れすぽんさんの過去のタイムライン
2023年09月
れすぽん⇒つぎの | |
2023/09/27 20:11[web全体で公開] |
つぎの⇒れすぽん | |
2023/09/27 19:48[web全体で公開] |
> RE・日記:TRPGにおける死の演出 れすぽんさん、こんばんはっ。 こうしてやり取りするのは初めまして…でしょうか?度々日記など拝見しております〜。 ダブルクロス…2回ほど手解きして頂きながら、遊んだ事がありますっ。 確かに、ゲームの趣旨的に『最初からジャームを目指す』というのは、少し違うかもな?と思います。 (個人的には、自分の力に抗いながら日常にしがみつこうと足掻くイメージ) 『キャラクターの死』と一口にいっても、その重さや頻度(データ的にPCが死にやすいか否か)も、システムやシステムの世界観によって様々ですよね… ダブルクロスに限定するなら、「ジャーム化の可能性はゼロではないので、なった時も楽しむ!位の気概で遊ぶ」とかですかね… コメントありがとうございましたっ。
れすぽん⇒つぎの | |
2023/09/27 00:40[web全体で公開] |
> 日記:TRPGにおける死の演出 僕が良くやるのはダブルクロスなのでセッション中にPCが演出以外で死ぬ事はほぼ無いのですが、最後にジャームになってしまう事はあるにはありました。 出目が悪すぎた時もありましたし、シナリオの流れで抗えずにジャームになってしまった事もありました。 ダブルクロス前提の話ですが、シナリオの流れや最後に自分でジャーム化を盛り上がるためのイベントとして行うのはアリだとは思います。 ただ、データ的に最初からジャーム化を目指したデータだったり、生還を考えないでエフェクトを使いまくるのはゲームの趣旨に反しているのでやらないし、同卓者がそういう事をしそうなら止める、という感じで動きます。 色々ありますね~
灯月 綺来⇒れすぽん | |
2023/09/26 00:37[web全体で公開] |
深夜に失礼します、コメントをありがとうございます🙏 要素を兼ねても大丈夫なんですね…!安心しました…!😌 他PCが活躍出来ないほどの強いビルド=そのPCの見せ場がないから、セッションでのモチベーションが下がってしまう…といったこともあるでしょうね…; 強すぎる構成も塩梅とかが必要なんですな…🤔 好きに作っても大丈夫と聞いて安心しました(2回目) やってみたビルドがポンッと出てくることが時々あるのですが、「これ大丈夫かな…」と我に返って手を止めたりすることもあったので、見えない枷が取れたような感覚です。 色んなビルドに手を出したり実際に動かしてみたいと思う質なので、「やってみたい」「好きな構成」を作りたいと思います!(*´ω‘*)
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/09/25 23:04[web全体で公開] |
お疲れ様です。 いやあ、四時間待ってお腹ぺこぺこです。1時間とる予定だった夕食休憩もきっちり待ちましたのでね。 まとめ資料はまた、ブログにでも上げられたら上げようかと思ってますw ここは画像上げられないですからね… こういうことがあるから初心者歓迎はやっぱりやりづらいんですよねえ…。やる気のある初心者さんに手が届けば良いんですが、難しいw
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/09/25 22:48[web全体で公開] |
> 日記:無断欠席、無断遅刻はやめよう! お疲れ様です。 マジで困りますね、このようなパターン。 日記でも何だか危ない香りはしていました。 まとめ資料、良かったら見せていただきたいですー!
れすぽん⇒灯月 綺来 | |
2023/09/25 21:36[web全体で公開] |
> 日記:構成が下手でも… ビルド的な話を言うと要素を兼ねたキャラでもそれぞれ大丈夫だったりします! あくまで僕の例ですが、データ的に弱い場合は問題無いかなと思っています。 その代わり他のPCが活躍できないほどの強さの場合(敵全員を先手を取って全滅させます!など)は口を出す、みたいな感じでやっていたりします。 なので割と好きに作ってもらって大丈夫だと思います!
