きらすさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「きらす」さんのプロフィール紹介ページです。
きらすさんにコメントする
プロフィール
自己PR
ガルパンプリキュアTRPG魚おじさんです。 2013年頃に一回、ほぼ引退。2017年頃からリハビリ的に再活動するも半年で停止(早すぎた)。 色々あって2019年にようやくネジが巻かれた感じです。 GURPSと旧SWの自作データをあげていきます。 ツイッターのアカウント https://twitter.com/kirasxyahoocojp ピクシブ たまに落書きするマン https://www.pixiv.net/member.php?id=29563177
GM・PL傾向
ゲームマスター寄り
GM
PL
プレイ傾向
過程を楽しみたい
改変を許容する
所持するルールブック (229)
タイムライン
システム⇒きらす | |
2022/12/01 21:49[web全体で公開] |
きらす | |
2022/09/26 08:58[web全体で公開] |
😶 TRPG連休 木曜の晩(ボイス・オンセ) 金曜の晩(テキスト・オンセ) 土曜の昼(ダンジョン飯のカードゲーム)土曜の晩(テキスト・オンセ) 日曜の昼(ボイス・オンセ) という学生時代でも、GW中くらいでしかできなかったペースでの卓ラッシュでしたが無事に終わりました。 ダンジョン飯以外は全部、マスターしてたのですがやはりTRPGなら、ほぼ毎日でも遊ぼうと思えば遊べるなあ。 お金と時間と体力が無限にあればなあ。
きらす | |
2022/09/07 07:22[web全体で公開] |
😶 涼しくなってきた 9月に入ると同時くらいのタイミングで一気に涼しくなってきた。 昼間は、まだ冷房が欲しいけど夜はエアコンなしでもいける。 それでも日中30℃超えは、まだ普通にあるので熱中症には要注意。
きらす | |
2022/06/29 09:24[web全体で公開] |
😶 暑いー みなさま熱中症にお気をつけください。 エアコンもケチらずに。 熱中症、自宅で亡くなった知人がいるので名前を熱死病とかにした方が良いと思うぞ。
きらす | |
2022/06/12 14:05[web全体で公開] |
😶 墓参り 無事?終了しました。 数年ぶりだったのでお墓の位置を全員が忘れていて探し回ることに。 亡くなった友人は、めずらしい苗字なので、たぶんこの墓だろうと思われる墓石を発見。 けど万一、違う人のお墓だと困るので念のため、他の墓石も一通りチェックして無いのを確認してから線香をあげることに。 墓地をうろうろする男数人という少しあやしい絵面になりました。 晴れてよかったけど暑かった。 最近の墓地はお供え物は墓参りおわったら持って帰るようになってるんですなあ。 合掌。
きらす | |
2022/06/07 09:07[web全体で公開] |
😶 そういえば日記 そういえば、これ日記なんですよね。 シナリオソースとかTRPGの雑考とか上げてますけど。 プレイレポートはいちおう日記かもしんない。 しかし日記としても書くことは、ゴミすて忘れたとか、仕事は今日もクソとか、そんなんばっかりで書いても仕方ないわけで。 まあでも後で読み返した時に記憶の助けになるかもということで今日は少しメモ。 今月、感染が収まってきたということ久しぶりに友人数人と揃って墓参りに行くことになりました。 もう6年か、はえーなー。
きらす | |
2022/05/31 07:41[web全体で公開] |
😶 雑考 TRPGのウチとソト 自分用の考察メモ 特にまとまってはいません TRPGのプレイグループには大きく分けて二種類あって ひとつは先に交友関係があり、そのメンバーにてTRPGを遊ぶ「ウチ」のグループ 主な特徴に ・メンバーは基本的に固定で少数 ・そのセッションが終わっても関係性が継続される ・当たり前だが全員知り合い、身元もはっきりしているのが普通 ・TRPGへの関心や習熟はバラバラ、この面子としか遊ばない人も多い ・くだけた遊び方や、ある程度踏み込んだ遊び方がしやすい もうひとつはTRPG(主に特定のシステム)で遊ぶことが先で集まった「ソト」のグループ 主な特徴に ・メンバーは多数であり流動性があることが多い ・そのセッションが終わると一度途切れて解散する ・初対面であったり、あるいはプライベート含め身元は不明なことが多い ・基本的にTRPGへの関心がある人が多い ・くだけた遊び方には事前の説明が必要で、ある程度の礼節が求められるのが基本 ただしウチのグループでも何らかの理由で疎遠になったり、ソトのグループでも長期間継続することでウチのグループへと変化していくことがある 明確にこの二つを区分するのは難しいことがある ウチのグループのノリをソトのグループに持っていく、あるいはその逆をすると、いわゆる「空気を読まない」扱いをされることになり、さらに進むとトラブルにまで発展することになるので異なる配慮が必要となる そのため、両方に出入りする人は、基本的にウチとソトのグループメンバーは混ぜない方がいい 他にもあると思うが、まとめる気はないので、ここで区切ります
きらす | |
2022/05/23 09:46[web全体で公開] |
😶 自己紹介時のTRPG歴について 卓を開始する前の自己紹介の時にTRPG歴を聞くのは失礼ではないのか、TRPG歴が長い人のマウントになるので聞かない方がいいのでは?みたいなお話が、先日ありました。 自分は深く考えずに「TRPG、(あるいは、このシステム)、どのくらい遊ばれてます?」という感じでよく聞いてしまいます。 ★:ここから更に「年数に意味はない。回数だ」「いや量より質だ」みたいに意見が分かれるのですが、とりあえずおいておきます。 自分は基本的には聞いてもいいんじゃないか派なのですが、そういや何で聞くのだろうというのを改めて自分のために整理してみました。(おおむね朱鷺田先生と同じ意見なのですが自分なりにまとめています) まず、こんな質問で何が分かるのか、というと実はたいしたことは分かりません。 TRPGは遊び方次第ではルルブなしで年に1~2回しか遊ばない人でも十分に楽しめることができます。 そもそも遊んだ年数が、自分の技量や、そのまま卓の面白さに反映されるなら、なんと楽な話でしょう。 とはいえ、会話と対話の遊びである以上、相手に対する情報が増えると、遊びやすくなることがあります。 以下にその理由を述べていきます。 自分の場合、主に3つ。 1:まずはアイスブレイク。緊張緩和が目的ですね。TRPGを遊んでるわけなので、好きな映画やマンガとかよりは被る話題かなと考えています。また聞く方も、やはり同じ趣味を長く遊んでいる人が見つかると少し嬉しいではないですか。 (昔の話で恐縮ですが、クラスメート全員、あるいは学年全部探してもTRPG趣味の人間が一人もいない、そもそも単語として知られていない、みたいな時代から遊んでいるのですね。中学の時は他の学年の人たちと遊んでいました) 2:次にシステムや世界観への理解度の把握ですね。ある程度把握している人なら基本的な説明は省けるし、場合によってはルール面での補助なんかも頼めてしまうわけでマスターとしては助かるわけです。また本当にガチの初心者であれば配慮しやすくなるので、そういう意味でも教えてもらえれば助かります。要するに時間短縮も兼ねているわけですね。知ってる人に基本ルールを逐一説明するのは時間の無駄ですし、知らない人であれば説明を挟んでいくことで情報の後出し感を与えないで済む感じ。 3:最後にTRPG歴の長い人は、それなりの年齢であることが多いので、もし自分と近い年代であれば、その世代からすれば一般的な知識の説明が省ける、というのがあります。これは非常に多岐に渡るのですがある時期だけの有名人の名前や社会現象、作品、生活用品、習慣、そういうネタが通じるかどうかの把握ですね。これも自分が説明を楽するためのものです。まあオフラインセッションだと外見で何となくわかるのですが、オンラインセッションでテキセだと外見も性別も分かんないこともあるので、こういう情報もありがたいわけです。 という感じで、自分の中では基本、ゲームを分かりやすく進めるための材料として訊く感じになります。 これが何で問題になるのかというと、おそらく過去にTRPG歴の長い人(あるいは短い人)相手に嫌な思いをした人がいたのだと思います。 それに対する嫌悪感から忌諱する方もいるという認識は必要なのでしょう。 なので言いたくないなら無理に言わなくてもいいという配慮は必要で、自分もわざわざ掘り返すことはしないというのが良い感じでしょうか。 まあ、やっぱり深く考えてはいないですな。 基本的にはTRPG歴30年というのは草野球30年してます!カラオケ30年してます!くらいの意味で良いと思います。 ただ、TRPGに限らず同じ趣味を長く楽しんでいる人がいたのなら、そこには、それなりの敬意は払いたいなとも思います。 こんな感じで、ひとつ。
きらす | |
2022/04/24 06:47[web全体で公開] |
😶 ドラゴン金貨 現在、4回目のドラゴン金貨をマスター中で、さらに別のとこで5回目も準備中です。 特に二章のサイドクエストが、いわゆる3行シナリオで余白が多いため遊び出がある。 毎回、自作要素いれてしまう。
オラフ⇒きらす | |
2022/04/20 23:05[web全体で公開] |
> 日記:D&D 3行シナリオ(伏せバージョン) 『呪術海鮮』の感じがこの上なく好き! ぶっちゃけマンガの方には興味無いけど。 ファミリアが探査してくる 「スパイファミリア」とかどう? 3買ってすぐに3.5が出て心折れたのよね。 ちなみにSWも同様。
きらす | |
2022/04/20 18:21[web全体で公開] |
😶 D&D自作のシナリオ(タイトルのみ) 自作のシナリオのタイトルのみ上げてみた。 『幽霊酒場』 『魔女の銅鍋』 『海賊城からの脱出』 『亀!亀!亀!』 『サメが空を飛ぶ』 『めざせ!使い魔バトルマスター』 『夜明けの老騎士』 『黒いタンス』 『猫とチョコレート』 シナリオ名、だいたい、パロディですね。 うち何本かはドラゴン金貨からの派生シナリオです。 ちなみに敵データとアイテムデータを別にすると、全部3行シナリオなので、公開するほどの内容ではなかったりする。 気に入ったタイトルがありましたらご自由にお使いください。
きらす | |
2022/04/17 07:53[web全体で公開] |
😶 ルルブ地獄 シャドウラン4版を1回しか遊んでいないというのにサイバーパンクREDも買ってしまいました。 恐ろしい恐ろしい。 しかし、今日、2年前に4割引きで買ったパスファインダーTRPGを遊びます。 少しずつ消化されていくのです。
