる。 ちょっとくどいか?と思わなくもないけど。 表を書いてみて「ターゲットトピックもあったら参考にしやすいかな」と思って足す。 「情報収集で掴んだタグがTTなら色変えてみるか。黄色」 「出てきたトピックが誰の趣味か判ったら次から進めやすいかも。キャラ色」 ぱっと見で判断できるように色塗り採用してるんだけど、どうかなぁ。画面がガチャガチャして見えてないかな・・・
LeTS | |
2024/10/31 23:29[web全体で公開] |
😶 サタスペのリプレイ読んでみて思う事 まだ1ターン目ですけども。 やはりと言うか、世界観やイラストなどの概要から感じる雰囲気の割にシステムが強くて、そちらの理解が全然進んでないからロールプレイ挟んでる余裕が無いなぁ。 前回も思ったけど、とりあえずこの計画フェイズの情報収集ルールを確認無しに進行していかないとキャラの造形がキャラシに書いてある程度までしか表現できてない。 説明→掛け合い→判定→ と言う流れで、いま感じてる理想は4:5:1だけど、全員でルール確認してるので3:1:6位の状況。 一応、スプレッドシートで作ったキャラクターシートには、情報収集用の式を入れていてそちらはちゃんと機能している様な手ごたえなので、全員のキャラシの改版とDDの管理シートにも突っ込んで手順を減らしたい所存。
LeTS | |
2024/10/29 23:42[web全体で公開] |
😶 今日のセッション ちびちび進めてるサタスペをやりましたよ。計画フェイズ1ターン目の情報収集まで。 とりあえずリプレイも更新した。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172930237002
LeTS | |
2024/10/24 14:49[web全体で公開] |
😶 サタスペのルール確認中・・・2 おたからをネチネチ写してる。 フェイズ?ターン?ラウンド?の区別がちょっと怪しかったので、書き出して整理しましょうね。 えーと?まず大きく「計画フェイズ」と「実行フェイズ」が有って、「計画フェイズ」にはターンがあるけど・・・ 1日は5ターンに分割されて、通常は朝・昼・夜・・・と振り分ける。スタートで変わる場合もある。 どっちで表現したらいいのかね? ・1ターン目、1日目 朝 ・7ターン目、2日目 昼 でいいんかな。 ラウンドに該当するものは無いのか。 で、2つ目の大枠「実行フェイズ」がある、と。 血戦はラウンドで区切られて・・・移動フェイズと攻撃フェイズがある。 フェイズ2回目なんだけど。 まぁ計画・実行のフェイズが切り替わったらそれ以降表現する事は無いから、プレイ上支障は無いのか。 ケチャップもラウンドで区切られて、競りフェイズがある・・・
LeTS | |
2024/10/23 00:35[web全体で公開] |
😶 デコ銃? じゃぁデコったリボルバーを描いてもらえばいいじゃない、AIクンにさぁ。 そう言う訳のわかんない非実体は得意でしょ。 ・・・まだまだ調整は要るとして、イメージだけはこんな?
LeTS | |
2024/10/22 23:36[web全体で公開] |
😶 サタスペのルール確認中・・・ キャラシは目途がついた(プレイして改変していく)ので、アイテムとかのデータをちまちま書き出してるところなんですが。 おたからを書いてて気になったのが「四次元ポシェット」 可愛くデコったアイテムを複数収容できる、って効果。 ぱぴ子ちゃんは趣味で「カワイイ」持ってるから、ありかもー?的に考えてたけど・・・ ”通常のアイテム”って何? 一般アイテムリストがあるから、そこに記載されてる様な物? 雰囲気的に小物を扱うような記述だけど、別にそんな但し書きも無いよ? このリストは武器とか乗り物、果ては使用人とかもあるんだけど? かわいいデコトラとか収納してもいいのかしらん? ・・・あんのか?そんなもん。 あるわ。世の中広いね。 けど、デコチーフ・スペシャルは欲しい。パステルカラーで塗装しなおして、照星マジで星形にして、めちゃラメ入りのやつ。 どうなんだ? ・・・最近はブルーアーカイブでピンクの銃とか見かけるな。 世の中広いね。 追記 デコりが1ターンかけて難易度9に成功しないといけないので、逆に言うと1ターン(4・5時間)で加工できる程度の物って言う制限かな。
LeTS | |
2024/10/21 18:39[web全体で公開] |
😶 サタスペのルール確認中・・・ ロマンスの判定で、 ”ロマンスの流れフローに「判定に失敗した場合はアプローチ毎のペナルティ」ってあるのに、成功とファンブルしか見つけられない・・・どこにあるの・・・” と言っていたけど、失敗した場合アプローチにより異なったペナルティがある、と言う解釈をしてましたよ。 DDとお話して「判定に失敗したペナルティはアプローチ毎に区別する」と言う意味だと理解しました。 したんですけど、失敗した時のペナルティって何? と思ってロマンスのページを読んで、判定のページを読んで・・・ そもそも、成功とファンブルについては記述されてるけど、失敗の定義って無くない? なんとなく、「成功度が0でファンブルでない」判定が失敗なんだろうな、とは思うけど。
LeTS | |
2024/10/21 13:58[web全体で公開] |
😶 サタスペのキャラ設定とルールの書き写し。 概ね全員キャラができたので、遅れてるデータ作成をネチネチやってる。 一般装備書き終わっておたから。 ふと、ロマンス関係の記述を見て「ぱぴ子ちゃんはロマンス積極的に使っていこうね」と思ったんだが・・・ 見直したら〔恋愛〕2やんけ。 ま、いっか!なんとかなるなる。 それはそれとして、 ロマンスの流れフローに「判定に失敗した場合はアプローチ毎のペナルティ」ってあるのに、成功とファンブルしか見つけられない・・・どこにあるの・・・
LeTS | |
2024/10/19 11:18[web全体で公開] |
😶 今日のセッション サタスペでキャラ作成の仕上げとチームのすり合わせで第0話をプレイしました。 んで、備忘録としてリプレイ編集。 うーん・・・PL発言は今回はPLアイコンの方がしっくりくるけど、アフタープレイ中はPCアイコンの方がいいんだよなぁ。どうしようかなぁ。 とりあえずの案は、「プレプレイ中は名前の後のドットを半角、アフタープレイ中はドットを全角にする」で2種類つくるかなぁ。 もしくはプリプレイもアイコン使わないか・・・
LeTS | |
2024/10/16 19:16[web全体で公開] |
