温森おかゆ(まんじゅう)さんの過去のタイムライン

2024年01月

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/30 10:19[web全体で公開]
😶 謝罪の上手い使い方
 私はいつも「毒にも薬にもならないまでも、毒にはならないような日記を書こう」と思っているが、いつもの題材が題材だけに、誰に対しても毒にならない日記というものは案外難しいものである。
 いたずらに人を傷つけたくて書いているのではなく、誰かを傷つける前に一旦一呼吸がおけるような情報を書いているつもりだ。
 だからこそなるべく具体的に「やった方がいいこと、やらない方がいいこと」を書き記してある。この辺りボヤかして投げたのでは勿体ないし、いたずらに不特定多数を傷つける可能性を秘めているからである。

 ……謝罪、と言うのは、いざ危険な状態になった人間関係を修復するために最も心強く便利に使える手段ではあるが、時と場合と私情次第で、最も難しい手段となり得る。

 1にも2にも誰が悪いか悪くないかはとりあえず置いておくとして、とりあえずいの一番に謝って、そこからまた互いの意見をすり合わせよう……ということは結構ある事例だろうと思われる。
 クレーム対応だと思えば少々納得も行く。ひとこと謝れば話ができる相手であれば、だが、「謝罪」というのは何かの過ちで人間の信頼関係が窮地にさらされたとき、最も手軽で確実な対話のきっかけを作ってくれる言葉である。
 昔から「ケンカ両成敗」と言う言葉はあって、要するに「お互い冷静になれずにケンカをしてしまったなら、まずそのことをお互い謝って、改めてお互いの意見の相違点や妥協点なんかを冷静に話し合いなさい」と言ったことなのだろうと思う。
 そう思っているので、私はまず人間として最低限第一印象で信頼できる相手の条件に「『感謝』と『謝罪』が適切に行える人」という項目が常にのっかっている。実際この判断基準は結構間違いがなく、常に適切なタイミングで謝罪と感謝を述べられる人ほど、誠実であることが分かるため信頼に足るのである。

 だが、感謝も謝罪も、人同士の距離が狭まってくると、忘れがちというか、言いにくい言葉になっていくのだ。
 時と場合により理由は千差万別ではあるが、厄介なのは謝罪である。感謝なら言い忘れたってその時の信頼を破壊しはしないだろうけれど、謝罪を控えていると崩壊はまぬかれない事態に発展することもありえよう。

 私も感謝と謝罪を適切に用いることができる誠実な人間であると自負できるわけではなく、寧ろ時折、相手に対する腹立たしさのせいで謝罪を忘れてしまうことがある。平時には、自分が全て悪いわけではなくともとにかく謝って、議論を軌道に戻すことが最も良い手段と分かっていても、私はいまだ、怒りに震えた自分の心すら一人で上手く扱えた試しは無い。気恥ずかしいやら、腹立たしいやらで煮え立った自分の頭をいくら冷やそうとしたって、少なくとも一時間は収まらない。

 懺悔はこのくらいにしておくとして、そう言ったこともあるから、平時ではいくら偉そうなことを言っても、結局怒りに我を忘れた時の人間ほど、誠実さが強く出るのだろう。
 怒りに節度を忘れてしまった後の「謝罪」は当事者にとっては非常に困難なことであるから。
 だからこそ、私は重ねて、「『感謝』も『謝罪』も適切に行える人ほど、誠実である」と思うのだ。

 加えて、実際にケンカに発展したときは、何があったにしろその時点で双方謝るべきであると私は考えている。人間、完璧なことは無いのだから、そこに年功序列も吹っ掛けた方ももはや関係ない。
 どちらかというとこの場合の『謝罪』は、お互いに歩み寄る姿勢があることを示す合言葉の役割を担うため、謝罪する気があるだのないだのの話はとりあえずゴミ箱にでもダンクして、後で手打ちでも何でもすることにして、どちらからともなく謝っておけばいいと思っている。
 だが、これができる人と言うのも、案外あまりに少ないのである。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/27 11:44[web全体で公開]
😶 SW2.5【蛮族を駆逐せよ】後編
 今回も魔物いっぱいお宝いっぱいの冒険を体験していただいた。公式シナリオ、結構楽しいかも知らん……。
「倒した魔物」ぶんの経験点に、ルールブックには「上手くやり過ごしたり、交渉によって戦わなかった敵の経験点も入れる」と書いてあったので道中戦わなかった魔物の分まで大量に入ったわけだが、その是非やいかに? 公式シナリオは結構派手に報酬を出すのだな……と思った。その代わり、けっこう本気で殺しには来るようだ。
 SWは先制が取れるか否かで戦況が決まる点もあるので、先制判定に有利がとれるスカウトというのは本当に重要だ。

 お寝坊さんにより、レンジャー不在の恐怖と戦うかと思ったらとっても安定した戦場だったのでそうでもなかったよ。レンジャー技能無しの魔香草がいかに使えないかは学ぶことができました。ドラクエのやくそうでも一応回復はするというのに……。
 安定した戦況だったので、魔晶石を割ることもなかったのは僥倖と言えよう。次の冒険でも使えるので、大事に取っておいていただきたい。溶ける戦場では石もMPもドロドロ溶けるので。冒険中に魔晶石が拾えたらPLが反応する程度には重要なアイテムである。

◆ミド・リホーン PL:だーさん3
 口数少ないナイトメアのファイター。魔法戦士。基本的にコンジャラー部隊だったので、先制を取って最初に敵の前衛を【スパーク】で薙ぎ払うのが基本戦術になっていた。敵の攻撃によって気絶寸前までHPが削られたが、運よくその後の攻撃が来ず、最後まで立ち続ける。

◆レンカ・フロローレス PL:なごみ
 レプラカーンのグラップラー。強力な追加攻撃で敵のHPをどんどん削り取っていく。今回のMVPではなかろうか。グラップラーの強さをいかんなく発揮した。なお、スカウトとしての働きも十分だった。流石レプラカーン、隠密作戦においては右に出る者はいないようだ。

◆ユリス PL:マット
 「勝てばよかろう」がモットーの結構血の気が多いエルフのプリースト。キュアウーンズによる回復で、パーティーの戦闘継続力に大きく関わる。キルヒアさまは本当にそんな啓示を与えたのだろうか?

