dさんの日記
dさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2020/08/20 02:13[web全体で公開] |
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2020/07/23 01:40[web全体で公開] |
😶 GM日記43 夏の始まり、いかがお過ごしでしょうか。 というあいさつもそこそこに、シノビガミ「きっとただの日常物」の記録。 前回は野良卓でしたが、こちらはキャンペーン卓。 折角なのでNPCを大量に追加しました。 元々新規作成中忍用なのを上忍頭でやるための調整でもあります。 が、そのせいかどうか、NPCへの情報判定に手番が偏る事態。 効果は持たせたものの元々存在しないことは事前に通達済みだったのですが、それでも秘密が気になるようで。 最終的に効果は一つも使われませんでした。 クライマックスは一応詰むことなく開始。 なのですが、残念ながら一人だけ達成ならず。 元々雰囲気重視ではあるのですが、割と運に左右されそうです。 そういえばあまり日常風景は出てこなかった気がします。 いつも出島に入り浸っているので、もうそれが日常なのかもしれませんが。
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2020/06/01 00:01[web全体で公開] |
😶 シノビガミ改訂により解決しなかった箇所 ※この文章は日記ではありません。 まずは改訂版で色々な裁定問題が解決したことに感謝を。 しかしながら、改訂版で解決しなかった問題、改訂版で新たに生まれた問題があるのも事実。 それをできる限り列挙しよう、という趣旨。 すでに誰かがやっていそうだけど見つからなかったので、もしご存知の方がいたら情報求む。 なお以下では処理自体確定しないものを問題、処理は確定できるけどそれでいいのかというものを議題とし、題は代表的なあるいは汎用や上位の忍法を持ってくることを重視しつつ、あくまで主観で付けるものとする。 また、改訂版は持っていないため、もしかしたらそっちでは解決している可能性もある。 ・追加忍法かばう問題 指定特技なしの忍法を追加忍法に入れた場合、判定が必要になるか不明。 実は旧サポートページの忍者道場にて、指定特技が記載されている忍法は判定が必要という裁定がなされており、これが適用されると判断できなくもない。 ・居所乱入問題 改訂により開始時以外も特殊な戦闘乱入ができることが明言されたものの、指定特技は常に一定なのかが不明。 そして、判定に失敗した場合、次ラウンドに再挑戦できるのかも不明。 そもそも1ラウンド1回という記述もないが、そこは良識を持とう。 ・痛打スペ問題 先の先等の追加のダメージは元々の攻撃のダメージとは別個であることは確定と見ていいはず。 ただ、痛打や血断などの上昇ダメージが元々の攻撃のダメージに含まれるかがまだ不明。 ・痛打集団戦スペ議題 集団戦スペの裁定がようやく確定し、髑髏大好きな方々はさぞや安心されたことと思う。 ただ、現在の記述だと、集団戦2点以上与えられる場合でも変調一つに上書きされるように読めてしまう。 大体そういう構成は特定の変調を当てるより複数の変調を与えることに意味があると思うので、スペらないことを願うことになってしまうが、それでいいのか。 ・梟雄集団戦スペ議題 今の記述ではスペに梟雄や搦め手を適用できないことになる。 さらには、レギュレーションによらず全ての表から選んでよいとする解釈もあるらしい。 ・マヒ問題 マヒの特技決定の際にマヒ済み特技が候補になるのかが不明。 なお、呪いの場合は明確に候補から外れる。 ・忘却解除問題 忘却で感情が消えた相手に対し再度感情を獲得し、さらにその忘却が解除された場合の処理が未定。 さすがに重複獲得はしないと思われるが、忍法は後の効果を優先し、感情判定はどちらか選ぶと統一見解を持てない。 獲得方法まで記録していたら処理が重すぎる。 ・奥義リスペック問題 貪狼の仕様変更により忍法のリスペック問題は解決したものの、こちらは未解決。 リスペックで奥義を消す必要はないため、指定特技そのままで特技を消すことが可能ではないかと思われる。 多分、大半のGMに黙殺される。 ・下位修業問題 修業の有効期間がないため、流派の所属条件となる特技を修業で消した後、次のセッションで消したまま参加できるのではないか。 