きらす | |
2022/03/14 20:52[web全体で公開] |
😶 シナリオの作り方 けっこう前に書いた自分のシナリオの作り方についてざっくり書きます。 まず最初に ☆出したいキャラクター、やりたいシチュエーション、使いたい設定を決める 話に出したいキャラクター、見せたい場面、やりたいこと、これがあるとまあモチベーションになります。 この使いたい設定やシチュエーションは、いわゆるパクリ、オマージュ、リスペクト、いい方は何でもいいですがどこかで見たものでもOKです。他の創作物からでもいいですし、大半のTRPGシステムには再現しやすいシチュエーションがあるのでそれを使用してもらっても大丈夫。あとは、その状況に合わせてPLがPCを通じて話を展開してくれます。 この時に決めておくこと(PLに見せる情報、確定事項)、決めないことを分けておくと展開がスムーズになります。 あとはその場に応じて話を決めていくだけです。 うーん、ざっくりしてますね。 しかし作りこみ過ぎてもPLの動きに対応しににくくなるので、その世界で何ができるのか、このNPCの目的や性格はどうなのか、そういうのに合わせて話を作ることが多いです。 なので、そこを読み込んでいないとどうにも話が作りにくい部分はあります。 もし対応に困ったり考える時間が欲しい時は小休止して、その間にシナリオを練り直したりします。 なので30年以上遊んでいながら、他人が読んで分かるような、まともなシナリオというのはほとんどありません。 また、こういう遊び方ばかりしてるのでいわゆる公式のシナリオをそのまま遊ぶということは滅多にしません。 この辺は幅があるのですが何かしらのアレンジが入ります。 じゃあシナリオは不要かというと、そうでもなくて完全アドリブで遊んぶこともありますが、土台となる部分は決めておくことが多いです。 最初に☆印で書いた部分ですね。 で、あとはキャンペーンシナリオで続けているうちに何となく固まっていきます。 遊んでるうちにイマイチだなあと思ったら、そのキャンペーンは終了。次に行きます。 こういう感じで遊ぶことが多かったのでシナリオに困ったことはあんまりないのですが、やはりこの遊び方に付き合ってくれた人がいてくれたおかげでしょう。 なのでプレイ中の、ちょい面白かったことや、妙な展開は記憶に残るのですが肝心のシナリオの内容自体はほとんど覚えていません。数年遊んだキャンペーンも最後はモワーンとしてます。 この辺が市販の物語と違って、ちゃんと作らなくていい、TRPGの面白さかなあと思ったりはします。 長くなるので続きは、またいずれ。
きらす | |
2022/02/28 23:39[web全体で公開] |
😶 自作初級呪文 自作初級呪文 エンゼル・チャクラム(天使の戦輪) 初級呪文・力術 発動時間:1アクション 射程:60ft 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は光輝く戦輪(チャクラム)を作り出しクリーチャー1体、あるいは物体1つに投げつけることができる。 目標にして遠隔武器攻撃を行うこと。ヒットしたなら目標は1d4の[斬撃]ダメージと1d4の[光輝]ダメージを受ける。 この戦輪は射程内であれば一度だけ射線の角度を90°以内で変更することが可能である。 この呪文のダメージはどちらも君のレベルが特定の値に上昇する。すなわちレベル5で2d4、レベル11で3d4、レベル17で4d4である。 この初級呪文はクレリックとセレスチャルのウォーロックが習得可能である。 またアアシマール種族もライト呪文の代わりにこちらを習得しても良い。 スパイダー・ストリング(蜘蛛の糸) 初級呪文・召喚術 発動時間:1アクション 射程:30ft 構成要素:音声、動作 持続時間:1ラウンド、集中 君は手のひら(あるいは体の一部)から粘着性のある蜘蛛の糸で出来た網を作り出し、クリーチャー1体、あるいは物体1つを絡めとることができる。絡めとった中型サイズ以下のクリーチャーは最大10ft引き寄せることができる。 目標は君の呪文セーヴ難易度に敏捷力セーヴを行い失敗すると絡めとられ君の次のターン終了時まで掴まれた状態になる。 目標が移動するならば君に近づく形での移動のみ行える。 この状態の目標は自分のターンで1回のアクションとして【筋力】判定を行うことができる。この判定に成功したら目標は掴まれた状態を解くことができる。 この呪文はウィザード、ドルイド、ソーサラーの初級呪文として追加される。 あるいはドラウ種族の初級呪文と入れ替えても良い。 ウォーター・プレッシャー(水圧銃) 初級呪文・召喚術 射程:60ft 構成要素:音声、動作 持続時間:一瞬 君は自分の口、あるいは体の一部から高速の水流を作り出しクリーチャー1体、あるいは物体1つにぶつけることができる。 目標に対して遠隔武器攻撃を行うこと。ヒットしたならば目標は1d8の[殴打]ダメージを受け、さらに目標が中型サイズ以下なら君から遠のくよう10ft後退する。この水流により目標より半径5ft以内に納まる自然な火は自動的に消火される。 この呪文のダメージはどちらも君のレベルが特定の値に上昇する。すなわちレベル5で2d8、レベル11で3d8、レベル17で4d8である。 この呪文はウィザード、ソーサラーのクラスが習得することができる。 またウォーター・ジェナシ種族、トリトン種族の初級呪文と入れ替えても良い。
きらす | |
2022/02/24 13:41[web全体で公開] |
😶 D&D5版 ランダムキャラクター作成表 適当なレルム基準ですがランダムキャラ作成表です。 ランダム種族作成表 種族(1d100) 1~5:ハーフリング・スタウト 6~10:ハーフリング・ストロングハート 11~16:ヒルドワーフ 17~20:マウンテンドワーフ 21~24:ハーフエルフ 25~26:ウッドエルフ 27~28:ハイエルフ 29:ダークエルフ(ドラウ) 30:シーエルフ 31:シャダーカイ 32:エラドリン 33~34:ロックノーム 35:フォレストノーム 36:ディープノーム 37~38:ドラゴンボーン 39:ハーフオーク 40~42:ティーフリング 43:タバクシー 44:アアシマール 45:ゴライアス 46:ケンク 47:リザード・フォーク 48:ジェナシ 49:トートル 50:更に珍しい種族(☆) 51~60:ヒューマン(ヴァリアント) 61~70:ヒューマン(基本) 71~75:ハーフエルフ(エルフ寄り) 76~80:ハーフエルフ(ヒューマン寄り) 81~85:任意のドワーフ 86~90:任意のエルフ亜種 91~94:任意のハーフリング 95:コボルト 96:ゴブリン 97:ホブゴブリン 98:バグベア 99:オーク 00:ユアンティ 更に珍しい種族(1d10) 1:ジフ 2:アーラコクラ 3:ソーリアル 4:ゾンビ 5:ラビット・フォーク 6:フィボルグ 7:ウォーフォージド 8:シフター 9:カラシュター 10:チェンジリング ランダムクラス(1d20) 1~3:ファイター 3~5:クレリック 6~8:ローグ 9~10:ウィザード 11:ドルイド 12:ソーサラー 13:ウォーロック 14:ドルイド 15:バーバリアン 16~17:パラディン 18:バード 19:モンク 20:アーティフィサー ランダム:背景 (1d50) 1~5:兵士 6:剣闘士 7~16:芸人(7:役者 8:大道芸人 9~10:演奏家 11~12:歌手 13:手品師 14:踊り子 15:軽業師 16:獣使い) 15~16:隠者 17~20:船乗り 21:海賊 22~23:浮浪児 24~25:侍祭 26~27:賢者 28~29:イカサマ師 30~31:犯罪者 32:貴族 33:騎士 34~35:歴戦の傭兵 36:考古学者 37~38:辺境育ち 39:相続者 40~41:民衆英雄 40:人類学者 41:新聞記者 42:探偵 43:辺境の部族民 44:森の民 45:羊飼い 46:行商人 47:よろず屋 48:伝令 49:荷役 50:執事 ギルドの職人(51~90) 51:薬剤師 52:鎧鍛冶 53:錠前師 54:金属細工師 55:象嵌師 56:穀物酒醸造人 57:果実酒職人 58:蒸留酒製造者 59:書家 60:写本師 61:代筆人 62:大工 63:左官 64:屋根ふき 65:煙突掃除 66:地図職人 67:測量士 68:下水掃除人 69:靴屋 70:靴磨き 71:料理人 72:粉曳き職人 73:パン職人 74:石工 75:武器鍛冶 76:馬車工 77:ガラス吹き 78:宝石職人 79:革細工師 80:画工 81:陶工 82:タイル職人 83:船大工 84:鍛冶屋 85:鍛造工 86:鋳掛屋 87:車輪職人 88:織物師 89:染物屋 90:木彫師 組織の工作員(91~99) 91:魔術機構 92:エメラルド団 93:燃える拳団 94:ハーパー 95:領主同盟 96:ジェンタリム 97:灰色戦闘団 98:ガントレット騎士団 99:その他の騎士団員 00:異邦人(変わった種族なら異世界人)
きらす | |
2022/01/20 20:37[web全体で公開] |
