温森おかゆ(まんじゅう)さんの詳細

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プロフィール

自己PR

【手持ちのシステム】
◆クトゥルフ神話TRPG6版
◆新クトゥルフ神話TRPG7版
◆デッドラインヒーローズ
◆ダブルクロス3rd
◆マモノスクランブル
◆アリアンロッドRPG 2E
◆ソード・ワールド2.5
◆ブラックジャケットRPG
◆銀剣のステラナイツ
◆アンサング・デュエット
◆ストリテラ
◆ケダモノオペラ

【興味のあるシステム・導入予定システム】
◆エモクロアTRPG

【近況】
 2023年8月20日よりコンベンション参戦。本格的なオフセッションデビューもここから。
 2023年12月17日にコンベンションで初GM。
 食べず嫌いを拗らせていたナラティブですが、最近始めました。
 アドリブが大の苦手で、基本的に台本を作るレベルで決め打ちしないと頭真っ白になっているのでよろしくお願いします。

【自己紹介】
楽しい卓がしたい。ただそれだけが私の望みです。
楽しい卓の邪魔。ただそれだけが私の敵です。
キーボードのタイピング検定2級取得。

↓温森おかゆのプレイスタイルが分かるTRPG動画in niconico
https://www.nicovideo.jp/user/81039733/series/296637

↓温森おかゆのはてなブログ(感想や個人的所感など)
https://nukumori-okayu.hatenablog.com/archive/2023

【空いてる時間】
いつも20:00、21:00〜24:00、25:00までを目安に活動中。
その他の時間は応相談です
確実なのは月水金です。

【備考】
〇人としての常識とコミュニケーションは重要だと思います。
あえて察しません。
〇相談次第ではテキセでも半ボイセでも対応可能です(ボイセは時間が限られますが)
〇高ロスト率はたまにたしなむ程度。
【PvPはさすがに無理です】
〇GMスタンス:長めの時間を見積もって、予定を取り、基本的にはそれより早く終わるように調整します。ただし、予定より早く終わると確約できませんし、予定どおりの日程で終わることを確約できません。ご了承ください。
〇GMスタンス:初見の方の無口なキャラクターや非協力的なキャラクターその他、他の方とのロールプレイに支障が出る可能性があるキャラクター設定などは、却下致します。

【嫌なこと】
とにかく私は楽しい卓がしたい。それだけです。
口調、態度、協調性、話題、その他もろもろで卓の雰囲気を悪くすることは明確な迷惑行為と捉えます。

【性格】
〇NPCは基本大事にしたいタイプ。ケダモノオペラですらエサに等しい人間を大事にしてしまいます。おちゃめなキャラだともっと気に入っちゃう。
〇基本ハッピーエンド大好きです。落として上げる感じのどんでん返しシナリオはよい。とても。
〇プレイヤーしてる時に考察やゴネで3分以上シーンが止まるのはあんまり好きじゃないタイプ。CoC向かないな、サム…
〇シナリオはシリアスでも雑談はワイワイしていたかったりします。根は真面目にやってます。ホントホント。
〇ゆるGMです。ゴールデンルールと「まぁいっか」で突き進むダメな子。
〇アドリブが大の苦手。イコールナラティブは下手の横好きになる訳ですが、ナラティブ部分は予め台本作成程度に決め打ちして臨むことで事なきを得ようとしています。

【ハウスルールについて】
対応システムの増加に伴い、キャラクターシートの方へ移転しておきました。
基本ルールに加え、主にPL側有利のちょっと生易しめのハウスルールとなっています。
私の募集に参加される際は必ずご確認の上、ご納得いただいた上でご参加ください。

【回せるシナリオ】
〇CoC6版
絶望の孤島
水没電車
ねこの小道
毒入りスープ
きっと私を見つけてね
夢の音楽隊
罪の身代わり
方向音ち
ロッカー
リボルバー

〇デッドラインヒーローズ
12時間

〇ダブルクロス3rd
Crumble Days
World end Juvenile
Memorial Blossom
Devil to the Fellow Travelers
ぼくらのまちのだぶるくろす

↓プロフカード
(個人的嗜好とか地雷とか)
https://profcard.info/u/SnWSdwBshhe8Pf5ENmchL3zAWFy1

GM・PL傾向

ゲームマスター寄り

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
推理・考察
茶番
燃え展開
メタ推理・発言
秘匿
PvP
恋愛
鬱展開
キャラロスト
R15+
過程を楽しみたい
改変を許容する

スケジュール

040404040404040404040404040405050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505060606060606060606060606060606
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(曜)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)
                                                            
                                                            
                                                           

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (27)

温森おかゆ(まんじゅう)さんが所持するルールブック一覧を見る

タイムライン

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)シマエナガ三銃士
2024/04/04 13:45[web全体で公開]
> 日記:個人的なお知らせ(ネガティブな要素あるので綴じておきます)
お疲れ様です。プレイヤーとして何度かお世話になりました。ダンジョンの探索は楽しかったです。罠になっていない罠などちょっと笑えるネタや、初心者に分かりやすい技能ロールのチュートリアルを思い出します。

大変なご苦労をなさったようで、お疲れ様でした。GMはどうしても労力や心労の比重が大きくなってしまいますから、無断遅刻やドタキャンが重なると悲しいですよね。
シマエナガさんの心が癒えることが第一ですから、ゆっくりご静養ください。
システム
システム温森おかゆ(まんじゅう)
2024/04/03 20:20[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「置きレス卓募集掲示板」を作りました。
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/04/03 12:50[web全体で公開]
オンラインだと表情などから判別できないのと、被害者として振る舞うのがやりやすいと言うのもありますねー。
「GMさんに個人的に嫌われているみたいで泣」
みたいな言葉一つで援軍ゲットですよ。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/04/03 12:47[web全体で公開]
オフのほうがそういうのは容赦がないというか、やりやすい気がしますね
サークル同士の横の繋がりが強くて、すぐ話が広がりますし
オンラインですと、悪気は無いかもしれないから合わせてあげようといらん気を遣う人間が出てGMの精神をすり減らす事態もあるようです
「追い出す」っていうのは手段としてアリなんだよ、というのは多くの方に広がって欲しいですね
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/04/02 22:58[web全体で公開]
> 日記:悪いプレイヤーへの対処法
実際オフだとコンベンションの話ですけれど物理的に退出お願いする事になる場合がありましたね。
オンセだとツールにキック機能が無かったり、IP変えて戻って来ちゃうパターンもあったり、盤面を荒らすなどもあり得るのが怖い所です。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ポール・ブリッツ
2024/04/02 21:24[web全体で公開]
リプレイ動画の影響で、CoC畑にはそんな人が大して珍しくもなかったり。
最近は野良募集をあまりやらずに身内に籠ってることが多いのと、野良でも厳しめの条件つけて募集してるのもあって今の所そういう方にはお会いしませんが
マイナーどころは遊び相手を失うのが致命的ですからね、界隈が狭い分評判もすぐ回るし
そういう意味での抑止力もあって、あとマイナーはベテランが多いのもあって。
色々な要因でそういう人はいない印象ですね。
いやはや、会わないに越したことはないです。はい。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/04/02 20:54[web全体で公開]
> 日記:悪いプレイヤーへの対処法
えらい人たちとプレイなさってますなあ……。なんかTRPGを覚えたばかりの中学生みたいなプレイですな。
さいわいにもオンセンへきてからそういう困ったプレイヤーには当たったことがないですが、もしかしたらゲームがマイナーなものばかりでこちらへ延焼してこなかっただけかもしれん。人生なにが幸いするかわからん…。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/04/02 19:27[web全体で公開]
😶 悪いプレイヤーへの対処法
 私もシナリオを書き始めた頃は、セッション中にNPCをむやみに殺傷しようとしたり、ギミックを破壊しようとしたりするマンチorルーニープレイヤーにいかにスマートに対応するかを考え、無駄な文を増やしていったものだが、身も蓋もない話、そんなセッション破壊行為を悪意を持ってしでかす輩に出会った時点で「終わり」である。
 厄介なことに奴らはこちらの迷惑なんてはなから考えちゃいないし、セッションをぐちゃぐちゃに破壊して幼稚な愉悦感に浸りたいだけなので、手段は選ばない。
 こちらがスマートに軌道に戻そうと手ぬるい反撃をいくら加えたところで、無駄骨なのである。
 相手が手段を選ばないなら、こちらも手段を選んではいられない。
 というわけで悪意をもってセッションの破壊行為を行う人間に対してGMが最終的にできることは「追い出す」ことである。
 むしろどうにもならないと思ったら遠慮なくほかのプレイヤーに話して了承を得、遠慮なくGM権限を使用して追い出して構わない。他のプレイヤーも、たった一度しかないシナリオ体験を一部の人間の悪意で壊されたくはないだろう。

 GM、プレイヤー問わず、悪意を持ってセッションに参加するプレイヤーへの最終手段は「追い出すこと」であると理解していただきたい。

 悪気がなくて、ただただユニークなことをしてみたくなっただけの人は「それをされると困ってしまうから、協力してくれ」と言えば理解して軌道修正に協力してくれるはずである。
 そのくらいで話が通じる相手なら、そもそもスマートに軌道修正しようとGMがあれこれ苦労はしない。
 そんなGMの頼みも聞かず協力もしない人間は、そもそもいくらGMがスマートに軌道修正を行ったところで、火を消す端から燃料を投下して面白がる。

 いや自分はどのような無茶苦茶なプレイングでもスマートにフォローすることが出来るという凄腕GMの方なら止めはしないが、そうでも無い方にはどうか、頭の隅に留めて頂きたい。

 どうしてもセッションに協力できないプレイヤーがいた場合、脱退してもらうことも、お互いを守るために必要なことである、と。
いいね! 31
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/04/01 23:31[web全体で公開]
😶 誰かを楽しませるにはまず自分から
 結論、人間性と性格がまともなプレイヤーならば、「自分なんて」と悲愴感を漂わせているGMの卓に入って楽しいわけはない。なので、プレイヤーと一緒に楽しい卓にしたいと思うのなら、イヤなことを飲み込んでプレイヤーに奉仕するのではなく、すべての責任を自分が負ってしまうのではなく、まず自分が楽しまなくては、プレイヤーが楽しんでくれるわけはないのである。

 GMをするにあたって、失敗や勘違いはするものだ。人間、どれだけ経験を積もうが、間違いくらいやる。それで異常に落ち込んでいるGMの方をたまーに見かけるが、ちょっと待っていただきたい。
 私は、TRPGセッションの成功を、「プレイヤーとゲームマスターが協力し、双方が楽しい卓ができたこと」と定義している。ルールを間違えて厳しいセッションになろうが、多少の問題や齟齬が起ころうが、最終的にみんなで「楽しかったね」と言うことができたなら、それは成功というべきなのである。

 だから、GMは、自分の間違いひとつをとりあげて無駄に悲しんだり、他者の楽しみのために自罰的になる必要はない。間違いをしたらごめんね、次から気を付けるね、と言っておけばよい。一部のTRPGシステムのルールブックには、わざわざ「ルール間違いをしたときは、いちいち巻き戻さず、次のタイミングで正しいルールで裁定するようにしたまえ」と書いてある。
 そして、頑張りますからどうか楽しんでくださいと悲愴感を漂わせるGMよりも、私もみんなと楽しみたいから一緒に頑張ろうね、と笑顔を絶やさないGMのほうがよほどこちらも気分が良い。

 ……花粉症と季節の変わり目のダブルパンチで疲れもたまっているのもあって、文章がまとまらないが、とりあえず、TRPGは遊びであって、仕事ではない。GMも、コミュニティの管理人も、プレイヤーやコミュニティのメンバーと等しくTRPGを楽しむことができて然るべきだ。
 もちろん、権限と責任のありかは違って、セッションやコミュニティを管理する以上、要らん私情で下手なことをして混乱や騒乱を招いたりしてはいけないが、自分の楽しみを犠牲にしてまで他者に奉仕するのがGMやコミュニティ管理人ではない。