◆せろたる PL:せろり
 タビットのソーサラー。スパークによって敵を焼き払い続けた。今日の動きを見る限り、結構慣れてきているように思う。GMはどんなシステムにせよそれほど難しいものでもないので(諸説あり)、これからも頑張ってご友人を沼に引き入れて頂きたい。
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システム
システム温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/25 00:02[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ」の参加が承認されました。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/24 19:58[web全体で公開]
😶 SW2.5【遺跡にロマンを求めて】
 私にもあんな頃があったなあ……(1カ月前くらい)と思いつつ、ちゃっかり経験者面して参加した初心者歓迎卓【遺跡にロマンを求めて】。ダイスの神様も味方してくれて、GM、シマエナガ三銃士さんの温情もあって冒険の楽しさをイイ感じに体感できる良いセッションだった。
 冒険の間に睡眠回復を取ったのは今回が初めてだ。消耗していない二人で半分ずつ見張りに立って野営し、食糧をみんなで分け合った。行動宣言だけだったものの、そんなことが何となく冒険味があって楽しかったなあ……。
 一応ルールとしてはあるのだが、基本的に使われないものではある。大体睡眠回復なしで一気に踏破する前提でシナリオが組まれるのもあり、まあ、大体片付いた遺跡ならまだしも、奈落の魔域や魔剣の迷宮なんかでガチ寝こけるものではないので……。

◆ストーリー
 ひょんなことからドーデン地方を訪れていた冒険者たちは、ゴブリン退治の依頼の最中、遺跡を発見する。

 入り口はすでに開いていたため、誰かがすでに探索した後かもしれない。
 そう思いつつも、まだまだ駆け足である冒険者たちは、好奇心を抑えられなかった。
 都合のいいことに、依頼目的のゴブリンのものと思われる足跡も遺跡の中へと続いている。

 もしかしたら、内部にはまだ見つかっていないお宝が残っているかもしれない。
 ゴブリンを倒すついでに、ちょっとした遺物でも見つかれば、どんちゃん騒ぎができる! ご馳走も食べ放題だ!!

 駆け出しゆえに金欠気味で、ここしばらくお酒も美味しいものも食べられていなかった冒険者たちは、意を決して遺跡へと足を踏み入れるのだった。

◆ライ PL:そうちゃん
 タビットのソーサラー/セージ。PL本人も初々しい初心者。拡大リープスラッシュで敵をなぎ倒す。
 ゴブリンに晩飯扱いされてマジギレするなど、結構血の気の多いうさぎ。タビットの[第六感]による危機感知や、探索でもしっかりと活躍していた。
 クトゥルフ神話TRPGからさっそくSWの世界に足を踏み入れられたとのことで、アレと比べるとガッツリ剣と魔法の冒険モノなので戸惑いも多いだろうが、ルールブックを片手にこれからも頑張って頂きたい。

◆アルト PL:すぱいす
 人間のファイター/スカウト。【マッスルベアー】と【ヴォーパルウェポン】、特技は《全力攻撃》という、やられる前にぶっ飛ばす構成で前線で大活躍。ゴブリンミンチを作り上げていた。地味に赤髪金目の好青年の立ち絵は自作だという。巨大な楯とメイス、そしてチェインメイルがしっかり書けている。いやぁ並ぶとお恥ずかしいですね。
 さらりとパーティーのツッコミ役をやってのけるスマートさにシビれるし憧れる。

◆ジェハン PL:ばる
 名状しがたき本によって正気度をすり減らして最近シャバに出て、かつて持っていた名状しがたき本を探し求めるアブないコンジャラー/スカウト。後衛で味方に【ヴォーパルウェポン】による支援を行い、前線に出したゴーレムでダメージを稼ぐなど、二人分の活躍をやってのける。
 お探しの本、見つかるといいですね。

◆エミール・ゲーリング PL:おかゆ
 ナイトメアエルフのファイター/コンジャラー/レンジャー。ゴブリンがエルフ好きだったため、あわやくっころ要員と化しかけた男の子。よく分からなかったのでとりあえず【スパーク】で敵前線を多少は片付けながら、アールシェピース(槍)でちくちくしていた。レンジャー技能は今回お役目がなかったけれど、そんなこともあるよね。いつもは忙しいくらいなので安心してください。
 SWは言語があるので、「~であります」とか変な語尾つけていいものかちょくちょく迷うが、まあ、海外のものだって地方訛りを日本語の訛りに変換することもあるし。それとこれとは話が別か?
 迷惑かけないんだから良いじゃないか! の精神でやっている。俺は雰囲気でSWをやっている……
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)せろり
2024/01/24 13:52[web全体で公開]
すみません、いつもテキセなので、OBS??は使ったことないですね( ’ω’)?

ただ多分公式リプレイなんかはオフセだと思うので、ボイスレコーダー的なものを使ってもリプレイ作れると思います!ハイ
としか言いようがないですハイ!
システム
システム温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/23 12:17[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
温森おかゆ(まんじゅう)さんは02月16日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【銀剣のステラナイツ】【1on1】舞台セッティング:バレンタイン・チャレンジ!【デュエット形式】を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=170597986747117okayu
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/22 18:46[web全体で公開]
😶 SW2.5【皇帝酒(ボースハフト)】
 「おじさん限定セッション」の話題が沸いていた時、はるるんさんが葬送のフリーレンを元ネタにした「酒好きのおっさん限定卓」を立てるとおっしゃっており、それにおじさんPC好きの私が「いいですねえ!」と反応したらすぐにお誘いを頂いた。
 というわけで、酒好きのおっさん限定卓【皇帝酒(ボースハフト)】に参加させていただいたので、感想を述べていこうと思う。

 ドーデン地方中東部に位置する広大なフィノア草原にある《マグノア草原国》の首都《マグノア》
 その《マグノア》からコハネ登山鉄道で揺られること半日…コハネ峠の中腹に、温泉と醸造で有名なコハネ村がある。