また別の問題として、得意分野の特技数は作成時の要件であってリスペックの際の制約にならないのではないか。 上と同様、大半のGMが拒否することだろう。 ・判定妨害揺音問題 見切り判定のタイミングが厳密に決まっていないため、妨害前にしておくことが可能なのではないか。 なお、情報の発生タイミングは妨害の適用後、すなわち同時攻撃でなければ凪の適用後である。 ・道具箱霊装問題 特殊忍具の獲得コストについて言及されていないので、無料と読めてしまう。 ・道具箱呪い議題 忍具獲得系の装備忍法はセッション開始時のみ効果を発揮するため、未修得になっても問題ないため、他の忍法と比して強くないか、という意見。 個人的には余計な解釈を入れたり変な処理をしたりしたくないので、そのままでいいんじゃないかと思う。 ・殺界時雨問題 間合外のキャラクターを対象に取れるかどうか、意見が分かれそう。 ・魔血問題 生命力1点でどれくらいの期間忍法を使用可能か不明。 獣技も同様。 ・追加忍法密勁問題 可変と追加忍法の指定特技とどちらが優先されるか不明。 とはいえ、可変が優先されるとしないと困る忍法も一部ある。 ・禁術問題 「使用する」なので、コストが足りている限り使用しなければならない。 改訂文がちょうどこの部分を除いているため、多分そのままなのだろう。 ・八雷問題 キャラクターごとに目標可否を選んでいいのかどうかが判然としない。 さらに、目標ごとにダメージ可否を選んでいいのかもまた分からない。 ・無面目問題 シーン外で使用できると記載されていないため、常にマイナス2の修正を受けてしまう。 ・情報戦累積議題 情報戦をかけることにより、他人の情報戦を無効化できるのだが、それでいいのか。 ・医霊問題 医霊で戦国変調は選べるのか。 ・転校生問題 改訂により特例修得になったため、修得枠を使うのか、呪いの候補になるのか等の問題が生じている。 ・愛弟子教導問題 従者に愛弟子を教導した場合、PCの統率力とは無関係なので大量に持ち込める。 なお、連鎖脱落やNPC扱い等の弱体化は受けている他、明確に下忍頭以上であると定義される従者は師匠以外に存在しないはず。 ・花子魔法問題 花子による攻撃に対し魔法絶対防御等で感情を消した場合、ダメージはどの時点の情報で決定するのか。 ・怪段おてつき問題 故意におてつきすることにより、プロット1に行くことができるが、それを許していいものか。 ・特別教室忍法研究問題 改訂で明記された指定特技の決定と同様、忍法の効果選択も修得したタイミングだと思われるが、それだと忍法研究が強すぎないか。 他にも色々使えるものの、多分忍法研究が突出して強い。 ・鬼影流星雨問題 命中判定のマイナス2が自分にだけ有効なのか全体で適用なのか、いまいちはっきりしない。 なお、限定効果は攻撃側の効果に対する言及であり、受動側の効果とは関係ないと思われる。 ・相克回数制限問題 相克で使った奥義は回数を数えるのか、そもそも制限は適用されるのか。 ・龍星群問題 無差別攻撃なのに「できる」表記。 ・長肢射程低下問題 せっかく改訂されたのに、両方とも「通常のもの」を参照するせいで決着が付いていない。 ・密首問題 多分今回の改訂で一番やらかしたやつ。 もうすでに色々と議論されていると思われるので、ここでは割愛。 ・滅形問題 「そのシーンに登場し」とあるものの、シーン外で使用できるとは記載されていない。 ・肉鎧問題 スロットを獲得できるものの、肝心の生命力を獲得できていない。 逆に生命力を獲得したらスロットを得られるので、そう記述すればいいものを。 ・風閂問題 ちょっと調べたところ、先回りを想定したものではないかとのこと。 なお、脱落後については「参加している」なので適用されない。 とはいえ、フレーバーの感じからすると違いそう… ・死人鴉問題 生命力を回復したらどうなるか、使用型装備忍法は適用可能か、などが判断つかない。 ・威風問題 見せてもらえる奥義の数が記載されていないが、全て見ていいのだろうか。 ・世鬼スペ議題 集団戦スペの標準動作からすると、有無を言わさず変調を与えるしかない。 射撃戦を与えたい場合、スペシャルが出ないよう願わなくてはならなくなるが、それでいいのか。 ・乱独楽問題 振るダイスの個数を決定するような処理がないため、振り足せる可能性がある。 ・極意幻夢殿問題 幻夢殿による戦場に戦場の極意等の戦場を参照する効果が乗るかどうかはっきりしない。 ・大吠問題 有効期間が記載されていないので、最悪セッション中ずっと上がったままである。 セッション後は同一忍法で上書きすれば問題なし。 ・秘柱峠牙問題 自分のいる戦場のみを参照していないので、適用されるのかどうか判断が付かない。 ・滅苦問題 装備忍法は使用するものではないものもあるため、滅苦を消しても影響がないように読める。 呪いと同様に未修得でよかったんじゃないかと思われる。 ・獣心問題 感情判定ではないので、感情表を振るのかどうか確定しない。 ・他流派問題 結局、下位流派の忍法を取れるのかどうかわからない。 また、戦国編キャラクターが取った場合も六大流派なのだろうか。 ・長命問題 現代編で戦国編忍法を取れる背景として大判P36で紹介されているが、死者の思いでも使わないと新規作成では取れない。 また、流派変更は原則GMの許可が必要であり、実際変更したキャラクターを見たことはほとんどない。 戦国編背景の獲得や、他流派による現代忍法複数流派取りができる背景とでも解釈すべきなのだろうか。 ・下位抜け忍問題 下位流派も流派ではあるのだが、これを選択可能とすると弱点として無害過ぎないか。 ・火達磨輝き問題 ファンブル値が10以上の状態で輝きを使うとファンブルになるのだろうか。 ・揺らめき問題 目標が振り直しや他の判定をした時も効果が有効かどうか、確たる記述がない。 多分、前者は有効で後者は無効。 ・増やし問題 なぜかキャラクターが対象になっているため、他の奥義にも適用されそうに読める。 ・巡らし問題 古流から選ぶことが可能か、同一六大流派の下位を選ぶことが可能か、が明確ではない。 ・不死者問題 不死者の発揮タイミングが不明。 もっとも、外道流派なんて滅多に見かけないが。
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2020/05/25 01:45[web全体で公開] |
😶 GM日記42 ふと確認したら、前回より前の野良GM卓が14ヶ月前だそうで。 そりゃ勘も鈍るわな、と納得したセッション後。 シノビガミ「ニンジャゴッド」の記録。 リレー卓の時にやったシナリオの2回目です。 開幕情報判定2連続ミスでちょっとあせったのですが、実は前回もそうだったようで。(ただし前回は片方神通でカバー) 最後の情報判定をミスるのも前回と同じで、これはこのシナリオ何かあるのか、と思わなくもないです。 多分偶然です。 クライマックスはとてつもない泥仕合。 同一得意分野三人で、その全員が不死身か追加忍法、攻撃力低めという。 そして残りの一人が奮闘を見せつつ、大権現やら色々な要因でさっぱり当たらず。 最終的に極地と不死身運で勝者が決まりました。 ただ、ギミックが強かった可能性もなくはないです。 前回はあまり強く見えなかったのは、構成の違いが大きいのでしょう。 自己紹介飛ばしたり判定対象誤認による秘密送付ミスがあったりしましたが、おおむね前回よりはちゃんと回せたと思います。 改訂ルール認識ミスもまだ起きていないので、順調と言えるでしょう。
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2020/04/20 00:20[web全体で公開] |
😶 GM日記41 久々の野良卓です。 シノビガミ「天空の花嫁」の記録。 久々にやる題材としては重すぎたかもしれません。 HOや秘密は単純なのですが、原作再現をしすぎた結果、導入もRPもやりにくい結果に。 あれでも募集直前に手直しはしており、初期稿は里だの長だの戦国編みたいな内容になっていました。 原作についてはシナリオ名で検索すれば多分大量に出てきます。 今は卓後の意見を参考に調整したので、多少はやりやすくなった、はず。 そして一番のミスは秘密の作成ミスで1vs3になってしまった点。 あれは本当に申し訳ない。 クライマックスはおそらく史上最速の速さで終わりました。 全員攻撃奥義なのに加え、初手命中判定6ゾロ。 回避判定が全て回想しても神通してもイチタリナイ状態だったのも悲しい。 前述の1vs3な状況なのもありましたが、多分それでなくともあっさり終わったと思います。 ちなみに第二ルートに入らなくて一番安心していたのがGMです。 そっちのルートの準備は全くしていなかったもので。
