左遷さんの日記
左遷さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/07/09 06:05[web全体で公開] |
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2021/06/30 20:43[web全体で公開] |
😶 オンセンMDリプレイ編集雑記 リプレイ編集に挑戦してみての印象や工夫、参考にさせていただいた資料など。 どこかの誰かに役に立つかどうかはともかくとして、少し未来の自分には役に立つと思うので覚書。 オンセンでとりあえずリプレイを書くために参考にさせていただいたのがこちらです。 リプレイをかっこよく整形したい(オンセンMD) //trpgsession.click/faq.php?i=84_4 サイト管理人ぽん太さんによる公式のMD(マークダウン)記法解説ページ。 コミュニティ『 ☆LeTSの砂場☆:オンセンルーム操作や便利サイト・自作ツールのまとめ』さん //trpgsession.click/community-detail.php?i=commu158273112707 基本的な説明は上述したヘルプ・FAQページで問題ないのですが、こちらは有志による「利用者の目線」での解説が多く。 視点の違いで得られる情報も少し異なるのでかなり参考にさせていただきました。 【シノビガミ】町田か、戦争か(平和へのラストチャンス) //trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic156280638564 こちらはイカ銀行さんによる実際にMDを使用して書かれたシノビガミのリプレイ。 今回書いていたのがシノビガミのリプレイなので、戦闘中のプロット表現などを参考にさせていただきました。 ちなみにオンセンMDの実装は2020年11月23日。 トピックス『SNS機能に関するアップデート等』>64より //trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic147782008126&p=3 文字色変更やルビ付けなど機能が増えた本格実装は2020年12月26日。 同トピックス>74より //trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic147782008126&p=2 なのでオンセンMDを使って書かれたリプレイを探すときには、最終更新日時がそれ以降の物に限定して探すと便利です。 ここからは個人的な失敗とか苦労とか。 チャットの文字色を発言者によって変える方法は2種類あり。 1つはセリフ/ナレーションボックスによる変更。 これは一番最初に予約記述をしておけば基本的に一括で着色してくれます。 デフォルトで保存するcsv形式のテキストログは,(カンマ)区切りのため:(コロン)区切りに変える必要こそありますが。 Ctrl+Hで一括置換すれば手間なく変換できるので比較的楽な手法です。 ただ特性としていわゆる漫画の吹き出しのような表現になることが挙げられます。 一応背景色を白設定に、キャラクター画像を引用しないナレーション設定になどで通常のチャットログに近付けることは可能です。 それでも一文一文の間に行間が空いてしまう特性は変えられません。 なのでPCのセリフなど目立たせたい情報には向いていても、地の文や雑談といったコンパクトにまとめたい部分には不向き。 そういった箇所の文字色を変更するには、文字色を変えるもう1つの方法。 直接テキスト色を変更するテキスト装飾が適格でした。 しかしこちらも問題点が多少あり。 まず文章の冒頭と末尾に記法が必要なことです。 例えばこの文の色を変更しようと思えば、リプレイでは下記の記法になります。 {COLOR(FF0000):例えばこの文の色を変更しようと思えば、リプレイでは下記の記法になります。} 一文単位でこの記法を書いていくのは流石に面倒。 最低が2500行~3000行ぐらいのボリュームというのはテキストセッションなら珍しいことでもありませんし。 実際のセッションログは必ず発言者が冒頭に付くので、そちらは記法を追加したものに置換することで一括変換も可能ではあります。 左遷 :ファンブルですね。 『左遷 :』を『{COLOR(FF0000):左遷 :』に置換↓ {COLOR(FF0000):左遷 :ファンブルですね。 しかし末尾に必要な}は目印となるものがないので一つ一つ手打ちしていくしかなく。 一番最初のログを取った段階であれば、スプレッドシートなどで読み込み、末尾に新しいセルを用意して}をコピー。 Ctrl+Shift+↓のち貼り付けで解決するんですが……。 (再保存したとき『,}』となっていた場合は『}』へ一括置換することで,だけを削除可能) 色々と編集して読み込めない状態にしてしまうとこの方法は使えなかったので苦労しました。 最終的に全部手打ちしましたがもう二度とやりたくないほど大変だったので、忘れずに最初に処理することをオススメします。 次の問題点は文字色を変えた文章をリプレイとして表示すると、若干文頭にスペースが入ることです。 左遷 :ファンブルですね。 この文章を色変更処理をして、 {COLOR(FF0000):左遷 :ファンブルですね。