 冒険者ギルドもない小さな村で簡単な依頼を解決したPCたちは、冒険者ギルドに戻りもせず居酒屋でたむろしていた。
 その時、かつて皇帝に献上されたとされる最高の名酒「皇帝酒」の在処がわかったと語るおっさんドワーフと出会うのだった。

◆ダーフド・サカワール GMPC:はるるん
 126歳のドワーフのプリースト/セージ/アルケミスト。プリースト技能による回復とアルケミスト技能の【ヒールスプレー】を兼用して、パーティーの安定力を保つ。
 80年をかけて【皇帝酒】を探し続けている無類の酒好き。今回、ついにその酒の在処が分かったと言って酒場に冒険者を派遣するよう頼みに行ったが、門前払いを食らっていたところに偶然「酒好きで」「ヒマで」「そういう話に目がない冒険者」一行と出会い、同行する。
 スランと並んでパーティーの平均年齢を吊り上げている。それだけに感性や判断力が比較的マトモ。

◆スラン・スターゲイザー PL:おかゆ
 250歳のエルフのおじさん。ソーサラー/スカウト/アルケミスト。リープスラッシュを数拡大でばら撒きつつ、バークメイルで味方の防御を底上げさせたり、ヒールスプレーによる回復も請け負える。
 商家生まれのエルフで、幼い頃は魔除けのために女の子として育てられていたことと、家に幼い自分のドレス姿を描いた巨大な肖像画があることが黒歴史。
 終始マイペースでのんびりしたおじさんで、アレクシスに100ガメル貸したうえ導入で朝ごはんも奢ったが、働きで返してもらったので特に気にしていない。打算的なのか無欲なのかは謎。

◆アレクシス・アンゲルス PL:ナギ
 45歳の人間のファイター/スカウト/エンハンサー。高い生命力で前線を預かり、かつ《薙ぎ払い》によって前線の敵をまとめて薙ぎ払う、おじさんの貫禄を見せつけるタイプ。
 アルショニア女王国貴族の長男として生まれ、女性が強い国で軍人としてそれなりに認められる程度には努力していたのだが、キングスフォールに向かう満員鉄道に乗っていた時に置換の冤罪で逮捕され、国外追放処分となってしまう。ショックのせいかそれ以来自堕落なおっさんへと変貌してしまい、酒を飲んで過ごし、金がなくなったら日雇い労働や冒険者家業をして何とか生活している。
 ダメダメなおじさんなのだが戦闘ではきっちりと安定した働きを見せた。人間の「運命変転」が活きた場面もあり、グレイズと並んで人間のおっさんの底力を見せつける。

◆グレイズ・スタンリー PL:タコ邪神
 42歳の人間のフェンサー/レンジャー/エンハンサー。軽やかに敵の攻撃を搔い潜りながら、ピラーで刺していく。クリティカルを出しやすく、火力の貢献は十分だった。
 若い頃は兵士だったが、傷をきっかけに引退し、以降は冒険者として日銭を稼いで暮らす生活をしている。魔物が身に着けている装身具をはぎ取って身に着ける算段をしていた程度には壊滅的なセンスをしている。流石に魔物の者を身に着けると社会的に危ないと止められたが、それ以外に名誉点の無駄遣いで購入している「粋な乗馬服(ダサい服)」に関しては残念ながら味方のスランとアレクシスもぼろ切れローブで済ますエルフとただの自堕落マダオなのでツッコミを入れる立場になく、魔物がイジるという奇妙な結果に。傷跡と派手な服も相まって見た目はただのヤのつくクザな人。
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システム
システム温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/22 08:18[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
温森おかゆ(まんじゅう)さんは02月07日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【銀剣のステラナイツ】【1on1】舞台セッティング:バレンタイン・チャレンジ!【デュエット形式】を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=170587909221117okayu
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)だーさん3
2024/01/20 00:31[web全体で公開]
今から後編もドキドキハラハラですね。
楽しんでいただければ幸いに存じます。
次回もよろしくお願いいたします!
システム
システム温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/19 23:34[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
温森おかゆ(まんじゅう)さんは02月01日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【アンサング・デュエット】【1on1~2PL】お布団から出られないを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=170567485685117okayu
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/19 17:30[web全体で公開]
😶 いま手に持っているルールブックが、いま遊んでいるシステムだ
 「日記に誹謗中傷する内容を書かないようにしようね!(戒め」
 ……と、実は日記を書くフォームの上に「禁止事項」として記載されている。
 なので大前提として、せっかく仲間内で楽しく遊んでいる人の気分を害するようなことを、わざわざこんな娯楽上のSNSに記入する人間の言うことは気にしないで遊んでいただきたい。
 重要なことだが、TRPGというものは、ゲームマスター、プレイヤー、見学者含め、セッションに参加する人々が楽しむことができたということが何よりも重要なことであり、外野がどうこう言って、その楽しみをわざわざ削ぐのはお門違いも甚だしい。
 言い逃げでアカウントを削除しているので、ミュートもブロックもできないという醜悪さには呆れる。

 ……それはさておき。
 私としても、システムが本来想定していた遊び方を少し外れた流行について、ひとつ真面目に考えてみようと思う。
 結論として、私個人は現代の戦闘重視系、エモ系、タイマンなどのCoCシナリオ傾向に肯定的である、というところはご了承いただきたい。

 私もCoC6版からTRPGの門をくぐり、今や新CoC、デッドラインヒーローズ、ダブルクロス3rd、マモノスクランブル、アリアンロッドRPG2E、ソード・ワールド2.5、銀剣のステラナイツ、ブラックジャケットRPGと、これまで消えていった金を思い返せば虚しくなるくらいは様々なシステムに触れてきた。

 そんな私もまあ当初は「CoCでできるんだから、CoCでやれば良いのでは?」と、思っていた一人にすぎない。
 実際のところは、システムごとにちゃんとPLが「どう遊ぶのか」を想定して作られた趣きというのがあって、例えばハイファンタジー世界を冒険するならソード・ワールド、PC間の掛け合いなどをみんなで楽しみたいなら銀剣のステラナイツ、現代日本で派手な異能力バトルを繰り広げたいのならダブルクロスと、ちゃんと特化したシステムを使った方が遊びやすいし、システム側のしっかりとしたフォローがあるため、安定して実現がしやすい。