ポール・ブリッツ⇒れすぽん | |
2023/09/22 17:12[web全体で公開] |
> 日記:FFのTRPGが出るそうな 天が同じ時代に二人の北斗神拳伝承者を送ってしまうような不幸ないきさつさえなかったら、出ていてもおかしくなかったんですけどねえドラクエTRPG……。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88_(%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AFRPG)
ぱとたく⇒れすぽん | |
2023/09/21 21:24[web全体で公開] |
> 日記:FFのTRPGが出るそうな 情報ありがとうございますm(__)mペコリ たくさんの方々にTRPGを楽しんでもらいたいという熱意を感じました( ^∀^) 良いセッションを( ^∀^)
青花⇒れすぽん | |
2023/09/19 22:48[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 侵蝕率ボーナスも自動で計算してくれるの本当に助かります。技術の進歩がTRPGにも関わるなんて、昔は思ってもみませんでした。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/09/19 21:22[web全体で公開] |
あららそうなんですか>友人と遊ぶオフラインセッション 雑談に流れちゃったセッションは………… 休憩時間と言うやつなのではないかな!w とはいえ仲良きことは美しきことですね。TRPGができるリアルお友達、羨ましいです(`・ω・´) 趣味などを共有した友人ですと、何するにも自然と雑談が始まってしまいますよね「あ、そのネタさ~」とか
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/09/19 21:00[web全体で公開] |
> 日記:セッション形式についてまとめ 友人と遊ぶオフラインセッションは、ボイセに比べると雑談に流れやすくてボイセの方が時間短めに終われる利点もありますね~
れすぽん⇒青花 | |
2023/09/18 23:47[web全体で公開] |
> 日記:オンラインキャラシ怖い ダブルクロスの弱点であるデータ作成が重いという事と、セッション中の判定に癖があるという所を技術の発展でカバーできるようになったのは良いですよね! 他の方の作ったキャラを見るのが好きなのでどんなキャラが生まれるか楽しみです!
れすぽん | |
2023/09/18 20:47[web全体で公開] |
😶 いつの間にか登録後一年 一年経つのってあっと言う間ですね! いつの間にかオンセンに登録してから一年が経過していました! こちらではあまりセッションを行えていないですが、これまで一緒にセッションしていただいた方 ならびにこれからセッションして下さる方 改めてよろしくお願いします!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/09/16 20:27[web全体で公開] |
ご回答ありがとうございます。 どんなビルド持ってこられてもははは、良いぞって言えるようには精進したいところであります! ダブルクロスって難しいですね……
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/09/16 20:10[web全体で公開] |
そうですねえ。 回避キャラであれば、特化でなければ経験点を割いているので火力が出ないから回避をさせておいてその間に他を削るとか 後は相討ち反撃エフェクトなんかで倒れてもらうのもありではありますね。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/09/16 20:03[web全体で公開] |
褒めたり焦ったりする春日は健康に良いですね! 「さすがだエージェントおかゆ。別のシステムから入っても適応が早いな」!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/09/16 19:27[web全体で公開] |
そのクセがGMの時にも出たせいでUGNのチルドレンからイリーガルまで戦闘中に不敵に褒めまくる春日恭二とかいう崩壊キャラを生んだGMです。(TPOって大事だな!) そうですね、お互いテンション上がりますからね! 「何だと…!?」「やはりか…!」「あれはまさか…!」「まずい…!」って適当に言っとくだけで、何となくハードボイルドになりますね。 敵の前でナイフぺろぺろヒャッハーはたまのネタになら良いですけどw 実際ダブルクロスはとんでもない高火力をぶつけ合うシステムでもありますから(偏見)、特にそういうの、やりやすくていいですね!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/09/16 19:17[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) 実際、その回避キャラを持ってこられた時に色々失敗してお互いモヤっちゃった失敗談を持つものです…。(懺悔 ダブルクロスはちょうど良く均等に削った方が経験点的にも良いですから、持ってこられただけで結構バランス調整が難しくなる印象です。 でもまあ、そういうキャラがたまにはしたくなる、というかできるのも事実。 上手いやり方は無いかなーとぼやぼや考えてました。(とはいえしばらくデバフキャラと一緒に禁止レギュにさせてもらうけど…) ソシャゲなんかで耐久キャラを使う理由って、前線で被害を食い止めて打たれ弱い火力キャラや回復キャラを守るためです。 よっぽど相手の攻撃力が強い時、挑発タンカーは頼りになります。 …で、それでもハラハラする盤面と言えばタンカーが倒れて火力キャラ達が盾を失った時。 TRPGではこの状態がGMの理想でもあるわけですが、まさかタンカーをぶっ倒すわけにいきません。 やっぱりタンカー削り専用の集中砲火コンボと、その周囲を削る用の範囲コンボの使い分けとかになるでしょうか…(無知ゆえのガバガバ考案