} リプレイとして出力すると、 左遷 :ファンブルですね。 このようになります。 半角・全角スペースと同じ幅なら調整もできるのですが、微妙に異なり。 文字色を黒から変えない部分とのズレに非常に悩まされました。 ただこの問題は割と単純な方法で解決します。 それは文字色を黒から変えない部分も、あえて黒に変える処理をすることです。 {COLOR(000000):左遷 :ファンブルですね。} カラーコードで表すとこの形。 少しズレることは直せないのですが、全部同じだけズラすことで無理やり揃っているように見せることができます。 もしこの仕様を理由にテキスト装飾での色変更を避けられている方がいらしたら(いるのか?)参考になれば幸いです。 最後にシノビガミのリプレイを書くのに使えそうなテーブル記述を二つほど置いて終わり。 功績点計算表 | |流|セ|ロ|プ|琴|使|計| |PC1|*|*|*|*|*|*|*| |PC2|*|*|*|*|*|*|*| |PC3|*|*|*|*|*|*|*| |PC4|*|*|*|*|*|*|*| これはわりと見たままわかりやすいですね。*に点数を入れて使うだけです。 プロット表示 |¥8.CENTER:プロット| |0静止|1幽歩|2影走|3思速|4音速|5弾速|6光速|7超光| |/4. |/4.PC1<br>PC2<br>PC3<br>PC4|/4. |/4. |/4. |/4. |/4. |/4. | こっちはリプレイで表示するためにややこしい。 状況としてはPC4人がプロット1に集まっているものです。 ┌───────────────────────────────┐ │ プロット │ ├───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┤ │0静止│1幽歩│2影走│3思速│4音速│5弾速│6光速│7超光│ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ │ │PC1│ │ │ │ │ │ │ │ │PC2│ │ │ │ │ │ │ │ │PC3│ │ │ │ │ │ │ │ │PC4│ │ │ │ │ │ │ └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘ 無理やり出力画面に近いように見せるとこんな感じでしょうか。 プロット前の記述、『¥8.』¥は横を、8は長さを表しています。 横幅を静止~超光の8マスに合わせるための記述ですね。 CENTERはそのままプロットの文字を中央に持ってくるためのセンター。 『/4.』は/が縦、4が長さと¥とほぼ同じ。 空白プロットをPC1~PC4までの4人分の高さに合わせるための記述です。 <br>は改行です。そのままPC1PC2と並べると横一列で表示されてしまうので、それを避けるためのもの。 基本これだけ覚えておけばコピペして状況に合わせた調整もできると思います。 以上、お粗末さまでした。
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2021/06/29 17:26[web全体で公開] |
😶 『皆でルームを作って遊ぶハロウィンセッション!』感想 2020年10月24日(土)21:00~00:00+ 2020年10月31日(土)21:00~23:30 システム『誇り高きノラ猫』 GM的感想 わけのわからない企画を立てて開催するのはともかくとして。 そういうわけのわからない企画ほど、ちゃんと感想を書いてのちに活かすべきなんですよね。 なので遅くなりましたが書いていきます。 今回行った企画はおおよそタイトルのままです。 ジオラマ制作に長けることから、ルームを作り込む楽しみがあるセッションツール・ユドナリウムさん。 普通ならGMが一人でやるものだけど、参加者全員で作ってみるのも面白いんじゃない? という発想から開催。 キャラシとかも基本は一人で作りますが、発売したてのシステムだと買ったばかりの人間で集まってワイワイ言いながら作ることあるじゃないですか。 そういうのを目指しました。 使用システムの誇り高きノラ猫は煙草屋製作所さんの1ページTRPGの一つ。 シナリオレス、GMレスで遊べるので秘匿すべき情報などはなく。 ルーム作成時に参加者みんな同じ条件で作れるように、使わせていただきました。 流石にGMだけが知っているべき情報などがあると、PL含めてのルーム作成は難しいので……。 日程はルーム作成に1日、実際にルームを使って遊ぶのに1日。 それぞれ3時間でしたが、1ページTRPGという容量の軽さもあって2日目は時間が少々あまり。 逆に1日目はもうちょっと作り込む時間が欲しかったかなと感じたので、もし二度目をやるなら調整するべきかもしれません。 まあこの企画はかなり大きい問題点があるので、そこが解決できないと難しいんですが。 というのもですね。 ルームを作り込めば作り込むほど、ルームの操作や表示が重くなるんですね。 当たり前のことなんですが、配置するオブジェクトの数や画像のサイズ、GIF画像を使用とかやっていると割と無視できなくて。 ルームが出来上がっていく様子を記録できたらなと視点固定で録画ソフト回してたサブPCは、途中で完全にフリーズしていたレベル。 進行と会話をしてたメインPCは大丈夫だったので、セッションそれ自体に影響はなかったのが救いでしょうか。 