😶 ウォーターディープ/港区の昼間 ウォーターディープの港区(ドックワード)は海運や湾内での肉体労働者が多く賑やかだが治安の悪さでも知られています。 そこでの適当な遭遇表を作りましたのでご自由にご使用ください。 ランダム遭遇表/昼間の港区(d20) 1:街灯のランタンを盗もうとしているケンクを見つける。ケンクを注意するなら威圧で難易度10で判定し成功するとビックリして逃げていく。失敗するか見逃すなら「都市警備隊だ!任務協力に感謝する」と警備隊の声真似をしてお礼を言う。 2:娼婦(あるいは男娼)が、パーティの中で魅力度の高いものあるいは低いものに話しかけてくる。仕事の話をしないなら挨拶か雑談だけして去っていく。 3:塩漬け小魚を運搬中の運び手の台車が荒々しく突っ込んでくる。軽業か運動で難易度10の判定に成功すると避けることができる。失敗すると塩漬けの小魚まみれになり魚臭くなる。 4:筋力が12以上のキャラクターは急ぎの荷運びの募集人に声を掛けられる。仕事を受けるなら運動技能で難易度10の判定を行い成功すれば1時間で金貨1枚の報酬を受け取る。失敗しても銀貨2枚が支払われる。 5:巨大なカジキの看板が風に煽られて倒れてくる。運動か軽業で難易度10の判定を行い失敗すると1d4の「殴打」ダメージをうける。近くの人が「それは港区のマスコットでもあるカジキマグロのベイオネット君だよ」と教えてくれる。 6:喧嘩騒ぎに巻き込まれて倒れている船乗りがいる。介抱するなら医術で難易度11の判定を行い成功すると目を覚ましお礼を言う。簡単な質問に答えてくれるか、銅貨を1d4枚くれる。 7:酒臭い物乞いが寝ている。なにか食べ物か銅貨1枚を恵むとお礼を言う。さらに何か恵むか酒を渡すと適当な噂話を教えてくれる。 8:都市警備隊に職務質問される。なにかやましいことが無ければ普通にしていてよい。 9:おいしい魚料理の匂いがしてくる。少しでも足を止めると客引きが店に入れようとしてくる。用事があるといえば魚の串焼きを、今は腹が減っていないというと魚の干物を勧めてくる。 10:賭け将棋(チェス)をしている二人の老船乗りがいる。劣勢の方に助言するなら難易度14の道具習熟:将棋(チェス)の判定を行い成功すれば買ったほうから酒瓶1本か銀貨1枚をもらえる。失敗すると殴られそうになる。 11:巨大なサメが運ばれていく。触ろうとするか近づくとサメはまだ生きていて噛みついてくる。サメは攻撃+3でロールし命中すると1d4の斬撃ダメージをうける。攻撃するとサメは力を使い果たして死ぬ。 12:銀貨2枚で宝の地図を売りつけてくる土産物屋に声を掛けられる。 13:宿屋の客引きに声を掛けられる。ついていき宿泊するなら黒星亭と呼ばれる宿屋に案内され食事一食分がサービスされる。 14:巨大なタコが運ばれていく。触ろうとするか近づくとスミを吐かれる。難易度11の耐久セーブを行ない失敗すると1分間、盲目状態になる。このスミによる盲目は1ターンかけて拭き取るか水で洗うととれる。 15:豚か羊の大群に行く手を遮られる。運動で難易度12に成功すれば掻き分けて進める。失敗するか大人しく見ているなら15分後に家畜たちは船に積まれていく。 16:浮浪児にお金か食べ物を恵むように声を掛けられる。何かを渡すなら道案内をしてくれる。 17:安物の装飾品を売っている露天商に声を掛けられる。一番高い商品でも金貨2枚で買えるが、実際の価格はその半分である。見破るなら看破か職人道具で難易度10の判定に成功する必要がある。 18:アンバーリー(海の女神)の聖印を持った老婆が「きまぐれな海の女神の恨みを買いたくないなら銀貨1枚のお恵みを」と寄付を強要してくる。難易度9の魅力セーヴに失敗すると怖くなり支払ってしまう。 19:海上サーカス団のビラ配りの少年にチラシを渡される。受け取るならビラ配りはエルフ語で「ありがとう!」という。 20:サーカス団から白熊が逃げたという声が聞こえる。そちらに行くならポーラーベアと遭遇する。
きらす | |
2022/01/12 08:47[web全体で公開] |
😶 なんとなくTRPGでの自分のこだわり&遊び方 自分の遊び方ですけど、まずシステムと大まかな舞台を決めるのはマスター側 それに合わせてプレイヤーにキャラを作ってもらう で、そこに合わせてシナリオを作っていく感じです 公式シナリオで遊ぶ時以外は、ほぼこの遊び方です 公式で遊ぶ時でも細部はだいぶ変えますし、時には大筋も変えます なので30年以上やってますが、いわゆるシナリオの準備はあんまりしないです コンベンションなどで遊ぶときもノートに1~2ページ程度のメモ書きしかないです セリフは、もう99%アドリブでキャラに応じたものを喋る、あるいは全て語りとして処理する感じ しっかりシナリオ書いて遊ぶ人もいると思いますが、それはそれで良しです というかそれができる人がすごい この遊び方は、たぶん山本弘先生のスチャラカ冒険隊リプレイのやり方の影響が大きいです あのリプレイの素晴らしさは、ルールミスやシナリオの決めてない部分までキッチリ書いてるとこだなあと思います 長くなるので、シナリオの作り方の話は、また時間が空いたときにゆっくりといたします
きらす | |
2022/01/01 08:30[web全体で公開] |
😶 紙の本と電子書籍 新年あけましておめ出とうございます。 去年から本棚の整理中。 じつは数年前から電子書籍中心に切り替えておりまして今、紙の本で買ってる(買っていた)マンガ作品をまとめてみました。 紙の本での購入は今後も減るだろうなあと思ってます。 ただゼロにはならないんですよね。たぶん。 電子書籍化前から購入し続けている作品。 『よつばと』『ドリフターズ』『ヒストリエ』『拳奴死闘伝セスタス』(この辺は電子化されてなかったり、そもそも続きがなかなか出ねえ!) 『ヴィンランド・サガ』『将国のアルタイル』『ダンジョン飯』『バーナード嬢曰く』『UQ HOLDER!』(ド嬢以外は、そろそろ終わりが見えてきた!) ギリギリ電子書籍導入に間に合わず紙の本で購入継続(最終的に電子でいいかも) 『イジらないで長瀞さん』『映像研に手をだすな!』 最初は紙で途中から電子で購入。 『王様ランキング』『プレイボール2』『キン肉マン』『もっこり侍』 電子導入してたのに紙の本で購入(たぶん数巻以内に終わるだろうという見込みで紙)。 『ハイスコアガールダッシュ』『煙と蜜』『僕の妻には感情が無い』『神絵師JKとOL腐女子』『ドラゴンズサマー』 一巻だけなので紙で購入。 『ルックバック』 という感じです。 これとは別にハルタ本誌と桜玉吉作品は紙で購入。 活字の本と小説は完全に電子に切り替えました。 しかしそれでも一部の同人誌と画集とTRPG関連書籍は未だに大半が紙媒体なので、まあ毎年50冊くらいの紙の本が増えるわけですね。 それでも毎年200~300冊ペースで増えてた頃に比べれば、まあだいぶ減らすことに成功しています。 それとあと15~20年ぐらいしたら紙の本は少し買いつつも処分していく予定です。 その頃には読み返す時間もあんまり無いだろうしねえ。
きらす | |
2021/12/12 18:30[web全体で公開] |
😶 D&D初心者卓プレイレポート というわけでプレイレポート ゴブリンの住処を駆除してほしいと言われた鍋鎧を着込んだドワーフ・ソーサラーの芸人。 デヴィルが入った壺を取り返すように頼まれたドラゴンボーン・パラディンとエルフ・ファイターの侍祭。 ゴブリンに秘密基地を奪われた浮浪児から仲間がゴブリンの住処に行ったまま帰ってこないとので助けて欲しいと頼まれた民衆英雄のハーフリング・バードの4人で開始します。 偶然にもゴブリンがいるであろう下水道の前で意気投合した皆さんはさっそく入口へ。 ゴブリンが出入りしているだけあって鉄格子のスキマは狭く、ドラゴンボーン・パラディンが怪力でねじ開けます。 中は暗くライトの呪文をドワーフさんの鍋鎧に灯してピカピカしながら突入。 迷宮に入ったら右からということで使われていない牢獄に行き当たります。 ラサンダーの聖印を持っており「我、無実の罪で此処に果てる」という遺書メモがあります。 いかにもな伏線ですが今回は特に絡みません(おい)。 牢獄を捜索していますと鍋のガチャガチャした音に気付いたのかバックから4体のゴブリンが現れます。 「骨ダイス」「シケモク」「犬殺し」「銅貨袋」の名前をもつ4体のゴブリンたち。 エルフのファイターが前衛に出て敵を食い止めつつ、ライトの届かない場所にいたゴブリンからの攻撃もいなし、他のメンバーが援護して撃破していきます。 DMの勘違いでまだ生きてるゴブリンまで処理したりしていまいますが、まずは緒戦は勝利。 倒されるたびに床にブチまけた銅貨袋を拾おうとしたり、最後にタバコに火をつけて倒れていったりと、雑魚ゴブリンがいちいち小芝居をしていきます(DMが楽しいやつ)。 戦闘が終わると隠れていた浮浪児の一人が出てきます。 仲間はもう一人いて、ゴブリンたちがいる部屋に隠れているとのこと。 ゴブリン語が話せるメンバーが悪魔の入った壺はゴブリンの王様の部屋にあるらしいことを聞き出します。 ゴブリンの頭を倒せば、他のゴブリンはおそらく蜘蛛の子を散らすように逃げるだろういうことになり先にゴブリン王を襲撃することに。 部屋の奥で待ち伏せしている降参したゴブリンを先に部屋に投げ込み奇襲するという作戦をとり、相手の意表を突きます。 ゴブリン側も警戒していたのでリアクションは取れる、という処理にします。この辺はDM独自の処理ですね。 奇襲が功を奏し4体のゴブリンは、またたくまに処理され、残るはゴブリンの頭のみ。 頭のイニシアチブはよりによって5ということで実質2ターンでタコ殴りにされ何もできずゴブリン大将は粉砕されました。 もう1ターンかかれば別の部屋にいたゴブリンの残党が乗り込んできてなおかつ、悪魔(スパインド・デヴィル)の入った壺を叩き割って召喚する予定だったのですが世の中ゴブリンには甘くないですね。 残ったゴブリンの群れをハーフリング・バードの威圧で一括して追い払う判定をしてもらいます。 無事に成功して残った4匹のゴブリンは逃げていきます。生きていればまたどこかで再戦の機会もありましょう(いい風ににまとめる)。 ゴブリンを退治してウォーターディープ市役所と神殿から報酬を受け取り大口亭に戻るのでした。 民衆英雄のバードは今後は浮浪児三人組に調べものなどを手伝ってもらうことができます。 無事にレベルアップを行い2レベルになり次のシナリオになります。 2レベル成長の際に一人だけHPの上昇をダイスロールを行うドワーフ・ソーサラーさん。 出目はまさかの「1」!こんなこともありますね。 各自成長して、こんどは大口亭主人から、いま試しているメニューに決め手となる食材が足りないことが分かったとのこと。 食材は全部で3つ。 このうち2つを取ってきて欲しいと頼まれます。 だいたいの場所はヴォーロ氏が知っていますが アンデッドが出るという船の墓場に主に生息し踏んづけるとスリープ呪文を発動するという厄介な生き物「眠りナマコ」。 ウォーターディープ山にあるという加熱すると破裂する恐れがあるポぺパ・パンプキン。 死者の都に眠る伝説のカラトゥア・ヌードル職人の墓所に眠るという秘伝のタレの製法。 どっかで聞いたような流用クエストも混じりつつ、まずはナマコ採集に。 船の墓場というだけあって地元の漁師たちもなかなか船を出してくれそうにないのですが民衆英雄さんの知名度を使い、一隻だけ協力してくれる漁船を確保します。 沈没船に乗り込もうとすると一匹のサメが海面をウロウロしていますので、バードのスピーク・ウィズアニマルで会話をしてお願いして出て行ってもらいます。 甲板に上ると、たくさんの眠りナマコがあるのですが船乗りたちの躯が動き出し、スケルトンとの戦闘になります。 さらに大量の眠りナマコが足元にあり移動を行うと移動終了した地点で難易度10の軽業か運動判定に失敗するとスリープ呪文が発生するというイヤな地形となっております。 PC達は避けて動くか動かないようにするのですがスケルトンはそんなことお構いなしに殴ってきますのでスリープ呪文が発動してドラゴンボーンさんが眠りにつきます。 