ねおすろさんの日記
ねおすろさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
ねおすろ | |
2016/12/06 01:39[web全体で公開] |
ねおすろ | |
2016/12/05 13:52[web全体で公開] |
😶 BBTやりたいですね やりたいなー。だれか立ててくれないかなー。できれば火・金の夜に……! でも来週は11日から、日月火とお休みを取ったのでそこでもいい……! 自分で立ててみてもいいのですが。 9回ぐらいサイコロを振るとクライマックスになる(人間性減少とかをのぞく)、短いシナリオなら3~4時間で終われるかなあ。試しにやってみたいですね。 ところで今立ててるガーデンオーダーもやりたいのですが、でも参加者さんがいないのでやれそうもないかなー。うーん、残念でした。 またそのうちに立ててみます。
ねおすろ | |
2016/12/05 13:43[web全体で公開] |
😶 ルアリー・トーチ・フォン・アヴァロームについて 前回のドラクルージュセッションに出した、自作NPCについて先に考えた設定と、後で考えた設定のメモです 参考にする必要はないですが、してもよいものとします ところで、ログを見直したら、外見の描写漏れがあったのでした いや、後で思いついたんだっけ……忘れた…… 血統・道・名声 サンプル夜獣さんとおんなじです。 二つ名は《追放卿》。 夜獣化する前は遍歴で、二つ名は《月光卿》。 外見 女性。背は低め。外見年齢は19歳くらい? 本来は青い髪と緑の目。 その右目は灰色の人狼の目となり、髪の右側の一部も灰色となって、片側にだけ狼の耳が生えている。 普段はローブで隠している。 性格 真面目。素朴で素直な性格。 アヴァローム領でずっと暮らしているので少しズレている。本人は気づいていない。 堕落の兆しを持つことで迫害されていたため、あまり騎士に近づきたがらなかった。 後で考えた過去 民の頃からの血を分けた兄であるシース卿を近衛としていた。というか、シース卿が自分からなった。 過去に何らかの事件で(自由に決めよう)堕落の兆しを得て、それがきっかけで故郷を追放される(よっぽどのことがあったのだろう)。 兄と共に当てもなく旅を続けていた。 セリフ例 喜 「嬉しいですね。……すごく、嬉しいです」 「本当に良いのですか? ……ありがとうございます」 怒 「それは許されることではありませんよ」 「自らの行いの報いを受けていただきましょう」 哀 「こんなことが……ああ……」 「……苦しいけれど、耐えていかなくちゃいけないんです……」 楽 「ふふ……。この衣装には自信があるんですよ」 「不思議ですね。今は、私の人生はいいことばかりだった気がしています」 名前の由来 チュートリアルからです。最初は行い判定の説明役の予定だったので。 おしまい 何かもっと色々考えてたような気がしたけど、そうでもなかった……!