😶 キャラ合わせ前のスパート的キャラシ考案メモ だいぶんミチミチに詰まってきた。 装備品周りをちゃんと取得して要素で区切って並べてて、ふと。 カルマの要素どうしよう?と。 カルマ 種別 能力名称 効果ほか みたいな並びだけど、参照しようとするとやりづらい・・・ 能力名称 種別 カルマ 効果ほか の方がlookupし易い・・・ うーん・・・ あと、何度もキャラシ見ててデータとデザインばっかり気にしてたから気にならなかったけど、ひと段落付いたので、 「なんだこの名前」と正気に戻る。 苗字だけでも他の候補考えるかなぁ。名前の「ぱぴ子」はまぁ偽名だし、いいかな。
LeTS | |
2024/10/12 11:08[web全体で公開] |
😶 またサタスペのキャラシ考案メモ。 縦長横スクロール案を検討しててどうしようかと思ってたけど、 ・情報フェイズはあんまりNPCの情報自体を参照にしないから、キャラシ1画面最大化で利用するのでは? ・血戦とケチャップでは敵データも気にしながらやるから1画面半分ブラウザ2枚の方が良いのでは? と、思いついた。 で、あれば、 ・画面上の方にキャラ情報、その右に情報関連まとめとして1画面フルで見えるように。 ・共通能力値は直下で半分ブラウザで見える範囲に。 ・カルマはその右側に配置しつつ、所持能力の所だけ見える様に。 ・状態値、装備、乗り物はその下で、半分ブラウザで見える様に。 この時シート上部のキャラ情報系は見えなくてもよい。できれば自分のホイールスクロールだけで全部見える状態にしたい。 こうか? あ、であれば状態値の肉体値・精神値よりサイフを上に持ってきた方が選り良いのでは?情報収集中は買収するのにサイフ参照するし。 これで、 ・プレイ開始でキャラシ開いた時はデフォルトでキャライメージが全部見える。 ・情報フェイズでは1ホイール下げて、趣味と能力値が全部見えつつ、リンク判定のチェック式を触りながら結果のbac式をコピーできる。 カルマも全部ではないが画面内に表示される。 ・血戦とケチャップ中は更に3ホイール下げて能力値と装備、乗り物が一覧できる。 その上でブラウザを2枚横並べにしてDD提供のNPCシートもすぐ見られる。 カルマははっきりいって無理筋だけど、画面外に配置して「あ、持ってるの忘れてた」を回避するために無理やり中央に寄せて頭の部分だけでも見えてる様にする。 こうかにゃー。 マウスホイールは結構デフォルトで1ムーブ3行っぽい設定になってるので、それで検討。 これで後は、使ってみてどうなるか。
LeTS | |
2024/10/11 14:02[web全体で公開] |
😶 サタスペのキャラシ考案 縦長で作るならどうしようかなー、と言うメモ。 ・1920のウィンドウでブラウザを半面使う想定でデザイン。もう半面にはNPCのキャラシや補助情報を掲載。 (ルームは別ウィンドウで最大化の見込み)(3画面以上は今回考慮しない) を基準にして、 ・数値は単独(結合・プルダウン可)にして式が参照出来る様にする。 ・項目は要素で区切ってDBを参照できる様にしておく。(まだDB作ってないけど) ・紙では無いのではみだしデザイン許可。その能力がある事をPLが認識できる事を優先。参照は操作有りを許容。 ・共通で参照する項目とフェイズ専用の項目を分類しておく。 → 共通項目を残しつつ専用項目を参照する為にスクロール。上下は可。右は検討。 この辺かなぁ。とすると、 ┌───────── │イメージ 来歴 最初だけ見れたら良い ├───────── │情報フェイズ・趣味 先にやる。イメージと関連。 ├───┬───── │能力値│中毒とか 共通数字と常時影響。 │ カルマ 能力次第で様々なシーンで使用 ├───────── │戦闘・ケチャップ 戦闘能力、装備、乗物 ├───────── │その他の情報・SE アフター系 │ こんなかなぁ・・・ さっき仮に作ってみたけど、 もうちょっと練らないとなぁ。
LeTS⇒モール中尉 | |
2024/10/11 00:18[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 サタスペはまだ内輪で1シナリオをやっただけでルールの把握もおぼつかない状況ですので、プレイを重ねながら修正していきたい所存。 スプレッドシートなので、式を入れながら気長にやっていきます。
モール中尉⇒LeTS | |
2024/10/11 00:11[web全体で公開] |
私的にはこういうデザインも良いなぁと思ったので意見を述べさせて頂くのですが。 両方用意しとくのがベターだと思いますよ。いやどっちだよって突っ込まれるかもですが(笑)。 これは自分の卓なら自分で作ったそれを正規仕様にも出来るんですけど。 他の卓に行くと公式キャラシで用意してと言われてガーンとなりつつもショボショボと用意し直す羽目になったり、 場合によっては余所から見に来た人から見にくいよと指摘されたりするリスクがあったりしちゃいますから、 まぁ私は見やすい様に改良してんだよ!と内心ではもやったりすると思うんですけど、 それでもやっぱり手間暇掛けた自分の良いは尊重されるべきだと思うんですよねー、 だから自分のホームでは自分仕様を掲示しつつも、他の人が見慣れた図式も用意しとくのが無難かなぁって感じです。 基本版、から手を加えた自分版、からさらに手を加えた改良最適版と、複数を並べて見返しながら実際に複数の作成作業続けていると、 気づいたら自分の癖が集約する様に出てきて最終的には一番良いのに見つかると思います。 これが私流のキャラシ改良見分方法です。 見当違いな意見でしたら申し訳ありませんが、お役に立てばいいなぁくらいの想いですが失礼します。
LeTS | |
2024/10/10 21:58[web全体で公開] |
😶 サタスペキャラ作成中。3 ぼちぼちやってる所ですが。 1回プレイしてみた段階と、キャラ作成してみての感想を加味してキャラシをいじってみてる。 ネクロニカの時は縦長シートだったんだけど、ディスプレイ一枚で表示してるならギリギリ一括表示できる横長がいいのかな?と思ってレイアウト。 ただ、縦長でも別に良いというか、1画面ブラウザ2枚で別画面にプレイボードみたいな感じでも展開するし、どっちがいいのかなーと・・・
LeTS | |
2024/10/07 10:15[web全体で公開] |
😶 サタスペのキャラ作成中・・・2 検算式で能力決めて、そこから何となくイメージしたビジュアルをAIに描いてもらってて。 2点イメージが出来たので軸になって、名前とか設定とかが湧き出てきはじめた。 ラフノールの鏡作成法!