さらにスケルトン側の猛攻は続きエルフ・ファイターさんがピンチになりますが、倒されるまでには至らずHPで回復します。 バードさんに起こされたドラゴンボーンさんが復活してスケルトン軍団は全滅。 全員で生存か自然でダイスを振り、その達成地分の数だけナマコを回収します。 貴重な食材なので漁師さんが1個1gpで買い取ってくれるとのこと。 さらに奥の階層へ向かうと、吸血生物スタージをやり過ごし、今度は巨大なタコ。 これもアニマルメッセンジャー呪文で説得して海へ返します。 気分はまるでナウシカ(DMの感想です)。 ここでもナマコを回収し、更なる奥へ。 パラディンが聖邪感知をしますと怪しい気配。 ここから先は船底の水が浸水している場所で中型クリーチャーの腰まで、小型クリーチャーは胸元まで沈む深さ。 その奥の場所に宝箱が! しかし、そこにいるのは3体のシャドウ。 水中では思うように武器も振るうことができないため、そして十分な数のナマコを手に入れているのでドワーフさんを後目に撤退します。 クレバーだぜ! もう一つは死者の宮殿でカラ・トゥア文字で書かれた墓所を探す作業。 コンプリヘッド・ランゲージ呪文により読めるようになったドワーフ・ソーサラーさんが墓所を見つけ出します。 墓所の中も一応あったのですが時間の都合で、その場ですぐに墓所周辺に眠るシャドウ3体(さっき見たやつだ!)と毒毒ゾンビ2体。 ドラゴンボーンの冷気ブレスが炸裂しマスターのミスで冷気耐性があることをすっかり忘れてシャドウたちはHPが半減します。 この戦闘で最後!ということで一気呵成に攻めたてて特に大きな被害もないまま粉砕していきます。 最後は無事にレシピを持ちかえり大口亭でメニューを再現。 コツを会得したドワーフ・ソーサラーさんは麺料理を作る際に有るを得ることになります。 これにて、無事に終了したのでした。
きらす | |
2021/12/12 01:06[web全体で公開] |
😶 13匹のゴブリン 某所で使用予定のゴブリン13匹に個性を持たせてみました。 たぶん全員、無様に散っていくでしょう 王様 ゴブリンの頭 服の下には鎖帷子を着込み、盾と曲刀で武装しておりゴブリンとしては体格がいい ガラス玉をはめ込んだオモチャの冠を被っている 王様と呼ばれることに拘りを感じており子分たちにも、そう呼ばせている 彼が居ないときは子分たちは「親分」か「かしら」と呼んでいる いざとなれば子分を盾にして生き延びることを厭わない 突撃屋 ゴブリン語以外にも共通語、ドワーフ語、オーク語で「突撃!」と言うことができる 本人は大声で「突撃」を繰り返すが実際には弓矢で後ろから攻撃することしかしない 騎士兜 騎士の死体から剥ぎとったアイアンヘルムをつけている 本人は俺が騎士を倒した!と吹聴しているがゴブリン仲間の誰も信じていない 滑稽にも剣の形に削った棍棒を持っている 愚かなホラを真実にするため、勇敢さを示そうと先陣を切ることが多い 曲がり鼻 折れて曲がった鼻が特徴的で、これは棍棒で引っぱたかれた時のものである くしゃみをする度にその時の痛みを思い出すことになり彼にトラウマを植え付けた メイスなどの打撃武器を持っている相手は敬遠する傾向がある 欠け耳ピアス ピアスをしていたが喧嘩の際に引きちぎられて右耳の半分が欠けている ちぎれてない左耳には死体や落とし物から回収した、いくつもの耳飾りをしている もし耳飾りをしているキャラクターがいれば積極的に狙ってくる 犬殺し ゴミ捨て場を漁りにきていた野良犬に襲われたが返り討ちにしたことからそう呼ばれるようになった 倒した犬の毛皮を剥がして腰巻と帽子にしている 右腕には野良犬に噛みつかれた跡が残っていて野良犬退治の武勇伝を語るときに見せるようにしている 彼も勇敢さを示すため積極的に前に出てくる 魔術師 不運な魔術師から奪い取った杖を持ち歩いている ボロボロな呪文書も持ち歩いているが本人は呪文は使えない (マスターが認めるなら簡単な呪文をひとつ習得させてもよい) バケツ頭 下水掃除人が捨てていったボロバケツをヘルメット代わりにしている バケツは水汲みにも使うが小さい穴が開いており水汲みで歩いた後はだいたい濡れている ネズミ喰い 腰にネズミの干物をいくつも付けて少しずつかじるのを日課にしている ゴブリンは悪臭が強いが彼の臭いは特にひどい 骨ダイス 牛の骨を削って作った骨のサイコロを持ち歩いている 飯時になるとこのサイコロを使った博打で他のゴブリンと食事を賭ける 1d6を振り1か2が出ると昨日の食事は賭けで消えてしまい空腹状態になっている シケモク 拾ったタバコをため込んで事あるごとに吸っている 歩いた後にはタバコの吸い殻と灰が落ちている 彼のあとを追跡するのは簡単だろう 銅貨袋 大量の銅貨が入った小袋を持ち歩いている 小銭が大好きで何かあれば小銭をジャラジャラ鳴らしている 倒すと5d6+10枚の銅貨が手に入る 鍋蓋 鍋のフタを自分なりに加工した小さい盾を構えている 武器も錆びた肉切り包丁で、どこかの料理屋のゴミ捨て場から回収したと思われる
きらす | |
2021/11/23 04:19[web全体で公開] |
😶 アイの歌声を聴かせて 今回はTRPG関係なし。 ネタバレも無しです。 映画『アイの歌声を聴かせて』の三回目の視聴。 昨日は、いい夫婦の日だったので両親を連れて行ってきました。 1回目で「なぜ?」と思ってた部分が2回目では全てパズルのようにはまっていくのが面白い。 そして3回目でも同じ場所で泣いてしまう。 大半の映画館で上映が今週中か今月中までなので少し気になってるけど未視聴の人はお早目に。
きらす⇒りんりん丸 | |
2021/11/02 08:18[web全体で公開] |
ドラゴン金貨は1章と最後の金蔵以外はDMに委ねられている部分が非常に大きく、遊ぶたびに形を変える面白いシナリオですので、いろいろできるのがいいですね。 自分の卓も、原作シナリオは半分くらい使用して、あとは大きく変更していますのであんまりネタバレは気にしなくてもいいかもしれません。 この辺の調整がTRPGならでは、であるので非常に楽しいです。
きらす⇒りんりん丸 | |
2021/10/20 01:37[web全体で公開] |
ドラゴン金貨楽しいですよね。 自分はこれで4回目(PL1回、DM3回)になります。 大筋はそのままですが、細かい部分は、だいぶ改変していますので比べてみるのも楽しいかもしれません。
りんりん丸⇒きらす | |
2021/10/07 10:37[web全体で公開] |
> 日記:ドラゴン金貨を追え!(ネタばれアリ注意)「1章・1話」 ワシも最近「ドラゴン金貨」をプレイしました! ゼンタリウムに所属でプレイしました。大口亭懐かしいです♪
きらす | |
2021/10/05 10:27[web全体で公開] |
😶 D&D5版との出会い 自分は90年代初頭から積極的にTRPGで遊んでいるのですが、D&D5版に出会うまで、ファンタジーTRPGの金字塔であるダンジョンズ&ドラゴンズで遊ぶことはほとんどありませんでした。 小学生の時に友人のお兄さんが持っていた赤箱に触れたのが最初。 中学で部活の先輩に1回だけマスターしてもらったあと、D&Dの存在は知りつつも、そこから触れることはありませんでした。(ちなみに1レベルでしたので、例にもれず死にかけました) それまでに読んだD&D関連の書籍も「D&Dがよくわかる本」くらいでしょうか。 この本自体は名著ではあるのですが自分からルルブをそろえて遊ぶことはありませんでした。 これは単に好き嫌いではなくて「そもそもルルブが手に入らない」=「地元では一緒に遊ぶ人がいない」 という感じです。 90年代半ばから後半になると角川から文庫版のものも出ていましたが、その時にはソードワールドとガープスにどっぷりはまっていて、そのプレイグループ内において遊ぶことはありませんでした。とにかくたくさん出ていて現行でも続いているシステム、というのがそれまでのD&Dの印象です。 D&D4版あたり(2011年頃?)になると自分の行動範囲内にイエサブなどの専門店ができ取り扱うようになったのですが、当時の自分はTRPGから離れていたこと、遊ぶ相手の確保の難しい中で一冊6000円前後のルルブを複数札冊購入する気になれなかったことがあり「面白い」という話は聞きつつも遊ぶことはありませんでした。 そのころはSW2.0が盛んでしたが、古い仲間と集まって遊ぶのは旧版のSWだったり、お手軽に遊べるサイコロ・フィクションなんかで遊んでいました。 で、仕事が忙しくなり私生活でも介護やあれこれありまして、TRPG自体を年に1回か2回しか遊んでない時期もありました。 その当時(2015年頃?)はまだ不慣れなオンラインセッションで旧SWを遊んでいたのですが、やはり古いシステムのせいで集まりが悪いので、定期的に遊ぶというのも難しい状態でした。 2018年の春先頃だったでしょうか。 当時、出入りしていたオンセのコミュニティで「ルルブなしでも遊べる体験卓があるよ」 ということでベーシックセットのみでの参加OKの体験卓が立ちました。 「D&D、ほぼやったことないんですけど、いいすか」 「いいです、いいです、問題ないです」 ということでサクサク開始。 世界観もよくわからないまま地底の城でゴブリンとオーク兵を相手にする簡単なシナリオでしたが、とにかく遊びやすい。 ドワーフのクレリックで調子にのって前に出ましたら、敵オークのクリティカルで大ダメージをうけて戦闘不能にはなりましたが、即座に味方のドラゴンボーンがサンダーブレスを吐いてくれて残った敵を一掃ということで無事に勝利を収めました。 当時はドラゴンボーン?何、その種族?!ということで、その謎を解決するためにPHBを購入となりました。 そこから定期的にシナリオに参加し、1年ほどは単発にPL参加をし、2019年末にドラゴン金貨を追え!のキャンペーンに参加しし、そして2020年に初DMを経て、ようやくDM歴1年ちょっとになりました。 今ではとても好きなシステムのひとつです。
きらす⇒ナタ子 | |
2021/10/05 09:29[web全体で公開] |
> 日記:セリアのダイス 全ての店舗にあるわけではなく、いわゆる大型店舗にしかないようです。 事前に電話で確認してみるのが良いかもしれません。
きらす⇒鈍足草亀 | |
2021/09/30 20:06[web全体で公開] |
はじめまして。 おそらく、お父様はアルコール依存症だと思われるのですが、アルコール依存症は本人の気持ちや周囲が強く諫めてどうなるものではなく、専門家に相談して環境を変えるなどの個人に応じた対処療法をしていくしかありません。 また家族が介護や治療補助を行うのは一般的にリスクの方が多くなりますので無理なさらず、改めて医療機関に相談するところから始めてみてください。