 このあたりは良く勘違いされがちだが、みんな仲良く、楽しく遊ぶ。それがTRPGのあるべき姿であると私は言いたい。
 考えてみればいたって当たり前のことだ。そこに難しい言葉はいらない。
 しかし、みんな仲良く、楽しく遊ぶ。そんな当たり前で簡単なことだが、口で言うほど簡単にはできないのだ。

 ……それにしても何だか疲れた。なんというか、無気力というか、ロールプレイに身が入らない感じがする。
 どういうわけなのだろうか?
いいね! 26
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/30 11:12[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【過去へ捧ぐ鎮魂歌】置きレス卓
 今回回したのはまたまたオリジナルシナリオ【過去へ捧ぐ鎮魂歌】。相手に隠している人が異界に迷い込み、次第に秘めた記憶や思い、隠している相手のことを忘れて行ってしまうというシナリオだ。
https://talto.cc/projects/-5A0kX4FVSpQAReK9erTr

今回は26日から始めて、4日で終わるという謎のハイスピード卓になった。置きレス卓でこれだけスムーズ、ハイスピードなのはなかなかないだろう。ご協力いただいたプレイヤーさんには頭が上がらない。

◆アンサング・デュエットとは
 バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。
 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。

◆【過去へ捧ぐ鎮魂歌】あらすじ
『隠し続けることは、想い続けることは苦しむこと』
『苦しいだけの記憶なら、忘れてしまおう』
 優しくもどこか寂しいさざ波の音が響く海岸。ふたりで脱出のてがかりを探す。
 しかし異界を進むにつれて、次第にパートナーはあなたのことを忘れて行ってしまう。それでもあなたは、その手を引くことができるのか。

『忘れてしまおうよ』『苦しいだけの記憶なら、最初から無かったことにしよう』
 それは悪意なのか善意なのか、誰にも分からない。
 ただ確かに、パートナーとの記憶が抜け落ちていくと同時に、苦しさも薄れていく。
 もしも忘れたくないと願うなら。
 その手を決して、離してはならない。

 隠している記憶そのものではなく、秘めた想いを告白できない相手(シフターorバインダー)のことを忘れていくという、異界らしい悪意の塊である。回してみた結論、やはりシナリオ制作中に感じたように、表面からは見えない「記憶喪失」の変異の扱いは難しいと感じた。これに関してはまだまだ検討が必要そうだ。テストプレイにお付き合いくださったプレイヤーが上手すぎたおかげで、大した問題にはなっていないだけである。それにしても、プレイヤーさんの、シナリオの中の描写を取り入れてかっこいい演出に昇華する技能については本当に驚かされる。アレはマネできない。さすがのアドリブ力だ。
 また、オリジナルシナリオのテストプレイならではで、「シナリオの途中ですがお知らせです。クライマックス、作り直しました」が発生したが、プレイヤーの方が作り直したシナリオを受け入れてくださって本当にありがたかった。いきなりギリギリでシナリオを作り直すのはあまり褒められたことではない。次回に自戒する。

 今回は切ない想いを抱いたペアで参戦してくださったのでご紹介させていただこうと思う。

◆バインダー:猫戸 遥介(ねこと ようすけ) PL:つぎの
「きっとさ~。ゆうちゃんは……ずっと俺のこと、守ろうとしてくれてたんでしょ? ……そのことがね、俺、すっごく嬉しい」
「キライになんかなれないよっ……! だってずっとずっと俺は!! ゆうちゃんが好きで……っ」

 小さい頃から幼馴染にずっと淡い恋心を募らせているが、告白できないまま今に至る。「フツーじゃない」自分の恋に罪悪感を感じて、「忘れたい」と願ったがゆえに、幼馴染と共に異界に巻き込まれた。
 異界のなかで、次第に幼馴染との記憶、自分のアイデンティティを忘れていくが、それでも異界の脅威から幼馴染をクールに護り抜く。普段はのほほんと柔和な性格だが、やるときはガッチリやるレスキュー隊志望の強さを見せた。
 今回も出目強者で、最後まで温存したフラグメント効果を大放出して余裕の生還。
 しかし、変異を回復するダイスは奮わず「1」。アイデンティティと異界でのほとんどの記憶を無くした状態で、幼馴染と帰還を果たした。それでも彼は後悔はしないのだろう。その功績に祝福を。

◆シフター:一重 結希(ひとえ ゆうき)
「どちらかが帰れないって分かったら、最悪お前だけ帰す。これは決定事項だ」
「なんで……そんなこと言うんだよ……。なんで、キライになってくれねえんだよ……」

 異界で双子の姉を無くしてから、失うことを恐れて幼馴染である遥介を遠ざけるように厳しい態度を貫き続けてきた。しかし、想い虚しくふたりで異界に迷い込んでしまう。
 双子の姉が異界に消えたこと、巻き込みたくなくてつらい態度を取っていたことを告白し、遥介からも気持ちを告白され、ふたりは真に打ち解けた。どれだけ辛く当たっても遥介は自分を嫌いになれないのだと知って、態度を改め、親友として一緒に居ることを決意。
 彼に守られ、異界からふたりでの生還を果たした。異界で手にした遺物を三日月財団に売り、手に入れたお金で、遥介とホテル・クレセントのビュッフェでささやかな祝勝会を挙げる。
いいね! 11
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)オラフ
2024/03/29 21:22[web全体で公開]
ねー、ネットで見るのはやっぱりちょっとやりにくいですよね。
BOOTHにてエモクロア書籍版がありますよ〜!! せひご一考くださいませ

エモクロアTRPG ルールブック | ダイスタス公式ショップ https://dicetous.booth.pm/items/4707077
オラフ
オラフ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/29 21:06[web全体で公開]
> 日記:信じあう心がTRPGには不可欠だ
紙媒体あったの?!
知らなかった。
検討、だな。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/29 14:00[web全体で公開]
😶 信じあう心がTRPGには不可欠だ
 タイピング検定2級に一発合格したので、合格記念に買おうと思っていたエモクロアTRPGのルールブックを注文した。
 どうせコレに関しては値下がりはしないので、買う気と理由があるうちに買っておこうという考えである。そしてエモクロアTRPGは別にルールブックは無くても遊べるが、やはり基本ルールブックくらいはすぐに参照できる紙媒体がいい。

 TRPGは社交そのものである。クトゥルフ神話TRPGのルールブックに書いてある一節だが、私は何度もこの言葉を、自分の自戒として胸に刻みつけている。時にすれ違いなどによって、重要なことは忘れてしまいがちだ。
 今回は自分への自戒、反省として書く予定である。

 どんなに親しくなったとしても、どんなに相手のプレイ嗜好や性格を理解したとしても、ときに意見が食い違ってしまうことがある。
 そんな時に、それを解決するのが「相手を信じる心」だと思う。親しくなれた以上、そこには必ず理由がある。
 やりたいことをちゃんと説明してくれる人だとか、話をちゃんと聞いてくれる人だとか、気遣いをしてくれるひとだとか。
 自分も勿論、相手にとって「信用できる」人間であることは前提にして、相手を「信じること」も忘れてはならない。
 どんなことがあっても話し合いで解決できると信じられる人とのセッションは、失敗こそあれど関係悪化は招かないものだ。

 初対面同士のセッションだろうと、慣れた相手とのセッションだろうと、互いへのリスペクトと信頼がなければ、遊べないのがTRPGの難しさである。
 ……それを常に自戒して、今後も共にTRPGができる相手を大事にしていきたいと思っている。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/03/25 23:35[web全体で公開]
分かっていてもつい加減を間違えてしまうところでもあるので、シナリオを作る時は常にプレイする人のことを考えて「このオリジナル要素は本当に楽しめるか? 意地悪になっていないか?」を見直してますネ……。自戒でもあります🥺
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)はるるん
2024/03/25 23:32[web全体で公開]
確かに、システムによってシナリオ作成の難易度は変わってくると思いますね〜
ルールの複雑さも違いますし
私は寧ろ、戦闘ありきのシステムだと難易度調整の善し悪しを掴みづらくて苦手意識があります……
だいたい何レベルの敵を何体出せばいいのか、程度はルールブックに書いてありますし、まあソドワは「一人くらい気絶させるつもりでIKE☆」って感じの難易度感覚なので、まあ、ビビることはないと言えば無いんですが😅
システム別のシナリオの作りやすさ、作りにくさも個人差があるのかもしれませんね!
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/25 22:37[web全体で公開]
> 日記:シナリオの作り方
「奇を衒うな」
正しくその通りですね!
はるるん
はるるん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/25 22:29[web全体で公開]
> 日記:シナリオの作り方
僕の日記にも書いたけど、ジャンル?遊ぶゲームによってシナリオの難易度が変わりそうだね?
CoCなんかはシナリオやRP重視だけど、SWは戦闘重視だったりするので、わりと楽ちん?

僕はお気楽極楽なので…「思い付く」→「書き連ねる」→「シナリオ完成」だったりしちゃうけど(苦笑
なんにせよ…新たなGMの誕生を望むひとりでした♡
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/25 22:28[web全体で公開]
刺激があると良いんでしょうね。
残念ながらお酒の時の字が自分でも読めないほど汚い事がままあります笑
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)つぎの
2024/03/25 22:19[web全体で公開]
こんばんは\(^▽^)/!

何かの一助になれれば光栄です。

そうですね、何事も、やることはどこかに必ずお手本があったり、文章化して纏めてみれば思ったより単純だったり。ちまちまとでも進めれば、何事も不可能はないのだと思います。雨垂れ石を穿つと言いますし。
ただモチベーションを保っていくことが、一番難しいことなんだと思います。

 割と本当にそうなんですよね〜、私も永久凍結したシナリオが何本あるかw
 最後まで書けたシナリオは、だいたい「いや、私の作るこのシナリオ、やれば絶対わかるけど絶対面白ェから(真顔)」って思い続けて完成させたものばかりですね🤔
人が作ったシナリオを見て「面白そう!」って思うのと同じかそれ以上に、自分が作るシナリオを「面白いに決まってる!」と信じることが、続けていくコツ……だったり? するかもですね!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)つぎの
2024/03/25 22:09[web全体で公開]
> 日記:【雑記】「元を取る」って…
ルルブで言うなら「もうなんぼ(セッション)やってもいいですからね」って思ってます
積みルルブじゃなくなるのと、元が取れるは別で、「元が取れるくらい遊んだ」って思えるのは非常に遠いというか。というかいくら遊んでももっと楽しめるならまだまだ足りないというか。
食べ放題で食べられるだけ食べようとするのと同じくらい、なるべくなら沢山楽しみたいなー。みたいな。

でもまあ、食べ放題でいつもどおり腹八分目までで抑えつつ、好きなものをピックアップして堪能することを「元を取る」と取る人も
そりゃ払った金になるべくなら見合った量食べたいでしょ、って沢山食べれば食べるほど「元を取る」と思っている人もいると思うので

ちょっと違うけどそういうことじゃないです……かね!!
1回でも楽しい卓が出来れば満足って人、えーそりゃ楽しめるなら楽しめるとこまで幾らでもいきたいっしょって思ってる人
それぞれ考え方違ってくるのかも〜
つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/25 20:03[web全体で公開]
> 日記:シナリオの作り方
温森おかゆさん、こんばんは〜。
良い日記をありがとうございます、参考に…なります…!

提示頂いた手順を踏めば自分にも書けるような…気が…気が……?

