【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part12
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 1 | |
登録日:2021/06/27 00:17最終更新日:2021/06/27 00:17 |
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20. わっか | |
2021/08/01 16:09 |
ゴーレム・ロームパペットが持っている能力「泥の身体」(打撃武器から受けるダメージに対して防護点+5)なのですが、敵モンスターからの攻撃に対してもこれは適用されるべきなのでしょうか。 もし適用する場合は、敵の攻撃属性はGM判断で決めちゃっていいのでしょうか(それともランダム?)。
18. Undo | |
2021/07/27 00:14 |
ソード・ワールドには、かつてファースト時代に「ジャイアントスラッグ問題(略称:Gスラ問題)」というのが話題になったことがあります。 端的に言うと、PCが魔物知識判定に失敗しているがPLがその記憶力によって該当する魔物のデータを把握して行動するのを良しとするかというものです。 reiさんとかもらいふさんが既に提示している『Ⅰ』422頁の内容は、その問題提起を踏まえてのものだと言われています。 様々な意見が述べられていますので、調べてみるのも良いでしょう。
17. かもらいふ | |
2021/07/26 23:48 |
> 14. KAL666 さん まず前提として、「魔物知識判定に失敗したときに、PLの知識で魔物が何であるか推測すること」は明示的に「可能」とされています。(⇒『I』422頁) 提示されている3つのケースはいずれも”開示されている情報”および”非開示だがPLが推測した情報”を組み合わせて行動するものであり、特に支障があるとは思えませんから、いずれも「可能」とするのが妥当でしょう。 一方、逆のパターンについては、「プレイヤーが納得でき、合理的だと思えるように」(⇒『I』398頁)という指標に従って、GMが判断するべきことだと考えます。 そもそも「【フォビドゥン・マジック】でLv3以下の魔法を封じて妨害しよう」と考えて行動するのが、その魔物にとって妥当か?…というところから含めて、検討するべきところでしょうね。
16. rei | |
2021/07/26 23:45 |
>KAL666さん ・PL陣営が魔物知識判定に失敗し、魔物側に【フォビドゥン・マジック】を行使する。 これに関しては、『Ⅰ』422頁に記載されている通り、プレイヤー知識の利用は可能です。それを「予測/行使」において、その対策にそれらの魔法を行使することは妨げられません。 勿論、使用できるのはプレイヤー知識だけですから、そこに勘違い等があってもGMをとがめることはできません。 ・魔物側がPCに【フォビドゥン・マジック】を行使する場合 魔物側の場合、「知能(⇒『Ⅰ』430頁、『ML』60頁)」が設定されており、それによって行動を決定すべきだと、思います。例えば、「知能:人間並み」「知能:高い」でしたら、魔物側も各種魔法は知っていてもおかしくはないと思われます。 …ただし、封印系はPLに不満を募らせる可能性もあります。そこだけは、十分に注意してください。 ちなみに、蛮族側の「弱点隠蔽判定」は、『アウトロープロファイルブック』にて実装されています。
15. トパーズ | |
2021/07/26 23:46 |
>>14.KALL666さん 難しいところですね。卓によると思いますが、とりあえず1番目の見た目から判断するというメタ読み以外ならPCが使う分にはOK出しますね。 逆に敵側が使う場合、2.0の公式リプレイで味方PCに魔物知識判定して良いかを聞く展開が何度かあったのですが、その際「冒険者レベル+3で分かって良い」という裁定があり、公式の人族系魔物も全員知名度がレベル+3で統一されてるので、魔物の魔力の固定値がPCのレベル+3以上なら技能レベルと装備している武器・防具・装飾品なら分かる・・・としますかね?