きらす | |
2021/09/30 19:56[web全体で公開] |
😶 ボイスチャット・セッション三回目 こちらの日記、あまり更新しないのですが、本当に時間が経つのは早いですねえ。 一年はあっという間です。 今日はボイセのお話。 自分はオンセを初めて、もう20年以上になるのですが始めた当時はテキストチャットしかなく、その延長で優れたオンセツールができたあとも、その99%をテキストチャット・セッション(以下、テキセ)で遊んでいました。 ボイスチャット・セッション(以下、ボイセ)はオンセを20年やってる中で2回しかなかったのです。 (ただし身内知り合い相手ではモンハンとか遊ぶ際にディスコード導入してよくしゃべっています。 またTRPG自体も地元面子とはオフセでしか遊んでいません) 自分がテキセの方が好きな理由をいくつが挙げていきます。 まず文字情報だけのため、ロールプレイが非常にしやすいというのがあります。 PLの情報が入らないことで、先入観や余分な情報もほとんどなくなります。 プレイヤーの性別や年齢はもちろん、服装や挙動、しゃべり方から受ける情報が排除されるので、よりゲームに集中できるという感じでしょうか。 野良卓で初対面の方と遊ぶこともあるのですがキャラ作成終わると純粋にお互いにキャラクターとして遊びやすいというのはあります。 次に文字として残るので終わった後に読み返すのが楽、さらにセッションの内容を時間が空いても把握しやすい、というのがあります。 編集は必要ですがセッション・ログからリプレイを残しやすいってのも大きいでしょう。 ボイセでプレイ記録残そうとするなら、後でセッション・メモを残すか録音の必要があるので、けっこう大変なんですね。 最後に誰が喋ってるかがわかりやすく、また考えて発言するためにボイセやオフセの会話によるセッションより全体的に行動が丁寧になることが多く感じます。 それとおまけ的な効果なのですがしゃべらないので喉が疲れないってのもあります(そんかわり指は疲れる)。 もちろんご存じの通り、デメリットもあります。 まず時間がかかる! これがおそらくボイセが主流である最大の要因でしょう。 会話なら数秒で済むやり取りも数十秒、あるいは数分かかることさえあります。 また文字だけの情報で判断するのでお互いの発言の意図が読みにくいというものがあります。 反応がない時も悩んでいるのか、それとも単にルルブ確認してるだけなのか、はたまた少しトイレに行っているのか。 この上記ふたつの理由がボイセの方が多い理由かなと思います。 これ以外にも折衝型(雑談や行動は声で、PCのロールプレイや決め台詞などはテキストで)もあり、いろいろではあります。 で、本題です。 タイトルにもある通り、本当に久しぶりにボイセで遊ぶことになりましたのですが、まあ展開が早い早い。 当たり前なのですが、しゃべる速さで行動宣言できるので本当に早い。 その反面、プレイ自体は、ほぼ「素の自分」が出ているのでロールプレイ要素は薄れます。 また、複数の人間が話すと、顔が見えてない状態で遊んでいるので、誰が発言してるのか、すぐに対応できないことがあります。(その辺も慣れれば早いですが) とはいえ、そういう部分を除いても、3時間予定のシナリオ2本は約1時間40分程で終了し、2本目も2時間で終了しました。 PLさんが慣れた方というのもあったのですが、それでも早く終わったなあという印象です。 ただ、普段、あんまししゃべってなかった中で2時間しゃべりっぱなしというのは、まあまあしんどかったです。 この辺は老化によるものですね。 今後の自分の課題も見えてきたところで、来月から「ドラゴン金貨を追え!」のプレイ・レポートを挙げていく予定です。
きらす | |
2021/08/06 08:45[web全体で公開] |
😶 遊べる時に遊んでおけ 今回は昔話です。 TRPGは直接関係ないので興味ある人だけどうぞ。古い記憶なので内容はややうろ覚えです。 自分は大学のときもTRPG漬けの生活を送っていたんですけど、大学というのは遠方から来てる人ってのも多いので卒業と同時に地元に戻ってなかなか会えなくなるというのはよくあります。 兵庫の西のほうの地元大学だったのですが、その時によくTRPGやボドゲを遊んでいた面子も卒業して、神戸、奈良、和歌山くらいに分かれておりました。 卒業してから数年、つまり今から10数年前、自分は30歳を前にして定職につかずにフラフラしておりました。 お金はあんまり無かったのですが時間と体力はあったのでオタクの祭典であるコミケ行くときも青春18きっぷ(在来線1日乗り放題。乗り鉄の定番アイテム)で往復する、みたいな感じで移動してたんですね。 そんなオタク生活してた、ある年の夏コミ後、その18切符が三枚余りました。1枚分くらいならすぐ使えるのですが3枚は使い出が悪い。もう8月も終わりに近づいていて18切符の使用期限も近いので金券屋に売っても買い叩かれる、という感じで何か良い使い道はないか、というときに卒業後にあんまり会わなくなっていた面子と会おうという感じになりました。 それまでも個々の面子とはタイミングが合えば会ってたんですけど4人全員揃う、というのはけっこう難しく卒業後、しばらく会ってないなあ、ということで神戸と奈良の友人を18切符で拾って和歌山の友人に会いに行こうという感じで計画を立てました。まずは一番遠い和歌山(最南端)の友人に連絡して和歌山の○○まで車で出てこれる?と確認OK。 急におもいついたので他の二人にはサプライズ企画に近いかたちで連絡します。 土日は休みのはずなので、まあ大丈夫だろういう感じ。 で、奈良の友人はOKだったのですが神戸の友人は「行きたいけど今月、カードで金使いすぎちゃって財布にも現金80円しか無いからジュースも買えないわ(^*^)」みたいな感じで参加できないって連絡があったんですね。 前日にいきなり連絡した自分も悪かったし、無理に誘うのも悪いし、あとその友人は他人に飯おごるのは好きだったけどおごられるのはイヤみたいな性格だったので面子もあったんでしょう。 結局、そんなら仕方ないかー、で奈良の友人を天王寺で回収して二人で和歌山にいって合流しました。 絵面としては20代後半のオタク男子が『ハンチョウ』の漫画みたいにはしゃいでるだけなので詳細は省きますが偶然やってたイルカを触ったりするイベントに参加したり、南方熊楠記念館で『てんぎゃん』読んだり、山奥にある梅を混ぜ込んだ麺のラーメンを食べたり、自分たち以外に客がいない備長炭の博物館に入ったり、その土地のアナログゲームショップ行ったりしてはしゃいで遊んだわけです。 まあ、この面子で4人全員揃うのはまたの機会でもよかろう。 という感じだったんですが、けっきょく何やかやで、そのあとこの面子が全員揃うってのはなかったんですね。 そこからさらに10年くらいして(つまり今から数年前)、その時に一人だけ行けなかった神戸の友人が亡くなってしまうので。 もちろんそれまでに個々別々では何度も会ってはいるんですが3人まで揃うことあっても、この4人全員でってのがない。 遡ると、あのときの18切符旅行が気軽に集まれた最後のチャンスだったんだ、と気づいたわけです。 なのであの時に、神戸の友人に「飯代とジュース代くらい出すから一緒にいこうぜ」と言えば良かったと思うんですね。 当時は自分もお金に余裕があるわけでなかったのですけど、せいぜい数千円の話だったわけで、なんか欲しいもの少し我慢するなりして無理をすれば出せない金額でもなかった。 その時はそれがわからなかったので、仕方ないのですけども。 というわけで学生時代の何にも考えずに遊んでた面子とは距離が離れてしまったり社会人になるとなかなか会えなくなるので、会う機会があるなら少し無理してでも会っておけ、とくに数人で揃う機会があるならなおさら、というおっさんのお話でした。 追記:こんなご時世なので、マスク手洗いワクチン接種してね。 感染予防で人と会うのが難しい今、とくに思います。
石原マサキ⇒きらす | |
2021/06/01 11:48[web全体で公開] |
> 日記:有料GMとかプロGMのお話 プレイ・バイ・メイル(以下PBM)という形式のアナログRPGでの元商業GMです。 私の経験からの見解を述べさせていただきますと、TRPGでは難しいのではないでしょうか。 ①「GM間の技量の差が一定ではない」 ②「GMとPLの『相性』というものも関係してくる」 ③「GM業務に対して収益化が難しい」 というのが理由ですね。 ①はGMが組織化されておらず、ルール(特にローカルルール)に対する共通見解が作れない ②は、小説であれば好みの作家を選ぶようなものですが、TRPGでは実際に卓を囲んでみるまで相性が判らない つまり、「予告編」「お試し版」が作れない「一発本番」になってしまう ③は、プロ化したときにどのような対価が払われるのかを算定する団体がまだない GMを商業化する場合、セッションは「商品」になります。 商品には品質管理が必要ですが、それをするにはGMを組織化し、「会社」化しなくてはならないでしょう。 しかし、それは必ずしも正しい方向では無いと思います。 実際に30年ほど前に流行したPBMも、収益化に失敗し、倒産した会社が続出しました。
きらす | |
2021/06/01 07:37[web全体で公開] |