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2020/04/13 00:22[web全体で公開] |
😶 GM日記40 新年度、いかがお過ごしでしょうか。 などというあいさつもそこそこに。 シノビガミ「岩山六右衛門」の記録。 今回もリレー卓。 そして二回目となるシナリオです。 今回も秘密の処理等をミスすることなく、ちゃんと回しきれました。 もっとも、今回もまた単純なルートだったのですが。 ただ、NPCの奥義をちゃんと使ってあげられなかったのが反省点。 前日に急いで作ったのもありますが、根本的に複数キャラを扱うのが苦手なのやも。 とはいえ、協力型で敵が一人だけだとまず苦戦しそうにないですし、他のTRPGでも支障は出るでしょう。 そのうち何とかせねば。 あとは、判定にギミックを持たせようとすると、大体踏み倒そうとしてきますね、PLは。 色々と踏み倒し対策のギミックも仕込んではいるんですが、不十分な気も。 しかし、これ以上の対策を取ろうとすると不自然もしくは構成否定になってしまう… もっとも、元々中忍用シナリオで、相手が上忍という点は留意すべきかも。 そういえば今回は汎用NPCキャラシを使いました。 もし名前や構成等を保管しておきたい場合は各自でお願いします。 と、この日記を参加者が読んでいるかは分かりませんが一応。
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2020/03/26 01:30[web全体で公開] |
😶 GM日記39 世間は色々あるようですが、それはそれとして。 シノビガミ「564AA」の記録。 これまたリレー卓。 せっかくなので一度は削除したNPC枠をGMキャラ枠として復活させて、専用秘密を持たせました。 それが次回GMのシナリオに影響したようですが、内輪の話なので割愛。 ひとまず想定外のシナリオブレイクやシステム崩壊は起きなくて一安心。 今回は一日強行スケジュールでやってみたのですが、ほとんど推理フェイズもなくクライマックスまで行けました。 とはいえ長時間になったためか何度か中断が発生しました。 何とか一日で終わらせることができたものの、GMの強行に付き合わせてしまって申し訳ないです。 かろうじて最後まで持っていくことはできたものの、中断しておくべきだったのかもしれません… この辺の判断がまだ難しいですね。 クライマックスは割と一方的な展開。 GMキャラがPCのため込んだ忍具全部飛ばしてもなお負けないなんて… どうやって組んでるのか知りたいものです。
d | |
2020/02/20 01:40[web全体で公開] |
😶 GM日記38 もう年が明けてもう二月なようです。 一月は全然GMしていなかったようです。 それはさておきSW2.0「絶望と滅亡」の記録。 ・蛮族リレーキャンペーンの卓。 ・せっかくの蛮族だし守りの剣を出してみたいと思っていた。 ・ちょうど出せそうな流れになったし、穢れが少ない人が多かったのでやれると判断。 ・今回は流れは作らず、場所と人と物だけ用意した。 ・いい感じに空間を作りかけたところで、PTが人族と戦ってくれるだろうかという疑念が生まれる。 ・何とか必然性と倫理観を兼ね備えた導入を作り上げる。 ・いざやってみるとあっさりと人族と戦うことを了承してくれる。 ・展開が早すぎて重要アイテムを出すタイミングが遅れる。 ・勢い余ってジェノサイドが始まる。 ・他のメンバーに止めるよう説得するGM。 ・スルーするメンバー。 ・放置されるジェノサイドシーン。 ・諦めて追い出す流れを準備する。 ・ようやく描写される乱戦模様。 ・何とか失敗でセッション終了。 ・ここまでの流れは予想できなかった。多分無理。 ・けど終了まで長くなったのはすまなかった。 結論:シーンは平等に描写しよう。
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2019/12/27 01:48[web全体で公開] |