何かをはじめるのに才能は要らないし、手順を少しずつ踏めば作る事ができる。

けれど、最後まで「コレを誰かに届けよう!」「書こう!」という気持ちを持ち続ける必要がある。
ある意味、それを「才能」って言うのかな?
…って、思ったり。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/03/25 20:03[web全体で公開]
実際、歩いたりドライブしたりして、移り変わる景色を見ているのって脳に良いらしいですね。
お酒で思いついたのを、お酒で忘れちゃ勿体ないですねw ノートに書いておくとかで対策しましょw
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/25 19:12[web全体で公開]
😶 シナリオの作り方
 シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。
 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」さえ頭の中にあるのなら、誰でも作れる。
 逆に、まず「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」はすべからくあなたしか思いつかないし、したがってあなたしか作れないので、「思いつく」という段階から、もう世界でたったひとつのシナリオが始まっていると言えるのだ。そこでシナリオ作りを「才能」で片づけ、ダイヤの原石を埋もれさせてしまうのは、あまりに勿体ないことだと思えないだろうか。

◆思い付く
 まず「思いつく」ことからシナリオは始まる。思いついた「ネタ」というのは、言うなればシナリオの原石だ。これから思いついた当人が磨き、形にしていかなければならない。
 そこで「どうせ私がシナリオなんて書けない」と思い付いたネタをくしゃくしゃに丸めてゴミ箱にダンクするのはあまりにも勿体ない。この世界でそのネタを思いついたのは、間違いなくあなたひとりで、それをシナリオにできるのも世界であなたひとりなのだ。それを忘れてはいけない。
 文才とか発想力とかそういう問題ではない。ネタを思いついた。そこからもう、ペンを握っていようがなかろうが「シナリオ」は始まっている。これから始まるのは、あなたがシナリオのネタを思いついてから、エモい、面白い、楽しいシナリオに仕上げるまでのシナリオなのだ。それは寂しいソロセッションだが、途中で降りてはいけない。

◆書いておく
 それはともかくとして、思いついたネタはそのままにしてはならない。とにかくレシートの裏でもメモでも、後ですぐ見返せる場所にそのネタを書く。
 私であれば「吸血鬼」。これだ。吸血鬼をテーマにしたシナリオをやりたい。
 さあ、もうこれでシナリオのテーマが決まった。あるいは、プレイヤーキャラクター同士の関係などが思いつくかもしれない。恋人関係とか、友人関係とか。あるいは、シナリオの中に登場させたいキャラクターか、アイテム。
 なんにせよ、まずそのひとつができた時点で、あなたはシナリオ執筆の第一歩を踏み出したのだ。あとはそこにたった今書いたテーマから、枝を生やし根を生やし葉っぱをつけていけば一本のシナリオになるのである。

◆書き連ねる
 だが「吸血鬼」と書いただけじゃシナリオは完成しない。忘れてはならない、たった今一歩を踏み出しただけで、実際のところ、完成にはほど遠い。ここで満足してはいられない。

 さて、そこでやるのが『連想ゲーム』だ。あるいは現代のカッコイイ言い方をすれば、『マインドマップ』である。まず「吸血鬼」から連想できるワードを、周りにどんどん書き出していく。「夜」「満月」「木の杭」「銀の銃弾」……さあもうシナリオに登場する要素の一部が出てきてしまった。吸血鬼が関係しているとプレイヤーに連想させるために、これらの要素をシナリオテキストのどこかにぶっこんじまえばいいのだ。
 背景になることも、NPCの描写になることもあるだろう。思いついた端から書き連ねていく。そしてそれを、シナリオの使えそうなところに入れていけば、雰囲気はバッチリだ。

◆あらすじを書く
 ある程度シナリオのイメージが出来上がったところで、シナリオがどのような場面から始まり、そしてどのような雰囲気で始まるのか、あらすじを書いておく。あらすじは、シナリオのネタバレを極力踏まないようにしたいプレイヤーが、それでもシナリオの雰囲気や自分に合ったシナリオなのかを知るために注視するところだ。ここはしっかりと、どのような雰囲気で、どのようなシナリオで、何がテーマなのかを分かりやすく書いておくのが良い。

 いや、どんな感じで書けばいいんだよ、そう思った人はとりあえず映画館にでも行って、無料で配られている映画のチラシで「面白そうだな」と思ったものを幾つか取ってくると良い。たいていのチラシには映画のあらかたのあらすじが書かれているだろう。あれを参考に書きあげるのだ。
 外に出るのが面倒ならば、ルールブックが手元にあるだろう。公式シナリオがあって、公式シナリオにご丁寧にあらすじなるものが書かれているのなら、それと自分の中にあるシナリオの導入部分の説明を混ぜて作ればいい。
 おすすめは、続いていくことを感じさせる「引き」のあるあらすじだ。「どうなる、○○!」とか「○○の命運は、あなたたちに託された!」とかそういうやつだ。

◆シナリオ概要を書く
 だいたいどのくらいの長さで、何人で遊ぶのを想定したシナリオで、シナリオの中にはどんな要素が含まれていて、シナリオを作るのに使用したルールブック、あるいは関連サプリメントは何なのか(時折、基本ルールブックに加えて、サプリメントというデータブックなどを追加で使用しているシナリオを見たことがないだろうか)……そのあたりを、あらすじの近くに書いておく。
 これはシナリオをプレイする人が、シナリオの概要が自分のニーズに合っているのか、プレイできそうかを確かめるために見る。
 例えば、ほんの1時間程度で終わるような短いシナリオを求めている人もいるだろう。そんな人は概要を見て、大体自分の希望に合っているか、許容範囲であれば手に取るはずだ。
 あるいは、人数。2、3人ならプレイヤーのアテがあるが、シナリオのプレイヤー想定人数が10人とか書いてあったら流石に断念するだろう。
 この辺りは、シナリオを本当に楽しんでくれる人と巡り合わせるために必要な情報だから、必ず書いておくことをお勧めする。

◆シナリオを書き始める
 順番を後にしてあるが、別にあらすじやシナリオ概要を作る前にシナリオを書き始めても構わない。
 それぞれの場面が切り替わるようなシーン制を導入しているシステムなら、まずシナリオの題名(とりあえず暫定で構わない)の下に、入れる予定の各シーン名を、縦に十分な間を開けて記入する。物語のプロットで言う起承転結だ。「導入シーン」「ミドルシーン1、ミドルシーン2…」「クライマックスシーン」「エンディングシーン」といったふうに。
 そして、あらすじに書いた導入部分をそのままシナリオの「導入」シーンと「ミドルシーン1」の間の空白に書く。その後、巻き込まれてからどうなるかをその後のシーンに埋めていけば、シナリオの大体の形ができていく。

 シーン制ではないクトゥルフ神話TRPGも、ぶっちゃけ構成自体は「起承転結」だ。探索者が何かに巻き込まれ、すったもんだし、なんとか危険な状況を覆して、生き残る、あるいは死ぬ、発狂する。
 だからCoCのシナリオもとりあえず、小説のプロットを書くのと同じで「起」「承」「転」「結」と間を開けて並べて、「起」に探索者が事件に巻き込まれるまでを書き、「承」に探索者が事件に関する情報収集をするところを書き、「転」に探索者が生き残るための戦いに身を投じるところを書き、「結」に「承」と「転」での探索者の動きを受けてどのような結末になったのかを書けばいい。
「転」が思い浮かばない? 何もおかしいことではない。「承」から「結」に繋げられるのではないだろうか? それなら全く問題ないのだ。

 そしてこの段階では、「○○が○○した」「ここで○○を登場させる」といった、簡素な文で構わない。これは後の段階で文章を整えてそれっぽくすればいい。

◆整える
 ある程度出来上がったら、今度は文章の形を整えていく。よくあるような語り口調で、場面の描写を入れ、探索できる場所の描写を入れる。公式シナリオがあるのなら、それを参考に書きあげれば大体正解だろう。公式シナリオは、システムの雰囲気や判定形式などに合わせて整えられている。それを真似しておけば、勝手に「読みやすい」シナリオになるはずだ。……ある程度は。

◆シナリオ完成
 シナリオが完成したら、できれば自分でGMをやって、ミスや修正した方がいい箇所がないかを確かめる。
 何度か読み返して直していくのも大事だが、シナリオの難易度なんかはやはりテストプレイしてみなくては分からない。

【シナリオを作る上でのマインドセット】
◆奇を衒うな
 何度も言いたいが、「オリジナル」と「ただ奇を衒っただけ」は違う。他のシナリオにはない魅力を入れようとし過ぎて、シナリオ作者にしか分からないネタを入れてはいけない。
 一般教養として分かるような(小学生でもだいたい理解できるような)ネタを入れるのであればいいが、例えば歴史ネタの新説など、なかなか知られないリアル知識を要求するようなシロモノを、シナリオの進行に関わる重要な箇所に入れてはいけない。せいぜい「ついでにシナリオ進行とは関係ないけどシナリオの世界観やら雰囲気が分かる程度の情報が手に入る」程度の使い方にとどめておくのが無難である。入れるなら入れるで、シナリオ作者の脳内にあるそのリアル知識が、シナリオの中で手に入るようにしておくのをお勧めする。
 なぜかって、セッションの停滞の原因になるし、プレイヤーたちが悩みに悩んだ末、GMがおもむろに「実は……」と説明したシナリオ作者の中にしかないリアルウンチクを聞かされて、シナリオをクリアしても、実際面白くはないからである。
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ぱとたく
ぱとたく温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/25 08:10[web全体で公開]
温森おかゆ(まんじゅう)さん、おはようございますm(__)mペコリ

様々な方々が一番楽しい形で卓をするため、TRPGを愛する多くの方々が試行錯誤した結果だと思います。

お返事ありがとうございますm(__)mペコリ
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/24 23:59[web全体で公開]
> 日記:アイデアがひらめきやすい場所「4B」
なるほど
僕はけっこう散歩してアイデアを蓄積していますね。
お酒の場合は思いついて、忘れます笑
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/24 22:40[web全体で公開]
😶 アイデアがひらめきやすい場所「4B」
 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。
 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないものだ。

 実はアイデアが浮かびやすい場所というのはある程度決まっているそうだ。
 昔から「作文三上(さくぶんさんじょう)」という言葉があって、文章を練る(考え事をする)のに、適した場所が示されている。この「三上」というのは、馬上(馬に乗っているとき)、枕(ちん)上(寝床に入っているとき)、厠(し)上(便所にいるとき)をまとめたものを言う。

 現代では「作文三上」と似た言葉で、「創造性の4B」という言葉がある。これもアイデアが生まれやすい場所のことを指していて、それぞれ
●Bathroom(入浴中、トイレ)
●Bus(移動中)
●Bed(睡眠中)
●Bar(飲酒中)
をまとめて「4B」としている。
 これらの場所の共通点として、「リラックスできる場所」という条件が挙げられる。
 要するに、人はぐるぐる根を詰めて考えるよりも、とりあえず歩き回ってみたり、ドライブに行ってみたり、一旦作業を切り上げて休憩を入れ、入浴や仮眠をとるなどした方が頭を切り替えやすく、良いアイデアが浮かびやすいということである。
「根を詰めすぎてはいけないよ」と、頑張りすぎないで肩の力を抜くように忠告する言葉があるが、人は真剣になりすぎるとうっかりムダな体力をすり減らし、余計に効率を落としてしまうことがあるからかもしれない。

 30分以上進まない作業に行き詰まって、新しいアイデアが欲しくなったとき、読者諸氏も、この「4B」を思い出し、ダメでもともとで試してみて頂きたい。
 私も不思議なことに、シナリオのアイデアなどはコンピューターの前よりも、移動中や入浴中によく浮かぶ。

 
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ぱとたく
2024/03/24 12:50[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
素材集めだけでもGMは大変なんですよね、かといえ、用意しないとなんだか悪い様な気がするし。GMをすることへの要らないハードルになっているような気もします。それが解消されているのは頼もしい感じがしますね。

