dさんの日記

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日記一覧

d
d日記
2019/03/09 02:53[web全体で公開]
😶 GM日記26
最近GMも野良卓もする余裕が減ってきています。
それはともかく、ソードワールド2.5「天の光、地の闇」の記録。

こちらもリレー卓。
前回出てきた数々の謎を解明するという流れですが…

・構想時のセッション名は「命なき者の見る夢」。最初の選択次第で魔動機とアンデッドの二通りの展開。
・魔動機側のシナリオが全然進まなかったので一本道に。そもそもシナリオ2つ分作ろうというのが無理だった。
・夢が出てこないので当初のセッション名も投げ捨てたものの、ついに開始時に名前が決まらずごまかす。
・そして元魔動機ルートことギルドに行くことなく進行。
・三平方の定理を使った壮大なギミックが冒険者を襲う!
・…つもりだったのだが、思ったより修正が効いたのもあり、あまり削れず。
・時間配分の都合で戦闘減らした分、もっとリソースに効かせたかった…
・ちなみに実はベクトルの回転も使っています。
・なぜか左によく傾くPT。
・当初2kmだったものを3kmにしたのは正解だったかもしれない。
・が、それより長いと単調作業感が出た気がする。
・そして迎えたボス戦にして唯一の戦闘。
・ランダム行動なのになぜか統率の取れたアンデッド軍団。
・振ったせいで弱くなるボス。
・2回転していい所をかっさらってしまうGMフェロー。
・そして謎の解明は次回GMに投げつける!
・というかシナリオはほとんど進んでいない!

結論:フェローとGMの両立って難しい。
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d
d日記
2019/01/13 00:39[web全体で公開]
😶 GM日記25
日増しに気温が下がるこの頃、いかがお過ごしでしょうか。
などという手紙のような枕詞は投げ捨てて。
シノビガミ「ギャンブル・ランブル」の記録。

色々と特殊なシナリオを作ってきましたが、ここに極まれりといった感じ。
このシナリオの特色として、協力型よりも他力本願プレイがしやすい点があります。
が、集まったメンバーが全員殺意高い…
普段使いにくい支援特化を使うせっかくのチャンスなのに、誰も持っていないとでもいうのか…

クライマックスは結局ほぼ1vs1という展開に。
こういう事態を回避するためのルールはあったのですが、事故回避のために余裕を取り過ぎたでしょうか…
とはいえ、よく考えると2vs1や3vs1も起きかねないシナリオ。
むしろまだ平和な展開だったかもしれません。

秘密を決めきれなくて一人方向性が違ったのが心残りでしたが、感想ではむしろ情報量が減ってよかったとのこと。
とはいえ、判定に影響する系の秘密は調整難しい上にGMの処理が増える欠点が…
変える候補もまだないので、ひとまずこのままにしておきましょう。
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d
d日記
2018/12/31 00:59[web全体で公開]
😶 GM日記24
ついに今年最終日となりました。
今年のことは今年のうちに。
ソードワールド2.0「古代の森」の記録。

前回のように今回もリレー卓。
初回が蛮族卓で、今回は人族卓だから作りやすいよと言われたのですが…
人族メンタルな蛮族卓より、初っ端に戦艦もらう卓の方が難しいと思うんです。
どうしたって沈めないと話が進まないよなと考えた結果がこちら。

・タイトルは開始時に考えていなかったことに気付き、その場で決定。
・船降りるの確定のタイトルといい、途中でボスがいることを明言してしまうことといい、まだまだGM力が足りない…
・最初の判定はそんなに成功させる気がなかったので、目標高めでよかったかも。
・初手でうっかり操作系統全部破壊してしまい、動力炉異常の調査を行う方向に誘導しそこねるミス。
・PC側がRPを頑張った結果、それまでの判定やRPの結果である生還判定自体が消える。
・集合までの諸々を省略するため、見える範囲に脱出先を固めてしまう。
・これもPCのRPの結果とはいえ、休憩タイミングを逃す。
・結果的に休憩は必要なかったからよかったけど。
・できることなら真語魔法だけを森から出る条件にしたかったが、いい感じのレベルで友好的な奴がいない…
・道案内の対価、何かもらっておけばよかっただろうか。
・目的地の村が蛮族の村なんじゃないかと警戒されてしまう。
・隠密判定に唯一失敗するGMPC。他にも出るだろうと思ったのに…
・味方殺しスパークした結果、苦もなく消えていくボス。
・当初の予定通りソーズマンがボスの方が緊張感あってよかったんじゃなかろうか。
・この辺はGM経験を積まないと判断付きにくい気がする。
・船破壊とボガード戦と設定投げつけはうまくいって一応満足。
・が、コンセプトが定まらず、ただ手番を消費した感も。