 CoCであえて再現しようと思えばできないことは全くないものの、やはり比較すると遊びにくさを感じることが多いのである。デザイナーですらない素人がオリジナルルールを持ち出して作ったのでは、やはり当たり外れが大きくなってしまう。
 なので、やはりCoCではなくエモクロア、アリアンロッドRPG、ダブルクロス3rdと、私も自分の実現したい遊び方にあわせて手持ちのシステムを増やしていった。
 コンシューマーゲームで例えるならば、やはりどうしてもどうぶつの森でドラゴンクエストは遊べない。カードゲームで例えるならば、トランプでUNOは遊べない。そう言ったことと同じだ。
 CoCにはデータ上で影響を及ぼすスキル習得システムがない。銀剣のステラナイツや異界戦記カオスフレアのように、ロールプレイを評価し、有用なリソース化する楽しいルールがない。その「ない」ところをやりたいという話になった時に、CoCは選択肢から外れることになる。
 「しかし」逆に言えば、小難しいスキルの組み合わせを考えるのが面倒であれば、ダブルクロスやアリアンロッドRPGのようなスキル制は「要らない」わけだし、ロールプレイがそのままリソースに変化して、ダイスロールに影響を及ぼすようなルールが「要らない」場合は、それらは一気に余計なものと化すのである。

 その点において、ステータスと技能だけで構築されたCoCというゲームは、感覚的に分かりやすく、慣れたシステムで新しい遊び方を構築したい人々の需要を受け止める土壌として優秀なものになっていたのだと、私は考えている。
 CoCの非公式シナリオには、戦闘に重きをおいたものから、カタルシスを重視した綺麗で物悲しいストーリーまで、多彩なタイプが用意されている。「日常をじわじわと侵蝕してくる恐怖(コズミック・ホラー)」を楽しむという、システムに本来想定されていた遊び方とは少々外れていることは確かなのかもしれない。
 しかし、その中で、PC間のつながりを描き出し、物語の結末を掴む遊び方を肯定している現代のCoCの流行に関して、私は個人的に好ましく思っている。

 私の中では、RPGをしている中で自分の拠点に家具を置いて飾り付けしたり、キャラクターの衣装を着せ替えて1時間ほど楽しんだりして脱線するのと同じ感覚だ。
 小さい頃、ドラゴンクエスト4をプレイしていたことがあるのだが、武器商人キャラクターの章にて、始めの村からなかなか出ず、簡単なお店の経営シミュレーションゲームに夢中になっていた思い出がある。もちろんドラゴンクエストは本来経営シミュレーションゲームではないし、もちろんそんなことしてないで店をサボって近くの洞窟に潜り込まないと、いつまでも物語が進まないわけだが……私は本来のストーリーそっちのけで、飽きるまで経営シミュを楽しんでいた記憶がある。
 本来想定されている遊び方をちょっと外れてゲーム世界を楽しむというのも、ゲームの楽しいところだし、ロールプレイのひとつだ。TRPGにおいては、セッションの仲間内で色んな楽しみ方を模索していけるというのが魅力ではないか。
 そもそも、やろうと思ったシナリオを、指定されているシステム以外で再現しようとするとこれがけっこう難しい。シナリオ作者によってCoCを使用する想定で作られたものなら、「これなら別のシステムにコンバートしたほうが」とコンバート作業すると絶対にルールの違いとかシーン制かそうでないかとかでややこしくなって断念することになるので、CoCで作られたシナリオは、CoCにて想定された遊び方からどれほど離れていようが「CoC」なのである。そのシナリオを遊びたいと思ったのなら、CoCのルールブックが必要になる。
 シナリオを遊ぶ時にCoCのルールブックを持っているのなら、その時点で遊んでいるのは間違いなくCoCである。

 ここから最も重要なことをもう一度申し上げておくが、TRPGというものの“成功”を考えるのなら、使うシステムが何であろうが、使うシナリオが何であろうが、結論、それで全員で楽しいと感じられるセッションを作り上げることができたのなら、それこそが「正しい遊び方」だと思っている。
 ……と、ゴタゴタ言ってきたが、本音を言うと「多少仲良くなれたプレイヤーとやるとどちゃくそ楽しいので、多少仲のいいプレイヤーを作って1回やってから文句を言ってほしい」と思っている。まあ言い逃げするようなことなので、その楽しみを知る由もない方なのであろうが。さもありなん。
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だーさん3
だーさん3温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/19 00:34[web全体で公開]
> 日記:SW2.5【蛮族を駆逐せよ】前編
ミドです。
ハラハラドキドキの噛み応えあるセッションでしたね。
楽しかったです。
また後編も楽しみにしておりますのでよろしく」おねがいいたします。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/18 19:58[web全体で公開]
😶 面白いことをするのではなく、面白いタイミングを逃さないこと
 ルーニーと呼ばれる人たちの特徴はいつも「ウケ狙いで面白いことをしようとすること」にある。それがウケれば成功だし、成功したロールプレイは所々で物語を彩り、他の参加者を楽しませる「華」となる。
 その花形をめざして、面白いことをしようとする人は多いのだろう。
 が、奇を衒おうとしすぎて失敗し、逆に嫌がられてしまい「劣化ルーニー」となる人がいる。
 で、「劣化」ルーニーと呼ばれる人たちがなぜ「劣化」と呼ばれて嫌われるかというと、シリアスシーンでもふざけ倒したり茶化したりしてしまうからである。その他にもふざけすぎて度が過ぎた行為に発展してしまったとか、加減を見誤ったとか、色々と原因はあるだろう。

 面白いことをして本当に面白くなるのは、周囲がそういう言動に寛容になっている時に挟み込んでいるとか、決めるときはちゃんと決めるとか、「システムの世界観ならびにシナリオの雰囲気、同卓者の気分を著しく損なわない」から成り立つことである。
 お笑い芸人の芸の成功失敗にも通じるような気がする。あまりに場の空気を読み取れない言動をする芸人は時折失敗して大炎上を巻き起こしている。