😶 有料GMとかプロGMのお話 ぼんやりと思ったことを。 ときおり話題になっては雑談で消えるプロGMのお話。 実際問題として今の日本のTRPG市場ではかなり難しいので、(日本では)とうぶん成り立たないなあと思いつつ、もし成立したら面白そうではあると思ったりはします。 (ちなみに海外では一定の金銭を得てる人達は居ます) 自分は基本的には賛成派なので、どういう形であれやってみる人がいるのは良いことだと思います。 どのくらいの値段なら成り立つのか、とかは環境や状況、目的によるので具体的な値段は、ここでは論じません。 ただ、いわゆるルールを学習する卓や、一定の評価がある公式シナリオを遊ぶ際には金額が発生してもいいのではという感じです(学習塾や観劇に近い感じでしょうか)。 それでもTRPGの場合、PLであっても能動的なシナリオ参加や準備やルール面での協力があることもあるので適正価格というのは難しいでしょう。 面白さや上手さの評価も人によりますし何より同じシナリオでも遊ぶたびに再現性が低いというのもあります。 今のとこ面白いセッションとそのシステムを配信なりリプレイなりで「売る」方法以外では難しい感じがします。 なので誰かにやってほしいと思いつつも色々と厳しいだろうなあというのが自分の考えです。 とはいえ頭から反対もしてほしくない思いもありまして。 「お金をとる」となると嫌がる人が出るのも感情としては理解できます。 「自分達の作った物語」に金銭的な価値をつけたくない、友達関係に実費以外の金銭を割り込ませたくないというのありますし自分も友人、仲間内で遊ぶ際に金銭が発生するような遊び方はしないでしょう。 すでに存在し成立しているTRPGコミュニティで銭金の話を急にしだせばトラブルの種にしかならないでしょう。 TRPGが駄目になる、遊ばないという意見もわかります。 友達同士で遊んでるのに「このまえの俺のGM代払えよ」となると非常に面倒です。 というわけで仮に商業GMがいても、自分たちのプレイスタイルを確立してるなら無理にそこに合わせなくてよくて、知らんがなという感じで遊べばいいのではと思います。 じっさい(自分も含めて)そういう人が多いので、無料で遊べるコミュニティがあるのに金払ってまで遊ぶ人は少ないわけで、なかなか実現しないのだろうなと思ってます。 (前述のルールを学習できる卓なら1回(2~3時間)のセッションで2000~3000円くらいまでなら出してもいいかなとも思ってますが、遊ぶ予定のないルルブを買うようなTRPG課金者の経済感覚なので麻痺してるかもしれません。高すぎる!、あるいは安すぎる!という人もいるでしょう) プロスポーツが存在しても趣味でスポーツをする人はいますし(むしろプロ化してないと競技人口が減る)、商業誌があっても同人誌は存在します。 飲食店があっても家で料理、食事をするわけです(料理が苦手だったり、できない人間からすればお金が許すなら毎日外食でもいい!ということもあるでしょう)。 なのでたとえGMが一部商業化しても、そこまでの影響はない、むしろ人口が増えるのではという感じです。 人が集まると、環境が整備され技術が継承され、より活性化する面もあって、そういう意味ではそういう環境になったときにどういう変化を遂げるのか見てみたい気はするのですね。 長くなりましたが単純に「金を払って楽しむ娯楽」として割り切るTRPGもあっても良いのでは?という意見を残して終わります。
きらす | |
2021/04/27 08:40[web全体で公開] |
😶 D&D5版 キャラ作成後のランダム冒険表 1d10 GW予定のセッションが流れたので使う予定だったランダム冒険表です プレイ前に軽くダイスを振ってお遊びください。 PL同士で同じ結果がかぶったなら振り直しを認めてもいいでしょうし同じ冒険をしていたという扱いでもいいかもしれません。 D&D5版 5レベルくらいの冒険者用 1:デヴィルの教団を捜索した。1d6×100gpの報酬を受け取る。 魔法学か宗教で難易度15の判定を行い成功するとインプの入ったボトルを入手する。 このインプは1回だすと24時間の間、あなたの命令にしがたい3回使用すると何処かへ消える。 ボトルを売り飛ばせば500GPで引き取ってくれる。 2:ザナサーギルドのアジトをひとつ叩き潰した。報酬として300gpと1d4個のヒーリング・ポーションを入手する。 生き残ったギルドメンバーを威圧で難易度15に成功すると、追加で200gpを入手する。 3:急な嵐の中で一晩過ごすことになる。生存と自然で難易度15の判定を行う。 1回、成功すると嵐巨人の落とし物の宝石を2d4個の宝石(1つ100gp)入手する。 2回成功すると更にアンコモンのアイテムをひとつ入手する。 4:ヴォーロから、本のためのリアルな資料集めを依頼される。報酬300gpを受け取る。 さらに捜査で難易度10判定に成功すると追加で200gpを獲得する。 自然で難易度15の判定に成功するとフェザー・オブ・ディアトリマを入手する。 5:派手な服を着た紳士と賭博勝負をする。イカサマ勝負をするなら、ぺてんで難易度18、相手にイカサマを見破るなら看破で難易度20で判定を行う。 どちらかで成功すると相手は1d10×10枚の金貨を君に渡し「ブラボー!」と言い、ハット・オブ・ディスガイズとピストルをプレゼントされる。 6:ティーフリングの少女に居なくなったペットの捜索を依頼される。捜査、知覚、自然で難易度12の判定を3回行い2回以上成功すると発見する。少女はお礼にグリフィンの卵をプレゼントしてくれる。騎士団に売れば600gpで引き取ってもらえる。 7:赤いフードの少女に、死者の都まで案内を頼まれる。俺に血まみれの金貨500gp分をくれる。断るか看破か宗教で難易度15に成功すると少女はアンデッドに姿を変えて「内緒よ」といい、ドリフト・グローブとランタン・オブ・リヴィーリングをプレゼントしてくれる。 8:蛇使いから毒蛇の入った壺を預かる。動物使いで難易度12判定に成功すると無事に預かり通し、報酬の300gpと大蛇毒(ダメージ3d10)を1d4回分頂く。 9:旅の途中でスフィンクスによる謎かけを挑まれる。ぺてん、捜査、歴史、看破、宗教、自然、芸能のいずれかで難易度12で3回判定する。ただし一度使用した技能は使えない。 成功が1回なら1d8個の宝石(100gp)をもらえる。 成功が2回なら更に武器防具以外のアンコモンのアイテムをもらえる。 成功が3回なら更にネックレス・プレイヤー・ビーズを受け取る。 10:蛮族に絡まれて一夜を過ごす、威圧で難易度15に成功し武勇を誇れば+1の重武器をひとつ手に入れることができる。これには1つの小さな特性がついている。芸能で難易度15の判定に成功すれば気に入られて彼らに理解できそうにないアンコモンのアイテム1つと山ほどの食料を受け取る。 11:泉に武器を落とすと女神様(あるいは妖精)が出てきた。「貴方の落とした武器はこれですか?それともこの金の武器ですか?」と問いかけてくる。 正直に答えるなら「正直な貴方の武器に祝福を!」と言いその武器が+1になる。 金の武器と答えるなら「ある意味、欲望に正直なやつ」といい金の武器(500gp相当)がもらえる。 女神様を口説くなら難易度15の説得判定に成功すると祝福をもらう。1シナリオに一回だけ女神より好きなタイミングでセンディング呪文による助言(女神は任意の技能で援護してくれる)かヒーリング・ワード(女神の魅力修正は6)による回復を受けることができる。 失敗した場合は泉に沈められ身も心も綺麗になった貴方に生まれ変わり属性が秩序・善になる。 両方とも奪い取ろうとすると怒った女神の呪いでカエルにされる。何とかして呪いは解けたがカエルとして生きた経験からカエルおよび蛙人ブリーワグの言葉が分かるようになった。ゲコゲコ。 12:古代の遺跡の探索に成功した。 3d6×50gpの報酬を得る。さらに1d6を振り追加の報酬を得る。 1:巨大蛇毒の入った小瓶(3回分) 2:ミイラの布。死霊ダメージを受けた際にリアクションを用いて抵抗を得ることができる。使用後に1d10を振り1が出ると布は崩れ去る。 3:水中でも決して消えることのない熱くない松明。持ち主が1アクション使って望めば消すことができる。 4:探索の際に余った保存食1年分が入った食品専用のバッグ・オブ・ホールディング。 5:水晶の髑髏。精神ダメージを受けた際にリアクションを用いて抵抗を得ることができる。使用後に1d10を振り1が出ると髑髏は崩れ去る。 6:謎の金属棒。普段は1インチのサイズだがとても丈夫で1ボーナスアクションで念じれば10ftの長さまで伸びる。この棒はクォータースタッフとしても使える。 さらに少しばかり遺跡に詳しくなった君は1度だけ古代の遺跡に関する判定に有利を得る。 13:貴族の陰謀に巻き込まれた。 切り抜けるには難易度15の〈ぺてん〉と〈説得〉判定に成功すれば以下の報酬を得る。 両方に失敗 その貴族から逃げ回ることになる。君はなんとか協力者を得て変装道具に習熟を得る。すでにあるなら強化される。君は普段から変装している。 これを望まないなら、その貴族を殺し金品を強奪することも選べる。 1000gpを得るが、貴族の配下から命を狙われる。 DMは一番イヤなタイミングで配下の騎士を2体まで追加で出すことができる。 〈ぺてん〉のみ成功 貴族を上手く騙しこみ陰謀から逃れる。君が秩序で善属性でないなら、その際に少しばかりのお宝を拝領する。 1d10×100gpの金品を得る。 〈説得〉のみ成功 貴族に自分は陰謀の秘密を漏らさないことを信用させる。 貴族のもつアンコモンまでの魔法のアイテムをひとつ手に入れることができる。 両方に成功 貴族の陰謀を明るみに出すことに成功した。対立する貴族から1000gpの報酬と知己を得る。 14:貧乏な村の窮地を救った。 たいした報酬は無かったがそれに感銘を受けた村に居た一頭の喋る馬(知力16 技能:魔法学+5のドラフト・ホースかライディング・ホース)が君についてくる。この馬は君に忠誠を尽くしライディングホースであるなら馬の乗り降りに必要な移動力は5ftだけである。君が声を発せれるならアクションも必要とせず移動してくれる。 15:大量に湧いた人型種族(ゴブリン、ホブゴブリン、コボルト、ノール、バグベア、オークから2種類選ぶ)を延々と狩り続けた時期がある。10d10×10gpの報酬を得る。 さらにそれらの敵は貴方にとって「得意な敵」(レンジャーの得意な敵と同じ)になった。 ただし君はそれらの種族に恨まれている可能性が高い。 16:おしゃべり好きなブラスドラゴンに捕まっていた時期がある。 話を聞き、聞かせるうちに君は竜語を覚えた。すでに覚えているなら、メタリックドラゴンの性格をより深く学び彼らに対しての交渉を行う際には有利を得る。長話のお礼にドラゴンは君に一枚の鱗と500gpの宝石を渡す。 17:とある英雄の手助けをした。君の活躍は些細なものだが重要な役割だった。 1d6を振り内容を選ぶ 1:敵の雑魚の数を大きく減らした 2:拠点の防衛に成功した 3:重要人物の警護をした 4:負傷した英雄の治療をした 5:隠れていた敵を見抜いた 6:英雄たちの士気を盛り上げた、あるいは仲違いを仲裁した 英雄から予備の+1の魔法の武器をもらう。これには小さな特性が2つついている。 あるいは単純に500gpの報酬を望んでもいい。 18:地味で堅実な冒険をコツコツと行い確実にお金を稼いだ。面白みはないが財布には800gpと1d4個の50gpの宝石がある。 さらに君には確実に依頼をこなすという評判を得た。 19:巨大○○退治! 巨大な野獣の退治依頼をうけた。1d6を振って決める。 1:巨大サメ 2:巨大ヘビ 3:巨大クマ 4:巨大サソリ 5:巨大クモ 6:巨大ライオン 巨大な○○の退治依頼には君が選択した技能で難易度15のロールを2回行う。 一度選んだ技能は選択できない。強運やガイダンス呪文の効果も得ることはできない。 (成功0回) 巨大○○を退治することができず負傷してしまった。 