結論:RP力が足りないッ!
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d
d日記
2018/12/26 01:58[web全体で公開]
😶 GM日記23
ちょうどクリスマスも終わりですね。
もはや一昨日が本番だったり、そもそも中止だったりする人もいそうですが。
それはともかく、シノビガミ「君は君を知らない」の記録。

ひとまずプライズを気に入っていただけたようで何より。
ここでこのシナリオの成否が半分くらい決まると言っても過言じゃないので。
ギミックがしっかり発動してGMも満足。
先にネタバレが起きるんじゃないかと危ぶんだものでしたが、PCと出目のおかげで無事発動しました。
まぁ、そのせいでGMラスボス説が流れたりもしたのですが。

ちょっとPL側でトラブルがあったものの、時刻を決めて中断することで一応当日中に完結。
ただ待機するだけよりも負担は軽かったものと思います。
別にその点何も聞いていないので、実際どうだったのかは分かりませんが。
あと、こういう時にオンセのテキセは判断が難しいですね…
ボイセがどうなのか、やったことはないですが、音で分かることは色々ありそうです。

ただ、ほとんど情報交換が起きなかったのは意外な点。
最終的に必要な情報を持ってクライマックスできたからよかったものの、リミット2は短いのか…
でもリミット3するほどの分量でもなし。
難しいものです。
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d
d日記
2018/11/23 02:04[web全体で公開]
😶 GM日記22
普段はシノビガミのGMをしていますが、別システムのGMをしないわけではありません。
時間とシナリオさえあればやるんです。
ソードワールド2.0「徒花の咲く森」の記録。

ソードワールドはネタの自由度が高すぎて、なかなかシナリオが作れていませんでした。
そこにちょうどリレーキャンペーンの募集があったので、これならネタが作れそうと思い参加。
そして私がGMする番となり、作ったわけですが…
以下、回してみての感想。

・過去ネタをかき混ぜただけとはいえ、開始30分か1時間あたりはよかったと思う。
・背景画像をずっと変え忘れていた点以外は。
・敵を出す直前になって急にレベル6の強さに不安を覚えて頭数減らしたりしてはいけない。
・生死判定はよほど神調整しないとメインギミックにならない。
・そもそもギミック外の生死判定はただの邪魔。
・そして生死判定失敗に配慮しすぎたせいで道中もボスも易しすぎる。
・PLの時も思っていたけどフラグ管理が難しい。
・それと戦闘画面ってどう表現したらいいんだっけ。
・1時になる前に時刻に気付くべき。
・往路は色々無視されそうだからとボス後にイベントを置いたりしない。特にマイナスイベント。
・そのせいか竜頭蛇尾な感じ。
・道中にセージ判定がなかったけど、無理に入れる必要はない、きっと。
・会話や判断の余地も少なかったけど、追跡シナリオだったのでそういう傾向になりやすいと思われる。
・とはいえ事前に用意した文章がほぼ全部生きるのは道が狭すぎないだろうか。
・出目事故はなかったのか、あっても無視できるレベルだったのか、実はPL視点では事故だったのか分からない。
・既存の設定を潰すことなく設定を増やすことはできた、はず。
・色々考察して欠陥は把握しつつあるものの、改善策は見えない。
・シノビガミGM経験がいくらあろうと、ソードワールド経験が足りていないんだろうな、と。

結論:レベル4近辺の卓が増えてほしい。
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d
d日記
2018/11/21 23:11[web全体で公開]
😶 GM日記21
何だかんだ記録し忘れること2週間ほど。
お待たせしていたら申し訳ない。
シノビガミ「バルトゥーの屋敷」の記録。