ねおすろ | |
2016/12/04 01:07[web全体で公開] |
😶 ガーデンオーダーのPLさんを募集中です 募集中デース……(現在参加者なし)。 http://trpgsession.click/session-detail.php?s=148060550810newslope くっ、俺は諦めんぞ! たとえ今回の卓が不成立となろうとも、第二、第三のガーデンオーダー卓が現れるであろうフハハハハ 人の心にガーデンオーダーある限り私は何度でもよみがえるのだ! というわけでお気軽にご参加くださいませ。
ねおすろ | |
2016/12/01 23:48[web全体で公開] |
😶 ガーデンオーダーやりたいですね やります! 12月6日の20時以降に! 準備が間に合ったら! なんていわない! 準備が間に合わなくてもやります!(間に合わせろよ) というわけで立てました。うおー ネフィリムが出た! どこにいるか探す! やっつける! というシンプルなシナリオとなっています。よろしければぜひ。
ねおすろ | |
2016/12/01 13:17[web全体で公開] |
😶 ドラクルージュであそびました 楽しかったです! 今回のコンセプトは短くわかりやすく。でもオリジナルキャラは出したい、ともうひとつ。 耽美にこだわりすぎない、でした。 ここにこだわるとドツボにはまりそうだったので……! 耽美はよくわからないよ! 一回のセッションで、しかもほぼ初めてGM(ドラクルージュではDR)をやる卓だったので。シンプルにわかりやすい内容でいいかな! という感じです。 ドラクルージュはゲームの内容自体がシンプルで直感的なのです。PCがやるべきことは、基本3つ。 1、敵ボスのHPを減らす 2、ザコ敵を倒す 3、味方に支援を飛ばす ……というのを、普通の会話の場面でも、戦闘の場面でも、舞踏会の場面でも、情報収集の場面でも、恋愛的な盛り上がりどころでも、やる。 そういうゲームです。 こういったシンプルな行動があるだけなので、ここにいくらでもフレーバー(データには関連がない、設定部分という意味あい)を乗っけて、物語を作れるというのが魅力なのですよ。 だからまあ、こだわるとするとフレーバーの部分。しかしそこにこだわると、一回で終わるのが大変だしシナリオ作成も難しい……。というわけで、超ウルトラシンプルな魔物退治シナリオにしました。(こんな感じ) http://trpgsession.click/session-detail.php?s=148025875519newslope これでも楽しく遊べると思います。DRの僕は楽しかったです。PLのみなさんは楽しかったですか? ですよね、ありがとうございます! みなさまも洞窟ゴブリン退治のノリで、気安いシナリオで遊んでいただければと思います。そしてPL参加させてください。
ねおすろ | |
2016/11/28 00:08[web全体で公開] |
😶 11月29日にドラクルージュの一幕劇卓を立てました 募集期間短いな! と思われるかもしれませんが短いですね。急にやりたくなったので……。というか、やりはじめないとやれない気がしたので! 基本的にドラクルージュのチュートリアル的な内容を予定しています。そもそもDRがルールを完全に把握しているとは言いがたいので。 お気軽にご参加いただければ幸いです。さすがに募集期間が短くて参加がむずかしいようでしたら(つまり誰も参加してくれなかったら)、金曜日に立て直すかもしれませんです。 http://trpgsession.click/session-detail.php?s=148025875519newslope 追記・募集日時を変えようと思ったら、過去のキャラメイクセッションを間違えて編集しちゃってましたね。もうしわけない。
ねおすろ | |
2016/11/27 00:39[web全体で公開] |
😶 明日というか今日はちかコンです いえーいちかコン!!(初参加) ガーデンオーダーとアマデウスとエースキラージーンを持って行くのでどれか遊べたらいいなー。 他のゲームでもぜんぜん構わないのですが! ぶっちゃけゲームできればなんでもいい、半ば!
ねおすろ | |
2016/11/26 01:39[web全体で公開] |