ただそれって参加者さんの環境次第では同じようなことが起こり得るということで。 誰もが誰も通信環境や機材スペックに優れるわけではないと考えると、難しいなと。 加えてルームを作り込むほど動作が重くなるって、実際にセッションするとき完全にマイナスに働くんですよね。 眺めてニヤニヤするだけなら問題ないんですが、実用に移すと支障が出る。 作り込むのは楽しいけど、セッションでの使用に問題が出るとなるとTRPG的には難しいなという感じです。 あと素材の準備も結構手間がかかるんですよね。 ユドナリウム側でサポートされている素材ってほぼなくて。 PLさんも素材作りや素材集めに長けた方ばかりだとは限らないじゃないですか。 なので一応GMとして、多少の素材を予め用意して、それを配置したり組み立てたりするだけでも楽しんでもらえるように努めたんですけど。 これがまあまあ難しい。 何なら自分でルーム作るより難しい。 思いもよらない新しい使い方をされたりとか、参加者さんが持ち寄った素材と化学変化を起こして感動するとか。 そういうのもあるので準備する意味はあるし、もっと準備するべきだったとも思うんですが……。 現実的に考えると中々定期的に行うにはハードルが高いなあと。 ミニドット絵メーカー3さんを活用して素材作成するのは楽しかったのでそこは紹介しておきます。 http://neutralx0.net/tool/dot3/ そう、課題ばかり挙げていますが、収穫もちゃんとありまして。 例えばユドナリウムの特性で、オブジェクトを固定せず半固定にしておくと透過状態で点滅するっていうものがあるんですけど。 これをお化けの画像に応用すると、出たり消えたりする様子がピッタリハマるんですよね! セッション中、参加者さんがやっていたテクニックなんですけど、自分じゃ思いつかなかったので凄いなと。 さながらオブジェクトだけでなく自分の発想も固定されていました。 この一点だけでこのセッション企画した意味があるなって。 とか思っていたら、その後に黒色長方形を上空手前に半固定で配置することで街に訪れる夜の表現と応用されてたんですけど。 ええ……ちょっと技術を応用する発想を閃いて実用化するまでが早すぎませんか……? あと画像を表示する都合、外部サイトで申し訳ないのですが。 このルールサマリーを張り紙としてフェンスに貼る小ネタ表現、めちゃくちゃよくないですか!? 今回のセッションで私の一番のお気に入りポイントです。 正直これかなり参加者さんの物作りスキルに依存する企画なんですけど。 こういう方たちが集まってルーム作りするの絶対面白いので、上手くブラッシュアップできたらいいな……。 まあそれは置いといても、この日記がどこかの誰かに刺さったり、未来の誰かの参考になれば幸いです。 今回のセッション一句 事故続き 終わるころには 九代目 最後になりますが、 budさま イカ銀行さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2021/06/28 21:06[web全体で公開] |
😶 思いついた企画が実現可能かは日記に対する反応でおおよそ判断できる説 タイトルはどのシステムにも当てはまりそうですが、今回はシノビガミの企画なのでシノビガミのお話です。 現在、少し前に行なったセッションをオンセンMD(マークダウン)機能を使ってリプレイとして書いているんですね。 【シノビガミ】【編集工事中】リプレイ「晴れない気! メランコリック・レイニー・マンデー!」 //trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic162420783404 ↓こちらはネタバレのない上のセッションの募集要項↓ 【シノビガミ】晴れない気! メランコリック・レイニー・マンデー! //trpgsession.click/session-detail.php?s=162315161887sa1000 それでこのリプレイなんですが対象としたいのは、どちらかというと「シナリオ未経験者」さんなんです。 なのでそういった方から見て分かりにくかったり、読みにくかったりする点を教えていただきたいと考えています。 ただ、TRPGって特性上リプレイ読んだらそのシナリオ遊べなくなっちゃうじゃないですか。 リプレイ一本に目を通すだけでも少なくない時間がかかり、さらに読みにくく感じた事柄をまとめて言葉に直すのも大変な負荷を強います。 協力者さん側が一方的に損なんですよ。 プロが書いた物であれば、一般にそれ相応の面白さが担保されているのですが今回の作者は私でその辺の木っ端。 じゃあどうしたら協力していただける方を募れるのか、どうやってお礼をすればいいのか? ということを考えた結果、浮かんだ企画が 『リプレイ既読者のみ参加できる、リプレイ使用シナリオセッション』です。 TRPGで参加がシナリオ未経験参加者に限るのって、基本そこに情報格差が発生するからですよね。 なら格差が発生しない方式かつ参加者間の了承が取れるなら、問題はないはずです。 むしろ、普段先の展開を考えるのに使っている脳のリソースを、他PCとの会話などに回せる分満足度の高いセッションにできる可能性すらあります。 シナリオボスはこういうのが来るから、対比できるようにこういう設定を盛っていこう。 このPCと序盤意見を対立させておけば、最終的に協力する時に映えるぞ。 そういうのを本気で作り込んだら劇的な展開作り放題じゃないですか? いわば役者に脚本が渡されて作品を作る、映画のような感覚でしょうか。 ただまあ、いくら企画を考えたところで付き合っていただける方がいないことには、TRPGは成り立たないので。 こうして日記で反応を伺い、実現可能かどうか見極めたいなというそろばんでした。 興味あるよ協力してもいいよという方がいらっしゃったらコメントいただけると嬉しいです。