さて、いつもPC番号は希望がなければダイスで決めています。
しかし、このシナリオは原作を知っている人にやってほしいHOがあるのです。
が、HOの中身を類推されないよう、その辺は考慮せず振りました。
結果、経験者にうまく渡りました。
前回もそうでしたけど、ダイスの女神の空気の読みっぷりはいつも助けられています。
…いや、やはり回避判定とかもっと空気読んでください。

さて、今回は内偵やら猫の道やらがあるので、前回よりさらに情報がよく回るでしょう。
…と思っていた時が私にもありました。
猫の道ミス2回、情報判定ミス1回。
終わってみれば前回より情報量少なめ。
そのせいか、エネミー大活躍。
前回の瞬殺は何だったのか…
この辺もある意味原作再現と言えなくもないのかもしれませんが。
そのせいか予定になかった翌週持ち越しに。

ところで、前回もそうでしたが、またも想定外のペアが生まれる結果に…
この辺を解決して雰囲気も保てる秘密はないものか…
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d
d日記
2018/11/15 01:45[web全体で公開]
😶 日記でもないやつ
ものすごく需要があるかもしれないし、逆に意外と誰も来ないかもしれない。
そんな軽い気持ちで卓を作成。
10人くらい集まったら大変だなーと思って迎えた翌日、そこには15人ほどの参加希望者が。
とっさに期日を大幅に短縮したものの、最終的に20人に。
よもやこれほどの大所帯になろうとは…
最初の卓が始まるのはいつになるだろうか…
そもそも、これだけの人数を取りまとめることができるだろうか…

ひとまず、潜在的なGM候補が意外といると分かったのは幸い。
これを機にもっとシノビの雇い主が増えますように。
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d
d日記
2018/10/29 00:09[web全体で公開]
😶 GM日記番外編2
前回のGM日記をうっかり公開し忘れていたり、今日の卓が終わらなかったりする昨今、いかがお過ごしでしょうか。
そういえば前回が20回だったので、ちょうどいいので番外編でも。

さて、前回の番外編がこちら。
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=darselle9&i=darselle9_153080762269
「テーマが大事」をテーマに語らせていただきました。
多分そんなテーマだったことに気付いていない人も相当数いるでしょう。
そしてぐだぐだとした長文だと感じる人もいるでしょう。
つまりテーマとはそれくらい大事だということです。

さて、今回はGMとして卓を始める前の準備について。
割とここでためらっている人もいそうですが、結構楽なものです。

1.シナリオを選ぶ
やりたいシナリオがあればそれを、なければ何か検索して選ぶといいでしょう。

2.募集する
募集要項には、シナリオ記載の注意事項や、ロストとか鬱展開とかの好みが分かれそうな要素を記載しておけば、あとは何でもいいと思います。
何が好みが分かれそうな要素か、そこはあなたの主観で。

3.キャラシを確認する
一番大変に見えそうな段階。
実際はPLより楽なものです。
よほど変なデータなら違和感がするでしょうし、PL経験があれば注意すべき要素も分かるでしょう。
何より、最適解とか考えずルールに合致するかだけ考えればいいのですから。
慣れたら弱点や要注意処理も伝えるといいと思いますが、余裕がなければ整合性だけでも。

4.流れを確認する
注意すべき処理や忘れそうな処理、シナリオ未記載だけど起こり得そうな展開などを確認しましょう。
この辺も、PL経験があると気付ける点もあるかと思います。
軽いフローチャートのようなものを作っておくといいかもしれません。
(この辺、シノビガミだとGMが介入する要素少なくて楽なのですが)
完全に網羅するのはほぼ無理なので、気になった点だけメモする感じでいきましょう。

5.当日
大体のことは当日の機転で何とかなります。
機転が利かなくてもPL側が色々処理してくれて何とかなります。
PLは共に卓を構築する仲間なのですから、頼りましょう。

なお、上記はあくまで主観と個人的な意見に基づいています。
人によってはうまくいかないかもしれませんが、責任は取りません。
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d
d日記
2018/10/09 01:49[web全体で公開]
😶 GM日記20
ついに20の大台に乗りました。
そんなセッションのタイトルを間違えましたが、もうこれがこのシナリオの正式タイトルということで。
シノビガミ「選ばれし者たち」の記録。