君の体には大きな傷跡が残る。 巨大○○は他の英雄によって退治された。 (成功1回) 巨大な○○を撃退することができた。 しょせん獣。もう近づくことはないだろう。 正規の報酬を500gp得る。 (成功2回) 巨大な○○を退治し500gpの正規の報酬を得る。 さらに体内から魔法のアイテムが出てきた。 魔法のアイテム表Bを1回振る。 20:ヤングドラゴン退治! 君はドラゴン退治の依頼をうけた。君が選択した技能で難易度20のロールを3回行う。 一度選んだ技能は選択できない。強運やガイダンス呪文の効果も得ることはできない。 (成功0回) ドラゴン退治に失敗し貴方は重症を負った。体のどこかに大きな傷跡が残る。 さらにファンブルが1回でもあれば死亡してしまう。 君は蘇生されたがリィンカーネション呪文だった為に種族の変更をうける。 (成功1回) 未だドラゴンを倒す旅の最中である。 その途中で精霊から祝福を受けた。あなたの選んだドラゴンのブレスの属性に抵抗を得る。 この祝福は3回使うと消える。 (成功2回) ドラゴンを追い詰めたがすんでのところで逃してしまった。 しかしドラゴンの財宝はあなたと仲間のものだ。 脅威度0~4の宝の山表を1回振る。 宝石と貨幣は1/4に分配される。 魔法のアイテムが出た場合は宝石と貨幣を放棄することで1つ得ることができる。 (成功3回) ヤングドラゴンではあるが竜殺しの栄誉を得た。 財宝は返却し正規の報酬の1500gpと龍の鱗を数枚得る。 さらに君がファイター、バーバリアン、パラディンなら+1の武器か盾(DMが認めるなら両方)を得ることができる。 あるいは魔法のアイテム表Fを振る。この結果で武器と盾のように望まぬ結果が出たら2度まで振り直して良い。 もし財宝を持ち逃げするなら上記の宝の山表を1回振ることもでき、その成果は全て君のものだ。
きらす | |
2021/04/14 08:57[web全体で公開] |
😶 ようやくなんとなく ユドナリウムの使い方とよく使う機能だけは把握してきた。 今、ひっそりと回してるドラゴン金貨を追え!が終わったらGURPS4版にD&D5版をコンバートする作業とD&D5版にルナル・サーガをコンバートする作業に移ろうかなあ。
きらす | |
2020/11/30 08:48[web全体で公開] |
😶 回想と雑記 プレイ時間について そのむかし、まだ時間が無限にあると思っていた頃、私(と仲間)がTRPGを遊ぶときに時間を気にすることはほとんどありませんでした。 どれくらい「ゆるく」遊んでいたかというと「昼から集合」で12時くらいから開場はしてるのですがメンバーが揃うまで遅い時は2時間遅れでだいたい14時くらいに開始。 だらだらと雑談から入り、そろそろ始めますかとセッション開始。 そういや前回どこまでやったかなとなって引き返し雑談。 その後にTRPGセッションらしきものを遊び、だらだらーと晩の18時19時を過ぎた頃に「今日はこの辺で終わりますか」とセッション後にまた雑談。終わる時は21時過ぎも珍しくありませんでした(部屋に戻ると日曜日の大河ドラマが終わってる)。 これは極端な例ですが、けっきょくこのゆるいプレイ態勢になり15年近く継続されたので、自分たちには合っていたということでしょう。 身内では、そんな感じでずっと遊んでいたので他所でGMするときは時間管理が未だに苦手です。 いまはもうこの時のように遊ぶことはありませんが、思い起こすたびに贅沢な時間の使い方だったと感じます。 TRPGというのはセッション中も楽しいのですが、その前後、ルルブや資料をみながらのキャラ作成、プレイ後の雑談も同じレベルで楽しい遊びだと思います。
きらす | |
2020/08/03 22:10[web全体で公開] |
😶 ユドナリウムとココフォリア そして伝説へ どどんとふ終了が近づき、ユドナリウムとココフォリアを試しにいじっておりました。 マップをぐるぐるできる立体感と卓部屋をその都度立てるため安定感のあるユドナリウム。 比較的どどんとふに近い感じのココフォリア。 どちらも素晴らしいツールです。 もちろんまったく問題が無いわけではないのですが自分が遊んでいたオンセ時代からするとものすごい進歩です。 いまから約20年ほど前、2000年初頭、自分がオンラインセッションやってた時代はダイスチャット位しかなく別窓開いてキャラシートやメモを掲示板に表示してたりしてたのです。雑談機能もなく、ICQとかメッセンジャーで雑談しておりました。 興味のある人は、いまでも太古のダイスチャットが僅かに残っているので検索してみてください。 で、どどんとふ時代にはほとんど使用してなかったエフェクトやBGMも試しに触ってみるべー、と非公開個人用なのを良いことに好きな版権絵とかBGMとか入れて遊んだ結果、客の意見を聞かないクソオタク趣味全開の店主が経営する、こだわりのオタク居酒屋みたいな部屋になってしまい、とてもじゃないけど人様に見せれないモノができあがってしまいました。 なるほど、こんだけ凝って遊べればオンセ沼にズブズブとハマる人がいるのも分かる、と納得した次第でした。 あれこれ思いつつデータまとめ作業に戻ります。 あと200年くらい寿命が欲しいなあ。
きらす | |
2020/07/31 09:39[web全体で公開] |
😶 七月が終わる 関西ですが、もしかしてまだ梅雨明けてない? とりあえず今やってる面倒な仕事が8月2日で終わるので、そこから掃除に一週間 8月13日が法事なので、それおわったら稼働する予定です。 まずは溜まってるデータを打ち込む作業から。
きらす | |
2020/06/23 10:23[web全体で公開] |
😶 バンブーエルフ 竹エルフが某所で話題になったので即席で作ったD&D5版とGURPSルナル用の自作データです。 日記、ではないのですが忘備録として。 エルフの種族ヴァリアントとして使用できます。GMの許可は各自で得てください。 バンブーエルフ 竹を愛し竹と共に暮すエルフ。竹で出来たランスを愛用する。 能力値上昇:【体力】が1上昇する。 バンブーエルフの武器訓練:ジャヴェリン、スピア、ランス、ショートボウ、ロングボウに習熟する。 竹加工:1本の竹から1d4本の竹ジャヴェリンか1本の竹スピア、竹ランスを作成できる。さらに1本の竹からアローかボルトを1d12本、簡易竹鎧(中装鎧:AC13、重量20lb、隠密に不利)、矢筒、クロスボウ・ボルト・ケース、その他日用品としての箸や水筒、食器、筆立てなども作成できる。作成には最低でも30分を必要とし竹鎧は半日必要となる。その他の詳細はGMと相談して決めること。 バンブーエルフの魔法訓練:初級呪文「バンブースピア」を習得する。 竹登り:竹を登るときのみ30ftの移動力を得る。竹隠れ:君は竹林において軽度の隠蔽を得ている時にも隠れ身を試みることができる。 「バンブースピア」初級呪文、召喚術 発動時間:1アクション 射程:60ft 構成要素:動作、音声、筍の皮 持続時間:瞬間 君の見ることができる射程内の目標の足元より竹槍が生えて襲い【敏捷力】セーブに失敗した相手に1D8の「刺突」ダメージを与える。空中の相手にも射程内であれば竹槍は届く。 狸とタケの氏族 カルシファードに生息するタケと狸を崇める氏族です。 タケ加工により様々な日用品を作成することが得意です。 氏族での役割は情報の伝達と秘匿です。 外部からの情報を仕入れたあと、その備えを行います。 役割:伝達と秘匿 独自の技能 竹細工(精神/易) 技能なし値:知力-4 タケを加工して日用品や工芸品を作ります。 竹鳴り(精神/易) 技能なし値:暗号解読-4 竹を叩いた音を鳴ひ響かせ、簡単なメッセージを送る技能です。 細かい表現や、抽象的な表現には向きませんが大勢に手早く内容を伝えることができます。 竹馬(肉体/並) 技能なし値:敏捷-5 タケで作った竹馬と呼ばれる歩行補助具を用いて移動することができます。普段は遊具として用いられますが川の浅瀬を移動する目的でも使用されます。高さは調整することができ達人ともなれば足台が1メルーの高さの竹馬に乗りながら自分の足のように走ることも可能とされています。 タケのエルファはタケを加工した槍や鎧を作ったり、タケの木登りや、タケの間を移動することに手慣れています。 ボーナス技能:武具屋/竹(3)、登攀、跳躍、軽業、情報分析 呪文 氏族レベル1 幻影、作音、幻覚、幻覚かぶせ、音噴射、生命感知、敵感知、番犬、竹槍、毒見、調理 氏族レベル2 空気浄化、空気変化、空気噴射、天候予測、電光、雲、雨、完全幻覚、独立幻覚、死の幻影 氏族レベル3 迷いの森、竹の檻、竹の罠、祖霊変身/タヌキ、祖霊覚醒/タケ
鏑矢⇒きらす | |
2020/06/21 02:21[web全体で公開] |
最高ですね! チャットセッションはうらやましい! 当時、私は、講義のない日と土日は泊まりがけで友人宅に入り浸り、徹夜でボードゲームやTRPGのセッションでした!w やっぱり好きな人はそういう生活サイクルになっちゃうんですねwww
きらす⇒鏑矢 | |
2020/06/20 22:20[web全体で公開] |
T&Tは小学生の時に少し遊んだだけで、やはり戦闘しかしていませんでした。 自分のようにお金が無かった学生TRPGプレイヤーは大勢いたんだと思います。 ほとんど毎日あるいは毎週遊べるのは学生時代の特権だと思います。 高校生時代のTRPG密度はさらにひどくなり大学に入ると土曜日は大学、土曜深夜はダイスチャットのオンラインセッション、日曜日は身内サークルでTRPGと最高にひどくなり、この状態が約10年ほど続きます。
鏑矢⇒きらす | |
2020/06/20 13:03[web全体で公開] |
> 日記:旧SW追憶記 私の高校時代と同じで、びっくりです。 私の時は、放課後にジャンケンをして、負けた人がマスターでしたw 8割くらい私が負けてましたがw ちなみに、私の中学時代は、T&Tでした。 やっぱりやってた事は同じでしたがw
きらす | |
2020/06/20 12:17[web全体で公開] |