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2021/06/08 20:55[web全体で公開] |
😶 リハビリと気分転換と練習と シノビガミセッションの宣伝です。 練ってる企画用のシナリオ執筆に飽きが来たので、その気分転換も兼ねて立てました。 6/16、6/17・20時~ //trpgsession.click/session-detail.php?s=162315161887sa1000 会場はオンセンルームさんと最近主流のココフォリアさんではないです。 ログのリプレイ化が企画に必要かもしれないので、その練習もしたく。 リプレイ化に同意していただける方限定募集となっておりますがよろしければ。 なんか一句書いとけ 雨で部屋 掃除はかどり キンレイにー 6/8 23:48追記 当初の16日、17日から19日、20日へ日程を変更しました。
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2021/05/30 06:16[web全体で公開] |
😶 『模擬戦?』感想? 2021年5月29日(土)13:30~16:00 システム『シノビガミ』 ゴモクさま主催のセッション? に参加させていただきました。 PL的感想 あまり大したこと書けそうにないので書くか迷ったんですが。 一応使用構成の覚書だけ残しておきたかったので軽く書くことに。 鞍馬神流 魔王流 《手裏剣術》《歩法》《骨法術》《意気》《見敵術》《異形化》 接近戦攻撃《見敵術》 魔血 p93 └長肢《異形化》p108 └密首《異形化》p109 開祖【魔血】p110 元魔血 p93 └獣化《異形化》p109 └秘翼《異形化》改129 無朽 認p141 兵糧丸 兵糧丸 絶対防御/返し/発動条件《歩法》 末裔(開祖) 初期配布功績点をいただけたので弱点はなし。 正忍記・認追加忍法の無朽で二つの魔血から隠忍の忍法を使い倒す狙いです。 以上構成終わり。 さて模擬戦自体はコミュニティの募集スレッドで募集されていたもの。 溜めてる作業はありつつも、それには目を逸らして参加。 いやずっと一人でやる作業だけしてると人恋しくなってきまして……。 あとセッション感想書くためにログ読んでると、セッションやりたくなるのもある。 もう一つ加えるならシノビガミのセッションは長らくご無沙汰だったので、市場調査したかったのもあります。 人数に関してはPLさんの参加が十分見込めそうなのがわかったのが収穫ですかね。 当日だけで6本セッションやってるとか、模擬戦多い時は20人以上集まるとか。 その辺のありがたい情報を得られました。 実際このセッションも15人ぐらい表示出てました。 ココフォリアの仕様か現在接続数ではないっぽいので、少し時間差は考慮する必要がありそうではありますが。 まあでも自分で参加するなら今回のように4人程度が情報把握の点でありがたいかもしれません。 6人ぐらいからもうわからなくなるので、参加するPLさんも進行するGMさんも半端ないなと常日頃思っています。 今回も人数こそ多くなくとも作業と並行して進行管理してるゴモクさんすごいなって。 ところで上で書いた通り最近は活動しておらず。 こういった場への参加は久しぶりだったのですが、お会いする方大体に反応いただけて嬉しかったですね……! もちろん初めましての方もいらっしゃる中で、あまり置いてけぼりにする話題はよくないのですが。 自分のことを忘れられずに記憶していただいているというのはやはりありがたいものです。 まあ逆に下手なこと言っても覚えられていそうなので怖いところもありますが。 言いっぱなしになってる約束、片手の指じゃ足りない数あるな? (書くって言った感想、回すと言ったシナリオ、etc……) そんな人間にもまた一緒にセッションしたいとか言っていただけたので、こちらも場を提供できるようにしたいところ。 とか言いつつ今書いてるシナリオが中々難産なため、まだ先になりそうではあるのですが。 手持ちのものから使うのも手ではあるのですが、可能なら6月中に完成させたいのであまり余裕がないんですよね。 だったら模擬戦なんか参加してる場合じゃないんじゃないの? はい、まったくもってその通りで……今日も作業に戻ります。 でも楽しかったから悔いはなし! ヨシ! 微睡からの切り札というプレイが上手かったチリノ ホシさん! 立ち絵の切り替えがバリエーション豊かだった鞍光 陽葵さん! 幻夢殿(雑踏高所)と環獄のシナジーが美しかったフレイムティサラさん! お付き合いいただきありがとうございました! 今回のセッション一句 幻夢殿 秘翼で飛べず 落下する 最後になりますが、 模擬戦の場を提供していただいたGM様。 ならびに一緒に遊んでいただいたPLの皆様。 加えて見学の皆様も。 改めて本当にありがとうございました!