ボイスセッションもテキストセッションも、金銭面や環境面、かかる時間など、一長一短って感じ。置きレス卓もそのご多分にもれず、全て都合がいいとは言い切れないというのが結論です。やはり個々人の環境や事情に合わせて、適切なセッション形態を取捨選択できるのが一番いいのかもしれませんね。
参考になったなら何よりです!
ぱとたく
ぱとたく温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/23 20:47[web全体で公開]
> 日記:置きレス卓について
GMが素材を用意する手間が省けたりするのは良いですね…欲しい卓のGMは率先して用意し、欲しいPLはセッション後に立ち絵やイメージBGMを自分なりに用意して感慨に耽るなどの工夫とか(^_^;)

PL同士の関係性や返信の予定やモチベーションも大切ですし、実際にプレイした上での細かいところまで観察した良いお話の日記をありがとうございます。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/23 20:45[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】置きレス卓
 一度もやったことのないシステムでいきなりオリジナルシナリオを作って、回した奴がいるらしい。私だが。
 置きレス卓GM初体験、ついでにシステム初体験と「初」づくしで縁起のいい卓となった。ついでに私の積みルールブックがひとつ消えた。ありがたいことである。
 プレイヤーのおかげで、縁起のいい卓は私の主観的な感想からすると大成功に終わった。やはりいつもプレイヤーの方のおかげさまで私の卓は楽しく成り立っていると実感する。というか今回は本当に内容があまりに退廃的なシロモノを作ってしまったので、これを楽しく体験してくださる方がいらっしゃっただけでもビッグバン級奇跡なのではなかろうか。

 今回回したのはアンサング・デュエットのオリジナルシナリオ【Tale of a Vampire】。
↓シナリオ
https://talto.cc/projects/O4qlvcOviRMAP49ZTSk0W

◆アンサング・デュエットとは
 バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。
 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。

◆【Tale of a Vampire】あらすじ
 満月の夜、バインダーとシフターは異界の森へ迷い込む。
 鬱蒼とした森で、聞こえるのはフクロウのくぐもった鳴き声、オオカミの遠吠え──。
 頭上に輝く赤い月の光を浴びたバインダーは血への渇望に目覚めていく。隣にいるシフターの流す血に、耐えがたい渇きを覚える。
 敵意ある者がふたりを追ってくる中、バインダーはシフターを護り抜くことができるのか。
 脅威となるのは、“異界”ばかりとは限らない──。


 題名が「吸血鬼物語」なだけあって、プレイヤーキャラクターが異世界の影響を受けるたびに吸血鬼と化していき、隣の片割れを「吸血したくなる」というシチュエーションのためだけに作り上げたシナリオだ。本当に人を選ぶと思うが、これが刺さる人にはグッサグッサ刺さるシチュエーションなのである。おかゆ談。
 本当にこんなシナリオを受け入れてくれる人がよく見つかったなと回してみて嘆息している。プレイヤーの地の文のすばらしさも相まって、ジャージー牛乳くらい甘美で濃厚なヴァンパイアワールドが展開されていた。
 っていうか誰だ、変異に《吸血されることに恍惚感を感じる》とかいう激物を混ぜたのは(私だが)。
 今回は流石に詳しいことは言えねえレベルにお耽美だったが、たまにはこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオも楽しい。いや、どちらかというとこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオに付き合ってくださる方がいらっしゃる現実の方がありがたくて楽しいと言った方がいいのだろうが。

 作ったは良いが、需要はともかく、アンサング・デュエットを持っている人でこんな退廃的シナリオに興味を示し、ついでに一緒に遊べるお友達も確保できる人は居るのだろうか? こんなシロモノ恥ずかしくて野良で回そうと思えないし。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/23 08:17[web全体で公開]
😶 置きレス卓について
 置きレス卓といふものをしてみむとするなりと、いつもお世話になっている方にお声をかけさせていただき、置きレス卓(返せる時にレスを返す自由参加型テキストセッション)を体験する機会を得た。
 やってみた上での詳細な所感と、行うためのコツを少し書いていこうと思う。

◆プレイしたシステム、シナリオ
CoC【くろねこのビスケ】
アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】
◆使用したチャットアプリ
Discord。専門のサーバーとチャンネルを作成。

【長所】
◆背景、BGM、立ち絵の用意がほとんど要らない
 個人的にはこれだけの要素が大きなアドバンテージに感じる。チャットアプリの画面を使うので、画像ファイルを送って場面説明をすることは出来るが、無理してBGMや画像を使うのは手間もかかるしやりにくい。
 いっそ省いた方が無難だし、それだけの手間が省ける。
 雑に用意して雑に始められるのは大きい。

◆スキマ時間にできる手軽さ
 置きレス卓でいちばん知られている長所がこれだろう。参加時間は自由で、返信するヒマさえあればいつでもチャットルームに入ってロールプレイを行える。

【短所】
◆ダレやすい
 置きレス卓は参加時間が自由で、スキマ時間にもやりやすいが、それだけに進行が滞りやすく、また、モチベーションを保ちにくい。
 例えば、3人のプレイヤーが置きレス卓でシナリオをやっている時、3人のPCがそれぞれ同じ判定をしなければならないタイミングがあったとする。3人の参加時間はバラバラで、Aさんが朝6時、Bさんは昼の12時、Cさんは夜の8時に返信してそれぞれ判定を行ったとすると、判定ひとつの結果を見るだけでも実に半日以上の時間がかかることになる。
 これを繰り返すため、非常に進行が滞りやすい。

◆終わりが読めない
 たいていのシナリオには、目安として所要時間が書いてあるものが多い。それを見れば、実際に行うときのセッション形式に合わせてどの程度の時間がかかるのか、セッション回数は何度必要か、ということが分かるようになっていると思われる。ボイスセッションで1時間であれば、テキストセッションでスムーズにいくなら3、4時間。オンセンで多い3~4時間セッションで分割して行うなら、テキストセッションでだいたい2回程度で終わるな、とあらかたの予測を立てられるが、置きレス卓はそうもいかない。
 こまめに返信が続けばスムーズに数日で終わることもあるが、誰もが置きレス卓に積極的に参加できるとは限らない。中には終わりが見えなくてモチベーションを失ってしまう人だっていることだろう。
 スキマ時間に進められるという利点はあるが、それは個々の事情によって進行速度に影響が出て、終わりが読みにくいということでもある。

◆相手が蒸発しがち
 置きレス卓というのはだいたい相手が蒸発するもの、というウワサがある。私は運よくそのような憂き目にあったことはないが、関係が軽薄な野良卓ではよくある話なのだろう。
 置きレス卓は、前述したとおりすぐ流れが滞りやすく、また終わりが読めない。その途中でモチベーションを使い果たして無言で消えてしまう人も居るようだ。

【置きレス卓をやるには】
◆プレイ人数は少人数がおすすめ
 テキストセッション、ボイスセッションと違って、参加時時間は自由のため、それぞれの参加頻度にはムラができる。
 3名以上のプレイ人数だと、チャットルームに入ってみれば自分以外のプレイヤーやGM同士でロールプレイして随分盛り上がっていて、ちょっと置いてかれた気分になる、ということはあるかもしれない。
 基本的に、タイマンシナリオなどが無難だ。間違っても多人数シナリオを無理して回そうと考えてはいけない。地獄を見る。

◆シナリオは短時間のものを
 試しに置きレス卓なるものをやってみたい、と思ったのなら、シナリオはまずCoCの「30分クトゥルフ」など、ごくごく短めのシナリオで軽めに行うとよい。これならこまめに返信を重ねれば、だいたいは2、3日で終わる。また、シーン制など章の進行でだいたいの進行具合が掴めるシナリオもおすすめだ。

◆信頼できる人、慣れた人とやるのには良いかもしれない
 逆に、初見相手にやるのはあまりお勧めしない。前述したとおり蒸発されてしまう可能性が上がるし、何よりお互いのクセや嗜好が分かっていないと難しい。停滞する原因は幾らでも作れることになる。
 いつも遊ぶ相手など、遊び慣れた相手とやるのが本当は一番望ましい。一番難しい点でもあるが。

◆返信頻度、中止など、ルール設定をするのがオススメ
 ボイスセッションやテキストセッションなどと比べ、置きレス卓は遅々として進まないものだが、プレイヤーの飽きやらモチベーションの低下による停滞を招かないためにも、やはりあらかじめ置きレス卓をするにあたってのルールの設定は重要だと思う。
 私の置きレス卓では、主に以下のルールを設定していた。参考になればと思い置いておく。
●参加時間は自由
●掛け合いの上限なし、適当なところでGMが場面を切る
●ステータスが変化した場合は随時変化前、変化後を報告
●1日1回は確認、返信を行う
●1週間返信がなかった場合は打ち切りエンドとなる
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れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/18 21:50[web全体で公開]
ありがとうございます!
色々考えの整理も含んでるんでコメントいただけるのありがたいです!

そうなんですよね、結構グチと言った形で噴出しているのを見るのでブラッシュアップして反映できればと思うのですが
ダブルクロスもオンセだと経験点が形骸化しているので公開して経験点を得るというやり方もあまり確実性は無いのかもと思っています。
指揮官にこき下ろされるとか、先日話題に出した「被害者HO」「加害者HO」でもPC間でなじる、責めるなどがあるようです。
秘匿待機もその間の待ちが発生するのが難しいところで待ちが発生しても良しとする人と待っている間に萎えてしまう人が出るなど扱い難しいですよねー。
それが今時のプレイスタイルであってとやかく言うのも違うのか、それとも文句が出るからには変えた方が良いのか。
ナタ子
ナタ子温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/18 20:24[web全体で公開]
そんな魔法の言葉が…!前置きが…!
ありがとうございます!
勇気をだして誘ってみます🫡
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ナタ子
2024/03/18 20:21[web全体で公開]
> 日記:遊びたいシステム
コメント失礼します。

魔法の言葉をお伝えします。
「言うだけタダ」

魔法の前置きをお伝えします。
「言ってみただけなので、もし○○さんがお忙しくなかったらの話なんですが!」

ファイトォ! いっぱぁつ!💪
一歩進まないと、TRPGは遊べない。そんなマインドで!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/03/18 19:46[web全体で公開]
> 日記:今求められているTRPGのシナリオ
うーん。その点をどう解決しながら新しいシステムに昇華していくか、プロのデザイナーさんも考えているんじゃないかなー、なんて思ったりもします。難しい問題なんですよね。

実際、上手くいくよりかは、問題の方がよく聞く印象なんです。そういうCoCの「今どきの」シナリオ。
例えば「プレイヤーの一人が情報を自分のところに全部握りこんで公開して貰えず、そのPC以外は全滅した」とか「組織所属のハンドアウトは態度の悪い指揮官におべっか使って支援を頼まなければならず、交渉判定に失敗したらさんざんこき下ろされる役だった」とか「秘匿ありシナリオでKPとPLがふたりで秘匿の話をするからと居なくなり、結局その日は何もしないまま3時間待たされる。KPと一緒に裏に行ったPLはふたりで濃密ロールプレイに興じてたという」とか。

 CoCでならそういう要素が大々的に許される! …訳でもなく、他のシステムなら上手くやれる! ……とも言いきれない。
 まあ上で言われてる問題はKPがちょっとマズったとか、PLの協調性の問題が大きいので……「今どき」のCoCシナリオを問題なく回すには、全員の全面的な協力をゲットするか。KPが上手く誘導するか。そういうのが必要になっていると思います。

 ではそれを、システム側から解決するには? …っていうのが難しい。
 TRPGの、しかも今どきのCoCシナリオは特に悪意に弱い印象があるから。
 ダブルクロスで、リバースハンドアウトの公開で経験点が貰える、っていうやり方、私は上手いと思いましたよ。CoCには自分の秘匿情報を共有するメリットが特に設定されなかったりするので…。

 毎度長ったらしくて申し訳ない。いつも考えさせられるいい題材だと思って見ております。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)こくりこ
2024/03/16 17:14[web全体で公開]
> 日記:アドベンチャー・オブ・アビス
一度立てたことはあるんですがメンバーが集まらずあえなく流れたレベルにアテがないです……😭
アッアッもし良かったらアッ……
オフセくらいでしかやったことないんですけどアノッ