まず分かったのが、欲をかいてはいけませんね。
シーン自由ということで最初のシーンが出島シーン12になり、刀術取得の二人がシーンに乱入。
結果、忍具収支-1個という悲惨な有様。
おお女神よ、このあわれなる者たちをお救いください。

さて、回してみて思ったのですが、まだこのシナリオ、粗が目立ちます。
ボスの情報が一切ない状態で始まってしまいましたし、そもそも敵の情報を調べないことも十分ありえたのではないかと。
また、秘密獲得の優先順位が違っていたら手遅れルートでしたでしょうし。
そんな中でも、きっちりボス戦をしていただいて、本当に感謝です。
しかし、サンプルエネミーでなくてもソロボスは弱いものですね…

今回のシナリオも利用はご自由にどうぞ。
ただ、今のままだと実用は難しいかもしれません。
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d
d日記
2018/09/30 00:21[web全体で公開]
😶 GM日記19
台風が近づく昨今、いかがお過ごしでしょうか。
シノビガミ「第一回忍界一武道会」の記録。

リミット1だとやはり早いですね。
当初想定したようなグダグダ展開も起きず。
ただ、秘密の作り込みがちょっと甘かったかも。
最終的に使命達成の功績点が合計5点しかなかったですしね…
ちゃんと展開を確認しておけば、そして干渉していれば防げたやも。

そもそもリミット1ってどうなんでしょうね。
秘密が回ったらグダグダ間違いなしなので、短くしてはいますが。
ちょっと逃げの姿勢かもしれないです。
元々RPするのに向かないシナリオではあるのですが、さらにしづらいなと。
逆にRPを投げ捨てる手もあるんですけど、それだと模擬戦やフィーリングカップルでいいんじゃないかと。
コンセプトは完全にダメってわけではないと思うんですけどね…

少し改良は必要かもしれませんが、シナリオを使いたい方は遠慮なくどうぞ。
ちなみに酔った勢いで開かれるので、いつ開いても第一回です。
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d
d日記
2018/09/17 01:07[web全体で公開]
😶 GM日記18
もう九月も後半ですね。
シノビガミ「きっとただの日常モノ」の記録。

日常モノなので、進行は基本的にゆるふわ展開。
猫を撫でてお狐さんとプリンを食べて猫とじゃれあって…
神に狂信して私が私を見つめていて怪文がばらまかれて…
うん、どれも日常の風景ですね。

さて、和気藹々としたシナリオになると言ったな。あれは嘘だ。
…と言おうと思っていたんですけど、クライマックスも協力して全員使命達成。
使命の調整が難しかったとはいえ、パターンの検討が甘かったですね。
PLとしては万々歳でしょうけど、GMはもっと骨肉のバトルが欲しかった…
まぁ、6ゾロとGMの意図は存在しないものだと常々思っていますし。

そんなシナリオですが、使ってくれるという方はご連絡ください。
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d
d日記
2018/09/10 01:01[web全体で公開]
😶 GM日記17
夏休みが終わって最初の週、いかがお過ごしだったでしょうか。
色々と大変な方もいるようですが、
シノビガミ「シノポリー」の記録。

まず、すみませんでした。
ついにやってしまいましたね、秘密の誤爆。
しかも結構な回数。
幸い、秘密にそんなに比重がないシナリオなので助かりましたが。
とはいえ、あまり好ましくないのは事実…

セッション自体は判定失敗も大きな進行ミスも(誤爆以外)なく進行。
出目のせいで所持金はやや偏っていましたが。
ただ、あまり秘密の効果が生かされなかったですね…
事故が起こる可能性を危惧しすぎたかもしれません。
そもそもこの試行回数でやれるゲームじゃないかも。
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d
d日記
2018/09/02 23:36[web全体で公開]
😶 GM日記16
TRPGの秋、という言葉は聞かないですが、いかがお過ごしでしょうか。
シノビガミ「そして伝説へ」の記録。

特に意味なく戦国編です。
強いて理由を上げれば、戦国編卓が少ないのと、元ネタが過去のものなので。
妖魔退治という概要なのに妖かしの血が75%もある辺り、隠忍って人気なんだなと。
それでいて獣化や密首や悪食がなかったりしますが。