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2021/05/28 19:09[web全体で公開] |
😶 『【短歌TRPG】城下にて最近起こる怪事件。その解決に助力されたし。』感想 2020年8月19日(水)20:30~00:00 システム『短歌TRPG』 GM的感想 不定期コミュニティ宣伝卓。 宿場町 オンセン道中 六歌仙 (//trpgsession.click/community-detail.php?i=commu158879520687) 今回は俳句の日にかこつけて開催させていただきました。 詠むのは短歌だけど。まあ親類縁者ではあるので……。 どうでもいいけどシーン・ルイエンジャーってもじるとキャラの名前にできそうですね。 さて、今回PCさんたちが受けた依頼は王都のパン屋さんを悩ませる問題を解決してほしいというもの。 詳しい事情を聞きに行ったお店で、PCたちを犯人と早とちりした店主との戦闘。 そして店主との和解後はお店に現れた事件の元凶との決戦の二連戦! しかしてどっこいそこは流石の雅なPCさんたち。 抜群の短歌力でどちらも危なげなく勝利し見事事件の解決を果たしました! めでたしめでたし。 詳しい様子はリプレイにて公開しているのでよろしければそちらから。 (//trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic162206378826) こっちではリプレイでは書いてないGM視点の各PCさんへの所見など。 リリスさん ファイアーエムブレムTRPGからのご参加。 このシステムでの職業は格闘家。 PC・PL問わず、セッション中大体の発言57577で行うヤベー方。 しかもあまりにも自然すぎてGMは終了後ネタバラシされるまで気付かなかったという。 なんならご本人からのネタバラシがなければ一生気付かなかったと思う。 一応言い訳させていただくとですね、リリスさんセッション中の発言に全然ラグがなかったんですよね。 普通に喋ってるぐらいの速度で、チャットでも受け答えされてたので……。 よもやそんな神業披露されてるとは思わなかったんです。 本当に、ログを後から読み返したときの衝撃たるや筆舌に尽くしがたいものがあるから是非リプレイ読んで。 ヤ・ブーさん キルデスビジネスからのご参加。 このシステムでの職業は速駆け師。 会場であるオンセンルームは初使用とのことでしたが、どの機能も軽い説明で即理解されていてGMとしては楽をさせていただきました。 システム自体もリプレイをわざわざ読んで、予習されていて……。 勤勉というか、中の人の知性の高さみたいなものを節々から感じ取りましたね。 そういう人が名前に違わぬ胡散臭さMAXのやぶ医者ムーブされてるの、笑えたんですが。 このお医者さん絶対本気出したら有能なタイプのお医者さんだよ……! ベターゾンビさん 妖霊物TPRGからのご参加。 このシステムでの職業は風水師。 ちなみに妖霊物TRPGはベターゾンビさんの中の人作成のTRPG。 自作TRPGと自作TRPGが袖振り合うの、オンセンSNSならではって感じがして個人的にすごい楽しいです。 人種の坩堝(るつぼ)みたいな感じというか。闇鍋とも言う。 そしてベターゾンビさん、結構泣いている場面が多かったんですけどそこも私好きで。 泣き虫のキャラクターがそれでも勇気を出して困難に立ち向かう姿、ツボなんですよね。 ヤ・ブーさんのところで書いたのとも重なるので、いわゆるギャップが刺さるのかもしれません。 今回はそういうのがたくさん見れて非常に私得でしたね! しかし、ログを読みながらリプレイや感想を書いているとそのシステムで遊びたくなってきますね……。 最近はめっきり立卓していませんが、また短歌を詠んだり詠まれたりしたい……。 セッション募集するにはシナリオを考えるところからなのですぐにどうこうとは言えませんが。 今年度中くらい目標にせめて一回は……。 今回のセッション一首 三人で 仲良く繋ぐ 『愛知らぬ』 賽にはまるで 想い通じず 最後になりますが、 dさま 聞望具さま 唐傘小僧さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2020/11/17 20:24[web全体で公開] |
😶 オンセンルーム備え付けBGMまとめ ルーム設定が『オンセンルーム公式鯖』の場合、BGMが最初から選択可能になっている。 このBGMは見学の可否に関わらず使用可能。 内約は、 ☆6 ○9 □12 ◇13 △18 の計58曲。 リンク集のページから確認したところ、BGMはハヤシユウさん作とShadeさん作の二種類。 //trpgsession.click/links.php Shadeさんの作品は有料素材のようなので現状未確認。 おそらく8曲? (☆Battle、○Event Scene 1、□Map 2、△Map、△Event Scene 2、△Event Scene 3、△Event Scene 4、△Event Scene 5) ハヤシユウさんの作品は同リンク集『DOVA-SYNDROME』より確認可能。 曲名タイトルでサイト内検索すればルームに入らずともどのような曲か視聴可能(作曲者さんによる説明文もあり)。 以下簡単な再生時間まとめ。 ☆Battle 0:52 ☆夢想高速 2:23 ☆青色ジェラシー 1:13 ☆フィットネスジム 1:18 ☆オン・ザ・ステージ 2:40 ☆鉄火巻きができるまで 0:42 ○2月の教室 1:18 ○morning fair 1:00 ○ありふれたしあわせ 0:53 ○わくわくショッピング 2:18 ○the grandeur ob nature 1:59 ○VARIOUS COLORS 4:05 ○さえずり 1:49 ○清流 ○Event Scene 1 □Map 2 2:08 □空中散歩 2:17 □funky session 1:14 □真夜中のちょっと前 1:02 □一気に進もう 2:49 □森林ループ 1:29 □ジャングルンバ 1:27 □african jungle 1:49 □desert 2:38 □沈黙の街 1:25 □さすらいのフォーゲル 2:07 □tree-clad cavern 3:25 ◇秘密の兵器工場 3:38 ◇箱からの脱出 1:35 ◇立入禁止区域 2:24 ◇森の洋館 3:48 ◇サイケデリック・ドール 2:20 ◇spooky house 4:38 ◇正体 2:58 ◇地下炭鉱 1:00 ◇風のダンジョン 1:00 ◇砂のダンジョン 0:59 ◇氷のダンジョン 1:02 ◇space elevator 1:45 ◇グラフモード △Map △Event Scene 2 △Event Scene 3 △Event Scene 4 △Event Scene 5 2:07 △blackhole 1:03 △the meridian sun 0:51 △うちのまじっく 2:03 △みずたまり 4:02 △枯れ葉 0:57 △静かな空気 1:47 △聖なる夜の悲劇 2:58 △危険な香り 2:41 △大空を翔ける 2:39 △おとぎ話プロローグ 3:44 △ツバメさんとの別れ 2:55 △宇宙旅行社イントロダクション 3:09 △傲慢な王様
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2020/10/15 20:48[web全体で公開] |
😶 ハロウィンパーティーへのお誘い セッション宣伝のお話です。 システムは1ページTRPGから何かを予定しています。 『皆でルームを作って遊ぶハロウィンセッション!』 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160260456869sa1000 日時:10/24(土)21:00~24:00と10/31(土)21:00~24:00の二日間。 会場はUdonariumさんです。 募集タイトルを読んでいただければおわかりでしょうが、ルーム作成を参加者全員で行うセッションです! 通常ルームの作成というのは、GMなどそのセッションの進行役が一人で行うものかと思います。 それを今回のセッションではみんなで画像やBGMなど素材を持ち寄って、共同でやろうよというコンセプト。 さながらプレゼントを持ち寄って行う交換会や文化祭の準備、闇鍋のようなノリですね。 TRPG的にはキャラクターシート作成会が近いかと。 新しく発売されたルールブックを買い、同じく買ったばかりの方と集まってキャラシを作る……。 そんな経験がある方も、ここTRPGオンセンさんなら少なくないと思っています。 一人でじっくり時間をかけて練るキャラシも良いものですが、複数人で雑談しながら生むキャラシも楽しい! それをルーム版もやったら楽しいんじゃないかな!? との思い付きから募集させていただいています。 システムもシナリオレスで遊べるものが多い1ページTRPG、秘匿情報はなくみんなで作るのに支障なし! 当然のことながらルールブックを所持している必要もないので、どなたでも参加可能! 会場であるUdonariumさんはその性質からジオラマ表現も可能で作り込む楽しさも折り紙付き! そもそもセッションが参加者全員で作り上げるものであるTRPG。 遊んでいるみなさん、程度の違いはあれ複数人の手で何かを作ることが好きな方ではないでしょうか? この文章を読んで少しでも面白そうだな、楽しそうだなと感じていただけたら参加のご検討よろしくお願いします!
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2020/08/11 06:41[web全体で公開] |
😶 シナリオから概算する戦闘所要時間 シノビガミのお話です。 日記にして公開するほどのお話でもないかな? と思っていたネタなんですが……。 案外需要もあるのかもしれないと考えて投稿させていただきます。それなりに長め。 セッションを準備して、実際に開催したら思ったより時間がかかってしまった。 ということがありませんか? 私もしょっちゅうあります。 ただ、少なくとも戦闘シーン・クライマックスフェイズにかかる時間に限っては。 シナリオに目を通した段階で、わりと見積もることができるようになってきた……気がします。最近は。 その具体的な方法を書いていきますね。 まず1つ目に単純な話なのですが。 1ラウンドに行動するキャラクターが多ければ多いほど時間がかかります。 キャラクター3人の戦闘であればそれぞれ1回ずつ、計3回手番で行動を行えばそのラウンドは終了です。 4人になれば4回になり、5人になれば5回、単純ですね。 時間の指針となる1ラウンド手番数、これを『行動値』と仮に呼ばせていただきましょう。 