 要するに、上手く「面白いこと」をしたいと望むのなら、「空気を読む」能力は不可欠なのである。
 常に面白いことをしようとして、シリアスシーンでも茶化して同卓者の気分を害してしまうのではなく。幕間でちょっとふざけてみたりはするが、シリアスシーンではちゃんと真面目な一面を垣間見せて、ただの気狂いではないほうが味になる。
 デッドプールがあれほどまでに流行ったのも、そう言う一面があるからである。私生活は下品で低俗でヒーローらしからぬダメダメな男ではあるものの、恋人に対して一図でひたむきで、正当な怒りも子供に対して真っ当な考えも一応持ち合わせているからこそギリギリの危ういラインでヒーローに留まり(?)、シリアスシーンもきっちりこなせるキャラクターではある。私に言わせてみれば、あれから正当な怒りとギリギリ真っ当な正義感を取り去ってただの戦闘狂にしてしまったら、それほど流行らなかったことだろう。
 下品で低俗でも、時に正当な怒りや論拠を見せてくるから、それが意外性として楽しめるのである。

 上手く面白いことをしたいのなら、「面白いことをする」のではなく、「面白いことができるタイミングを読み取る能力を磨く」とよい。
 要するに、空気を読めばよい、さすれば失敗は少ない。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/17 20:22[web全体で公開]
😶 SW2.5【蛮族を駆逐せよ】前編
 冒険者を駆逐しかけた。

 6ゾロか1ゾロしか出さねえよみたいなそんな極端な出目乱舞は何なのだ。
 ゴブリンが一匹で2ラウンド耐え忍んだりラスボスの攻撃で回避役が気絶したり、初GMで見るにはなかなかトンデモナイ戦闘になってしまって……途中から心が折れそうだった。それでもなんとか勝利を収めた冒険者各位に、惜しみない賞賛を送っている。報酬もきっちりがっぽり持って帰ってもらった。サンプルシナリオにしては、難易度補正のせいか結構割のいい報酬かもしれない……?
 いやあ、やっぱ振り直しもダイスブーストもできないソード・ワールドはGMの心の方が折れそうですね。

 シナリオは、とある村の近辺でゴブリンをはじめとする蛮族が目撃され始めたので、これを討伐してきて欲しい、というもの。駆け出し冒険者にとっても、最適の依頼だろうと思えた冒険者たちは、これを引き受けることにした。

 道中は良く連携していて、賑やかにセッションに参加していたため、こちらも非常に楽しませていただいた。

◆ミド・リホーン PL:だーさん3
 口数少ないナイトメアのファイター。魔法戦士タイプだ。近接に加えて魔法が使えるのはやはり強いのだろう。武器を使用した攻撃ではMPを節約できるし、例えばMPが尽きたとしても、前線で武器を振るって戦うことができる。
 さてこちらのキャラクターは、特技《魔力撃》によって、武器のダメージに魔力を上乗せすることができる。そのため、安定した火力を稼いでいた。

◆レミニ・センティア PL:ばる
 厄介ごとに首を突っ込みがちなメリアのコンジャラー。人助けが趣味。わらわらと出てきた蛮族の一団をスパークで薙ぎ払う。拡大ファナティシズムで味方の命中力補助もこなす、オールラウンダー。

◆レンカ・フロローレス PL:なごみ
 レプラカーンのグラップラー。高い回避力と、追加攻撃によって戦場を華麗にいなすが、後半の戦いにおいてボスの攻撃によって気絶してしまった。その場合もあえて自信を戦場から除外し、復活の手間をなくすことによって味方の戦いやすさに貢献するなど、素晴らしい判断力を見せる。以降、参考にさせていただきます。

◆ユリス PL:マット
 「勝てばよかろう」がモットーの結構血の気が多いエルフのプリースト。キュアウーンズによる回復で、パーティーの戦闘継続力に大きく関わる。セージ技能により見事ゴブリンの弱点を看破し、神官としてもセージとしても安定した軽役を見せた。

◆せろたる PL:せろり
 タビットのソーサラー。スパークによって敵を焼き払い続けた。危険な場面で、味方ごと敵を焼き払い、何とか戦線を持ち直していた。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/16 07:51[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】エンディング
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/14 17:54[web全体で公開]
😶 SW2.5【ようこそ実力至上主義の冒険者ギルドへ】
 鉄道の都、キングスフォール。
 アルフレイム大陸北西に位置するドーデン地方にある、キングスレイ鉄鋼共和国の首都にして、鉄道の聖地とも言われている大都市。剣と魔法の世界において、鉄道が日常生活に密着している数少ない大都市でもある。
 そんなキングスフォールを代表するグランドターミナル駅から来たに進んだところにあるマトックブッチャー駅の近くに、一台の魔動列車C57が停車している。
 この魔動列車こそ……あの実力至上主義として有名な移動式冒険者ギルド《烈火なる貴婦人》である。

 そんなギルドの宿屋兼酒場である受付にやってきた冒険者たちは、ここで入会試験が行われるという噂を聞いてやってきたものたちだ。

 運試しあり、謎解きあり、戦闘あり、各場面のメリハリが利いていてサクサクと楽しいシナリオだった。初心者入門用としても色々な意味で学びになるセッションだった。

◆エイミー・ビルケンシュトック PL:おかゆ
 4歳のあどけないタビット。首元の肉垂がチャームポイント。錚々たる冒険者の面々に対して、一匹だけもはやシル●ニアファ●リーみたいなキャラクターデザイン。
 ソーサラー/コンジャラーの魔術師で、スパークで敵を薙ぎ払ったり、エネルギーボルトでちまちまと敵にダメージを与えるのがお仕事。魔術師キャラクターはこのキャラクターが初めてだったので、やはり自分の手番でどの魔法を使えばいいのか、状況判断に迷ってしまった。ソード・ワールドはアリアンロッドと違って、スキル枠にスキルを詰め込むのではなく、技能レベルが魔法のレベルに達したら使用可能になるので、最初から結構選択肢が多いのだ。しかし、それだけに魔法使いとして状況に応じて魔法をどんどんと使い分けられる楽しさもある。