😶 GM日記37 年末も残りわずかですね。 という枕もそこそこに、FETRPG「聖なる戦い」の記録。 原作を終えた勢いで卓を探して見つからなかったので立てました。 ネタはクリスマスだから木を切るか守るかというのが最初に思い浮かび、アイドルじゃないんだからと守る方を選択。 実は構造物ルールが出来たのはその後です。 ざっくりシナリオの方向性が見えたので卓立て。 全然人が来なくて流卓も覚悟しましたが、最終的に三人の方に来ていただけました。 ・全体 無駄の多いステージ設計と準備不足な卓進行。 初心者もいたのによく大きなトラブルもなく進められたと思います。 とはいえ、配慮する余裕とかが全くなかったので、やはり準備は大事です。 こんな特殊な卓で初心者の方は大丈夫だったのだろうか。 ・構造物ルール 今回のステージの要。 これのために敵の構成を構造物壊す役と人斬る役に分けたのですが、時間がなかったので単調な構成に。 しかも後で調べたら原作だとデビルアクスは壁にもちゃんと発動するようで… 思ったよりデビルアクスが警戒されていたのですが、実際一撃必殺な威力を出していて、本当に無事でよかったです。 ステージ設計中に近接キャラがヒマになることに気付いて橋も追加したのですが、あれはいらなかったかも。 今回は調整に失敗しましたが、もっと考えればいいギミックになる可能性は感じられました。 ・EX地形ルール 前々から考えていた、移動力弱体化案。 せっかくだし一緒に実証しようと急遽ルールを整えて投げ込みました。 なのですが、今回防衛マップだし足止め要素メインだしで全然役立たなかったです。 無駄にルールを増やして申し訳ない。 ・報酬 今回、クリスマスだからプレゼントしようということで、各自に欲しい物を要求してもらうつもりでした。 が、その情報を取るための判定に失敗した上に、伝え方が漠然としすぎて結局報酬以外にプレゼントできず。 その報酬も今回交渉スキルの使い道がないので交渉で勝ち取る形式にしてみたのですが、どうにも冗長だった気がします。 そもそも一般判定を毎回全部使おうと頑張るのがよくないかも。 ・総括 勢いで突っ込むのは一つまでにしよう。
d | |
2019/11/19 01:20[web全体で公開] |
😶 GM日記36 師走が近づいたからか、卓が減ってきたような… それはさておき、シノビガミ「闇は闇に葬れ」の記録。 3度目の正直です。 前回から間は開きましたが、色々と調整をかけました。 その甲斐あってか、ついに今回はギミック使用率が70%を越えました。 まだまだ100%には遠いものの、着実に進歩してきているようです。 今回、リレー卓なのもあり、エネミーを過去キャラから改造して自主製作しました。 せっかく作ったのに、これまたあっさり撃破。 上忍が相手だったり能力が半分近くコピペだったりするものの、それでも結構強くしたつもりだったんですが。 やはりビガミ様が登場してもよかったかもしれない… なお数字の上では70%以上ですが、このシナリオ最大の仕様はまだ日の目を見ず… もういっそそういうシナリオでいい気もしてきましたが、まだ頑張ってみます。
d | |
2019/10/30 01:14[web全体で公開] |
😶 GM日記35 ようやっと最新の記録です。 とはいえ一週間以上前ですが。 シノビガミ「忍者麻雀」の記録。 史上最大のやらかしかもしれませんね、ええ。 まさかのメイン1シーンのみ。 1サイクルではないです。1シーンです。 シナリオの作り込みが甘すぎました。 かろうじてギミックの八割ほどが使われたのが幸い。 逆に戦闘は長期戦。 最終的に完全防御vs攻撃技能死亡(しかも回避目標値5)だったのが原因。 最後には18ラウンドくらいだったはず。 やはりターン制限になるような何かを決めるべきなのでしょうか… 仕様変更は確定として、もうちょっと麻雀要素を増やすかどうか思案中。 今のままだと即終了を差し引いても出来はよくないんですけど、ルール増やしすぎるともう別ゲームになってしまうので…
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2019/10/23 01:57[web全体で公開] |