さて、シナリオタイプで行動値を考えてみましょう。 前提としてすべて参加しているPCは4人とさせていただきます。 ・協力型の場合 PCたちが倒すべきNPCが最低1人戦闘に参加します。 つまり最低行動値はPCが4にエネミーの1を加えて5ですね。 ・敵対型の場合 こちらは協力型と異なりNPCは必ずしも必要ではありません。 PCたちだけでも完結する都合、4人シナリオにおける最低行動値は4です。 ・バトルロイヤル型の場合 こちらも敵対型と同じですね。 最低行動値は4です。 ※一応シナリオタイプはもう1つ特殊型というものがあります。 ただこちらに関しては、複数のシナリオタイプに変化する都合今回は除外とさせてください。 3つのシナリオタイプを比較してみると、最低行動値は協力型が5と一番高いですね。 5>4=4 協力>敵対=バトルロイヤル つまりこの基準で考えると協力型こそが最も戦闘に時間のかかるタイプとなります。 ですがシノビガミにおいてはある種の知識として述べられている説があります。 いわく「バトルロイヤル型は時間がかかる」 行動値で比較した場合の結果とは矛盾するこの通説、もう一つの基準で解決します。 それはいわば『脱落値』です。 その戦闘から何人のキャラクターが脱落すると、戦闘が終了するのかを数えた値を『脱落値』と呼ばせていただきます。 これをシナリオタイプで比較してみましょう。 こちらも行動値と同じく4人シナリオを前提としています。 ・協力型の場合 ボスNPCが1人だけであれば、その1人を倒した時点で戦闘は終了するでしょう。 よって協力型の最低脱落値は1です。 ・敵対型の場合 PCが4人であれば2対2の陣営に分かれて争うのが一般的でしょう。 どちらかの陣営が両者脱落した時点で戦闘は終了するため最低脱落値は2です。 ・バトルロイヤル型の場合 PCが最後の1人になるまで争うのがバトルロイヤル型です。 つまり4人シナリオの場合は最低3人が脱落するまで戦闘は続行されます。最低脱落値は3ですね。 これを比較してみるとほぼ行動値とは逆の結果となります。 3>2>1 バトルロイヤル>敵対>協力 脱落値を基準とした場合、バトルロイヤル型が最も時間がかかるという結果になりました。 もう一つ踏み込んで、行動値と脱落値を合計してみましょう。 協力型は行動値5に脱落値1を合わせ、合計値6です。 敵対型は行動値4に脱落値2を合わせ、合計値6です。 バトルロイヤル型は行動値4に脱落値3を合わせ、合計値7です。 7>6=6 バトルロイヤル>協力=敵対 合計値を基準とした場合も、バトルロイヤル型が最も時間がかかるという結果になりました。 通説と一致しますね。 ただこれはあくまで最低値での計算です。 実際には、 ・協力型でもNPCが2体エネミーとして登場する。 ・敵対型でまず両陣営1人ずつ脱落し、計3人脱落するまで戦闘が続く。 ・敵対型に第三勢力NPCが参戦する。 などの変化でこれらの値は変動するでしょう。 ちなみにこれらの値は、 ・行動値6+脱落値2=合計値8 ・行動値4+脱落値3=合計値7 ・行動値5+脱落値3=合計値8 となります。 どうでしょう? 経験をある程度積んだPLさんはそれなりに体感の印象と一致するのではないでしょうか。 細かいことを言えば、PCさんの出せるダメージ量や敵対するNPCの生命力量、出目によっても時間は変動しますが……。 ただ、上に書いた算出方法はおおよその所要時間を掴むには十分であると私は考えます。 なおオンラインテキストセッションであれば、合計値1点につき大体20~25分ほどかかるでしょうか。 合計値が8になりそうなシナリオであれば、クライマックスフェイズに4時間ほどの時間を確保すると余裕を持って行うことができるかと。 さて、つたない文章でしたが、これからシナリオを自作されたりセッションを開催される方の参考になれば幸いです。 ここまで読んでいただきありがとうございました!
左遷 | |
2020/08/08 11:03[web全体で公開] |
😶 『機忍試し』感想 2020年8月2日(日)20:00~23:00 システム『シノビガミ』 GM的感想 セッション募集でPLさんに集まっていただくのって大変ですよね。 比較的オンセンさんでのプレイ人口が多いシノビガミをプレイしていても、そう思います。 ある程度基本的なシナリオ・レギュレーションならともかく、少し特殊な募集となると途端に立卓に難儀するわけで。 この機忍試しもどちらかというと特殊な募集と呼べるでしょう。 急遽予定の空いた休日に突発開催! も加われば成立しにくさもうなぎのぼりなわけでして。 せめて少しでも遊べる可能性を上げるため、「一人でも来ていただければ嬉しいな~」と、違うセッション終わりに「立てるよ、よければ参加してね!」宣言をしました。 立卓成立確定の三人来ていただけました。 持つべきものは、ひまじn……活動時間の合う友達(˘ω˘) はい、というわけでほぼほぼ前々日行っていた「衣装術シナリオ」の二次会となった今回の機忍試し。 機忍試しを行うのも3回目ということでぼちぼち慣れてスムーズに進行できるようになってきた気がします。 PLさんが私のGMを経験されている方たちのみということで、色々助けていただいたのも小さくはなさそうですが。 まあ、前2回をGMとして進行に専念していた経験もあり、今回はPL兼任での参加に踏み切っており。 