パスタ⇒れすぽん | |
2023/09/15 23:28[web全体で公開] |
返信ありがとうございます。 こちらも我田引水でしたね…、失礼しました。 システムによっては防御特化PCの受け止められ方が異なるなと思ってのコメントでした。 確かにPC間で防御力に差があるとGM側の調整が難しいかもしれませんね。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/09/15 22:33[web全体で公開] |
> 日記:敵を褒めるとなんとなくカッコよくなるのでおすすめです わかります! 強い敵に対して「こいつは手練れだ!」と言うだけでそれっぽさが出ますね! 後は攻撃を受けて相手の強さをたたえるのもダブルクロスだとはえますね!(多分他のシステムでも行けるけど一撃死してからのセリフなので重みが違う)
れすぽん⇒パスタ | |
2023/09/15 22:21[web全体で公開] |
ありがとうございます! 他のゲームでも所謂防御特化のキャラってGMの目の敵にされやすいかなあと言う感想を思ったところですね。 タンク役がいるからそれに十分ダメージが通るような敵を選ぶ、作る、支援を重ねて編成するなど、ありえるなあと思いまして。 攻撃特化よりは防御特化の方がGMへの信頼がいる、というような事を描きたかったんですけれどちょっと変な文章になってしまったかも知れません。
パスタ⇒れすぽん | |
2023/09/15 18:23[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) コメント失礼します。 私が遊んでいるソードワールド2.5とは大分違うんだな~と思いました。 多分その理由は、HPというリソースの扱いなのかなと。 ダブルクロスは、1発1発の攻撃の出力を調節するのが難しく、HPを徐々に削っていくという戦い方が実現しづらいのかもしれません。 それに対して、ソードワールド2.5は敵の攻撃出力は物理なら基本2d6+固定値(バフ・デバフで増減しますが)で、防御特化のタンク役なら1発で消し飛ぶことは基本ありません。 ダブルクロスも、HPの扱い方・立ち位置が変われば防御特化のPCも受け入れやすくなるのではないかと考えました。
れすぽん⇒べいろす | |
2023/09/15 13:38[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうですね。防御特化キャラの難しい所はそこですね。 避け過ぎるキャラに当たる攻撃を出すと今度は回避にリソースをつぎ込んでいるので当たったら即死というケースもありますし 攻撃しても当たらないから他のキャラを攻撃とすると今度は避けに特化した分攻撃されないと意味が無いから不満が出たり やはり適度な所で止めておくバランス感覚がGMPL共に必要なのかなとも思います。
れすぽん⇒聖岳生馬 | |
2023/09/15 13:31[web全体で公開] |
ありがとうございます! 元々システムで生存能力を担保されているのだからさらにそこに生存能力を持たせようとしても難しいのかも知れませんね。
アル⇒れすぽん | |
2023/09/15 08:35[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) 私見ですが、そもそもFEARゲーで信頼無い状況で遊ぶなら専用のPCが必要だと思ってます。 そもそも防御キャラ自体、運用が面倒で野良みたいな環境なら非推奨なのに…
べいろす⇒れすぽん | |
2023/09/15 00:27[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) こんばんは。このへんは非常に難しい問題だと思います。 「固すぎる防御キャラにそれなりにダメージの出せる敵ボスを出すと、防御キャラ以外が即死してしまう」 という問題が発生してしまうんですよね。 そこからさらに、 「なんで都合よく防御キャラにダメージを通せる超攻撃ボスばかりでてくるんだ?」 vs 「そうでないとゲームが成り立たないだろ」 vs 「ゲームバランスをぶっ壊すキャラなんだから、許可した以上、敵の攻撃は全部無効化させろ」 とかそういう不毛な感じに・・・ なので、GMとして許可しない勇気も必要ですね。
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2023/09/15 00:03[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) 戦闘のバランス的な部分に関してはダブルクロスはけっこう特殊な部類だと思います。 侵蝕率100%までは《リザレクト》で、そのあともロイス(正確にはタイタス)によって戦闘不能から復活できる。 これが一般的なPCでは自動取得というか基本能力として扱われている。 ロイスも特別なことをしないで7枠ある。 よって能力を自由に取得できるシステムの中ではダブルクロスは最初からかなりの戦闘続行能力を持っているんですよね。 魅せる戦闘をするためにはそのあたりの感覚を(マスター・プレイヤーともども)意識しておくとなんとかなるはず!