😶 GM日記34 もうそろそろ10月も終わりですね。 だからといって何かがあるというわけでもないですが。 それとは無関係に、FETRPG「山の砦」の記録。 今回やりたかったのは3点。 まず、山地形および提案スキル「山渡り」の使用感の確認。 そして突撃型の敵の動かし方の練習。 さらに、一般判定セットの実証。 最後のはあまりできなかったですが、あとは大体うまくいきました。 最初は平地が外周を半周するようなマップにしていたのですが、完成間際になって急遽仕様変更。 前回海がろくに生かせなかったことを反省し、山をふんだんに使ったマップに作り変えました。 おかげで山地形の確認としてはいい具合になったと思います。 というのも騎馬系は山を通りにくいという原作に沿った仕様にしてはいたのですが、これは困難すぎると。 結果、用意した敵の約半数が相手にされませんでした。 しかもそっちにポイント高めのスキルを持たせていたので、楽勝という事態に。 とはいえ、楽勝だった原因は多分それだけじゃない気がします。 Lv11卓だったこともあり、成長率の差が相当大きいのだと思います。 非売品を持たせたりちょっとスキル持たせたくらいでは全然相手にならないくらいでした。 次からはちゃんと成長させるか、PC数=敵数という公式推奨人数差を無視するか… 毎回、物理魔法、武器種、特効被特効、各種一般判定を一通り配置するようにはしているのですが、今回はちょっと偏っていた気がします。 PCを見た調整はしない主義なので、なるべく各要素を均等にしないとPC間の活躍の差が出てしまいますから… (なお見たとしてもその辺の調整ができる気はしない) 他のGMがこの辺をどう解決しているのかは気になるところです。 最後に。 敵の城を制圧すれば増援が止むということを確か伝え忘れていたような気がします。 これをちゃんと伝えていたらもっと攻め込んでもらえたかも…
d | |
2019/10/02 01:10[web全体で公開] |
😶 GM日記33 これまた先週の卓。 ソードワールド2.0「修羅の道」の記録。 ・蛮族リレーキャンペーンのセッション。 ・千竜崖を登ろうかという場面でのGM番。 ・登るべきか登らないべきかすごく迷った。 ・迷った結果両方ありに。 ・登る戦闘なしルートと登らない戦闘のみルートという両極端。 ・でも導入を作ったら登るだろうな、という感じに。 ・実際、思ったよりあっさり登るルートに即決。 ・前日にあわてて用意しようとして間に合わなかった闘技場ルートにならなくて安心。 ・シナリオのために検索したけど、千竜崖の情報が全然出ない。 ・仕方ないので、何か危ないイベントを大量に配置してそれっぽさを出してみた。 ・用意したイベントがことごとく回避される。 ・下層は甘めに設定したから分かるけど、上層も完全にノーダメージ。 ・知らない技能とはいえ、探索で失敗をさそうのは相当難しいな、というのが発覚。 ・見識も「自分に対して」と記述し忘れたため全員判定値上昇というえげつない効果に。 ・あれはその場で訂正を出すべきだったかもしれない。 ・あまりにあっさり終わったので、出すつもりのなかったボスに来てもらう。 ・来てもらったついでに設定をつけ足して、何かとてつもない陰謀がありそうな感じにしてみた。 ・でもまだ三合目くらいだと思うけどノーダメージで登れたのは仕様設計ミスだと思う。 結論:テストプレイしよう。
d | |
2019/09/25 00:52[web全体で公開] |
😶 GM日記32 前回からまた間が空きましたが、1ヶ月前の記録を。 FETRPG「海賊狩り」の記録。 原作の海賊やら山賊やらを再現しようとスキルを思いついたので、その実証を兼ねて作成。 ついでにCCアイテムの性能を見てみたかったので、Lv9卓ということもありボスを上級職に。 ちなみにLv9卓になったのはダイスで対象レベルを決めたからです。 振ったのはD10ですが、まさかこんな高い値が出るとは。 PLが集まるか不安でしたが、幸い定員まで届きました。 やってみると、調整不足なのか地形が悪いのか、せっかくのスキルがほとんど生きない結果に。 水を渡れないPCのために全体を地続きにしたので、普通に移動する方が早かったです。 考えてみると、彼らいつも狭い場所を人数で押していたような気も… ともかく、割とあっさり撃破。 せっかく持たせた特効武器も全然突けず終了。 ちなみにPC見て敵を構成してないので、特効武器は無駄になろうとも今後も持たせます。 ところで、本当はもう一つの実験として武器ドロップの仕様も予定していたのですが、うっかり忘れていました。 違和感を感じながらアイテムを持たせていたのですが、本当は非売品武器を持たせるつもりでした… 説得できる子も非売品を持たせる予定だったのをすっかり忘れていました。 次こそはこの仕様の実験を忘れないようにしないと…
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2019/09/09 01:22[web全体で公開] |