今回はPC全員ペルソナ付きだったのですが、情報判定が軒並み秘密に当たってペルソナである意味が半減。
さらに、元ネタ再現のためのギミックが思ったより強力だった様子。
なかなか思ったようにはいかないようですね…
あるいは、ペルソナ一枚では甘かったのかもしれません。

最終的に伝説は作れなかったと思いますが、きっと心には残り続けるでしょう…
…ええ、ロストです。
その一撃はこの場では報われなかったものの、もしかしたらこの後…
なお、続編の予定はありません。
それはもう原作再現でも何でもないですし、何よりネタがないので。

このシナリオもいつも通り使用自由です。
よければ回した感想をください。
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d
d日記
2018/08/25 02:02[web全体で公開]
😶 GM日記15
そろそろ佳境という人もいるでしょう。
あるいはもう通り過ぎた人もいるかもしれません。
そんなことは関係なく、シノビガミ「バルトゥーの屋敷」の記録。

名前から元ネタを察せられる人もいるでしょう。
今回は知っている人2人、知らない人2人となかなかバランスがよかったと思います。
知らない人の知らないなりのリアクションというのもまたいいものです。

GMとしても開始の流れが大体決まっていてやりやすかったです。
今後も似たような流れでいってもいいのかも、と考えてみたり。
本物のバルトゥーの屋敷に参加したことがないので、あれが正しい流れなのかは不明ですが。
あと、あまりシノビガミには合わないかも。

ただ、若干秘密の作り込みが甘かったかも…
あまり全容が明確じゃなくて、色々と質問されたりしました。
クライマックスの行動にも影響したりしたので、要改良。
とはいえ、雰囲気を保ちつつ明記するのはなかなか難しくて…

参加トラブルについては割愛。
高度に柔軟に対処するしかないのでしょう。
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d
d日記
2018/08/10 00:28[web全体で公開]
😶 GM日記14
今日終わって今日のうちに書く。
こうでありたいものですね。
シノビガミ「564AA」の記録。

リアル調査術が必要な推理系シナリオです。
なぜ調査術かというと特技を見ても忍法を見ても知力っぽいものがそれしか見当たらなかったから。
もっと頭使わんかい忍者。
閑話休題。
推理系なのでどうしても発生してしまうんですね、推理フェイズ。
なるべくメインとクライマックスの合間になってもらうよう、前後2日の日程にしたのですが。
メインの行動にも推理結果は影響するでしょうし、なかなか難しいですよね…

戦場型2人の対決だったのですが、半分ルールに殺されたような印象。
異様な長期戦を防ぐためのハウスルールなのですが、極地型との組み合わせがなかなか恐ろしいですね…
こういうのはその場の判断というGMもいるとは思いますが、事前に決めておきたいタイプなので…
あとは、NPCを倒すための時間があったのも極地型有利の要因。
そもそもNPCがいるのは雰囲気だけだったので、消してしまいましょう。

悪人RPが見たくてやったのもあるのですが、RPはちょっと薄かった印象…
元々RP薄めの方々なのかもしれませんし、悪人RPに慣れていなかったのかもしれません。
普通の卓だとやりづらいでしょうし。

あとはGMもっと落ち着こう。
誤爆未遂やら戦場適用ミスやら、また増えてきていないか…?
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d
d日記
2018/07/26 23:06[web全体で公開]
😶 GM日記13
そろそろ書き出しの文章に困る頃。
シノビガミ「地獄門の神々」の記録。

ええ、またやってしまいましたね。
プロローグ丸投げ。
日記もですけど、大体いつも最初に困っています。
竜頭蛇尾とは言いますけど、最初もやはり大事だと思うんです。

当初4サイクルにするか迷っていましたが、3サイクルで無事進められて何より。
あの雰囲気ならこのまま3サイクルでいいかもしれません。
また、全員元ネタに詳しそうだったので元ネタ全開でいかせてもらいました。
次回回す時に調子に乗らないかちょっと心配です。

さて、今回は一般人エネミーが登場したわけですが。
一般人やはり弱いですね。
全員攻撃奥義だったのもありますが、一度もダイスを振ることなく終了。
せめてラスボス様が見ていればよかったか…
そのラスボス様は一人脱落させられたので、まぁまぁ強いんじゃないかなと。
まだエネミーの運用に問題がありそうなので、もう少し様子見。