◆ウカ・リンファエン PL:Garon_ゆでだこ
 リカントのフェアリーテイマー/セージ。ファイアーボルトによる攻撃や、ウィスパーヒールによる回復を多彩に担う。また、セージ知識によって敵の弱点を全て看破していた。初期作成で敵の弱点を看破できたり、先制を安定して取れたりすると気持ちが楽になるので、そう言った活躍も重要といえよう。

◆タツヒコ PL:Souto
 ナイトメアのウォーリーダー/デーモンルーラー。《斬り返し》により安定した命中力をもつ。序盤からダイス運に恵まれなかったが、終盤になりパーティーが崩壊しかけてから【異貌】を使用して変身したことにより覚醒。主人公ポジションにありがちな、ピンチで覚醒する主人公補正により敵を華麗にフィニッシュした。

◆ラハ・イッチュゴ PL:花泉/AZUKI
 ナイトメアのフェンサー。こちらは《魔力撃》を乗せて火力を上乗せする。当たれば強い攻撃なのだが……今回、壁殴り代行がお仕事だったようで、後方腕組み師匠面の涼しい顔で前線に立っていた。立ち絵の綺麗な笑顔も相まって、強者のオーラが出ていた。
いいね! 15
つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/11 22:46[web全体で公開]
こんばんは。

はいっ、是非やりたいですっ!!!

ミニデータブック、ざっと拝見しました。
デュエット形式…GM+1PLの遊び方をそう呼ぶんですね。

思い当たる方ですねっ、声かけしてみます🙌
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/11 17:56[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】クライマックス
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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ロウブリ
ロウブリ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/11 01:15[web全体で公開]
ロールプレイに関しては自信はありませんが、相談なんかは割と積極的にしたいですねー。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ロウブリ
2024/01/11 00:57[web全体で公開]
ロールプレイが得意で、たくさん相談しながらできるような人相手だととっても楽しいゲームの可能性が私の世界で高いですね
皆でブーケ投げ合ってわちゃわちゃしながらやるの楽しそう~
ロウブリ
ロウブリ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/11 00:41[web全体で公開]
> 日記:銀剣のステラナイツをやってみたいです……安西先生……

久々にやりたいですなあ
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)つぎの
2024/01/10 21:45[web全体で公開]
何とはなしに何気なく言ってみたらスゲー強い人がやってきた感。
ルルブ持ってなくてもつぎのさんなら勘が良いので大丈夫だと思います……!!!あとサンプルキャラとガイドブックが公式ページにあるのである程度それでできると思います!!! 分からないところは説明します(学園って何?とか)

やりませんか……!!! 銀剣のステラナイツ……!
因みに面白そうなのでデュエット形式でやってみたかとです。3巻は入荷できなかったので、公式ページにあるミニデータブックから引用でやってみたいです
あっ因みに他に思い当たる方がいらっしゃったらご紹介ください……普通の形態のセッションができます。何でもいいから銀剣したかとです!
↓
https://fujimi-trpg-online.jp/event/trpgfes2020/fes_scenario_stellar.pdf
つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/10 21:37[web全体で公開]
> 日記:銀剣のステラナイツをやってみたいです……安西先生……

こんばんは。
良いロールプレイができるかは分かりませんが…
ステラナイツ、興味がありますッッッ!!
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/10 17:55[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
私はここで吐き出して終いにしますが、
決まった時点で周知無しは”何もするな”という予定をねじ込まれたようで嫌な気分になりました。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)セス・メイソン(CoC7PC名)
2024/01/10 14:47[web全体で公開]
> 日記:不誠実な対応【お気持ちと長文のため伏せ】
お疲れ様でした。
ざっと纏めるなら申請枠取りすぎ、申請した人を残して参加者決定の告知もしない、ってとこですか。不誠実というか優柔不断というかですね…。
申請していただくということはありがたいことですから、申請枠外で募集してくれた人に報告するのも申し訳ないのは分かりますが
宙ぶらりんは予定があるような人に対して失礼ですね。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)はるるん
2024/01/09 13:16[web全体で公開]
> 日記:おっさんを解き放つ…
どうも。激渋、お茶目、美丈夫までおじさんPC大好きなおかゆです
ヒーローものシステムでおじさん作りまくっております
おじさんPC限定からして楽しそうですね…!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/09 07:55[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】後半
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れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/08 22:50[web全体で公開]
ありがとうございます。
補助役も削るべし、ダメージだけ見れば良し、回避はするな、みたいな事を大きく発信しているのを見て衝撃を受けた次第でした。
「イベイジョン高めです」の告知を入れて対策させるくらいなら最初から均等に下げれば良いと言うのも
まるでダンジョンもので盗賊がいないパーティがいるかも知れないので罠は出すなと言うのに近いレベルと感じてしまって
そういう極論がまかり通ってしまうのかな、と悩んでいた次第です。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/01/08 12:58[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)
私はまだまだ浅学の身ゆえ恐縮ですが

結論、どのシステムでも「回避は低く、HPは高い」エネミーを使った方が「事故らずに済みます」。命中が低いキャラクター出されて困ったら私だってエネミーに暴走デバフくっつけて出すと思います……。辻褄合わせは大変だから程々に命中して欲しいですが
ダブルクロスで言えば、《マシラのごとく》とか回数制限のある大技が多いので、それを回避されると辛いって話でもあるんじゃないでしょうか(とはいえそんな大事な大技に20も稼げない達成値出すとは思えませんが…使うのクライマックスでしょうし……)

それとは別に…火力に偏重するあまりGMがエネミーの調整を入れなければならない程度の命中力にしてしまう、というのは個人的に如何なものかと思う次第です。
出ない時は出ないかもしれませんが、ダイス8でクリティカル値8程度なら20くらい運が良い時は出ると思いますし、補助役がいれば尚のことでしょう。(まあミドルでイベイジョン20以上は補助役居なかったら危険な気もしないでもないですね)