れすぽん | |
2023/09/14 23:52[web全体で公開] |
😶 防御キャラについて(ダブルクロスほか) 今日はいつもと趣向を変えて、防御をメインとするキャラについて考えました。 メインはダブルクロスについての話ですが他のTRPGでもあるかも。 防御を重視したキャラってありますよね。 ダブルクロスで言えばガードエフェクトを積んだり、ドッジ用のエフェクトを積んだりするキャラです。 相手の攻撃を捌き切ったり、耐えきったりするのは格好良いですが、これらの型ってGMとの信頼関係ができていないと難しいなと最近特に感じるようになりました。 ダブルクロスでは中途半端な防御能力だと結局ガードの上から戦闘不能になってしまったり、回避しきれなかったりしてしまうので そうなるくらいだったら被弾して復活してから攻撃する あるいは時の棺で攻撃そのものを止めてしまうと言った事が必要になっていってしまいます。 ダブルクロスに限らずですが、どうしても攻撃が当たらないと悲しいとなってしまうGMや 攻撃が通らないと悔しいとなって攻撃力を盛るGMはいるものです。 さらに、PCのデータを見てからPCで一番固いPCの防御力を基準に十分倒せるデータを敵側に持たせると言った事もあります。 「攻略」するつもりになってしまいがちなところがあるのではと思います。 極端なデータだと余計に「攻略」を目指してしまいがちな所はゲーマーにはあるかと思いますので GMに負担をかける防御特化も、PCのデータを潰す攻撃特化も、どちらもならないようにしないといけないなと言う事をなんとなく思いました。
オラフ⇒れすぽん | |
2023/09/13 11:58[web全体で公開] |
> 日記:スカっとしないシナリオ(ダブルクロス) 勧善懲悪なシナリオしか書けないし 比較的NPCもタヒなない方向のシナリオしか やってないなぁ。 GMもダメージ受けるのに あえてやる気にならない人もいれば やる人もいるけど『こういうのやで』 の一言は欲しいと思われ。
れすぽん⇒Satoshi | |
2023/09/12 22:48[web全体で公開] |
> 日記:空・雨・傘の続き 「空が曇っている」と「空は晴天ではない」はほぼイコールではありますが、「晴天ではない」は雨が降りそうなのか多少日は差しているかなど解釈が生まれ、実際の観測からずれていくと言う形で誤認が生まれるのかなと思います。 なので、事実が一つであっても解釈次第でその後の選択を間違うと言うことがあるのかな、と。
まるーや⇒れすぽん | |
2023/09/12 07:30[web全体で公開] |
> 日記:スカっとしないシナリオ(ダブルクロス) シナリオ傾向を書いたほうがいいですね。 犯罪に巻き込まれて犯人を殺害した被害者ジャームを中ボスにして、犯人をそそのかした黒幕ジャームを大ボスにするという手法もあります。 無辜の犠牲者がいると「こいつだけは絶対許さない!」というPLPCのコンセンサスがとりやすくなりますし。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/09/12 00:22[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうですねえ。そういうのも含めてシナリオトレーラー大事!ですね。 落胆は救いがあると期待してというのは確かに。
ミドリガニ⇒れすぽん | |
2023/09/12 00:18[web全体で公開] |
> 日記:スカっとしないシナリオ(ダブルクロス) れすぽんさん、こんばんは。 いつもお世話さまです。 大いにありだと思います。 ただ、前もってシナリオ傾向を書いておいた方が親切では在るかもしれません。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/09/12 00:05[web全体で公開] |
> 日記:スカっとしないシナリオ(ダブルクロス) 前もって「そう言うシナリオです!」と言っておけば大丈夫なのではないかと思います 落胆するのはシナリオに「救い」があると期待してプレイするからなのではという前提から言っていますが…… 事前に「あ、今回シナリオ的甘さは無いです」って言われたらたまにはありだよね!そんなビターシナリオも!!!という感じはします!