😶 旧SW追憶記 その昔、私が中学生の頃、ソード・ワールドTRPGを遊ぶために、放課後や土日祝日をほぼ全部、費やしている時期があった。 試験期間中は自粛していたがせいぜい1~2週間のことで終わればすぐ遊ぶという状態だった。 年に70~80セッションくらい遊んでたにも関わらずシナリオ自体にもシナリオ作成で苦労した記憶がほとんど無い。 なんでかというと中学生の作るシナリオなのでほとんどが戦闘ありきでひたすらに出てくる敵を倒すだけのシンプルなシナリオなのであった。 ロールプレイにも照れがあって女性NPCもほとんど出てこなかった。 当時のノートを見てもNPCの名前と戦闘データ、モンスターの数値のメモ、と適当な地名メモとマップしか残っていないのがそれを裏付けている。 三行シナリオがほとんどで、その時に読んでいたマンガや見ていたアニメをそのまま入れていた気がする。 あるいは市販シナリオを原型とどめてないレベルでいじって遊ぶことが多かった。 導入も基本はPLに投げるだけで今で言えばクソシナリオも多い。 このときのやり方が今でも土台にあって、基本的にはあまり成長していない気がする。 この密度で遊べたのは中学生という怖いもの知らずであった時期に加えて金がなくても遊べるというのも大きかった気がする。 この時期のTRPG関連の自分の支出というのは毎月のドラゴンマガジンとたまに刊行される文庫書籍のみでGURPSが出るまで、自分の遊んだことのあるTRPGといえばほぼソード・ワールドだった。 遊ぶ面子は、ほぼ常連の固定メンバーとたまに来るメンバーに分かれていて、基本はキャンペーンで延々と遊んでいた。たまに来るメンバーは前に参加したときは2レベルシーフだったのに久しぶりに参加したときに不参加期間の経験点を渡すと7レベルシーフになっていて「どんだけ遊んでんねん」と、やや引かれたこともあった。 この最初のキャンペーンは全員10レベルまでいったのだけどシナリオ自体はやはりほとんど覚えていない。 敵のデータみるとアホみたいな性能の敵だらけ(空飛ぶプレートメイルを来て打撃力30の魔法弾を空中から打ってくる8レベル魔法戦士6体とか)だったのでやはり戦闘しかしていなかったのだろう。 前衛と後衛くらいしか位置ルールがなくCRPGのような戦闘を延々繰り返していた。 それでも十分おもしろかったのである。 このキャンペーンが終わると単発セッションや5~6回で終わる短いショートキャンペーンを遊ぶようになった。 PLがいろんなキャラを作るのでそれに合わせてシナリオを作るようになる。 といっても設定に合わせて話をするだけで、最後は戦闘になる。 モンスターのキャラクターで遊んだこともある。 マンネリ打破だったのだろう。 相変わらず戦闘メインのシナリオであった。 この期間、自分はほぼGMで、ソード・ワールドでプレイヤーをしたのは2回だけだった。 2回しかしてないので逆に覚えているんだろうなあ。 GURPSが文庫で発売されるまで、ほぼソード・ワールドを遊び続けて中学卒業までに概算で200回くらいGMをすることになる。
きらす | |
2020/05/21 10:02[web全体で公開] |
😶 半年死ぬ 去年の10月から、年末にかけてガルパンに浮気したり、富野由悠季天で浮かれていたあとに、春先に仕事が忙しくなって両足がボロボロで通院生活してました。 パソコン開いてもTwitterをカチカチやってるだけで、ログインする気力がようやく生まれるまでに、また半年かかってしまいました。 職場と6月いっぱいで、今の仕事量を減らせるか交渉中ですのでもう少し気長におまちください。 まずは部屋の掃除からしないと・・・。
きらす | |
2019/09/09 10:20[web全体で公開] |
😶 少し回復 8月中になんとかしたかったのですが、現実はそうそう甘くはなかったようでGURPSルナルの更新おまたせしております。 一度、創作スイッチを切ると再動までの時間が本当に長くかかるようになったなあと思います。 今日、明日とで可能なかぎり更新していこうと思います。 せめてPL用の基本種族だけでも今日中にデータ化しよう。
きらす | |
2019/08/03 03:18[web全体で公開] |
😶 GURPSの話 凹んでばかりもいられないのでガープスコンでの話を少しだけ。 終わったあとの雑談で「慣れてない時、最初は精神的な不利な特徴は獲得しないで遊ぶ」というのがありました。 たしかに複数の精神に不利な特徴は慣れてないうちはPLの行動を阻害しやすいのですね。 他のシステムでも性格面に関する欠点弱点はありますがだいたい1つか2つまでです。 多すぎる不利な特徴は時折まったくゲームを遊べない状況に追い込むことがあり、これがGURPSが敬遠されてきた部分でもあります。慣れてないうちは精神的に不利な特徴は、あえて一個くらい、あるいはゼロで抑えるほうが遊びやすいでしょうか。 しかし強いキャラクターを作りたいと思うのも人情ですので、わりと限界までとってしまいます。 この現象は公式のサンプルキャラクターでもちょいちょい見られます。 とくにルナル・コンパニオンでは「酒乱」(たぶん酒好き程度で獲ってる)と「色盲」(GMが気を配らないとほぼ不利にならない)が多い気がします。 それ以外のサプリメントでも、いわゆるハンディキャップ(機能的障害、能力的障害、社会的不利)持ちが他システムに比べて異様に多くなるのがGURPSなのですね。 部分部分ではリアルさを追求した結果、実際にはあまりリアルでないキャラクターができやすい傾向にあります。 PCは、いわゆる英雄的なキャラクターが多いのであまり気にする必要がないかもしれませんがNPCを作成する際には少し気をつけてみてもいいかもしれません。
きらす | |
2019/07/24 00:59[web全体で公開] |
😶 ガープスコン 終わった、緊張した、楽しかった。 久々すぎて早巻きで進めたものだから1時間近く空いてしまった。 もう少し均等に役割と出番を回せるようになりたい。 参加して下さった人ありがとうございます。 余った時間で遊んだスライムレースも楽しかったです。 さて、更新更新。
きらす | |
2019/07/20 05:48[web全体で公開] |
😶 パソコンの調子がわるい キーボードのいくつかのキーの反応が、ものすごく調子が悪い。一部完全に反応しない。 仕方ないのでノートパソコンに古いデスクトップパソコンのキーボード差し込んで使うという間抜けな対応で、この文章を打ってます。 修理してもらうしかないなあ。 うう、めんどくさい。
きらす | |
2019/07/16 08:39[web全体で公開] |
😶 手首が痛い ここ数日、手首がいたい。 ぐねぐね。 ほとんど奇跡みたいな偶然で、好きなマンガ家さんと某所で桜玉吉は文学、という話をする。 楽しかった。ぐねぐね。
きらす | |
2019/07/12 08:35[web全体で公開] |
😶 持ってるルルブあれこれ なにげなく、そういや持ってるルルブの項目を更新してないなー、とおもってポチポチ更新していたら「お、終わらない」となって一旦終了。さすがに30年分の蓄積があるのでしんどい。 旧SW関連書籍(小説のぞく)と日本語版GURPS書籍は、たぶん全部持ってます。 しかしまあ、持ってはいるけど、ほとんどは1回しか遊んだこと無いルルブばっかりだなあ。 シャドウラン5版とかエクリプス・フェイズとか買ったはいいけど1回しか遊んでないぞ。 まあ読み物として面白いので元はとってる感じではあります。 自分が一番遊んだTRPGは、1位が旧SWとGURPSです。 学生時代の放課後に延々とあそび土日の休日も延々とやってたので、どっちもセッション回数まちがいなく3ケタは超えてるのですが多すぎて回数がわかりません。ちなみにほぼ全部GMです。 2位は厳密にはTRPGではないかもしれないんですがバトルテックになります。 3位以下はなんだろう、あまり覚えていない。WoDとかウィザードリィとか女神転生とかクトゥルフとかマギウスとかサイコロ・フィクションとかT&TとかD&Dとかトラベラーとかリングバースとか自作システムとかロードス島とかSWの2.0とかちょこちょこと、キャンペーン1~数回遊んだ程度で、基本的に偏食だよなあと思います。 自分に限らず、たいていの人は、手慣れた1~3個のシステムを延々と回してる印象です。 一個のシステムに慣れれば慣れるほど他のシステムに移行しにくくなるよね。
きらす⇒神楽坂 | |
2019/07/09 09:31[web全体で公開] |
テキストセッションは慣れた人でもボイスセッションの3~4倍くらい時間がかかります。 打ち込む時間はもちろん、発言するまでに一呼吸あるので見直す時間もあるので遅くなる傾向があります。 また事前に使おうと決めているセリフや文章などはすぐに貼り付けれるように用意しておくと少しですが時間の短縮になります。
きらす | |
2019/07/07 12:17[web全体で公開] |
😶 自家版ルナル エルファとドワーフもいちおうデータ化できた。 公式の設定借りてデータ化していくだけなのに時間がかかるなあ。 あとは輪の月、彷徨いの月、銀の月、黒の月だ。 もう少しがんばろう。
きらす | |
2019/07/05 07:05[web全体で公開] |
😶 ちょっと宣伝 7月21日、オニオンワークスさん主催のGURPSコンベンションでGM参加させてもらうことになりました。 基本、近畿圏までしか行かない人なのですがGURPSのために東京行きです。 自身のリハビリも兼ねていますが初心者でも対応できるように組んでいきます。 もし興味を持たれた方はご参加ください。 ゴジラKOMを見て思いついたシナリオです。 下記のレギュレーションで事前にキャラ作成していただければ持ち込みOKです。 質問があればここでも受け付けてます。 http://tamasuna.jp/gurp/index.html 概要 http://tamasuna.jp/gurp/2019gm.html 卓紹介
きらす⇒落ち葉 | |
2019/07/04 22:16[web全体で公開] |
見落としてました。すみません。 >ルールブックはいずれも3版しか無い上、既存のPCはペローマ神官で霊薬医師という設定なんです。ちなみに115cp。 そんな私でも大丈夫でしょうか?とても不安です…。 当面のメインである、バドッカ遊撃隊は130CPで作成されるので大丈夫です。 ただし「霊薬」が作れるキャラクターは5/10cpの有利な特徴として処理されるのでご注意ください。 ペローマを、もう少し細かくするので、少々おまちください。
まるーや⇒きらす | |
2019/07/03 13:03[web全体で公開] |
> 日記:ルルブ未所持問題 わかりますー。中古屋いかないと買えないルールブックとかありますし、実際いくつかのルルブやリプレイは中古のものをもってます。 お布施とかいうけど、お財布がスッカラカンになるまでするお布施ってねえ…
rakuyou3⇒きらす | |
2019/07/03 10:12[web全体で公開] |
> 日記:ルルブ未所持問題 欲しいと思ったときに買う! TRPGのルルブはいつ絶版になって手に入れるのにお金と手間がかかるか分からないから。 私の参加してるオフセサークルの代表が言っていました。 ただし、積みルルブは増えていくようですが