😶 GM日記31 これも記録していなかったので記載。 FETRPG「極限の通信闘技場」の記録。 雑談で理論値についての話題が盛り上がったので、じゃあ実証してみようということで立卓。 元々闘技場自体はネタとしてあったものの、最初にやるにしてはシナリオらしくないので後回しにしていました。 思ったより人が集まらなかったものの、4人になったので何とか戦闘可能と判断し断行。 意外と数値はほとんど正しく計算してもらえていて、とてもありがたかったです。 ただ、検証時間やら指摘修正やらで時間がかかるので、次回はGM参戦なんてやめるか、キャラシ公開で進めよう… 回避万能説がまかり通っていたので、あえて回避は下げて命中と守備に特化して編成。 ただ、色々考えすぎた結果、見切りの存在を忘れてしまい弱小編成に… そして肝心の命中を上げきれず命中不能という事態に。 回避意外と万能じゃないよと言うつもりが、逆に回避万能説を実証してしまった… ただ同時に、必殺連続追撃と受けまくっても耐え抜いた守備の有能さも評価してほしいもの。 最後に迷ったのが報酬。 今回作ったキャラは当然通常のセッションに出すにはレベル高すぎ、成長すらしない始末。 仕方ないので、その場で金塊をキャラ自由で渡しておきました。 あれは適切な報酬だったのだろうか…
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2019/09/06 01:32[web全体で公開] |
😶 GM日記30 そういえば記録していなかったのを思い出しました。 FETRPG「アンナの道」の記録。 とりあえずGMしようと思ったものの、シナリオ案がさっぱり。 そして何より報酬アイテムをどうしようかが難航。 色々と考えた結果、敵に報酬アイテムを持たせるという方向で解決。 そして、方針が決まったところで原作からNPCを持ってきて完成。 原作で姉妹がやたらといることになっているので使いやすいと前々から狙っていました。 地形の仮組が終わったので立卓し、その後敵データの選別。 公平を期すために各種武器を満遍なく選択し、飛行や騎馬や対空もちゃんと考慮。 ちなみに個人的に弱いと思っている方から順に戦闘になるようにしました。 難易度もギリギリで思いついたものを投下。 当日開始直前に敵選択と装備の調整が終わり、卓準備しながら即興で位置決め。 最終的にそこそこ手ごたえある戦闘になったようで何より。 飛行系が風マージをあっさり倒した時は敵が弱すぎたかと思いましたが、さすがに敵全滅とはならなくて済みました。 城攻略組が暇だったというのはありますが、クリアできないよりはまだマシなはず… ハードなのでもうちょっと報酬の質上げてもよかったかもしれないですが、Lv1であることを考えるとあまり高い物を手軽に与えるわけにもいかないですし、あれくらいでよかったかも。 Lv差が思ったより影響大きいことも分かりましたし、カードEより金塊の方が使いやすいことも分かりました。 公式エネミーを使えば思ったより敵選択の負担はないので、意外とGMする障壁は低そうです。 マップの用意はそこそこ大変でしたが… あとは導入がまだうまくいっていない感じが…
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2019/05/27 01:30[web全体で公開] |
😶 GM日記29 もう5月も終わり。 新元号になって一か月が過ぎようとしています。 なんてことは関係なくシノビガミ「ニンジャゴッド」の記録。 タイトルから分かる通り、TRPGをやるTRPGです。 GM役をするGMという一見したら何を言っているか分からない状況。 もっとも、メインフェイズは買い出しやら他人の秘密盗み見たりしてばかりですが。 実際、リアルニンジャにとってハンドアウトなんて公開情報と変わらない気が。 …まぁ、情報判定3回くらい失敗しましたけどね。 初手2連続失敗した時は無情報クライマックスも覚悟しました。 最終的には全員戦える程度には情報集まりましたが。 クライマックスは特殊効果もあってカオスな状態。 一言で言うとPLの感想通り「ゴリラよあなたは強かった」になるかと。 ゴリラ要素が全くなかったのに、その勝因はまさしくゴリラだった… もっとも、当人がほとんど攻撃されていなかったのもありますが。 毎回思うんですけど、メイン開始とクライマックス開始が難しいですね。 その辺全然考えずにシナリオ作っていますので。 次に作る時はその辺の流れもちゃんと考える方がいいかもですね…