LeTS | |
2024/10/04 00:01[web全体で公開] |
😶 サタスペのキャラ作成中・・・ イメージはこんな感じ。 相談したところ、 「オッサンなメスガキorメスガキなオッサン」「後者だと撃ち殺しそうなので前者で」 と言う意見が出たので、生意気な感じの人物像でちょっと検討してみたところ、 ・折角サタスペの世界観があるので、これまでやってこなかった刹那的・享楽的な性格がいいかも? ・じゃぁ変な衣装で変な髪型にしたらいいかも? ・変な髪型とかで自己世界強そうなキャラ、人物・・・篠原嬢がそんなだったなぁ。 →そういや同じような変な髪型してるキャラ居たな。それをベースにちょっと描いてもらうか。 で、出てきた。 今日の所はここまで。後は名前とか性格とか考えていきましょうかね。
LeTS | |
2024/10/02 21:18[web全体で公開] |
😶 次のサタスペ用のキャラ作んなきゃなー。 と思って3ヶ月くらい経ってる訳ですが。 ちまちまと進めてはいたんですよ。で、キャラ作成の数字確認シート作ってて、それにテスト数値を入れてたんですが、もうこれでいいかな。 [犯罪:5][生活:3][恋愛:2][教養:3][戦闘:1][肉体:4][精神:4][戦闘力:6][反応力:4][攻撃力:1][破壊力:1] こういう。何かにつけてやれるけど、戦闘はからっきしみたいなオッサンでいいかな。 と思って生い立ち考えようと思ってたところで「逆に小器用なガキでも成り立つのでは?」と言う閃きが。 うーん・・・ おっさんorガキ おっさんの方がやり易いだろうけど「自キャラのビジュアルは可愛く無いとキャラシを見ない」みたいな所があるし・・・ うーん・・・
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2024/09/17 22:42[web全体で公開] |
😶 サタスペのリプレイ編集。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172525221394 まだやってんのかい。やってるんです。 フェイズの色を決めて、行動の区切りで区切りアイテム差し込んだ。 一番やりたかったのは、ケチャップをケチャップ色にしたかった! で、自分で編集してみて、「これ、全然ルール解ってねーな」と。 まぁそうなんだけど。 計画フェイズでは、その日の5ターンで各ターンの最初に移動→計画的行動(情報収集・調達)→移動って言う流れが全然分かってなかった。 これは、情報収集のルールを追うので手一杯でそれより上のレベルでの行動をどうすべきなのか理解が及んでない。 次は大丈夫だろう。多分。 血戦とケチャップはまぁ・・・なんとかなるか?なってるか? 単純だけど、一応流れ通りにはできているはず。 アフタープレイのルーリングがしっかりしてるのは、良いなと思った。 事後処置は後回しにしてそのまま忘れがちだから。 とりあえずは、この形式を基本にして練っていきましょうかね。 まだキャラシのデザインできてないけど。
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2024/09/15 20:36[web全体で公開] |
😶 リプレイの書式を検討中。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172525469946 検討用のダミーリプレイ。 こないだからリプレイ編集してて、ずっと「なんか区切りや章題がイケてな気がする・・・」と思ってて、どうしたものかと考えて、とりあえずそこだけ抜き出してみましたよ。 こらあかんな。 まず、ネクロニカのリプレイ時代の流用なので、サタスペ用に変更すべき。 サタスペはもちょっとカラフルな方がいいと思う。イメージカラーは青と黄色。なんとなく。 セットアップ、フォアプレイ、セッション、アフタープレイのレベルがあるけど・・・ プレイングに重要な所を強調したいので、取捨を検討。レベルは#でいいかな。 計画フェイズ、実行フェイズ、アフタープレイはルールブックである程度割いてるし、プレイのメインでもあるので、 計画フェイズ:{SIZE(300):計画フェイズ} 実行フェイズ:{SIZE(300):実行フェイズ} アフタープレイ:{SIZE(300):アフタープレイ} で準備したい所。3項目しか無いので作ろう。 !{計画フェイズ:null:RRGGBB:TTTTTT}で、色は調整する。青、赤、黄色の系統でいいかな。 情報収集、調達と血戦、ケチャップ、ロマンは、どうしよう・・・ 計画フェイズの情報収集と調達はそれより薄い色にしてSIZE(200)にするか。 血戦、競争、浪漫も同じ感じで。実行フェイズ色系統。 各ターン、シーン説明とかは、#で。 セッションの区切りは###で。 とまぁ、時間見つけて手を入れていきたいので、メモメモ。 まだ1回しかやってないし、何度かやったらまた問題点出てくるだろうし、ぼちぼちやっていきましょう。
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2024/09/15 12:13[web全体で公開] |
😶 サタスペ「入門編」のリプレイが一応完成したよ。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172525221394 開始からアフタープレイまで、やっとセッション終わってリプレイにしてみたよ。 まだまだ荒いから、後日見直して修正するのと、全体的なレイアウトについてはプレイを重ねて検討するしかないかな。 次回のキャラはどうしようかね。 追記 冒頭のキャラクターシートはレイアウトで悩んでてそのうちでいいかって思ってるんだけど、リプレイ開くたびにのっぺりした印象受けるから、速やかに作成したいところ。
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2024/09/12 11:16[web全体で公開] |
😶 セッション2時間制のリプレイの作り方メモ 内輪のやり方検討中で1シナリオを複数セッションでやるパターンを試してる。 そのためのリプレイの作り方メモ。 ・初回はガワをすぐ作ること。 公開リプレイのタイトルは「作成中)PartX タイトル」とする。 完成時「タイトル」に修正。(何回セッションした情報要る?) ・終わったらすぐ作る。 セッションの間隔が開く事が多いので、前回の内容を周知するのに早めに作成した方が良い。 ●ローカル ログのコピーを時間と発言レベルを削除して、発言者統一・コロン付けを置換・フィルタで行う。 ●オンライン オンセンダミーリプレイに張り付け、非公開。 アップロードして禁止語を修正。 →検索して該当ワードを置換 個人的な話を削除。 →地名とか検索して置換。もしくはセンテンス・話題ごと削除。 発言者タグを作成。 発言まとめと編集。 セッション頭は、###n回目 logtime 2回目確認。個人的な話を削除。 →センテンス・話題ごと削除を主とする。 粗方ができたら公開に張り付け。 公開が確認できたら、ダミーの作業内容は消す。発言者タグは残す。次回使うから。 キャラシ・情報収集・決戦・ケチャップの更新タイミングについては、要検討。 追記 あー。ダメージとかステータス変更はタグ作った方がいいかもしれないなー。 以前のリプレイ作成時に、毎回全文読み直しになってたし。 ヘアラインはこっちで使った方がいいかも。 であれば、フェイズも#じゃなくてバトルカウント色にしてさらに文字を大きくするか、色を変える。 追記 変更してみた。 計画フェイズ・実行フェイズはSIZE(500)。でかすぎる気もするけど、クサい位でやってみる。 情報収集・決戦などはSIZE(200)。まぁ区切り。ただどうしてもフェイズの直後に来ることになる場合がほとんど。 ターンはサイズ指定無し。従来通り。 問題はこれに使っているバトルカウント:のあずき色#990000。 これはネクロニカのリプレイの時からの流用だけど、サタスペでは世界観に合ってない気がする。 また、フェイズや中身で色を変えていくべきでは?並ぶし。 血戦:血なまぐさいいので今の赤色が良い。 情報収集:濃い目の青色で白文字 計画フェイズ:情報収集より濃い目で白文字・・・黒文字でもいいかも? 実行フェイズ:血戦とか入ってるので、あずき色から濃くする。 こんなところか?