割と時間通りに終わったのですが、そういえば時間管理はしていなかった…
次回は意識しよう…
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d
d日記
2018/07/22 23:59[web全体で公開]
😶 GM日記12
書き忘れて約1週間。
特に理由はありません。
シノビガミ「草野球」の記録。

今回は定員超過もなく、連絡不通になることもなく、進行することができました。
まずはそこに感謝。
未所持の方のキャラ作成でちょっと時間がかかりましたが、それ以外は大体問題なくできた……はず。

展開は大きな波乱もなく、無事に進行。
とはいえ、初心者用の軽い秘密だし、ろくに忍法取れないので、波乱が起きる要因はないんですが。
ただ、戦闘バランスはあまりよくなかったですね…
ここはこちらで制御できる内容でもないので、致し方なし。
ただ、未所持の方の特技が偏っていたので、この辺の説明がうまくできていないのやも。
どうも経験が浅いほど特技が偏る傾向にある気がします。

それと、シナリオ終了後に忍法談議になっていて、未所持の方が全然発言なかったのが気になるところ。
もっとも、その時は私もその辺りあまり気にしてはいなかったのですが。
一応布教卓として開いているので、あれがマイナスにならないといいのですが。

最後に。誰か草卓立てようぜ!
このシナリオを使ってもいいので!
要するにPL側として参加してみたい!
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d
d日記
2018/07/10 00:27[web全体で公開]
😶 GM日記11
台風やら大雨やら、大変な時期が続いているようです。
多くの方が卓に復帰できるよう願っています。
さて、シノビガミ「岩山六右衛門」の記録。

6作目ながら、あまりの分量に7作目を先に回したほどのシナリオです。
今回はミスなく回せましたが、次やる時は無事終えられるかどうか…
ただ、その分気合を入れて作っていて、回すのが楽しみでした。

とりあえず、詰まないように、使命が分かりやすいようには作っていました。
が、その分、先が読まれやすかったかもしれませんね…
割とあっさり全容が明かされていました。
とはいえ、罠がそこそこ効果を発揮していたので、完全な楽勝とはならなかったようです。

あと、あまり時間管理していなかったので、クライマックスの時間が足りなかったですね…
今まで全然してこなかったのですが、そろそろ意識する方がいいのかもしれません。
もっとも、シノビガミのクライマックスって所要時間が結構変動する印象ですが。
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d
d日記
2018/07/06 01:20[web全体で公開]
😶 GM日記番外編1
GM日記もちょうど10回の節目を迎えました。
どうやら先日オンセンも2周年を迎えたとのこと。おめでとうございます。
どっちも割と前の話なんですけど。
というわけで、番外編として我流のシナリオの作り方を紹介します。

1.テーマを決める
よく小説の書き方で言われる通り、テーマは重要です。
といっても、別に「不変にして普遍の家族愛がどうこう」みたいな壮大なテーマは必要ありません。
「蛮族殴り飛ばしたい」「PCを死亡させたい」「人生ゲームしたい」とか、そんな感じで構いません。
とはいえ、シナリオを作ろうと思い立った段階で、おぼろげにでも作りたいものはあるはずです。
以下では例として「シノビガミで人生ゲームする」を挙げます。

2.中核を決める
テーマを表す中核を決めます。
倒すべき敵だとか、主要ギミックとか、そのシナリオで一番面白い部分を具体的に考えます。
今回の例では、ルーレットを回してコマを進める要素と所持金を競う要素を中核にします。
ところで、原作通りにやろうとするとルーレットはd10にすべきでしょう。
ですが、シノビガミは基本d6なので、ここは2d6にします。
TRPGのシナリオなので、そのゲームのルールになるべく沿いましょう。
また、人生ゲームには結婚とか指示マスとかの要素もありますが、その辺は今回は中核に入れません。
中核とする要素は基本1個、多くて2個がいいでしょう。

3.詳細を作る
とりあえず遊べる程度にまで詳細を決めます。
ここは個人の趣味と中核の性質で千差万別だと思うので省略。
推敲はほどほどにして色々詰め込みましょう。
なお、ここで中核を変えたくなったら自由に変えて構いません。