😶 片道勇者TRPGであそびました! その4 楽しかったです! 4体の動死体に、彼らは迷うことなく剣を向けた。そう、彼らが選んだのは逃走ではなく戦闘だったのだ。 一見無謀にも思える行動だが、決してやけになったわけではない。勝機あってのことである。 そのうちの一つ……いや、二つはもちろん、彼らの持つ剣だった。耳長の細い剣は2d6+1、鷹踊る剣(イーグルブレイド)は3d6ダメージを与えるのだ。 これに、彼らのレベルが加わり、さらに+2ずつ。合計、5d6+4、期待値で21.5。LIFE24に届きうる数字である。 (あと、これはルールブックを持っている理術士のPLも、恐らくGMも完全に忘れていたのでこの先も計算されないのだが、協力して攻撃する勇者の好意の値も攻撃力に足せた。二人に+1ずつされて、合計+2になるはずだった。しまったー。 これを読んでいる勇者は、不利になるルールは忘れてもいいので、どうか自分たちに有利なルールだけは忘れないようにしてほしい……(GMは正しいルール運用を心がけることで対応してください)) 更に、秘策はそれだけではない。決定的勝利に繋がる要素がまだあった……だが、まずは、この剣を届かせなくては全てが始まらない。ここで失敗をすれば、致命的な打撃を受けるのだ。 そして、二人は動死体に自ら切りかかる! フロート(剣士):(2D6+4) → 7[6,1]+4 → 11 クラウド(騎士):(2D6+3) → 6[2,4]+3 → 9 剣士の耳長の剣が動く死体を貫くが、しかし騎士は慣れない大剣を用いた初陣であり、しかも狭い迷宮の中だ。剣の切先を壁にひっかけてしまった。その隙を逃さず、動死体たちは騎士に殺到する。 しかし、これもまた計算のうちである。 さらなる秘策、それは勇者にのみ許された力(スキル)、数少ない勇者を有利にするルールのひとつ、このゲーム唯一無二の判定ダイスの振りなおし要素、『覚醒』である。 勇者達は絶体絶命の中、この『覚醒』を使うことによって、判定に使用したダイスを一つだけ振りなおすことができるのだ! ちなみに、『覚醒』は一度の冒険で二回だけ使うことができる。 なので、二つのサイコロを振りなおしたら二回使ったことになり、無くなる。そして『覚醒』の使用回数が増えることは、ない。 ひどくかぼそく貴重なリソースではあるのだが、何にせよ使わずに死んだら抱え落ちである。そして、今回は1個を振りなおして3以上が出れば成功なのだ。間違いなく使いどころだ。 騎士の長い首先にある目が光った。ひっかけてしまった剣を、しかし強引に押して壁をすべらせ、動死体を切裂こうとする! 2つのダイスのうち、一つが振りなおされた! (1D6) → 2 がっ、ダメ! つづく(かもしれない)
ねおすろ | |
2016/11/24 14:50[web全体で公開] |
😶 片道勇者TRPGであそびました! その3 楽しかったです! 片道TRPGの戦闘は単純である。まず、敵の防御値を決める。次に、その防御値以上の値を、能力値とサイコロ二個を足して、出す。これで勝利である。 しかし、このゲームの戦闘をデッドリーにするルールは、ここからであった。 まず、当然のことながら防御値以上の値を出せなければ敗北となり、反撃を受ける。しかも、反撃ダメージは登場したモンスターのもの全てを合算した値になる。 つまり、今回の場合は動死体4体、全ての攻撃を受けなければならない。ダメージは3×4で12。 そしてこのゲームの8クラスの初期ステータスLIFE平均は11、装甲はおおむね1である。ここで失敗すれば剣士は死ぬ。 更に、相手の防御値も合算……ではさすがにないが、敵1体ごとに+1される。4体のゾンビによって、本来7の防御値が、10となっていた。 現段階では剣士の筋力は4、騎士の筋力は3。これに2D6を足して10以上を出さないと、二人は死ぬか瀕死になる。 もうこれ以上ひどいことはないかと思いきや、まだある。攻撃を成功させたとしても、次は相手のHPを超えるダメージを与える必要がある。 敵のHPもひどいことに、合算だ。ゾンビのLIFEは6×4で24。普通の剣士の初期装備の威力は1d6+1、騎士は2d6。全て6が出ても足りない。仮に敵が二体、同数の相手だったとしても、3d6+1で12を出さなければならないのだ。 相手のHPを超えるダメージを出せなければ、反撃を受けつつ相手を倒したことになる。当然、剣士は死ぬ。 ではいっそ逃げ出すか……。しかし、逃走に使う能力値は6種類の中からランダムで一つだ。0や1が並ぶ能力値の中から一つを選び、10を出さなければ反撃ダメージを受ける。 このゲームには、生死判定や戦闘不能状態のような、なまぬるいルールはない。LIFEが0になれば即、死亡だ(その代わり、死んだ後も幽霊になってゲームに参加することはできる)。 恐るべき、絶体絶命の窮地であった。こんな窮地に、たった一回の判定失敗で追い込まれるのが片道勇者TRPGである。みんなも楽しいので遊ぼう。 果たして彼らは生き延びることができるのか……。ダメかも……。 つづく(かもしれない)