14. KAL666 | |
2021/07/26 23:12 |
質問! PCが敵にフォビドゥン・マジックを使う場合、以下の状況では使える/使えないがありますでしょうか。 魔法の効果からなんとなく考えなくてもいいイメージを含んだ状況になっています。 すべては魔物知識判定に成功していれば発生しない状況です。 ・魔物知識判定に失敗し、初手で見た目がそれっぽいってだけで、予測で魔法を指定して行使する。 ・魔物知識判定に失敗し、2ターン目以降で敵が魔法を使用してきたのを見たが、 PT内に同系技能を使用するPCがいない場合。 ・魔物知識判定に失敗し、2ターン目以降で敵が魔法を使用し、自分も同系統の低レベルだが技能を持っている。 しかしその魔法は自分が使用できるものより高位の魔法だった場合。 逆パターンとして、GMがPCにフォビドゥン・マジックを使用するとき、 PCの魔法データを把握することはできるのか? 2.5のルールブック(基本1~3)にはバルバロステイルズに記載の弱点隠蔽がなく、基本3のライダー技能は あくまでもライダー(騎獣)のための判定と位置づけています。
12. 玄狼黒鉄 | |
2021/07/23 09:41 |
>わっかさん 《かばう》は回避力判定で回避できるものなら《かばう》は行えるので、 ガンや魔力の矢or魔力の太矢が飛んできても使えますが、流石に抵抗判定を要求される魔法そのものは防げません。 フェロー効果にあるものは恐らく仰る通り、ガンと魔力の矢or魔力の太矢等が飛んで来た時の軽減ダメージかと。 シュートアローされたら、諦めて下さい(あれ必中なのでどうしようもありません)
11. わっか | |
2021/07/23 03:15 |
フェローの《かばう》について質問です。 物理ダメージ・魔法ダメージを減算とありますが、魔法ダメージ減算ということは、本来の《かばう》では無理な、エネルギー・ボルトなどの攻撃魔法もかばえるということでしょうか? それとも、例えばガンなどの「回避力判定を求められる攻撃で、かつ魔法ダメージ」のような攻撃に対して用いるものなのでしょうか?
10. アル | |
2021/07/22 14:15 |
>かもらいふさん 回答ありがとうございます! バランス的にも疑問2のときには手番は増えないとした方がよさそうですね とはいえ《捨て身攻撃》の登場で疑問1の状況を作りやすくなったのでパーティ全体で狙いに行くのもハイリスクハイリターンで面白いかもしれません かなり死の危険がまとわりつきますが・・・w
9. かもらいふ | |
2021/07/20 22:39 |
> 8. アル さん あくまで個人的な考えですが、 ①「1ラウンドの間に、戦闘に参加する全てのキャラクターが1回ずつ手番を持ち、行動(⇒『I』131頁)」するのが原則 ②そのラウンドで手番を行っていない状態で「手番を迎え」た場合、上記”原則”に従い、そのラウンドで手番を行う権利はその時点で消費される ③既に手番を終了した状態で、何らかの効果(※いまのところ【ダークソウル】だけかな?)で「手番を迎え」た場合は、個別の効果の方が優先されて手番の行動を行うことができる ……と裁定するのが、ルールの記述に大きくは矛盾せず、かつ、直感にも反しない処理ができるかなぁ、と。 問題になるのは「1ラウンドに複数回手番を迎える」ことの正当性ですが、「如何なる理由があっても1ラウンドに2回以上の手番を行ってはならない」とまではルールに書かれていないため、特記が無ければ「手番を与える」効果の方が”原則”より優先されて良いと考えます。 上記裁定に基づくと、[疑問1]は上記③により「可能」、[疑問2]は上記②により「PC1自身の手番は存在しない」となります。 先に申したとおり、あくまで個人的な考えですので参考程度に……。
8. アル | |
2021/07/20 20:26 |
召異魔法【ダークソウル】について、PC側が先制のときに PC側の手番:PC1の手番→敵側の手番:敵AがPC1を気絶させる→敵BがPC1に【ダークソウル】を行使→操られたPC1の手番→ラウンド進行 となり1ラウンドの間にPC1は2回の手番を得ることになります(操られていますが) ここまではおそらく想定通りの動作です 疑問1:新たな状況として、PC側の手番に PC1の手番→何らかの効果でPC1が気絶→気絶しているPC1にPC2が【ダークソウル】を行使→操られたPC1の手番 となりPC側の手番だけでもPC1が2回の手番を得ることができるように思えますがどうでしょうか 疑問2:「疑問1」が正常な動作であるとした場合、さらに新たな状況として既に気絶しているPC1が存在するままPC側の手番を向かえた際に 気絶しているPC1にPC2が【ダークソウル】を行使→操られたPC1の手番 となった時に覚醒したPC1は自身の手番が存在するのか 「疑問1」は正しい可能性が高いと思っていますが、「疑問2」は手番があるとすると直感に反しますが、手番がないとすると「疑問1」に反している気がするので質問させていただきます