私は他のシステムでは「状態異常がありますから回復技を入れておくのがオススメです」とか「敵が補助技を使います」という情報を出して、メタ張った方がいいとこは張れるようにします。
シナリオに合わせてエネミーも作ったり使ったりするんですから。
プレイヤーはそれに合わせて多少メタれる敵を作る。これでも十分楽しめると思います。
この辺りはGMのスタンスでいいと思うんですけどね。
火力に偏重して補助役を軽んじる。そんな人はどうかな…とれすぽんさんが疑問を抱くなら、たぶん一緒にゲームしたところで楽しくは無いので、ご自分のスタンスを信じていいとこだと思いますよ。
ダブルクロスもそうですが、GM含めた各々がやりたいことを実現するのが大事ですから!補助役はだめと口に出す人はお呼びじゃないのです!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/08 00:30[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】中間
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)はるるん
2024/01/06 16:12[web全体で公開]
それが結局一番だと思うんですよね
プレイヤーが楽しめるストーリーで、プレイヤーがクリアした時に心地よく感じる難易度のシナリオを作れること。
それが一番楽しめるセッションになりやすいんだよ、と、どっかの公式も言ってました

プレイヤーでもゲームマスターでも、その辺りをちょっと間違えて、セッションを勝負のように考えてしまうと事故りがちですネ
はるるん
はるるん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/06 03:27[web全体で公開]
> 日記:勝敗とTRPG
結論としては「GMとPLの相性」になっちゃうんだけど…
あくまで自分の場合は…ということで。

はるるんGMの楽しみは多分、わくわくドキドキハラハラしてもらうこと?
そのために一生懸命、エモいシナリオ考えたり、ギリギリ飛べそうなハードルを設定したりしてるんだと思うんだよね?
僕の場合、自分の思ったように敵や難易度を設定すると、EASYモードでクリアされるので、1.3倍強くするように心がけてます。(それでもひとりくらい「舐めプキャラ?」がまぎれても何とかなる感じ?

ギリギリ…もしくはロストするかもしれないスリルを味わいたいなら、そういう傾向のGMのもとでリピートしてくれればいいんじゃないかな?と思うし、多分、僕の卓をリピートすることも無いんだろうな…と思ったり
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/06 00:44[web全体で公開]
ありがとうございます。
そうなんですよー。Dロイス複数積むとか、他にも色々ヤバいコンボが複数散見されます。
限りなくグレーなんですけど本来は対象を拡大できない《ナーブジャック》を「エフェクトによって拡大できないとされているがアイテムの効果で拡大ができる」と強弁してPC複数にかけて連続行動をさせる、などもあります。
なのでまあ、そうですね。
他者に迷惑をかけずに自由に作るけど
その迷惑ラインを勝手に上げられるとモヤるという。
難しいところですね。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)Kei
2024/01/05 22:01[web全体で公開]
コメントありがとうございます
確かに🤔俗に言う和マンチさん……ですねえ……言及を忘れてました
残念ながらこういうことに関してはGMよりも感覚としてPLが多い印象。それに苦しめられるGMさんは沢山いらっしゃいますね
ガチ気味にTRPG勝負してる人はガチ気味なGMに影響されたのか、ガチなPLに困らされたのが影響したのか
個人個人で違うでしょうし卵が先か鶏が先かみたいな話になりますのでそこら辺は避けますが

月並みな感想ですが、GMもPLも勝負と思わない方が良いですし、TRPGは勝負じゃないっていう認識が広がればいいですね…
Kei
Kei温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/05 21:34[web全体で公開]
> 日記:勝敗とTRPG
わたくし、これに関してはちょっと思うところがございますの。おっしゃる通りGMはいついかなる場合でもPCを好きなようにロストさせることができますし、そうしたところで面白くありません。そもそもTRPGは勝敗のゲームでないどころか、ゲームである以前にコミュニケーションなので、そういった考え方が良い影響を及ぼさないのは明らかでしょう。けれど、そう考えるのはGMだけでしょうか? つまり、わたくしが見るところ、困ったことに、多くの場合TRPGに勝敗を見出して勝負を挑むのはGMではございません。では、そういう風になってしまうのはGMの責任なのでしょうか?
もちろん、そういうGMがいらっしゃることも、そういうシナリオを公開ないし販売される方がいらっしゃることも存じておりますけれど。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/01/05 20:54[web全体で公開]
> 日記:PCのデータ的な強さについて
あるようですねえ。Dロイス2コ以上可能な卓とか、《融合》使って侵蝕率ガン無視のちゃんぽんしたりとか。たまにやる分には楽しいのかもしれないとも思います。できちゃうんだからロマンってやつだよ!
 それが嫌な人はなにも一人ではないと思います。もともとバランスよく作られているゲームで、わざわざバランス壊してまで遊ばなくていいじゃないか。そう考える人だって多数いらっしゃると思いますよ。なにもれすぽんさんが周りに全部合わせる必要ないんです。ゲームだし。遊びだし。
 まあ、他者のビルド見て舐めプだなあと思うくらいは誰しも自由ですが、舐めプとか言って他者のビルドに口を出したらアウトですから。それまでは、お互い自由にキャラクターを作る自由は保障されていると思いますね!
他者に迷惑かけない限り自由に作るのが一番ですよネ!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/05 20:46[web全体で公開]
😶 勝敗とTRPG
 この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。

 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じようにラストボスを倒すか、あるいは最終的な目的を果たすことでシナリオをクリアできる。しかし、GMはそのとき、自分の操るボスで「敗北」を喫するわけである。クリア条件がギミックやリドルであった場合、それらをプレイヤーに突破されているわけだ。
 それでも、GMにとってもプレイヤーにとってもセッションは「成功」と言えるはずである。ではなぜGMにとって「ボスの敗北」や「ギミックの解除」がセッションの成功につながるのか。嬉しいとか楽しいといった感情に繋がるのか。この点を考えることこそが、「TRPGはなぜ楽しいのか」という疑問の一回答に近づくひとつの要素となり得るのではないだろうか。