アリアンロッド2Eならっ……なにか簡単な卓をアノッ……立てましょうか……? オンセだとメンバーのアテが……頑張りますとしか申し上げられないんですけどォ……
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/16 08:59[web全体で公開]
😶 布教卓とかどうよ?
 タイムラインの流れを追っても、CoCのシステムに任せてオリジナル世界観とオリジナルルール盛り込んだシナリオに“個人的に”抵抗を示している人こそあれど、「○○でやれ」とは言ってる人居なくないか? ボブは訝しんだ。
「私はやろうとは思わないな」しか見つけられなかったのだが、それは私の目が節穴だったからだろうか。まあノットフォーミーですらノイズに聞こえるのは、それを楽しむ人の気持ちを考えると分からないでもない。楽しんでる時に外野が横で零したノットフォーミーもたまには鬱陶しいものだ。
 結論……っぱ布教っしょ。一番効果あるのはCoC畑から引き抜いてきた有望な新人をオススメシステムに取り込むことだ。「これとこれに触れておけば大体の設定できるよ」と美味い汁を吸わせるに限る。まあそれでも「それCoCで良くない?」と言われたら素直に引き下がった方がよい。
 私もうちよそ特化のどらこにあんシステムや、異能特化のデッドラインヒーローズ、ファンタジー冒険もの特化のアリアンロッドを布教したい。
 ……したいのは山々なんだが、現在、リアルとの兼ね合いが悪くて野良では立てられない。
 悔しいのでせめて初心者向けの無料で体験出来るTRPGまとめを貼り付ける。興味のある方は見ていただきたい。
 なんならケダモノオペラ以外なら話しかけていただければ体験卓をご用意するので仰っていただきたい。ケダモノオペラはそもそもアドリブが死ぬほど苦手なんです許して下さい……。
↓TRPG初心者向け:無料で遊べるTRPGまとめ
https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544


「○○でやれ」「このシステムはそういうのじゃない」問題というのは根深い。
 楽しめる人と楽しめない人の格差があまりに激しいからである。
 私は正直、“自分が遊ぶ分には”、わざわざCoCで特殊シナリオを遊ぼうとは思わない。やれば楽しいのかもしれないが、「虚無ハンドアウト」「プレイヤーを傷つける秘匿」など、それ周りの“悪いウワサ”には事欠かないからである。要するにハナから良い印象は無い。そこのところはやっぱりラーメン屋並に当たりハズレが大きいものなのだろう。

 そういう話しか聞かないもんだから、とにかくCoCで「秘匿」「ハンドアウトもの」と聞くと焦げ臭そうな顔をする。
 秘匿ハンドアウトものはちゃんと公式ルールでサポートされているようなシステムでやった方が危険は少ないという判断だ。

 だが、かつてCoCしか知らなかった時に「じゃあCoCで言う特殊シナリオみたいな設定が向いているシステムってなんだよ」と匿名掲示板で聞いてみたことがあるが、散々無知をバカにされた挙句「自分で探せ」しか返ってこなくて盛大にモヤったのを思い出すと、まあなんにせよ、どうせ布教する気もないのに「他のシステムで良いんじゃない?」はノイズにしかなっていないのは確かだ。
 私も老害の端くれ。他のシステムでやれと言われる側からしてみれば「教える気もねぇくせに」と後ろ指指されている自覚はある。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/16 01:37[web全体で公開]
😶 【雑記】TRPGの悪い思い出
 夜中にぼーっとしていると、ふと悪い思い出を思い出す。
 TRPGは楽しいもので、楽しむためには誰かが誰かを縛り操るのではなく、協力することが大切だ。だがそれが出来ずに、自分との約束があるのに○○さんと遊ぶなんてと怒りをぶつけ、遊び相手を無くした挙句、こちらに火の粉を浴びせかけてきた人が居たなと。

 まあその人に欠片も感謝がないかと言われるとそれは嘘になるし、今関係が続いている人も、その人が話しかけてきてくれたからあるもので、恨んでも恨みきれないのは因果なものである。いや、恨みと言うより、諦めというか、今からしてみれば絶望というか。
 まあ人間、冷静さを失うとロクな事をしないものだ。私であれ誰であれ。
 その暴走でTRPGを共に楽しむべき仲間は無期限休止。まあ、休止した人が一番大変な時に一番近くにいたから、何となく「もう帰ってこないだろう」と思っている。とても優しく真面目な人だった。だからきっと傷つきやすく、理不尽には耐えられないだろう。あんな経験をした上で、いつか戻ってきてと私は口が裂けても言えなかった。残念というか申し訳ないというか、遣る方無い喪失感はたまに思い出す。
 TRPGから生まれた人間関係が、TRPGで崩壊することもあるのである。いや、これはゲームのせいではなく、個人の人間性が招いた結果と言うべきだろう。ゲームに罪はなかった。確かに。傷つけたのは人間だ。間違いない。

 去年の3月から11月くらいにかけては、周囲の悪化する人間関係をどうにか繋ぎ止めるために無駄な努力を重ねる孤独と苦痛の連続だった……。
 TRPGは楽しい。いま、私はTRPGを楽しむことが出来ていると感じる。
 だが去年の今頃は「私はTRPGをするのに絶対に2回に一度はイヤな事に巻き込まれなきゃあならない運命なのだ」と思っていた。正直なところ死ぬほど鬱だった。
いい加減楽しくTRPGをさせて欲しかった。察してくれとは言わないが、せめて身の回りの人間を尊重してくれと言いたかった。私を尊重してくれと言いたいわけじゃない。私はどうせほっとけば勝手に楽しんでいる。
 身の回りの人間に不機嫌をぶっつけるのだけはやめて欲しかった。まあ、今その人とどうなっているかということから考えるなら、私が消えるまでその願いは叶えられなかったのだ。

 今日に限って取り留めもない日記だが、まあせめて、TRPGをする人間なら関わる相手全員への尊重は持って欲しい。と思っている。
 相手を操ることで右向け右とTRPGをしてもどこかで乱れる。相手を尊重し、相手の言葉をよく聞き、自分も良く話さなくては成立しないのだ。

 TRPGは、相手を操ろうとする人間には極めて向かない趣味である。
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れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/15 23:18[web全体で公開]
ありがとうございます!
人気あるみたいですね。
それ故に賛否両論は色々あるんだと思います。
まあまだまだ粗削りなのはあると思いますが「異能者の中でのただの人にしかならない」と言うワードはなかなか今まで無かった意見だったのでハっとしたと言うのがありました。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/15 18:19[web全体で公開]
😶 ケダオペ【百年にも満たない話】
 回数にして3回とは思えないほど重厚な物語だったということは確かなのだが、こう……感動しすぎて語彙力がすっとんだというかイイハナシすぎて筆舌に尽くしがたいというか。
 ともあれ最近、いつもお世話になっているつぎのさんが遊んでくださるというので、チョロい私は近くの書店に売られていたケダモノオペラを大人買いして、早速お付き合いいただいたのである。すでに体験卓を1回やってはいるので、これ以上遊ぶなら流石にルールブックを買って遊ばないと、体験ルールでずっと遊ぶのもなんだか悪い気がするよね。ということで。
 今回は、つぎのさんの体験卓「少年と絵」から、ヤミオオカミの「フェンリル」が続投となった。初めて使ったキャラクターにはやはり愛着が芽生えるものである。

◆ケダモノオペラ
 ダークファンタジー系ナラティブTRPGと言ったところか。強大な力を持ちながら、運命の軛(くびき)から逃れられない人外、「ケダモノ」のロールプレイをしながら、プレイヤーの望む結末を実現していくといったもの。
 難しい判定をクリアするために力を使うたびに〈予言〉というものを得て、プレイヤーはセッション内の演出でPCの運命とも言うべき〈予言〉の実現を目指す。
 シナリオのどのような結末を選び取るかは完全にプレイヤーの自由ではあるが、〈予言〉の実現をしなければならないために、そこに至るまでの演出は何でも自由とは言い切れない。同卓者との綿密な相談と、何とかかんとかシナリオの中で「実はこうだったんだぜ」「こうだったけど今はこうなったぜ」というこじつけ力が試される、ただ判定をクリアしてシナリオ中の困難を乗り越えるのに使うのとは別の脳の変なところを稼働させる噛み応えのあるナラティブ。
 正直、アドリブ死ぬほど苦手勢の私は〈予言〉の実現に毎回ハラハラしている。

◆イントロダクション
 “むかしむかし”
 人が剣と魔法を武器に、世界を切り拓いていた頃……

 ある時、ケダモノの住む闇の森に、迷子の人の子がやってきました。
 たった5歳の、とても泣き虫の王子さまです。
 ひょんなことからその子を助けたケダモノは、気まぐれか、憐れみか、それとも楽しみや企みのためか、
 彼に「3つ」だけ欲しいものを与えてやることにしたのです。
 それは、80年近くにおよぶ奇妙な縁となりました。
 ケダモノにとっては、まばたきするほどの短い時間。
 けれど、人間にとっては──


 このイントロダクションを見せて頂いた私は、まず「フェンリルで参加し、体験卓でやった【少年と絵】の前日譚としての話としたい」と相談し、GMに快くOKを頂いた。
 フェンリルに設定していた、初期段階で取得する“伝説”の「人に憧れた獣」に何か説得力が欲しくて、この伝説が生まれるもととなった前日譚のような形で、今回のシナリオを行いたかったのである。
 結果として再終幕あたりで私は滂沱の如く涙を流して感動することになったし、今回もなんとか獲得した予言をすべて実現することができ、達成感を味わえている。
 GMのつぎのさんは毎回激うまロールプレイで魅せてこられるので毎回唸っている。グルル。
 さてそれでは、感想をつらつらと書いていこうと思う。

◆フェンリル PL:おかゆ
「冥途の土産に教えてやろう。貴様らヒトを喰らう獣……いま貴様の目の前にいる私が……その“ケダモノ”だ!」
「さあ、お眠りなさい。疲れたでしょう。明日の朝……起きたら、温かいスープを……作ってあげるわね……」
「……フン。好きにしろ。人間のわがままなど……我らにとっては、遊びにもならん……」

 月光の魔力を纏い、時を遡る力まで持つ強大なケダモノ、ヤミオオカミ。
 慈愛に満ち溢れた修道女の疑似餌を持つ。なぜか本体と疑似餌の思考は同じでも、ぶっきらぼうな本体と、本体のちょっと優しい本心をぺらぺらしゃべる慈悲深い修道女の疑似餌で、いつも言っていることが全く違う。
 最初はシルヴァという人間の魂が成熟するまで待つついでに、ヒマつぶしとして「3つの望み」を叶えてやるという契約を取り付けたが、次第にシルヴァに情が芽生えていくという過程をたっぷりと楽しませていただいた。

◆シルヴァ GM:つぎの
「僕はあなたたちの事、キレイだなって……そう、思うと思うよ。あの時みたいに」
「国を率いる者が気にかかる、……という、気持ちも理解はできる。……けれど、むやみに血を流すこともないだろう、と思っている。我々は、いわば大きなひとつの家族。……内々で口論している間に、滅ぼされては元も子もないだろう」