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2024/09/11 11:43[web全体で公開] |
😶 サタスペのリプレイの編集 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172525221394 とりあえずシナリオ部分は終わった。禁止用語とか個人情報は全部除けて、セリフ被りも無いはず。 これを読んでもらって、次回のスピークイージーをやる。 サタスペの固有名詞に【】をつけようとしてるけど、だいぶん漏れてるだろうなぁ。 数字とか全角半角混じってるしなー。 この辺は後日読み直さないと修正できないので、ぼちぼち。 あと、フォーマットが決まってない。 全体的な事はプレイを重ねてリプレイ作っていきながら調整するしかないけど、キャラ紹介とかはささっと終わらせたい所存。 追記 情報収集をモノローグ吹き出しでやってたけど、これもフェイズ内ピリオドと考えてバトルカウントと同じあずき色にしてしまって文字を拡大、ターン通知もヘアラインじゃなくてバーでいいかも? フェイズ区切りとセッション区切りが##と###でぱっと見の区別がつかないから。 フェイズ:# フェイズ内のターンが必要な行動系: →区切り:バトルカウントで文字拡大 →ターン:バトルカウントで標準文字 ヘアラインの###はセッション区切りに使う。 シーン説明を薄い紫 モノローグを薄い黄色 で変えたけど、統一しておきたい気がする。
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2024/09/03 11:46[web全体で公開] |
😶 リプレイのレベル感どうしようかねーと言うメモ。 TRPG関連でまとめって事で、とりあえず草案を日記にシテオク。 オープニング、計画・実行フェイズ ># 計画フェイズ:ターン(n日目の朝とか) >## 情報収集、調達、血戦など >シーン説明 血戦ラウンド >バトルカウント セッションの区切り >### あとでまとめてどっかにやろう。 追記 情報収集でシーン説明を使ってるから、DDの情景描写はモノローグに変更。 or情報収集レベルで別の色を検討する? シーン説明とモノローグが同色だったので、モノローグを薄い黄色に変更している。 ルール上の用語は【】で囲う。 現状は、ルール用語、能力をまとめて。能力用のカッコが別にあったはずなので、それを参照にするかも?
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2024/09/02 13:54[web全体で公開] |
😶 こないだまでやってたサタスペのリプレイ作成開始。 ここに書いとかないと忘れるので、書きアゲ。 まだまぁダダ貼りしてるだけなので、ちょっとづつ整形していく。 1回2時間目標で7回やったのでそれを結合するところから。 このリプレイを読んで、最後のアフタープレイをしようと言う話になっているので、週末までには仕上げたいところ。
LeTS | |
2024/08/30 09:59[web全体で公開] |
😶 日記。 「そういや最近は全然日記の更新してないよなー」 と思って。 別に更新する事自体を目標にしておらず、むしろ”何も無い時は無理に書かない”を目標に掲げているので、これでいいのだが、それでも22年はよく書いていたと思う。 これはやはり、ネクロニカのシステムと当時のシナリオにキャラクターが良く合っていたのだろうな、と思う。 ネクロニカは、少女とゾンビの皮を被ったロボものでキャラ作成が大変楽しい。 シナリオは、これまで内輪でやってきた”システムも世界も違うけど続いた話”の継続。 キャラクターは、たまたまPicrewで作れたイメージを元によく仕上がった。 で、久しぶりに気に入ったキャラが出来て、久しぶりにセッション以外の創作もして、内輪卓以外も参加して。 今やってるサタスペでも、こんな感じではまるキャラが出来たらいいなぁ。 追記。 書いてる最中に出てきたネタメモ。 仮)ネクロニカ”Re:world” やりたいこと:システムを流用してファンタジーやその他の世界表現ができねーかなぁ? ポストアポカリプスを脱却して、ファンタジーをやる用の世界設定。 本作は基本的に破滅した世界の絶望の中で希望を見出す様な、再び絶望する様な構成を主たるものとするが、本件では、 「何かのネクロマンサーの意思がうまく行ってしまって、一見まともな世界になってしまった」 として運用する。
KMV42⇒LeTS | |
2024/08/12 00:49[web全体で公開] |
> 日記:今日のセッション 省略する際は、後ろのカンマも一緒に省略する形かと。 前のカンマなら大丈夫のはずです。 ダメなパターン:5R>=7[1,,] 5R>=7[1,1,] 5R>=7[,,] 以下なら出来るはずです。 判定するだけなら:5R>=7 1成功で良いなら:5R>=7[1] 必殺なしなら:5R>=7[1,1] 必殺だけなら:5R>=7[,,12] あと、難易度上昇でファンブル率が上がる時はそのまま難易度入力すればいいので、 5R>=15[1,2]みたいに入力すれば勝手にファンブル率計算してくれます。(自分も時々手動でやっちゃいますが) ケチャップでは難易度を上げて逆転で判定成功したりもよくあるので、この辺りも覚えておくと良いかと思います。
LeTS | |
2024/08/11 22:41[web全体で公開] |
😶 今日のセッション サタスペ分割6回目。 血戦2ターン目。一応撃退して次回ケチャップ開始から。 ルール把握がおぼつかなくってコマンド間違えまくってる。 中かっこ内の成功度目標は省略するようにしよう。ファインブル値は基本1で必殺値は基本13。 説明では3つとも省略できるって書いてあるけど必殺値は入ってないと機能しないような?
LeTS | |
2024/07/03 09:36[web全体で公開] |
😶 サタスペのキャラクター作成 今やってるセッションはルール確認の為の練習用と言う側面が強い為にプレロールドなのだけど、次からはキャラ作ってと言われてるので作らなきゃなーと思って早ひと月?いや二月? まだできてない・・・ どうしようかなー。 まぁ困ったときは引き出しを開けていくのがいいよね。 「支援」 参謀でも無い。支援。多分二人は攻撃っぽくなるだろうし。これでいいか。
LeTS | |
2024/06/29 16:31[web全体で公開] |
😶 今日のセッション サタスペの続き。 13時から16時まで、血戦の1ラウンドをやりました。 みんなルールがおぼつかないから時間かかるね。
LeTS | |
2024/06/05 19:13[web全体で公開] |
😶 サタスペ情報目標値確認表のメモ ルールブックに地図と場所とタグの情報があるから、それも予備的に選択できればより間違いが無いかも? プルダウンの選択式にしてもいいけど、「地域-場所-タグ」の表を付記するだけでいいかな? キャラシにこの式張り付けて個人で使用する前提に変えれば、 ・自分の持ってる趣味の一覧からチェックして、自動チェック も可能かも? もしくは、全体管理表に組み込むか。 その場合は、PCのアクティブ趣味一覧みたいなのを抽出できれば楽かな。 追記 基本的にPLは自分のキャラクターシートを見て編集する様にしたいので、 全体管理表の方は参照値が出る様にすべき。 追記 2D6なんだから目標値13以上の場合は「無理」って出る様にした。
WAST@ルセラフィム推し⇒LeTS | |
2024/05/31 20:43[web全体で公開] |
やや小型で四足の肉食恐竜でメジャーなのがいないから良いかもしれない・・・。 いやウルフ↔恐竜に変身できるようにすればイイんだ! スポンサーのおもちゃ会社(誰?)には二体買って、合体すればキメラ形態にもなれますと言えばよりgood!