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2019/05/06 00:58[web全体で公開] |
😶 GM日記28補足 深夜にながら作業でやるもんじゃないですね。 色々欠損した記録があるので補足。 ・敵は何となくPTっぽいのを目指したらいい感じに同等レベルで集まったので採用。 ・そんな感じなのでバランスとか一切考えなかった。 ・正面から戦ったらPT側が死んでいた可能性があったのかもしれないし、やはり瞬殺だったかもしれない。 ・ボスは何となく黒幕の手先っぽいのをいい感じのレベルから採用。 ・藩から出るだの追い出されるだのという話があったので、それにつながるシナリオにしたかった。 ・その辺の話をうまく入れられなかったけど、どんな理由も乗せられるのでリレーシナリオとしてはこれでよかったかもしれない。 ・でも流れを作りたかったな、とは思う。 結論:前回書いたので省略。
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2019/05/02 02:57[web全体で公開] |
😶 GM日記28 ついに年号が変わりましたね。これを気に新しいルルブに手を出す人もいるかもしれません。 あまりいない気もしますが。 ソードワールド2.0「歯車を打ち破れ」の記録。 ・当初は戦車で格上魔動機と戦う的なシナリオにしたかったが、ネタが間に合わずボツ。 ・次いでカーチェイス的なことをしようと考えたが、これまたネタがなくてボツ。 ・結局、壁が迫ってくるネタを思いついたのでこれを採用。 ・そもそも蛮族卓なので依頼を受けてくれるか分からなかったけど、ここはあっさり承諾。 ・初手の探索で報酬表の作りが甘くて15000G入手。 ・いい感じのクイズを思いついたのでシナリオに組み込んでみた。 ・二番目にダメージが出そうな最初の問題で難なく正解。 ・最後の問題はネタ切れでひどい内容になってしまった。 ・その結果、扉を壊す展開に。 ・本当は7のボタンが壊れていたのだけど、知られることがなかったのはよかったかもしれない。 ・中でなんやかんやの末、無難に戦闘開始。 ・壁が迫るギミックのせいで即全滅する敵PTの方々。 ・ここで一度中断。再開は二週間後に。 ・そのせいで前回の話も忘れかけた。 ・何も設定していないエレベーターで先に進む方法を模索するPL達。 ・こういう時にどう帰ることを案内すべきか。 ・色々あった末に何とか帰ってもらう。 ・やはり帰り道に何か用意したかった… ・ボス周りは順調に進行。 ・特に何も調べられないまま首が落ちるボス。 ・かろうじて依頼人に重要台詞を言わせられたので、何とかタイトル回収は達成。 結論:下手なギミックよりただの魔物能力が優秀。
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2019/03/19 00:37[web全体で公開] |
😶 GM日記27 卓はもう先々週のことですが、それはそれとして。 シノビガミ「メゾンド比良坂」の記録。 こちらもリレー卓。 初回にふさわしそうで、まだやっていないシナリオを選ぼうとしたのですが… 秘密が各自2つあるって時点で、もう初回向けじゃないですね。 ちゃんと秘密の中身も確認せず名前で選んだ結果がこれだよ。 進行は思ったより感情多めでスタート。 まさか初手3回感情判定になるとは。 全体で言うと5回も感情判定です。 リミット3(判定上限12回)、PL4人、秘密各2個なので、ここだけで秘密は8個。 紅葉や闇神楽があるわけでもないので、秘密が全抜きされないの確定です。 一応、クライマックスでやることが分かる程度は取れたのでよかったですが… どこかの判定が失敗していたら事故が起きたかもしれなかったです。 そのクライマックスがまた長期戦。 回避判定がことごとく成功し、奥義も防御ばかり… 火力は十分高いと思うのですが、ダイス運ばかりはどうしようもなく。 終わってみれば圧勝ではあったのですが。 結果的に全員アパートの住人ということで、きれいに次につなげることができました。 終わりよければ全てよし……なのだと思いましょう。