 ケダモノオペラでヒトを操作したいときのPCの種類として「ニエ」というものがあるため、今回、彼はNPCでありながらPCと共に判定に挑むGMPCとしても参加した。後半の出目の強さが極まっている。
 ひたむきに国と民を想う、清らかな魂を持つ王子。何より驚いたのは、GMつぎのさんによってきっちりシルヴァの生涯通しての立ち絵が出来上がっていることだ。豪華すぎてはわわとなってしまった。画面がきらびやかである。
「喰おうとするのでギャン泣きしてやめさせてください!」とか、「ただの食い物だと思っていたところから次第に友情を芽生えさせていきたいです!」とか今回も相当なムチャ振りをしまくったが、全て難なく実現するアドリブ力、イズ神。
 歳を重ねていくたびに、シルヴァの持つ伝説が移り変わっていって、彼の心境の変化を感じられたところもとても感動したポイントである。それでも結局他人ばかり思うのだな……そういう人、救われてほしいです……
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/03/15 18:17[web全体で公開]
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論
非常に興味深いお話ですね。現代異能モノをやるにあたって、異能同士のぶつかりあいじゃなく、「異能をもっているだけの人間のまま」「邪神など強大な敵に立ち向かう」というスケールの壮大さを楽しんでいるかもしれないし、異能モノをやるなら「エターナルフォースブリザード 相手は死ぬ」くらいの雑さ(分かりやすさ)が欲しいという需要もあるのかも。
れすぽんさんが考えるように、プロのデザイナーさんも、「いかに今のユーザーがTRPGに求めている形をシステムとして取り込み、先鋭化するか」というのを追い求めていっている印象はありますね。
CoCで「特殊シナリオ」の形で出現し始めているユーザーの「新たな需要」をいかにとりこんでいくか、というのは、これからのテーマになりそうな気もしています。

さて、とはいえ、異能CoC、特殊ハンドアウトモノなどのCoCの特殊シナリオは、検索にかけると有名な配信動画と低評価のレビューが混在しています。壮大なオリジナル世界観、オリジナルルール。配信などで見栄えのする要素なんですが、CoCで絶えず事故を起こしている要素というのも確かなんですね。私もこのあたりのCoC特殊シナリオに関していい話はあまり聞きませんし。
……結論、やっぱりシロートの考えたようなルールと世界観で事故るよりも、何か他にそういう世界観と親和性の高いシステムがないか探しちゃうのは、なまじ沢山のシステムに触れてるとやっちゃいます……。
ナギ
ナギ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/12 22:10[web全体で公開]
人間怠け者ですので追い込まなければできないってのはありますね
私は本番になりさえすればその場で背景を差し込んだりします
セッション中になってやっと本気出す!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ナギ
2024/03/12 22:08[web全体で公開]
> 日記:(ココフォリアの)部屋を作ったのはいいが
コメント失礼します
なんだ! 私だけじゃなかったんですね!!😊
私の場合は「(背景もBGMも用意してないけど)部屋できたで」って募集かけちゃいますね……🤦‍♀️
追い込めば出来たりします!(不完全なままのこともある!)(*•̀ㅂ•́)و✧
つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/10 14:19[web全体で公開]
カラーなのはその…線画がメチャクチャ苦手でっ……!!!(血涙)
モノクロだとあんまり寄せられないので
色合いを合わせてイイ感じに誤魔化しております!()
負担とかはないのでご心配なくっ!(当方、遊びで無理はしない主義です)

ですね〜!
老若男女それぞれに、「描いてて楽しい」ポイントが…
良き創作ライフを〜🙌
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)つぎの
2024/03/10 09:12[web全体で公開]
へへへいつも大変お世話になっております…
毎回カラーで頂いちゃって嬉しいやらかけた労力を思うと心配やら(・~・)💦

うーんなんて将来有望……(’、3_ヽ)_
男の子からちょっとホコリ被ったようなオジサンまで
それぞれにしかない魅力があるものですよね
カワイイ男の子とステキなオジサマは世界を救うと思います!
これからも楽しい創作ライフを!👍
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/10 08:51[web全体で公開]
😶 楽しいシナリオのつくりかた
 現在、積みルルブ消化に向けて、アンサング・デュエットの多少アブノーマル趣味に偏ったシナリオを執筆中である。内容は刺さる人にはとことん刺さるが、刺さらない人にはとことん刺さらなさそうな吸血鬼モティーフシナリオ。
 もとより「刺さる人向け」にしか作ってないので、それがとことん刺さる私のような人のためと割り切ってシナリオに吸血鬼要素をふんだんに盛り込み、吸血鬼へと変貌していってしまう過程と吸血衝動に抗うロールプレイを楽しめるように調整している。
 想定しているプレイヤー層はどのような仕掛けやシチュエーションを好むだろうかと、吸血鬼モノ好きな私を脳内に召喚して小会議をしつつ調整を繰り返していく。時間のかかる作業だが、いつかはこれを遊んでくださる方がいるのだろうと考えると、なんとかかんとか執筆の筆も進むものだ。なんなら自分で卓を立てればいいのだし。
 シナリオの執筆と公開は、自分の嗜好を共有できる仲間がいることを願いつつネットの海に作品という名の手紙を流す、創作活動にも似ている。

 閑話休題。

 TRPGのシナリオ作りや、既にあるシナリオの改変をすることは、ある程度TRPGを続けていれば一度や二度あるだろう。
 そこで最も重要となるのは、やはりそのシナリオをプレイするであろう“誰か”への「思いやり」だと、私は思っている。
 ここでの思いやりは、具体的には「このシナリオをプレイする人はどのようなシチュエーションを喜ぶだろうか」とか「プレイヤーはこのシナリオに何を求めるだろうか」とか「プレイヤーを喜ばせるには何がいるだろうか」といった思案のことである。
 執筆段階ではそれは全て執筆者が考えなければならない。だって、執筆途中でプレイヤーを引っ張ってきて、出来上がってもいないシナリオに付き合わせ、打ち切り状態のセッションを指して「意見をくれ」と言う訳にもいかないだろう。
 だから執筆作業は、TRPGの中では必ず孤独なものとなる。
 だがそんな孤独な作業でも、シナリオを完成させ、プレイする段階になった時、GMレスのソロプレイでもなければ、それは必ず自分以外のプレイヤーが関わるものだ。
 そうした時に、いかにプレイヤーがそのシナリオを楽しんでくれるかというのは執筆段階で操作こそできないが、楽しめるように工夫することは出来るはずである。

 そこを、「いかにプレイヤーキャラクターをシナリオの歯車として取り込んでやろうか」とか「いかにプレイヤーを苦しめてやろうか」とか考えると、そういう気持ちは必ずシナリオに組み込まれた“悪意”としてプレイヤーに伝わり、つまらなくなるモノなのだ。
 勘違いしてはならない。セッションの成功、良いシナリオの条件が「プレイヤーがプレイして楽しいと思えるようなもの」だと執筆者が思うのなら、執筆者が設定すべきは「プレイヤーがシナリオの困難を乗り越えて心地いい、楽しいと感じられる」障害だということだ。
 シナリオ執筆者にしか分からないようなヒントのないなぞなぞを出したり、プレイヤーキャラクターをシナリオ執筆者の望む物語のモブとして取り込もうとすると、それは必ずどこかのプレイヤーを不快にさせる。
 良いシナリオにしたいと望むならシナリオ執筆者はプレイヤーが楽しめるように考えた方が無難だし、もしやろうとしているシナリオに執筆者がついうっかりそういう悪意を入れてしまっていると気づいた時には、GMはあくまでプレイヤーにバレないように、そっとその悪意を抜いてあげることも必要になってくるかもしれない。
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つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/10 08:14[web全体で公開]
> 日記:アッパー系魔王とダウナー系勇者の銀剣〜イラスト編〜

へへへ…へへ……(明後日を見ながら)
(こんなん言われてしまったら照れ溶けてしまいますやん…??????)(チョロつぎの)
その節は大変お世話になりましたァァ…!!!<クリスタの使い方

お陰様で、完璧で幸福で健全なクリスタライフを送れています!
最近は、男の子もオジサマも描いてて楽しいなあ〜ってなってますねっ

もっと脳内妄想の解像度、高めていきたい所存っ!見ててくだせぇ、師匠っ💪💪💪
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/03/09 22:23[web全体で公開]
良いですね〜
某組織シナリオは、同じ制服という縛りでなくても同じ組織のエンブレム縛りレギュとか、上手くやればいい感じに再現できそうです
実際ダブルクロスもクロウリングケイオスやユニバーサルガーディアンのダブルハンドアウトなどで、CoC界隈のいい所をなんとか取り込もうとしたのではないかと思われる形跡もありますし
ダブルクロスは煮えてなんぼだから親和性はありそうなんですよね
CoCより戦闘もやりやすいし
タイマンはたまにやると濃厚にロールプレイが堪能できるのでメチャ楽しいですよね〜
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/09 22:00[web全体で公開]
ありがとうございます!
今時に合わせたアップデートをした方が良いんじゃないかと思いました。
有名シナリオをそのままダブルクロスでやるんじゃなくてエッセンスを抽出出来たら、と考えます。
タイマン形式少しやった事ありますけれど楽しかったですよ~
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/03/09 15:06[web全体で公開]
> 日記:TRPGと言えばCOCと言えるくらい
個人の感想ではございますが、「TRPGと言えばCoC」というのは「それ以外にTRPGシステムがあることをむしろ知らないだけ」という層が多く居るように感じます。
そして、CoCで「秘匿ハンドアウト」という、ルールブック、サプリメントに補助されていない選択ルールを使用したシナリオというのは、動画配信やリプレイでの見栄えこそしますが、実際のところ以前れすぽんさんが話されていたように「蓋を開けてみれば虚無ハンドアウトだった」とか、「いつの間にか自分のキャラクターが人殺し設定になっていて嫌になった」などの事故も数多く生み出してしまっていることもあります…
ということを考えると、ダブルクロスのユニバーサルガーディアン掲載のリバースハンドアウトなど、ある程度公式ルールで使い方を指定している方が安全であると感じたりしています。
とはいえ、日本ではCoCが人気であることは事実ですし、CoCを土壌として、「ハンドアウト」「秘匿」「うちよそ」「PvP」…などなど、多くのプレイヤーのニーズに応えたシナリオが生み出され続けているというのはおっしゃる通りだと思いますね。そこから新しい風を取り入れることは悪いことでは無いと思います。
ダブルクロスもやろうと思えばタイマン形式のプレイヤー1〜2人用シナリオも作れるのではないかと思いますし…私も考えてみたいですねー。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/09 14:34[web全体で公開]
😊 アッパー系魔王とダウナー系勇者の銀剣〜イラスト編〜
 ちまちまと進めてきた銀剣のステラナイツ【薄暮の星花】も、ボスとの戦闘がギリギリの勝利で終わり、エンディングを残すのみとなった。
 デュエット形式のため、互いを思いやる異種族間友愛の尊さをたっぷりと摂取できて大満足である。
 まだデュエット形式しかやっていないが、改めて考えてみると、これがスタンダード形式やイレギュラーだったら一人2キャラクターを作成し、操作しなければならないわけであって……相変わらずどらこにあんのルールブックはセッション・ゼロの労力が重いな……と思う。
 立ち絵を自分で描いたり発注する人だったら1シナリオで倍の苦労である。果たして私はスタンダード形式が出来るのだろうか……?

