【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part3
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登録日:2020/11/18 01:24最終更新日:2020/11/18 01:24 |
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80. かもらいふ | |
2021/07/07 03:57 |
ルール・世界観的なところについてはルールスレッドに書いたのでそちらをお読みいただくとして… https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre162472067002 マスタリングの面から考えると、実利的な問題は「『ヴァグランツ戦闘特技が欲しいときだけ放浪者になって、それ以外は福利厚生を受けられる冒険者で居る』ってのがズルい」のただ一点に尽きますので、その可否さえGM権限で決めてしまえば後は雰囲気で決めてしまって良いんじゃないですかね? なお、個人的には、 キャンペーンなどで「そうするのが妥当な流れ」ができているならともかく、戦闘特技目的という不純な目的でPCを転身させようとし、あまつさえその目的を正直に述べず隠すような人間とは、そもそも卓を囲みたくないなぁ……と思ったり。
79. カイ | |
2021/07/07 02:18 |
>ルールに関する質問・相談 Part11 100. 焼き鳥さん 冒険者→放浪者はやはりかなりのことが無いとハードルが高いですよね... 個人的には放浪者→冒険者も最初の内はギルドも近くにないようなところで頑張るしかなかったみたいな理由が無いのなら心変わりをするような何かをしてほしいところではあります 78. Undoさん やはり気軽に入れ替えられたら世界観的にそれはどうなの?ってなりますよね...
78. Undo | |
2021/07/07 01:28 |
>ルールに関する質問・相談 Part11 99. カイさん ルールで定義できる内容ではなく、マスタリングや世界観談義に属する内容かと思ったのでこちらで回答します。 PLの都合だけで、PCの立場を冒険者とヴァグランツで切り替えられると、データ的にも設定的にも区別されている意味が無いですし、シナリオもその立場の違いを考慮しなければなりませんからGMとしてもたまったものではないかと思います。 極端な話をすると、自由にできるのであれば良いとこ取りしようとする人は出てきてしまいますしね。 冒険者とヴァグランツの違いは、アラインメントでいうところの「秩序/混沌軸」で考えるのが分かりやすいですね。 アルフレイム大陸にて、これだけ冒険者ギルドという組織が巨大で一般的なものであるのだから、その秩序に敢えて属さず混沌とした自由を選択したヴァグランツという立場は、それだけ大きな理由があり、軽い気持ちでなれるものでも辞められるものでも無いでしょう。 その立場を変えられる選択が行えるのは、GMがシナリオ上で用意した限られた機会でのみとするべきかと思います。 例を挙げるとすると、ヴァグランツから冒険者へと立場を変える場合は・・・・・・、 「復讐を果たしたなど、ヴァグランツとなった原因である目的を達成した」 「ある事件を追っていくうちに、後ろ盾の限られるヴァグランツの立場では限界が出たことを悟った」 「大きな功績を立て、公権力との公式な結びつきが出来たりなど有名になり過ぎてしまい、その地域でヴァグランツとして活動するのが難しくなってしまった」 とかでしょうか。 逆に、冒険者からヴァグランツへと立場を変える場合は・・・・・・、 「公的な立場では追えない敵と出会った」 「冒険者ギルドと敵対するなど、公権力と敵対することになった」 「策謀によって公的な冒険者ギルドでの地位を失い、一からやり直すことになった」 とかでしょうか。
77. タッツー | |
2021/05/26 20:51 |
>トパーズさん そうだったんですね… 2.0時代サプリあまり買わずにやってたのがバレてしまいましたね… スレの主旨から外れてしまいそうなので、気になった点は個人宛にて聞いてみたいと思います。 返事をしてくださった方、ありがとうございました!
76. トパーズ | |
2021/05/26 14:18 |
>>タッツーさん 細かいことですが、イグニダイト加工は2.0のサプリメント、イグニスブレイズで既に登場してますね。 2.5からのものはアビス強化の方かと。
75. タッツー | |
2021/05/26 13:13 |
>トパーズさん あぁ…イグニダイト加工… 2.5から新しく出てた要素だったと思うのであまり読み込めてないので、見落としていました… ありがとうございます。 >Undoさん ありがとうございます。 こうして見てみると武器データってかなり考えられて作成されているんですね… このサイトも参考にしてみます。
74. Undo | |
2021/05/25 21:24 |
ソード・ワールド2.0/2.5のオリジナル武器の威力は、「カテゴリ/ランク/必要筋力」の3つが決まれば計算にて求められます。 詳細はここで長々と語るよりもよくまとめられたサイトがあるので、参考にどうぞ。 https://keisan.casio.jp/exec/user/1449053299 http://kebiishimemo.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
73. トパーズ | |
2021/05/25 21:10 |
>>タッツーさん なるほど。 威力が成長する魔剣に関しては、ルルブやETの武器データを参考にカテゴリ、必筋、ランク、命中力、追加ダメージ、クリティカル値、に応じたものを基準として、魔法の武器+1、イグニダイト加工、アビス強化の内容を参考にしてみると、それっぽくなるかもです。
72. タッツー | |
2021/05/25 20:52 |
> トパーズさん 成長する魔剣という設定でしたので、魔剣レベルと冒険者レベルと何かを足してそれに準ずる威力表になる…という設定だった覚えがあります。 結局市販武器のほうが強かったという結果でしたが… (高レベル向けだったかなと後悔してます。) フェローデータ魔剣、あったんですね…
71. トパーズ | |
2021/05/25 20:08 |
>>70.タッツーさん 公式リプレイの「水の都の夢みる勇者」に登場する水の魔剣が、武器ではなくフェローデータとして行動する能力があったので、そういう形の剣でも全く問題ないでしょう。 ところで固有の特殊能力というのはともかく、固有の威力表というのはどういうものなんでしょうか?ドルイドの必中魔法のような、ルルブⅢの表にに無いようなものを使っている感じです?