LeTS | |
2024/05/31 10:55[web全体で公開] |
😶 プレイ日記。 そういや25日にサタスペの続きしたって日記書いてなかった。 やっと必要な情報にたどり着いたので、情報フェイズは終了。次はケチャップになる見込み。 で、 表計算おじさんなので、ちょいちょい間違える「情報収集中の目標値」をなるべく間違えない様に確認表を作ったよ。 B4:起点SL プルダウン選択式1~12 C4:目標の基本値 5で固定 ここからチェックリスト D4:起点タグとコミュニティが一致しているかどうか? E4:起点タグと趣味が一致しているかどうか? F4:起点タグと場所が一致しているかどうか? G4:PCを所持しているかどうか? H4:上位レベルから下位レベルの情報収集を行う場合。 ここから確認内容 I4:全部の計算結果 式:=if(D4=true,2,0)+if(E4=true,-2,0)+if(F4=true,-1,0)+if(G4=true,-1,0)+if(H4=true,-3,0)+B4+C4 理由:ルールブックの表現と違い「基本値5、カテゴリ一致+2、趣味一致で-2」と言う書き方にしてる。 J4:最終的な目標値 チェックしてここを見るので、一番目立つ色で大きくしてる。 式:=if(D4=true,if(I4<5,5,I4),”判定不可”) 理由:最低値5とコミュニティ不一致ではそもそも判定できないよと言うやつ K4:目標値の成功確率(2D6) L4-S4:1回以上成功する見込みの確率 U2-AC12:参考の確率表 こんなもんかなーって作ったけど、情報フェイズ終わりだからしばらく使う機会が無い。 あばば。
jet⇒LeTS | |
2024/05/25 16:46[web全体で公開] |
> 日記:ヘクスシート 超遅レスですいません。 ちょっと表現するの難しいかもしれませんが、オンラインセッションでヘックスを表現するためには、 半マスずつずらした方眼を用いるのが楽です。 実際にテキストで表現してみると、 ┏━┓ ┏━┓ ┏━┓ ┏━┓ ┃ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┓ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┃ ┃ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ こんなかんじになります。コメントではずれてしまいますが、 等幅フォント(MS ゴシックなど)で表示すればそこそこきれいに見えるはずです。 以下のセッションでは実際にこれを用いて、トラベラーの星域図を描写していました。 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=169305646058jet0&s=jet0 また、他のツールはよくわからないのですが、オンセンSNSではヘックス表現が可能です。 半マスずらしが可能なので、それにあわせた壁紙をあてれば、位置関係ぐらいは表現できるはずです。
LeTS | |
2024/05/23 10:28[web全体で公開] |
😶 ふぁー。 TRPG関連の時間が取れなかった状態でしたが、ちょっと落ち着いたのでなんとかしていきたい所存。 サタスペのルール確認とかね。 まずは体力の回復から。逆剥け無くすぞい。 追記 余裕が少し出たのでちょっと確認したが、ネクロニカのキャンペーンのリプレイ、最終話の制作が完了してない。やる事。 追記 ネクロニカはシステムが気に入ってて、世界観も気に入ってて、キャラも良い具合に作成できて気に入ってて、シナリオも気に入ってて。 と言う状態だったので、もちょっとまとめたい所。 サタスペに切り替わってるのでそっちもやんなきゃだけど、なんぞ文章書いたりしたいなと思ったのは久しぶりなので、こちらの火も絶やしたく無いね。 追記の追記。 あれ?日記の修正してもアガる様になった?
ななせ⇒LeTS | |
2024/05/12 17:47[web全体で公開] |
> 日記:ヘクスシート コメント失礼します。 ユドナリウム系は対応していますね。 テーブル設定のグリッドからスクエアとヘクスを切り替えられます。
LeTS | |
2024/05/12 13:03[web全体で公開] |
😶 ヘクスシート ふと、オンラインセッションツール類でヘックス対応してるのってあるのかな? と思ったのでメモ。 そのうち探してみよう。 いや?昔はあったような気がしてきたぞ。 淘汰されたのか?
LeTS | |
2024/04/22 18:14[web全体で公開] |
😶 今日のセッション そういえば土曜日にやったセッションの日記書いてないな。 サタスペのちょびっとだけやりましたよ。アンディの情報収集1ターン。 今回は「小分けプレイでやってみてどうなるか?」の検証もしているので、2時間程度のプレイ枠。 サタスペ自体が初めてだから、ルールの確認しながらだと1アクションで終了してしまう。 別にいいんだけど、それはそれとしてルールの把握がちゃんとできてないから、これは初回だけでもがっつり時間取ってやるべきだなぁ。 出来れば対面が良いような気がする。 ある程度把握できたらオンラインでいいんだけど・・・
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2024/04/20 12:47[web全体で公開] |
😶 オンセンルームの個別設定がリセットされる話 どうも、chromeの更新の時に発生してる気がする。 ユーザー側はUIで指定してるだけだし・・・ 相対パスで保存してるとするなら、更新の時に何か値が変更になって参照できなくなって初期値を読んでるのかな? しらんけど。 設定の保存、と言う点で考えると今ならアプリ化してもいいのかも・・・
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2024/03/16 11:32[web全体で公開] |
😶 今日のセッション サタスペ2回目。 手探り状態なので2時間ほど。情報収集を1ターンやって終わり。 今回は大きな混乱もなくできたので、この調子で積み上げていくのがいいかね。
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2024/03/10 23:13[web全体で公開] |
😶 お歌の練習。 お薦めされたのでYOASOBIの勇者と言う曲を歌う練習を始めました。 なんか変なつくりの曲。 始めと終わりはスイングっぽいのにトランディショナルなつなぎからpopとプログレッシブロックが混じってるような盛り上がり。 なんかぐちゃぐちゃだな?と思ってたけど、元の作品を表現するのになんでも使ってるて感じなんかな。 なんというか、モチーフがはっきりしてるなーって思いながら覚えてるんですけども、この葬送のフリーレンって作品って・・・ ファンタジージャンルを長くやってると、こういう話になったりしない?と思って。 主要キャラは転生とかAscensionとかかかってずっと現役だったりするんですが、サブキャラや明確に引退したキャラなんかが後の話に出てきたりとか。 追記 時の流れは無常に、あたりの楽器は各地を巡ってる感。 最初と最後のスイング風なのは、そのまま一人で踊っている、が想起できる。 全編通して使われているピアノは主人公を指してるか。 コーラスは、なんだろ?イベントな気がする。 最初の間奏中は地方旅 次の重めのは魔物が残ってる?戦闘がある?雰囲気 そしてまた旅路、かな? 最後のコーラスなんだろ・・・ ドラムスが普通にある部分は、現在を表してる?