 さて、今回の【薄暮の星花】のお相手は度々セッションをご一緒させていただく方なのだが、最近はご自分でカッコイイ、カワイイキャラクター立ち絵を作っていらっしゃるようで、毎回持ち前のデザイン力を活かした立ち絵が見られるようになった。
 その方が、セッションの合間に今回のふたりのカラーイラストを描いて送って下さった。
 特に特別なことは何もしていないどころか、毎回適当な背景とBGMしか用意していない上に、たまにBGM係をプレイヤーに頼むクソ雑GMなのに、そんなものまで頂いてしまって良いのだろうか? いや、頂いてしまったからには辞さない。しっかり貰ってしっかりキャッキャする所存である。全世界よ、私はテキトーGMだが、イラストだって頂いてしまったぞと自慢までしてしまおうか。

 頂いたのはネットでいわゆる「絡み絵」と言うやつだ。プレイヤーのキャラクターである、ブリンガーのローゼンさんと、私のキャラクターであるシースのシュヴァルツが仲良さそうに並んでいる。
 ローゼンさんは彫りの深い面長で、その表情にはいつも威厳と明るさを持ち合わせている。キャラクター制作時点で「魔王」という設定で、尖った耳、イバラのようなくせっ毛、大きく覗く牙など人間とは違う種族としての特徴が強調され、人間であるシースと対照的な姿が神秘的な異質さも際立たせる。
 今回のセッションでも、異種族同士の異質さゆえのふたりの独特な関係が多く描かれ、ローゼンさんの“ひと目見て異質”と分かるその姿は、異種族同士の違いを描くことにおいても説得力をもたらしていた良デザインである。

 アートを頂いて特に嬉しかったのは、申告すらしていないシュヴァルツの外見特徴がしっかり再現されていたことである。
 ハイライトのない目はもちろん、言わなければ気付かないような、小さな目の下のほくろや、地味に入れているアイシャドウまでかっちりきっちりキレイに再現されていたのである。ある意味通じ合えた喜びというか、あまりの再現力の高さにびっくりした。
 そういう小さな特徴はしっかりと立ち絵を見ていないと気付かないものだ。立ち絵までしっかりと見ていてくれていたのだなと思うと、なおのこと嬉しい。

 実は以前もデッドラインヒーローズで度々イラストを頂いたことがあるのだが、今回もサプライズで頂いてしまった。
 やはりそうしてイラスト作品を頂くと毎回とても嬉しいもので、きっちり保存させて頂いてニヤニヤしつつ眺めている。思わぬ幸せというやつだ。
 一年前だったか、あの方がクリップスタジオの使い方に苦心していた頃に、サーバーのチャンネルを使って色々と自分の持つ知識を伝授したのを思い出す。
 与えた知識は本当にクリスタの使い方など微々たるもので、イラスト技術の大半はほとんどその方の独学だが、これは要するに「わしが育てた」なのではないだろうか? 事実違うとしても「こんなにお上手になって……」という後方師匠面目線(?)でイラストを喜んでいる自分がいる。自分が多少なり知識を与えた相手からイラストのプレゼントを頂くと、ちょっとだけ特別な喜びが加わるものだ。
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つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/07 10:08[web全体で公開]
あぁ…!置きレス良いですね〜!
今度、その形式で遊んでみましょうかっ🙌
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)つぎの
2024/03/06 21:26[web全体で公開]
アンサングデュエット、リプライズも導入できるので……レターセッションも可能です……1回やってみたかとです……置きレス卓やったことないです
つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/06 21:12[web全体で公開]
つ、積みは……「将来遊びたい」という、前向きな精神の発露っ
つまるところ未来への投資なのでぇ…
執行猶予が付きます…たぶんきっとめいびい……(勢いよく明後日の方を見ながら)

わぁい、ぜひぜひ〜!🙌
(『英雄は負け知らず』…も、ありますので…!)

確かに、『アンサング・デュエット』が一番敷居が低そうですね。
はいっ、後ほど相談できたらと思います〜。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)木魚
2024/03/06 20:55[web全体で公開]
うーん、懲役3年~5年レベルですね。気付いて数えて見れば、積み(罪)の歴史を重ねてきたな、そんな郷愁を抱く頃合いといいますか。味わい深いタイミングですね。
始めのほうにコメント頂いた方々が派手に積み(罪)を重ねてらっしゃったので「この界隈は積み(罪)のバベルタワーか」と思っていたところです。なんだ、私だけじゃなかったんですね!

コンベンションは同卓者のルルブ所持事情を考えなくていい分、サクッと持って行ってプレロールド配ってサクッと積み(罪)脱却できますね。浄罪のコンベンション。
しかし実際、コロナ禍によって大打撃を受け、休止などの憂き目にあってしまったサークルは多い模様。コロナ禍だけが原因ではないとは思いますが、なんとも悲しいお話ですね。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)アポドラ
2024/03/06 20:48[web全体で公開]
初めまして コメントありがとうございます
SW2.5はサプリメントをそろえ始めたら金額的に無期懲役レベルに遊びこまないと元が取れないですね~。なので、まあお気になさらずのんびり気長にプレイして行っても良いと思います! SWは比較的サクッとできるシナリオも多いですが、結局やりたいキャラクター構成は一回一回に分かれるでしょうし。レベル帯によってやれることも違ってきますしね。
クトゥルフはルール量こそ多いものの、やることと言えば大体1D100振るだけなのでラクと言えばラクですね。戦闘ありきのTRPGは戦闘周りのルールが否応なしに高くなってきてしまいます。気長に慣れていくのが大事と存じます
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)つぎの
2024/03/06 20:42[web全体で公開]
フフフ……ちくちく言葉( ˘ω˘ )
あなたの積みは……うーん、懲役3年~5年レベル!(プロフを見ながら
いいですよー! というかいつかつぎのさんがお暇そうだったらお誘いしようと思っていたところです
ともあれ銀剣のステラナイツももうすぐ終わりそうですし、ケダオペの【百年にも満たない話】が終わったくらいの時にまたご相談出来たらと思います!
現状アンサング・デュエットが立卓条件(人数)軽めなので目標とするところですね シナリオも作ってみたいのでどの道少々お待たせしちゃいます( ˘ω˘ )
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)Kei
2024/03/06 20:04[web全体で公開]
こんばんは。
もはや七つの大罪レベルの積み(罪)ですね。ルールブックでバベルの塔でも築きますか?
天にまします我らが父もサジぶん投げるレベルと思います

何を隠そう積みルルブを数える懺悔室みたいなコミュニティで積みルルブの存在を知りました
が!! ま、まだ積んでいるとは決まってないので!!! まだ!!!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)夏風
2024/03/06 19:47[web全体で公開]
こんばんは
いきなり桁とタガを違えたんじゃないかレベルの積み(罪)ですね……もはや終身刑。
それだけたくさんのTRPGに触れているからこそ、その知見から新しいゲームがデザインできるのかもしれませんね! ありがとうございます
木魚
木魚温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/06 17:33[web全体で公開]
> 日記:積み(罪)ルルブ
オイラは、未プレイ=積みルルブですな。

今ざっと確認した範囲では、
「未プレイ」のルルブ(サプリを除く)は 12冊でした。

昔は近場でオフのTRPGコンベンションがあったから、
積まずに済んでたんだけどなぁ…。
アポドラ
アポドラ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/06 17:30[web全体で公開]
> 日記:積み(罪)ルルブ
 初めまして

 最近SW2.5を初めて色んな種族や技能等々を把握するためにサプリを7冊買ってますがほとんどまともに使う機会がなく、アウトロープロファイルブックに関してはウィークリングで遊ぶためのサプリでしか使ってません…まだSW2.5でセッションした回数は指で数えるくらいとはいえ、せっかく買った放浪者ルールを使って遊んでみたい気はします。
 クトゥルフとSW2.5じゃ労力が倍違うのでエネルギー量がかなり消耗されて基礎戦闘Ⅰ.Ⅱ.Ⅲ+α(サプリ1~2冊)くらいが今の限界量…多大なデータを把握できるGMは素直に尊敬出来ます。
つぎの
つぎの温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/06 10:40[web全体で公開]
> 日記:積み(罪)ルルブ
ぐはっ…!なんて鋭利な問いかけッ(つぎのに999のダメージ!)
冗談はさておき……
積んでいるシステム、同じものが多いので
良かったらこんど一緒にやりませんか…?
Kei
Kei温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/06 02:04[web全体で公開]
> 日記:積み(罪)ルルブ
わたくしとしては、遊んだことがない=積みですわね(ですので読んでいなければもちろん積みですし、一度でも遊べば積みではありません)。
さて、積みは重ねると罪になるかもしれませんが、罪はどんなに重ねてもただの積みですの。わたくしの「積み」は……数えることができません。未訳ものさらにはインディーズ系に手出しすると、それはもう増える一方ですので……。一応 TRPG  フォルダの直下にあるもので 350 タイトルほど、バンドルで購入して別のフォルダにあるものが 930(ダウンロードを諦めているものもそれなりにあり数には含まれません。この中には TRPG でないものが含まれるかもしれませんが、もはや確認する気にもなれません)ほど、実際に遊んだことがあるのは多分 50 タイトルほどですので……。
積みを晒すコミュというものもありますので、よろしければどうぞ。
夏風
夏風温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/06 01:00[web全体で公開]
> 日記:積み(罪)ルルブ
こんばんは

持っているけど遊んだことがないを基準にするなら、サプリを抜いて42冊でした……。
1回しか遊んでいないとか、使ったことがないサプリもとなると……わぁ。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/06 00:39[web全体で公開]
😶 積み(罪)ルルブ
 未使用のまま放置しているTRPGシステムのルールブックを、「積み(罪)ルールブック」と言うのだという。
 ある程度TRPGを楽しんで、TRPGシステムには多くの種類があることを知り、自分が最初に所持していたルールブックとはシステムの違うTRPGルールブックを購入するようになれば、「積み」ルールブックというものにも否応なしになじみが深くなっていくのだろう。
 TRPGをするには結局のところ労力も時間も必要だ。ルールブックを購入したりポチる瞬間は一瞬ではあるが、ルールブックを使ってゲームを一回するのにはどうしても、少なくとも30分~1、2時間ほどの時間がかかる。

 さて、それはさておき「積み」とはいったいどの程度放置していることを言うのだろう。「買ったはいいが読んだことすらない」ことを言うのか「読みはしたが使ってゲームをしていない」ということなのか、「ゲームもしたが、その一冊、あるいはサプリメントも含めてかけた金額に見合うほどの体験量とは感じていない」ということなのか。

 そのあたり、実は結構曖昧なのではないかと思っている。別段、確固たる基準を定めるべきとも思っておらず、ルールブックにかけた金の重みをどう思うかが人によって違うのと同じ程度に、その基準も人によって左右していいとは思っているが。
 参考までに私の中での「積みルールブック」の基準は「読みはしたが、まだそのルールブックを使用してゲームを行っていない」状況のことを指す。
 だが積んでようがなかろうが自分の持っている大体のルールブックに関して、自分が満足するまでゲームを行ったという実感はない。もしも一般の「積み」の基準が「かけた金に見合うほどのゲーム体験を量、質ともども達成していない」ということなのであれば、私の持つ全てのルールブックは未だ「積み」の領域を出ない。

 ひとまず「積み」というのが「ルールブックを使用してゲームをしていない」ということなのであれば、私の手元にはすでに3冊の積み(罪)ルールブックがある。
 ヒーローを演じるデッドラインヒーローズの姉妹作にして、ヴィランを倒すヴィランとなって、アウトローを演じる「ブラックジャケットRPG」、基本的にGMとPLの1on1でのセッションにて、二人のキャラクターの協力で襲い来る異世界からの脱出を目指すうちよそ系TRPG「アンサング・デュエット」、公開ハンドアウトもので、キーワードを使って物語を紡いでいく正統派ナラティブ系TRPG「ストリテラ」……。
 この間改めてふと「そういえば、ゲームやったことがないけどルールブックだけ持っている状態のシステムって何個あったっけ……」と思い返して数えてみると、正気に戻って頭を抱えてしまった。
 ひとまず私はいつか「積み」を解消することを目標に、これからしばらく「積んでいる」ルールブックの消化にあたろうと思っている。

 聞かれたくない方もおられるだろうが、ここであえて、読者諸氏に参考までにお聞きしたい。
 「あなたにとっての積みルールブック、今何冊?」
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/28 23:13[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【郷愁の都、幻のあなた】ソロ回し
 アンサング・デュエットが随分と積みルールブックになっているので、ソロ用シナリオ【郷愁の都、幻のあなた】をプレイ。とはいえ購入費用の元を取るには流石に短いので、今後立卓を志していきたいTRPGである。