べいろす⇒れすぽん | |
2023/09/11 21:45[web全体で公開] |
> 日記:スカっとしないシナリオ(ダブルクロス) こんばんは。自分はそういうの大好きです:) PCは超越的存在ではなく、その世界に生きる一人の人間に過ぎないので、必ずしも全ての問題を思い通りに解決できるわけではなく、NPCの生死に関われるわけでもないと考えています。
れすぽん | |
2023/09/11 21:40[web全体で公開] |
😶 スカっとしないシナリオ(ダブルクロス) 相変わらずダブルクロスの話です。 ダブルクロスはギャグシナリオなどもありますが、世界観的に割とダーク寄りなので、 救われないシナリオがあっても良いのではと僕は考えていたりします。 とは言えシナリオを時間かけて作成し、共に遊ぶPLさん側としても時間を無駄にした感があると誰も幸せになれず難しいところです。 世界観的なものとして、PCが所属する事がほとんどであるUGNは日常を守るために動いています。 つまり、普通に犯罪に巻き込まれた被害者がもしジャーム化して犯罪に巻き込んだ側を襲った場合、 PCは被害者側を倒しに行く必要があります。 こう言った場合、非常に救われない話になってしまうかな、と思っています。 一方でこう言う話にはやるせなさを感じるRPがしやすいという事もあり。さじ加減が難しいですね。 皆さんとしてはこう言った話についてはいかがでしょうか? アリかナシかなどお教えいただければと思います。
れすぽん⇒フルフル | |
2023/09/09 21:17[web全体で公開] |
> 日記:マイク終了のお知らせ あまり使っていないマイクでしたら端子や接触の問題かも知れません。 挿し口を変えてみたりしてみてください~
れすぽん | |
2023/09/04 00:12[web全体で公開] |
😶 シーン制度の話(ダブルクロスほか) 僕が遊んでいるダブルクロスほか、FEAR社出版のシステムでは多くのゲームが「シーン制度」を取り入れています。 これは映画のように場面場面を切り取ったものを繋げて演出するものですが、実はこのシーンの処理と言うものは現実の時間経過順になっていなくても良い、というテクニックがあります。 これは何かというと例えば1つ目のシーンで大阪にいたキャラクターが、次の2つ目のシーンが北海道であったとしても登場しても良い、と言うものです。 GMの裁定によっては時間経過が無いので却下されると言う事もあり得ますが原則的には出ても問題はないものです。 そのため、現在と過去が行き来するようなシナリオを組まれた場合であっても 現在のシーンに出た後でリソースが変動しても過去のシーンで巻き戻す必要はない 逆に、過去のシーンだからと言ってもリソースを使用すると時間経過したからと言って回復する訳ではない というものです。 登場しなかった時に回復する、という処理を挟める場合は過去のシーンで消耗したから現在のシーンで登場しないと言うのは一つの手です。 ダブルクロスで言えば登場するたびに侵食率というパラメータが上がって行きますが 現在のシーンで60になっても続く過去のシーンに登場した場合は60から上がるという形で良いのです。 その過去が100年前であろうとも。 過去のシーンから時間が経過しているから自然治癒で治ると言う事でも無く セッション中は回復するための行動を取らなければリソースは回復しません。 これを知っているとちょっとテクニカルな構成のシナリオを作りやすいかな、と思います。 それともう一つ大事なのが、シーン制度のゲームでは別行動を取ったとしても、全てのシーンに同行しても別に良い、という事があります。 勿論これもGM裁定で「先ほど登場したPCは登場できません」と裁定される事はあります。 ですが、電話をかけたり能力を使う事で連絡を行う事も可能です。 1つ目のシーンで大阪で調査をしていたPCであっても2つ目のシーンで登場しても良いのです。 「一方そのころ」という言葉を多用される場合がありますが、これは本来であれば間違いです。 また、移動に関する時間も考慮しない事が多いので1つ目のシーンに登場したPCが2つ目のシーンに登場したから時間経過がある、という事は原則ありません。 恐らくシーン制度のシステムの場合は何シーン経過したかでカウントする方がシステムの意義としては正しいかと思われます。 結局これもGM次第ではあるのですが、これを押さえておくだけでもシナリオ作りの幅が広がるのでちょっと覚えていただけると良いなと思いました。