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2024/02/29 18:39[web全体で公開] |
😶 サタスペ勉強中・・・ 情報フェイズのターン経過を駒で表現できるボード作っておいた方がいいかな・・・ しかし、キャラシもスピークイージーもスプレッドシートで作ってるし、そっちに現在ターンのチェックボックス入れた方がいいか・・・ ターゲットトピックの説明で、タグとコミュニティの説明してるけど、コミュニティがキャラシの1回目のサイコロの場所だってキャラ作ってても分からないから、そこに書いておいた方が良い気がする。タグ決定表もキャラシの趣味と同じ物っぽいし、併記して有った方が分かり易いのでは。 まぁ、一回覚えたら次は問題無いから話題にもならないんだろうけど。 判定に使う値には環境値とか天分値とか名前がついてるのに、なんで能力値って表現なんだ?と思ったら、戦闘はより細分化されて一般行為判定には使わないのね。 それで「天分値から選んで判定を・・・」とはならずに「以下のの能力値・・・」みたいな書き方になるのか。 まだ情報収集までなのに、練習シナリオやる為の練習セッションの準備会が必要な気がしてきた。
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2024/02/28 15:03[web全体で公開] |
😶 サタスペ失敗の理由検討 あくまで自分に限定した話。 ・ルールについて舐めてかかっていた のだけど、それにしたって情報収集の時点でまったく訳分らん状態になったのはなんでだ?と思った。 で、もっかいちょっと読み直して頭に入れる為に書き出してってしてたけど、 これ、情報収集だけでサブゲームになってんだ。なるほど。 これまでプレイしてきたシステムは、 基本ルール └戦闘(サブゲーム) 程度だったけど、サタスペは 基本ルール ├情報収集(サブゲーム) ├血戦(サブゲーム) └ケチャップ(サブゲーム) かな。まだちゃんと読めてないけど。 ただ、全体的に流し読みした時に記述は分かり易くページ分けされてる割にあんまり頭に入ってこなかったのは、この観点が無かったからじゃないかな? どうだろね?
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2024/02/28 13:52[web全体で公開] |
😶 サタスペのオンセンルーム用マクロを登録した。 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=170718629855leafwoodts00&s=leafwoodts00 そもそもマクロが何があるのか、と言うか判定がどんなもんなのかほとんど分かってなかったので、 ルールを読み直してbotの情報を確認して、マクロを登録しましたよ。 またこれだけでキャラシでは?みたくなりかけた。 追記 あ、気づいた。マクロの末尾の数字は記載しなければ、発言時に自由入力できるじゃん。 マクロが 犯罪|#犯罪R>=7 で難易度7の犯罪ロールだけど、 生活|#生活R>= こんな感じでマクロ登録して、発言時に $生活7 って末尾に難易度の数字を付加しても動くじゃん。 ただまぁ、構成上「難易度の後に来るオプション指定」はできないね。 なんとかロール ってシステム発言に組み込むのもできないか。 オンセンの特性上、性業値とかも変更があっても ロビーでキャラシ修正→ルームでキャラ情報の再取得 ってしないと反映されないね。 その辺はあれば便利かもしれないけど、作るのも使うのも面倒が増えるなぁ・・・ 現状のマクロ登録が タイトル|値1 ってなってて、発言時に $タイトル として発言。末尾に何か付加しても発言可能で $タイトル7 とかが可能なんだけど、 これを タイトル|値1|値2 で、$タイトル7 の時に 値1&7&値2 みたいになるようにすれば解決する? ・・・まぁいいか。手で打て。
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2024/02/24 11:47[web全体で公開] |
😶 プレイ日記。 昨日は初のサタスペをプレイしましたよ。 初過ぎてルールが全然解かってなかった為メロメロで時間も無くなってしまったので、一旦中断。 また今度やる事になりました。 なんか思ってたより随分ルール細かいのね・・・ちゃんと読み込まないと駄目だ。
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2024/01/30 09:51[web全体で公開] |
😶 昨日からサタスペのルールを読み始めた。 早ければ来月やるかも?って話が出たので。 キャラはDDのプレロールドらしいし、どんな感じかなぁ?
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2024/01/20 15:03[web全体で公開] |
😶 情報の整理 諸々がバタバタしてて手を付けられていなかったので、ちょっとづつでもやりましょかい。 キャラシのプレイログちゃんを更新。 2023年は7回セッションがあった。うち2回は準備会だけど。 低調よな、と言う気がするが急かしてもしょうがないのでやり方の検討は続けていく。 マスタリングを何度かやって「やれるな」とは思ったものの「下手だな」とも思う。 補助ツールを利用する事で管理はまず出来ると考えているので、セッション自体はできてる。 主にプレイヤーが話を進めるのだから、ある程度は放置して話を進めさせる事で判断に伴う負荷を軽減する。 シナリオ作成に必要な発想が貧困である問題は、公開シナリオを利用する事で回避。 問題はやはりこれまでの「セッションするよと決めたら1日で終わらせようとする」点で、後半がグダグダになってる。 ネクロニカは明確にパートが3つに分かれているのだから、最初から3回に分けて開催する方がやり易いかも。 今年は新たにサタスペやろうという話もあるし、そっちで検討する必要もあるかな。 月1開催は難しいので都度協議となったけど、連休を外せばまだ検討の余地があるので、そこを起点に考えよう。 完成してないリプレイは時間を見ながらやる。やれ。 あ、あけましておめでとうございました。
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2024/01/20 14:21[web全体で公開] |
😶 思い付き。 【手負いの獣】は全損部位を条件にしてて使いづらい。と言う印象でいたんだけど、 逆にアドベンチャーパートとかで損傷しまくってバトルパートで有利みたいな運びで考えるのならば「能動的に損傷を利用できる」マニューバととらえる事が出来る? 何度かプレイしてみて、ネクロニカの采配では修復優勢っぽいし、そういった方向でのプレイングも検討しておいた方が良い気がするなぁ。 損傷も気にせずガンガン前に出るキャラクターってあんまりやってこなかったし、「ジャンクなんで」っぽさを出す演出として検討の余地がある。 メカリちゃん的には胴と腕は無くてもいいかな。
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2024/01/20 14:13[web全体で公開] |
😶 閃き? あー。 スマホで利用してる人からしたら、リプレイで細工してると読み辛くなんのかな? うーん・・・ 内輪ではPCでしか使ってないから変えるつもりもないんだけど、両対応できるならしたいなぁ。 自身でスマホ閲覧はしてるし。
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2024/01/16 10:23[web全体で公開] |