実際行った感触としては、進行しながらのPL参加はやはりある程度慣れていないともたつきそうかなという印象ですね。 ただPLとして機忍試しするのめちゃめちゃ楽しいです!! もちろんGMとしてすべてを把握できる立場で、PLさんたちのドラフトを見るのも楽しいんですけど! 自分がPLとして遊べるのはやはり一味も二味も違いますね……! 一部除いてあまり使われない傾向にある機忍試し専用忍法も使用できましたし。 これで6つ中5つは実際に使用されている状況を確認したので、ぜひ残る1つも確認したいところ。 近いうちにまた募集したいですね。 シナリオもないしキャラシの事前確認もないので、比較的気軽に立てられるのが機忍試しのいいところ。 Role&Roll Vol.190の販促にもなって一石二鳥! 「機忍試し楽しい! 買うわ!」という方が増えるほど自分がGMをしなくとも機忍試しを遊べる可能性が高まる……! いや本当に楽しいのでまだプレイしたことのない方は一回だけでもプレイしてみて欲しいです! 最初の山札をチェックしたときのワクワク……。 どんな忍法が回ってくるかのドキドキ……。 二週目、最初に見た忍法たちが回ってきたとき、他PLさんが何を取ったのか確認してニヤリ……。 書いてたらまたやりたくなってきた。|’ω’|三|’ω’| あっそうだ最後に。 日記では書いていませんでしたが、忍秘伝・改掲載シナリオ『秋空に雪舞えば』の作者などで有名なMASASHIGEさんが便利なツールを公開してくださっています。 これを使うことで、より簡単にオンライン上で機忍試しを遊ぶことができます。ありがたい……! 今回のセッション一句 字色消え 同じ名のログ スパゲッティ 最後になりますが、 桜餅4390さま イカ銀行さま ザッパトルテさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2020/08/03 19:28[web全体で公開] |
😶 『機忍試し』感想 2020年7月28日(火)20:00~00:00 システム『シノビガミ』 GM的感想 初回があまりにも楽しかったので間髪入れず終了後2回目の募集をしました。 2回目もめちゃめちゃ楽しかったので4回目も近いうち募集したい! って思ってます。 3回目? 3回目はもう募集から開催まで終わってますね……。 (なるべく早くそちらの感想も書きます!) シナリオのネタバレとかはないんですけど、逆に言うとその辺で書ける要素がないので微妙に書くことに困る機忍試し。 なので気付いたことというか、他の方が今後遊ぶ上で参考になるかなという点書いていこうと思います。 まず一つ目に流派問題ですね。 これは今回参加していただいたPLさんが気付いて、教えてくださったことなんですけど。 自分が使用できる忍法として汎用忍法しか取らなかった場合、どの流派にも所属できなくてPC作成が立ち行かなくなるんですよね。 サプリには他流派の忍法を修得できるとは明言されているものの、自流派の忍法を修得しなくていいとは明言されておらず。 つまり、最低自流派の忍法を1つ修得しなければいけないというルールは通常通り適用されると見られるわけです。 基本的には影分身やら神槍やら使いやすい流派忍法があるので、こういう事態はあまり起こらないとは思いますが。 可能性として頭に留めておくと、開始前などアナウンスできるので。 ありがたいことを教えていただいたなと。 二つ目はロールプレイの問題で。 やっぱり即興で作ったPCのロールプレイをするのは、大抵のPLさんにとっては難易度が高いんじゃないかなと。 前回も触れましたが、多分意思があまりない機忍という設定はここをあまりしなくてもいいように、との製作者さんの考えな気がします。 でもまあTRPGなので、できるならロールプレイもしたいわけじゃないですが。 そこで思いついたのが、作られた機忍側でなく、作った研究者側のロールプレイをすればいいんじゃないかなと。 これならまあ作品は即興になりますが、人格に関しては多少は予め用意しておけるので。 機忍のバックボーンなんかをその場で組み上げてロールプレイするよりは、難易度が下がり……ますよね? このやり方で上手くいけば、次回以降のスタンダードにしていってもいいんじゃないかなって。 最後の三つ目は時間の問題ですね。 今回わりとPLさんの作成が早めで、時間にも余裕があったので戦闘に関しては2戦行ったのですが……。 そのために急ぐとやはりチェック漏れも多くなり、その修正で発生するロスで余計時間がかかってしまいましたね……。 1戦しかできなくなってもちゃんと余裕を持って時間確保しておくのがいいかな、と。 当たり前のことですが。 二度の経験だけですが、テキセでやろうとすると機忍試しは3~4時間1回が限度な気がしますね。 全員経験者でやることが分かっていて、説明が省ける。あるいはボイセであったりすればまた変わるかもしれません。 以上3点、今後機忍試しで遊ばれる方の参考になれば幸いです。 まあ現状私しか機忍試しのセッションを募集していないので、需要があるかわかりませんが……。 募集がされれば(スケジュールが空いていれば)私参加しにいきますので! 機忍試し! 一度遊んでみてください! 面白いよ! 今回のセッション一句 GMや 何回うそを つくのかね 最後になりますが、 dさま 悠々(ゆうはるか)さま ゴモクさま 坂本さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!