 「プレイヤーを打ち負かしてやろう」と考えるのならば、GMにはいくらでもやりようがある。レベルの低いプレイヤーキャラクターたちに、レベルの高い敵をぶつけてしまえば勝ちなのである。1レベルの勇者に、50レベルくらいで相手にするラストボスの魔王をぶつけることくらい、TRPGのGMには簡単にできてしまうのだ。
 だがそんなシナリオは駄作と嫌われ、唾棄される。GMだってそんなもの回したところで面白くはない。せいぜいがPLとGMの腹の読み合い、揚げ足の取り合い、蹴落とし合いに発展する危険性を生むだけである。それをも楽しむことができる人は居るだろうが、現在のTRPGにおいてそう言った遊び方が広く浸透していないことからも、続かないことなのが分かるだろう。
 なぜ、GMはわざわざ苦労してプレイヤーキャラクターのレベルに合わせてバランスを調整し、そして大抵の場合、組み上げたエネミーで敗北するのか。ほぼ出来レースのような調整をして、なぜあんなにも楽しむことができるのか。

 実は答えらしきものは、アリアンロッドRPG2Eの公式ダウンロードコンテンツ「ゲームマスターガイド」に書いてある。
「GMの目的はなにもPCを失敗させ、屈辱にまみれさせることでも、全滅させてGMが悦に浸ることでもない。それが楽しいセッション、すなわち成功を導くことは絶対にない」と断言されている。
 ではGMの成功とは何なのか。ゲームに勝つことではないとするのなら、どこにGMの楽しみがあるのか。

 ここまであくまでゲーム上の「勝敗」を引き出してきたが、そもそもTRPGのGMにとっての楽しみがある場所は「ゲーム上の勝敗」にはない。なので、エネミーキャラクターが勝とうが負けようが、それが一般のGMにとっての楽しさに直接繋がることもないのである。
 GMとしてプレイヤーに相対しているときは、勝つことが目的でも負けることが目的でもない。先ほども言った通り、勝つことが目的ならば1レベルのPCに50レベルの魔王をぶつけてしまえばいいわけだし、負けることが目的ならば今度は20レベルの勇者に1レベルのスライムでもぶっつけておけばいい。
 そうしないのは、GMはPLを蹂躙して遊ぶのが楽しいわけでも、PLに楽な戦闘をさせて報酬を渡すだけのことが目的でもないからだ。

 「PCたちがそれなりに苦労して危険を冒して、なんとか勝てる程度の敵」を用意してぶつけるのは、そこにある「プレイヤーにストレスを乗り越えたカタルシスを提供すること」が目的だからだ。GMは特等席で、PCたちが織りなす一期一会のストーリーを一緒に楽しんでいると言っていい。一撃で沈む敵を相手に大立ち回りを演出することは難しい。かといえ、PCたちがただただ蹂躙されるだけの絵面は、パニックホラーの1シーンとしてなら上等かもしれないが、Z級臭い。
 戦闘を含めた、冒険の困難を全員で乗り越えていく物語を、全員で楽しむことが、GMの目的であるのかもしれない。簡単に言ってしまうと、「いかにPCたちがカッコよく困難を乗り越える魅力的な映画を、セッションの盤面上で完成させることができるか」という完成度のために、苦労して調整しているのではないだろうか。

 そこをちょっと外れて、戦闘の意味でも謎解きの意味でも「相手を打ち負かしてやろう」と考え始めたら、先ほど言ったように、PCたちが連続クリティカルでも出せばギリギリ勝てる程度の敵を出したり、GMしか分からないノーヒントの解法を当然のように用意して、脳内の答え合わせを要求したりしてしまうのだろう、と思っている。
いいね! 20
パスタ
パスタ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/05 20:30[web全体で公開]
コメントありがとうございます!
そう言って頂けてありがたいです。おかゆさんのアイコンのお饅頭も質感を感じて見ていて楽しい気分になります!

アイコン画像がない方をお見かけするとちょっと警戒してしまう気持ちは私も分かります。でも絵を描いた経験のない方にとって、私のアイコン画像みたいな落書きもハードル高いのかな、と思ったり。
メーカーでもフリー素材でもいいから、画像をつけてくれた方が安心感は違うかもですね。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)パスタ
2024/01/05 18:45[web全体で公開]
> 日記:アイコン画像が第一印象と聞いて…
コメント失礼します。
味があって良いと思いますよ。権利的な意味でも安心感があります。ユルい笑顔がカワイイですね。
真面目な話ですが、そんなのでもいいからオリジナルのアイコンを使っていただけると、こちらは募集の時に使い捨てアカウントで荒らしに来た人である心配をしなくて済むのでネ…
アイコンは第一印象というのは確かですね。そういう意味ですと。
つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/04 00:21[web全体で公開]
夜分遅くに失礼します。

>日程
現状、微熱になりつつあるので…あと数日様子を見ようかと…思いますっ!
要時には即時連絡しますねっ。


>ブラックジャケット、銀剣のステラナイツ
あらっ、レアリー!?
ご都合あったら是非遊びましょ〜!

因みに…
「if」を主眼としたシステムに
【もしもの運命RPG『イフ・イフ・イフ』】なるものがありるそうですよっ🙌


こちらこそ、今後ともよろしくお願いします〜。良かったらまた遊んでください〜
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)はるるん
2024/01/02 19:00[web全体で公開]
ありがとうございます(((o(*゚▽゚*)o)))
ファンタジーRPGしたくなったら懲りずにまた立てますので、よろしくお願いします🙇‍♀️
はるるん
はるるん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/02 18:30[web全体で公開]
> 日記:SW2.5【蛮族を駆逐せよ】募集
おぉ~GMだぁ♪
同じ日に別の場所?でGMしているので参加できませんでしたが、また次の機会があれば参加したいなと思いました♪
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)つぎの
2024/01/02 17:14[web全体で公開]
> 日記:2024年 そうだ、公言しよう。
オーゥ……大丈夫ですか……
大変でしたね……まあ、もしキツかったらいつでも日程調整のご相談をしていただければと思います! 今後も無理なく楽しく遊んで欲しいというのが私の願いです!
オーゥいいですね、ブラックジャケットと銀剣のステラナイツは私も気になっていました。ifルートの世界線とか大好きなんじゃ……(なお仲間が居ない模様)
買うだけ買ってのほほんと罪ルルブにする予感がしますので機会があれば……他のシステムでも遊べたらなと思います!
システム
システム温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/01 18:12[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
温森おかゆ(まんじゅう)さんは01月12日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【ソード・ワールド2.5】【初期作成】蛮族を駆逐せよ【前半】を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=170410037395117okayu

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