 ざっと簡単に体験した分には「微ホラー×うちよそ×脱出」というイメージ。
 危険な異世界のような存在として「異界」という空間があり、その空間は人間を取り込んでしまう。PCたちはその異界に囚われてしまうが、二人それぞれの力を合わせて脱出を目指す……と言ったもの。
 PCは異界の真の姿を見極め、その綻びである、現実世界への脱出口を見つけ出す力を持つ「シフター」、シフターを大切に思い、危険な異界にあっても諦めない心を持つ「バインダー」の二人組となり、つまりはヒーローとヒロインのような関係で共に協力し、脱出を目指すことになる。
 バインダーは特にこれと言った能力は持たないが、シフターに触れることで、シフターが見ている異世界の真の姿を一緒に見ることができる。なので、「触れる」以上のことができる程度の友好的関係が望ましい。要するにそもそもうちよそ用である。ご多分にもれずこれもいちゃいちゃしろと言う設計である。
 別に最近うちよそに凝っているわけではないが、最近積んだルールブックが軒並みうちよそ系なのである。

 それはともかくこのシステムの特筆すべきところは、「変異」だろうか。人は異界に存在しているうちに異界に影響され、その心身を書き換えられていく。その人をその人たらしめている特徴……身体的特徴や得意なこと、大切なものや記憶など(キャラクターシートのデータでは6つの「フラグメント」という名前で表される)が、別のものに変化するのである。
 例えば、単純に大きなけがを負ってしまったり、記憶の混乱を起こしてしまったりといったものから、身体の一部がガラスや陶器のようなものに変わっていったり、羽毛や植物などが身体から生えてきたりといった幻想的な変異もありえる。
 脱出を目指し、異界を駆けまわる中で、次第に“壊れていく”自分や相方のロールプレイが捗るというわけだ。変異は現実世界に戻ってもそのまま残ってしまう場合もあるため、“壊れてしまった”相方と過ごす日常を描写する……なんていうのも楽しいだろう。
 かといえ、この変異のあたりは少々アブノーマルで人によって好き嫌いの分かれるところでもあるため、相方プレイヤーとの意見のすり合わせは重要である。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/25 14:19[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ:デュエット形式について
 タイムラインの流れをガン無視していちゃらぶうちよそTRPGの色に染め上げていく。それが温森クオリティ。
 そもそもデュエット形式しかまだやっていないという残念監督(GM)の身ではあるが、デュエット形式はその性質上、とても楽しそうな公式シナリオが沢山あるのでお勧めしたい。

◆銀剣のステラナイツとは
 剣を持って戦うブリンガーと、ブリンガーの武具へとその身を変身させる能力を持つシースの二人で一つのニコイチペアを作成し、ステラバトルで世界の崩壊を招く敵と戦うテーブルトークRPG。
 その性質上、プレイヤーたちによるシーン描写によって進行するナラティブ色と、必然的に二人ペアの関係が深くなるため、「うちよそ」色も強くなっていく。また、他のペアが演出している時に「観客(シーンに登場しないプレイヤーたち)」側から素晴らしいロールプレイに対しての感想をリソース化するルールがあるため、ロールプレイ重視のものでもある。
 また、2巻、3巻に収録されているデータを使用すれば、ブリンガーとシースという関係のみならず、モールドとレジン、ダスクナイトとオリジンなど、関係性の異なる二人組を作成できる世界観設定(ワールドセッティング)も存在する。

◆【薄暮の星花】
 公式ダウンロードページに行くと、先行収録の特典として、3巻を入手しなくても無料でデュエット形式のセッションが楽しめるようになっている。その付属シナリオセッティングがこれだ。
 敵がステラナイツ(PCたち)を狩るために生み出した、二人の恐怖の体現者“トワイライト”との戦いを描くシナリオセッティングである。パートナーに対する迷いや葛藤、あるいは自分のトラウマに苦しむペアを描き出せるという時点で沸き立つ者がある人はいらっしゃるだろう。それは私でもある。
 実際、途中まで進行中の卓ではこのシナリオセッティングを行っているが、各々のトラウマや迷い、葛藤、恐怖を前に、二人が迷い、苦しみながらもパートナーを思い遣る過程がたっぷり描き出せるのでとても楽しい。
 苦しみや悲しみの中で想い合う美しさと言うものがあるよな。これはそんなシナリオセッティングである。興味がおありの方は、以下の公式サポートページから「ミニデータブック&シナリオセッティング」の【薄暮の星花】をご覧いただきたい。
↓【薄暮の星花】
https://fujimi-trpg-online.jp/event/trpgfes2020/fes_scenario_stellar.pdf

◆【記憶のかなた、空白の街】
 銀剣のステラナイツ3巻の「星屑のリヴラガーデン」収録となるワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】で繰り広げられる、ブリンガーとその心身をブリンガーの弾丸として使い果たしたフォージの、「最期の瞬間」を描くもの。
 これの話をする前に、まずワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】に関する簡単な説明からしなければなるまい。ワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】では、絶望し、化け物となってしまった人を処分するため、都市捜査官(ブリンガー)は相棒となるフォージのもつフラグメント(フォージの心身の特徴を表したもの。これをブリンガーの弾丸として消費することによってのみ、化け物を倒すことができる。もちろん不可逆のもので、消費された分のフォージの心身はもどらない)を使い、戦っている。しかし、1年の稼働限界が訪れるか、フォージのフラグメントが消費され尽くしたら、フォージもまた都市を脅かす化け物と化してしまう。そうなる前に、フォージをその手で「処分」する義務がブリンガーにはある。
 要するに「いつかロストしてしまう運命をもつPC」がいるわけだが、それもカタルシスとして楽しもう、と言うコンセプトの世界観設定となっている。もちろんこれを遊ぶ場合は相手の地雷とか、世界観に対する心情的反応をちゃんと確認してからやらなければならないが……いつか来たる終わりを前に、物悲しくも優しいうちよそを描きたい場合は、楽しい要素になること請け合いである。
 このシナリオセッティングは、「これまで一緒に戦ってきた相棒を、その手で『処分』しなければならない」という、最初から決められた終わりに向けてを二人で描き出すものとなっている。
 フラグメントが残り一つになる状態まで使い続けた思い入れのあるPCで最後の瞬間をたっぷりと演出したいペア用のシナリオセッティングだろうが、やろうと思えば初期作成段階で残りフラグメントを1にした贅沢な状態で終わりを楽しんでも構わない。
 
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/25 13:24[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】
 2月といえばバレンタイン。バレンタインと言えばいちゃいちゃ。というわけで、ひっそりと銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】の応募ページを打ち立てて誰も来んやろガハハしてたら、ロウブリさんが応募してくださったので無事立卓と相成った。
 正直、こう、恋愛系統のロールプレイというのはすすんでやってこなかったのもあり、ナラティブ系に関する拭えない不安と苦手意識のせいでおめめぐるぐるになりながらやっていたが、俳優(プレイヤー)の方がキッチリこちらのテンションに合わせてロールプレイしてくださったので、全てが事なきを得たのだと思う。あれで一人変なイケメンロールプレイのテンションだったらお布団で悶え死んでいたので、良い俳優さんに巡り合えたことを感謝せねばなるまい。

◆銀剣のステラナイツとは
 剣を持って戦うブリンガーと、ブリンガーの武具へとその身を変身させる能力を持つシースの二人で一つのニコイチペアを作成し、ステラバトルで世界の崩壊を招く敵と戦うテーブルトークRPG。
 その性質上、プレイヤーたちによるシーン描写によって進行するナラティブ色と、必然的に二人ペアの関係が深くなるため、「うちよそ」色も強くなっていく。また、他のペアが演出している時に「観客(シーンに登場しないプレイヤーたち)」側から素晴らしいロールプレイに対しての感想をリソース化するルールがあるため、ロールプレイ重視のものでもある。

◆【バレンタイン・チャレンジ!】デュエット形式
 「公立陽下学園」、通称「スポーン・オブ・アーセルトレイ(SoA)」。異なる文化、あるいは異種族を擁する他の階層群からの転入生(隣人(ネイバー))が多いこの学校では、日々異能を持った生徒による問題が起きていた。
 そんな問題を解決するため、SoAでは、主に同じく異能を持つ生徒で構成された数個の「風紀委員」が組織され、この問題の鎮圧にあたっている。(※オリジナル設定)
 その中で、黒墨ナギサ(ブリンガー)が所属する第Ⅳ風紀委員は珍しく、異能を持っていない一般人である白垣ミギリ(シース)が委員長を務め、パトロールや掃除など、小さな活動を細々と続ける小さな風紀委員だった。
 バレンタインも近づいたある日、ナギサが委員室に行くと、第Ⅰ風紀委員の副委員長の女性が、ミギリに親しげに話しかけているところに出くわす。
 彼女はあの手この手でミギリに近づこうとしている。それを見たナギサは自分の魅力に迷いを抱くが、ミギリも、大きな力を持った彼女が弱小委員会に留まることに同じく迷いを抱えていて……?

◆今回の振り返り
●ステージコンセプト・シナリオコンセプトの面
 銀剣のステラナイツは、シナリオなど「あってないようなもの」である。もちろん、「こういった演出を各シーンでやったらどうだろうか」という枠組みが用意されていることもあるが、大抵は「各々自由な相手との生活(いちゃいちゃ)を演出して、戦いに臨んでくれ」という方式となる。
 今回決まっていたのは、「バレンタイン」を元にしたエネミーというだけ。シナリオはある程度の案はあったが、あまり最初に決めすぎると作成するPCとの噛み合いが悪くなる可能性もあるので、細かいところは決めなかった。
 これが後で一番苦労した点とも言えるかもしれない。「バレンタインを元にしたエネミーなので、バレンタインを意識したロールプレイを組もう」程度しか決まってない中、PCたちの設定を元にシーンを捻出した。
 事前に「こういったシーンを投げます」と言った計画を送ったらすぐにOKを頂けたので、セッション中も比較的安心して臨むことができた。

●タッグコンセプトの面
 応募ページに来ていただいた時に「砂糖が吐き出るほどの恋愛RPがしたい」という「コンセプト」を話していただいた時点で、「シースは異性で、ブリンガーに好意を抱いている」まで決定することができた。
 これからは応募時点で、どのようなタッグがやりたいかが俳優側の希望としてあるのなら、俳優とすり合わせても良いかもしれない。

●キャラクターコンセプトの面
 立卓が決定してから、ペアそれぞれの性格をどうするかなどを話し合う「悪だくみ」の時間を設けた。ルールブックに書いてある通り、こうして相手と希望をすり合わせる時間は、セッション中にいかに相手と息を合わせ、楽しくプレイするかを決める。
 ブリンガーのキャラクターシートを見て、相手の希望を聞いて、二つ三つシースの性格について案を送ったら、具体的に「やさしく、ヤンデレではない」「この案の男性版はできますか」など具体的な意見を頂けたので、これがシース作成を大きく助けてくれた。

●セッションの面
 いくらシーンをあらかじめ決めて、いくらキャラクター造形を詰めたって、「こうしてもいいのかな?」「こうしたら相手は嫌がらないかな?」「どういった言動がふさわしいかな?」という疑問は尽きない。毎秒そんなことを聞くのも興ざめなので、自分なりにあらかじめしっかりと聞き出していたキャラクターとペアの希望から想像して行った。何とか好評を頂き、胸をなでおろしている。

●バトルパートの面
 今回は“黒”色の“キキョウ”に合わせて、エネミーのセッティングを、公式にあるデュエット形式のエネミーセッティングからまぜまぜして作成。結果、No.1のアクションルーチンは全く当たらなかったし、1回くらいフラワースタンドの戦闘不能回復効果を使わせるつもりが、見事に“黒花の頂点”でシースをギリギリ耐久値1で守り切られ、ブリンガーは回復スキルで耐久値は初期値を越えるという結果に。中級向けデュエット形式エネミーだったが、リソースを十分残した状態で終わった。
 とはいえ、途中まではなかなかスリリングだったのではないだろうか? 初めてにしては上手くやれた気がする。そういうことにしておくとする。
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