😶 Result 要検討だけど、どうするかまとまってないのでメモ。 SW・・・テーブルにしてる。 NC・・・キャラの吹き出しで成長と獲得アイテム、損傷・回復と狂気についてはテーブル SWはまぁいいかな。 ネクロニカは、どうしよう? この間のリプレイで新表作ってみたけど、なんか面白くない。 これが、デザインが悪いのか、今回のセッションが戦闘を省略したりしてちょっと特殊だったからなのかの検討をする。 →未完成の前話で作ってみる事。 センス無いから地味にやっていくしかないね。
finch⇒LeTS | |
2024/01/11 20:41[web全体で公開] |
> 日記:メモ日記 本文の編集者コメントは増やす方に賛成。 身内ネタ全開のやりとりとか、マイナー漫画からの引用とかよくやるから。 戦闘の状況表は毎ターンほしい。 誰がどこにいて精神と身体がどれくらいピンチなのかわかる。 レギオンみたいな雑魚は名称(数)があると何体倒す必要があったのかわかりやすくて助かる。
システム⇒LeTS | |
2024/01/11 12:54[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「TRPGはじめました【キャラ作成会&雑談】」の参加が承認されました。
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2024/01/11 10:45[web全体で公開] |
😶 メモ日記 ネクロニカの箱舟リプレイ、4話5話が完成してないので、どっかでやる事。 一応読めはするけど。 追記。 逆に、今後はシンプルにしていく方向で考えるべきか? これまでは、 テキストで作成・編集→MD可能となったので再作成と編集→MDを使った装飾等の考案と適用 で色々やってみてたけど、例えば途中で「プレイヤーの志向」の表を作ったけど満場一致で「いらないや」ってなったりしてるし。 基本的に「あるもの全部使おう」と考えるから、当然ごちゃごちゃしてくるし、そろそろ見直してシンプルで見やすく再考すべきタイミングかもしれない。 キャンペーンも一回区切ったし。 そうすると・・・ ・姉妹の情報表の見直し 冒頭に色味が欲しいので表自体は残すものとして、あと区別しやすいからアイコン出すために”一言”も残す。 表が複雑になってるのは、パーツ・未練の損傷状況を書き出してるからなので、そこを削っていく。 アイコンつつけばオンセンのキャラシにリンクするから、項目を見直して「一目でどういう娘なのか分かる」表にしたいよね。 記憶のカケラと未練は出しておくべき?本人のロールプレイ参照だからいらないか・・・後で見直して「あ、こういう子なのね」が判る最低限の情報を抽出する事。 ・本文 ここはいいかな。 むしろ引用を利用した編集者コメント増やせば?って言われてるので、意識したい。 ・戦闘 戦闘開始の状況表は欲しい・・・ 戦闘終了の状況表は・・・狂気点の回復まで含めて、EDパートの先頭に入れてしまってもいいかも?ここは検討。 ・しめ 何度かやってて、どうしても「あれ?なんかキャラシの情報合ってるんだっけ?」って事が起こるので、そのセッションでの収支は記録しておきたい所。獲得したアイテムとかも。 フォーマットは今のままでいいんだけど、リプレイ全部読んでから確認してるので、なんかスパッとリスト化できる手法を確立したい所・・・ AD・BT・EDで判定の種別と増減を一覧にした表を作って最後に掲載してしまえばいいのかな。 検索文字列は、”システムの「ロール」”で数値は出るけど、イベントでの増減はやっぱり読むしかないか・・・
LeTS | |
2024/01/09 19:31[web全体で公開] |
😶 プレイの振り返り1。 とりあえずリプレイ作った分はざっくり読んだので、その時点での振り返り。 ・ジャンクっぽさ 「あまりものを考えてない感じのアホの子感を出したい」と思って、喋り方と発言内容を気にしてた。途中でなんか「ダジャレを挟んでもいいのでは?」と思って挟んでみてる。(塩対応だが、それで良い感じ。言いたい事を言ってるだけなのが理解されていて「はいはい」のような状況) まだ、キャラクター性の軸がつかめてない感じがするので、なんか参考キャラを選出して練習すべき。 現状では、Xで見かけた二次創作漫画のキャラをイメージしてる。 ・PCとPL なんか今回はPC発言が少なかった気がする・・・前回のにな子さんが喋り過ぎだった気もするが。 ただ、確認したらPC3人で一番発言が少なかった。 しかし、PCで喋ればいいもんでもなかろう、とPLがPCの行動描写を沢山入れたらいい、と考えて居たけど途中で話とかの理解が追い付かずそっちに意識取られてPLとしてもあんまり発言できてない。むぅ。 今回、姉妹の更夜が紙と鉛筆を用意したと言う状況が発生したので、”メカリ日記”見たいなのを書くのは良いかもしれないな、と思ってる。 とりあえずテキストで書いて、アップはpixivかリプレイの末尾もしくはオンセンのキャラシでもいいから残して行きたい。 追記 メカリのアイコンもうちょっと手を入れる事。 毎回変える位でもいい。立ち絵の所に登録して履歴を残せる。
LeTS | |
2024/01/08 22:34[web全体で公開] |
😶 リプレイの編集 6日の土曜日にプレイしたネクロニカのセッションのリプレイを作成してましたよ。 取り敢えず、セリフ被り無し版。 調整は後日やる。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic170453022695 プレイの反省をするぜ!と息巻いてたけど、リプレイ読み直してからじゃないと出来ないな、これ。
LeTS | |
2024/01/05 10:12[web全体で公開] |
😶 明日プレイ予定のセッション。 内輪でやってる、NCがE平のオリジナルシナリオの新シーズンが始まる。 キャラは前々回のメカリ。 ネクロニカを初めてやった時のキャラなので、ビルドはブレブレだしキャラも定まってない感じ。 顧みて、 にな子さんの時に色々考えたので、それを適用していきましょう。 ビルドについては、すでにキャンペーンで150点位寵愛貰ってて今後の成長はあんまり望めないけど、今回は「前回からの損傷をパーツ8つ」と「通常の修復を行えない(敵がアンデッドで無い)」と言う条件なので、行動値と攻撃修正を主体に残した。 で、 どちらかと言うとこっちの方が重要なんだけど、キャラ付けをどういう方向でしたかったのかを再検討。 ジャンク・タナトス/バロック なのだから、ジャンクさをもっと前面に出していきたい。 更に言うと、もっと狂気的な、破滅的な行動もやっていきたい。 この辺、前回のにな子さんのキャラが結構理屈っぽかったので、もうちょっと無茶な感じで進めたい。 クラルが良識派、更夜が寡黙なのでやや難しい感じもするけど、そこを工夫するのが課題。 どうしようもなくなったらNPCのアルマに進めてもらおう・・・ 今年はどういう課題にしようかあんまり考えられてなかったけど、 プレイしたら、日記でいいのでより具体的な掘り下げをやってみましょう。 入力速度を含めた発言から話を進めたがる傾向にあるけど、それも何らかの理由が先に立ってやっていて、ずっとそんな感じの為、キャラ傾向が似た感じになってしまってると感じているので、 ・先に理由を考えるのは個人の傾向だからそれはしょうがないとして、理由を元により狂気で破滅的な解決方法を考える。 地の性格を元にゲームプレイをしていると待ち時間が発生してその分沢山喋る→一つ辺りの内容が薄くなる・他のPCの発言かぶりや食いがでる。 となってるんじゃないかと考えられるから、もうちょっと発言を練っていきたい。 ジャンクで早いのだし、子供っぽく?なんかイメージがないかな? ・・・パタリロ?