6. 玄狼黒鉄 | |
2021/07/09 12:09 |
追記: エラッタで【フレンジィ】に「解除される」や「既に被っている効果は解除されません」の記述に変更、追加が発生した場合にはそっちに従うものとしての意見です。(Ⅰが8版、Ⅱが5版、Ⅲが4版なので、情報が古い可能性があります)
5. 玄狼黒鉄 | |
2021/07/09 12:05 |
>トパーズさん 【ブレイブハート】のように効果に特別「既に被っている効果は解除されません」と書いているなら大丈夫だと思いますが、肝心の【フレンジィ】にはそのような記述が無いのと、「解除される」ではなく「受けなくなる」なので、少し不思議な挙動が起きる可能性がありますね。 個人的解釈では、解除されずに効果自体は続くけど先に【バーサーク】等の精神効果属性の効果を受けた後に【フレンジィ】を使うと、先に受けた効果は全部無効になってしまうけど、「効果自体はかかっている」から、【バーサーク】を何らかの手段(《ワードブレイク》等)で解除すると、他の継続中の精神効果が時間に寄る効果切れが無ければまた発揮されるようになる…と思ってます。
4. トパーズ | |
2021/07/09 03:55 |
妖精魔法【ブレイブハート】の説明文に、「すでに被っている効果は解除されません」とありますが、同じ理屈で【バーサーク】を行使したキャラクターに、別のキャラクターが【フレンジィ】を行使すれば、【バーサーク】と【フレンジィ】の重ね掛けという脳筋オブ脳筋みたいな真似もできるという解釈で良いのでしょうか?
3. かもらいふ | |
2021/07/07 02:58 |
承前 ちなみに、世界観的には「冒険者→放浪者」も、その逆も、「放浪者としての在り方」次第で普通に有り得ることだと考えます。 放浪者は「自由であることを誇りとし、自らの目的のために行動する」のが基本的な行動原理(⇒『OPB』4頁)です。 したがって、冒険者・放浪者の行き来ができるかどうかは「達成するべき目的」「自由である誇り」と、周囲の環境、それを決断させる出来事等々との兼ね合い次第になるでしょう。 一例として、「目的達成のための個人の力を大きく超えた支援と引き換えに、ギルドへの所属を求められた」という場合、提案を受け入れてギルドに所属し冒険者となることを選択肢に入れることもあるはずです。 仮に、それによって自由が大きく毀損されるならばその選択肢を棄却するでしょうが、所属予定の支部の運営方針や交渉の結果として自由の制限が容認可能な範囲であるならば、敢えて冒険者に転身してもおかしくはないでしょう。 逆の一例としては、「冒険の中で生涯を懸けて達成したい目標を見つけたが、ギルドに所属しているとそれを達成できない」といった場合、ギルドを飛び出して放浪者に転身することも大いにあり得るでしょう。言ってみれば「脱サラ起業」みたいなものですし。 ちなみに、「冒険者ギルドになじめなくて」放浪者になる者が1/36の確率で存在するらしい(⇒『OPB』97頁)ので、前述のようなたいそうな理由なしにギルドを飛び出しても大丈夫なようです(笑)
2. かもらいふ | |
2021/07/07 02:55 |
> 99(前スレ) カイさん ルールの上では、「放浪者→冒険者」は、転身後にヴァグランツ戦闘特技の習得に制限が発生(⇒『OPB』131頁)、「冒険者→放浪者」は、放浪者が冒険者ランクを得られない(⇒『OPB』5頁)という都合上、その過程で冒険者ランクの返上(⇒『II』142頁)と、それに伴う不名誉点の獲得・相殺(⇒『II』143頁~145頁)の処理が必要になると思われ、それらのルール適用・処理を行えば冒険者・放浪者間の行き来は可能と考えられます。 もっとも、「冒険者・放浪者間の転身を許可するか」「上記ルールをどこまで厳密に適用するか」「そもそもヴァグランツ関連ルール自体を採用するか否か」諸々ひっくるめてGMの権限と裁量の範囲内。 どんなにもっともらしい理由・もっともらしい出来事があってもGMが許可しなければダメですし、GMが全面的に許可するならば特段のRP的理由なしに(戦闘特技目的とかで)ホイホイ転身してもOKでしょう。 したがって、セッション内でどうなるかについては、都度GMに確認してそれに従う(自分がGMなら募集時に明示する)のが良いと思います
1. アーリング | |
2021/06/27 00:18 |
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