4.面白くする
推敲のターンです。一番時間がかかるでしょうし、一番大変です。
ここで大事なのは最初のテーマが生きているかどうか。
例えば、PC間での所持金の奪い合いが進行の大半を占めそうな場合、それは本当にやりたかった人生ゲームでしょうか。
しかし、もしテーマを殺してでもやりたい要素を見つけたら?
テーマを変えましょう。
当初の想定なんて飾りです。えらい人にはそれが分からんのです。
各要素がどうテーマに沿っているか言えるくらいになれば、謎の判定だとか苦行要素だとかは言われなくなるはずです。
(PLの趣向に合わないという意味での苦行要素は相性の問題なので除外)

5.負荷を減らす
GMだって人間です。
手間がかかる作業は間違えます。
間違えなくても確認作業やら何やらで時間がかかります。
どんなに面白い要素も、運用をミスすれば逆につまらない要素になるでしょう。
(ミスした方が面白いのならそれを正規ルートに書き換えるべき)
しかし、真に面白い要素であれば、負荷リスクを負ってでもやるべき場合もあります。
なお、ここはGM経験が浅いと何が負荷になるか分かりにくいと思うので、経験あるのみ。

6.機会を平等にする
いわゆるゲームバランスの調整です。
ここまでのデータで特別有利になるPCはいないでしょうか?
途中暇になる、または異常に忙しくなるPCはいないでしょうか?
なるべく全員が均等な負荷になるよう調整しましょう。
ですが、完全な平等なんてものはPCもPLも違う以上存在しないですし、見落とすこともよくあります。
このフェイズはほどほどで切り上げ、あとは回しながら調整しましょう。

7.誤解を減らす
ほとんど仕上げ作業です。
各文章からどんな曲解が可能か考えます。
そして、その読み方をされないような文章へと変更していきます。
読み間違えて想定しないルートに行くのは、全員が悲しいですからね…
なお、テーマによっては「あえて誤解させる」というのもあると思いますので、その際はどう正答させないかを考えましょう。
これも最終的にはPLに体験してもらって改善しましょう。

8.PCの可能性を広げる
完全に仕上げの段階です。
何か参加するPCの設定や性格を決めつけるような要素があれば、減らせないか検討しましょう。
もしPCに設定を生やすのが好きでも、なるべく万人受けする設定が望ましいと思われます。


さて、長文でしたが、いかがでしょうか。
参考になったかもしれないし、常識かもしれないし、非常識かもしれません。
この文章で一人でもシナリオ作者が増えてくれることを願います。

※この制作方法は何を参考にしたわけでもない我流の手法です。万人に合う保証はありません。
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d
d日記
2018/06/12 01:05[web全体で公開]
😶 GM日記10
卓が立たないなら自分で立てればいいじゃない。
そう思って立てたら、同時刻開催の別の卓が立つという。
PLしたい思いを抱えつつ、シノビガミ「闇は闇に葬れ」の記録。

今回はGMのミスはないはず、なのですが。
一人、連絡の取れない方が出てしまいました。
こういう時の対処法がまだよく分かりません…
幸い、見学の方がいらしたので、その方に参加していただきました。
ただ、開始が1時間ほど遅れて、結局終了が24時近くになったのは申し訳ない…
あまり日程分割はしたくないのですが、ここは英断すべきだったのかもしれません。

さて、シナリオはPC達が世界を救う物語のはずなんです。
どうしてPC側が勝ったのに東京が滅亡するんでしょうね。
いえ、それ自体はシナリオの自然な流れでそうなっただけなので、構わないんです。
PCほぼ全員敵キャラでしたしね。
むしろTRPGならではの展開だと思います。

ただ、結局秘密が全然生かされなかったのが残念。
前回の反省から、相当に条件を省いたはずですが、結局使う機会すらほぼなし。
もっと秘密を作り直さないとならないでしょうか…

あと、相変わらずサンプル上忍が弱くて…
負ける前提だとしても、せめて1点くらいダメージを出せないと、緊張感が…
GMの運用が悪いって言われたら否定はできませんが。

参加者にはシナリオを公開したので、よければ回してみてください。
改善案は大いに募集中です。
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