LeTS | |
2023/12/13 19:17[web全体で公開] |
😶 ボイセのやり方を考えてみて。 そういう素朴な疑問は、せっかくなんで回答をwikiに残しておけばいいんじゃない? なんか必要なコツとか書き足して。 と思ったが、そもそも自分でボイセした事無いから書くに書けないな。
LeTS | |
2023/12/10 17:43[web全体で公開] |
😶 舞台見取図の改修。 あー。あんまり気にしてなかったけど、思えば何度も「煉獄のマイナスが渋滞するから、花園や地獄のマイナスにコマを置く」ってやられてるから、ここは改修した方が良いなぁ。 どうしようかな。 取り敢えず単純に伸ばすか。 追記 オンセンルームがデフォルト17×20で一々設定しなくてもなんとかなる(ならない。花園と楽園がはじかれる)から、あんまり気にしてなかったんだけど、20×25位のマス目に拡張するかなぁ・・・ 上限15にしてるけど、こっちも20位にした方がよかったっけ?15だと思ってるけど。 追記 いいか。戦闘後半で影響出る項目だから気づくか。
LeTS | |
2023/12/10 00:55[web全体で公開] |
😶 セッションと分割。 1プレイが半日を越えてくると体力的にも続かないよね。と言う事が判明しているので、じゃぁ時分割3hとかにしたらいいんじゃん。と話していたのだけれど。 これは、普通に募集されてるセッションにおいて当たり前の行動だし、自分達にも適用できると考えていたのに、なんかしっくりこない。 なんでだろ?と話したり考えたりした所「間が空くとシナリオに手を入れたくなる」と聞いてなるほどな。と思いました。 思ったんだけど、ここだ。 基本的に公開シナリオのセッションをする現状では分割してもあまり問題にならないだろうけど、シナリオ自作勢(自分達は単に古いだけだが)が途中で時間が出来ると、絶対手を入れたくなる。 アドベンチャー中なら、プレイヤーのアクションで出てきたアイデア追加したくなるし、NPCに会話させて出てきた情報から深堀したくなるもん。 妥協点はどこかしら? 時分割じゃなくて、進行分割しかないかな・・・戦闘直前とか。 それだとアドベンチャーパートが長い場合に対処できないな。 出来れば、予め場面転換を入れておいてそこに「中断ポイント」って書いとけばいいか。 今後はその方向で考えてみよう。
マコト⇒LeTS | |
2023/12/08 12:39[web全体で公開] |
移動して即攻撃出来たらなとは思うものの、そこまで拘るわけでもないので、そうしたら堕地獄外して、他のものにって感じですかね。 変異タイプは、まだ遊んでないからバロ·バロに固めるとか。
LeTS | |
2023/12/08 09:18[web全体で公開] |
😶 キャライメージの再作成 今度やるシナリオのキャライメージのメカリちゃんさんのアイコンをとりあえずベース作成して、今度はLORA使ってホラー調に手を加えていこうかと思っていたけど・・・ 本格的過ぎて怖いので、もうこれでいいや。 今ので可愛くできてるし。 可愛い方がいいよ。可愛いから。
LeTS⇒マコト | |
2023/12/07 13:17[web全体で公開] |
>マコトさん 移動妨害の対象とならないのと同様に、移動を引き金とするマニューバの対象にならないかと思いますので、【奈落の引力】や【随行】の恩恵を受けられない、と言うデメリットもあるかと思います。 あと、【堕地獄】自体はアクションなので、何らかの方法でタイミングを変更しないと「配置変更”後”即行動」ではなく「アクション解決中に場所変更」になるかと。緊急回避的な使用はそのままではできない感じですかね。
マコト⇒LeTS | |
2023/12/07 12:27[web全体で公開] |
〉LeTSさん なるほど。移動じゃなくて配置変更という事は、「移動妨害」を受けないって事ですね。 コストが狂気点なので乱発出来ないけど、配置変更後即行動可で移動妨害を受けないのは、取得する価値はありそうですね。
LeTS | |
2023/12/06 22:49[web全体で公開] |
😶 マニューバネタ。 以前、タイミングについてまとめる時に考えた「TCGの様に、基本ルールがありマニューバはその例外とする」と言う考えで行けば、新マニューバ考えるのもバリエーションが流用できるなーと思いついた。 例えば、 【鬼の手】オート:なし:自身:キャラクターシートに記載される「白兵攻撃」は全て「肉弾攻撃」に読み替える。 明らかに兵器でありながら、それはその者の体の一部である。見かけよりずっと、意外の動きをするだろう。 EATERのシノみたいなの。ネタ元としてはchaos lace系。とか。 Unstable Mutationみたいな、ターン開始時には強いけどカウントと共に弱くなっていって、途中からマイナスになるとか。 Sliverみたく、姉妹共鳴や姉妹間のパーツ共鳴みたいなのとか。 Thallidみたく、独自カウンターを蓄積して所定数で発動とか。 Thrullみたく、自分のパーツをコストとして、限定的に姉妹の攻撃力上げるとか。 累積アップキープがあるとか。 ポーラークラーケンとか。 キャラシをバラバラに引き裂いて触れたキャラを破壊するとか。 NCがデニムを着ている場合、それは防御されないとか。
LeTS⇒マコト | |
2023/12/06 22:24[web全体で公開] |
> 日記:ネクロニカキャラねりねり「鳥っ子」 【堕地獄】は行動値に影響無い様な書き方なので、宣言後にもう一度宣言できるんじゃないかと思います。 あと、移動ではなくてエリア変更なのでちょっと影響が違う感じで考えてます。
LeTS | |
2023/12/04 23:09[web全体で公開] |
😶 新キャンペーンに向けて、キャライメージを再作成中 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=158239481144leafwoodts00&s=leafwoodts00 ジャンクのメカリちゃんが登場する話の続きをやる、となったのでキャラシ作り直しております。 折角なので、アイコンも新しいのを作っておきたいところ。 で、折角練習してるのでAIさんに描いてもらってる。 猫耳ぱっつんツインテ緑髪アホ毛ギザ歯で目がしいたけ。 と言うのを再現できないので、どうするか思案中。盛り過ぎだこれ。
LeTS | |
2023/12/03 23:56[web全体で公開] |
😶 メモのような。 なんかCOMでネクロニカできんかなぁ。 RPGツクールか何かでやってみるかなぁ・・・ そういやツクールシリーズって吉田工務店以降触って無いわ。
LeTS | |
2023/11/29 18:12[web全体で公開] |
😶 リプレイの編集 先日プレイした「紅の鮮華は追憶に咲く」のリプレイ、とりあえずセリフかぶりだけは無くしたので公開。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic170090140941 読み直すと・・・戦闘の途中位から体力が尽きて、エンディングがおざなりだ。 やっぱ余裕を持つためにセッション分割した方が良いな。
LeTS | |
2023/11/27 00:57[web全体で公開] |
😶 リプレイ編集して読み直す前の日記 また変わる気がするので、今のお気持ち残しておこう。 超失敗したと思ってる。マスタリング下手過ぎ。 用意されてたギミック、一つも使えてない。どころか、登場すらさせてないのがいくつもある。 時間管理を目標としてたけど、それにかかり過ぎて進行がメタメタ。 これじゃ、何のシナリオやっても一緒だよ・・・ 無理に1回1日で終わらせず、最初からAD+BPEDの2回に分けた方が良いわ、これ・・・
LeTS | |
2023/11/25 17:38[web全体で公開] |
😶 今日のセッション 今日はネクロニカの公開シナリオNecroVampの「紅の鮮華は追憶に咲く」のマスタリングしましたよ。 疲れた。 リプレイ作成はまた今度。