【ソード・ワールド2.5】ゆるっとビルド雑談 そのはち【トピック・掲示板】

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登録日:2021/11/21 17:26最終更新日:2022/06/21 11:39

思いついたビルドについて、雑談・相談・なんやかんやするトピックです。
できるだけゆるい雰囲気でわちゃわちゃできればいいなと思っています。
がっつり効率的な組み方を求める場合は別のトピックやスレッドをご活用ください。

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そのに!→https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160411692507
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そのよん→https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic161088981254
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木魚
90. 木魚
2022/05/29 21:04
久方ぶりにネタビルドを。
※実用性度外視

前提特技:《マルチアクション》
     《ラン&ガン》(要レンジャー15)
     《バトルマスター》(要ファイター13+)
     ※《鷹の目》あれば尚よし
種族&騎獣:①グラスランナー&魔動機系騎獣
      ※範囲魔法は毒に限る。魔晶石必須。本人要抵抗
      ②グラスランナー&ドラゴン系騎獣(○○無効持ち)
      ※範囲魔法はドラゴンの耐性対応の属性に限る。魔晶石必須。本人要抵抗
      ②ドワーフ&〃
      ③ドワーフ&任意の騎獣(騎手の片手は騎獣制御に回す)
      ※範囲魔法は炎に限る
      ④任意の種族&任意の騎獣
      ※要ドルイド4または8で、 範囲魔法は炎または水・氷に限る
      ⑤任意の種族&飛行持ち騎獣
      ※範囲魔法はクラック。相手が飛んでないor土無効が無い場合に限る

挙動:
 多部位のボスにめがけて【トランプル】!
 1回以上の巻き込みが発生したら、
 計2回の《マルチアクション》を宣言して、
 都合2回の範囲魔法を連射!
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mist1212
89. mist1212
2022/05/28 02:51
ライダービルドで作ってみたいのだと、ライダー+デモルラ+バードですね~

ライダーとデモルラの2体使役になってしまうので、遅々としてしまいそうですがライダーとして駆るのはイクシードボード!上級戦闘では射程の面で厳しいかもしれないですが、後ろから空気弾IIを打ちつつ召喚した魔神で攻撃しつつ、バード技能でシェアパフォーマーを使いながら必中ダメージを与えていく感じ。

ジオマンサーやウォーリーダーとも相性はいいかな~と思うんですが、処理が長くなりそうなのであえて取らない!w

Lv6-7ビルドで、ライダー7、デモルラ5,バード5とかかな。
ターゲティング・鷹の目・シェアパフォーマー・終律強化(ターゲティングとシェアパフォーマー以外は好きなの)

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鴉(すずめ)
88. 鴉(すずめ)
2022/05/27 21:13
ライダーって基本どの技能にも(遠隔指示取れば後衛にも)無難に合うから逆にシナジーを組む楽しみが若干無くなっちゃうんですよね。
まぁ、これは性能面の話であってフレーバーとかビジュアルのシナジーは結構いいと思います。やっぱり、槍ファイターで王道の騎馬騎士をするもよし、マギシュバイクライダーで世紀末ごっこをするもよし、フェアテやデモルラもとって、魔物使いとかもやってみてもいいかもですね。
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Undo
87. Undo
2022/05/27 20:35
ライダー自体が強力な技能ですから、騎芸の組み合わせだけで色々シナジーが稼げると更に技能間のバランスが悪くなりますからなぁ。
色々な騎芸が主動作型になったのは2.0の反省なんでしょうね。
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かもらいふ
86. かもらいふ
2022/05/27 20:27
もう一段落した話題ですが、一応……

【チャージ】については「騎手、もしくは騎獣の近接攻撃として解決され」と記載があります。これは「近接攻撃が主動作なので便宜上主動作騎芸としている」ということと解釈して、動作を伴う騎芸としては例外的に「騎獣が使用することも可能」とするのが良いかと思います。

「常動型でない」「動作の解決も全部位中最速でなければならない」みたいに記述が少し面倒になっているのは、【限界駆動】や【姿勢堅持】(+【バランス】)】といった、【チャージ】と組み合わせると凶悪なシナジーを発揮する補助動作騎芸との併用を禁止するためでしょうね。
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hot@騎に凸モナリザ装備
85. hot@騎に凸モナリザ装備
2022/05/27 19:51
>84. Undoさん
しまったつい質問ばかりなげてしまいました
誘導ありがとうごさいます
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Undo
84. Undo
2022/05/27 20:31
>82. hotさん
さすがにここはルール質問回答スレではないので、ルール質問があれば総合コミュの質問スレに行った方がいいかと。
とりあえず、効果説明文に特に主動作を消費してしまうといった表記があるか確認しましょう。

ルールというものは「おいしい話はない」ですが、明記が無ければ「理不尽なほど不便」ということもありません。

>83
ネット情報は間違ったことがいくらでも書いてあるので・・・・・・。
かくいう自分も解釈間違いをしたことなんていくらでもありますし。

※追記
【威嚇】の人気が低い理由は、基準値が盛れず精神効果属性なので敵に通らないことが多く、他に人気の高い騎芸が多いこともあって習得枠を割く余裕が無いからかと。
効果自体は面白いんですけどね。
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hot@騎に凸モナリザ装備
83. hot@騎に凸モナリザ装備
2022/05/27 19:45
すみません
あるサイトさんで「威嚇は騎獣の主動作使うからあんま人気ない騎芸」というのを読んでいたので
実際にルールを読んだら混乱しているという次第です
かもらいふさんがMAの話をされておられましたが
そちらで何か言及があるんでしょうか
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hot@騎に凸モナリザ装備
82. hot@騎に凸モナリザ装備
2022/05/27 19:40
何度も連続してすみません
騎芸の【威嚇】なんですが
「騎手の補助動作で、騎獣が威嚇を行います」というのには、騎獣の手番での騎獣の主動作を消費する的な意味はあるんでしょうか
騎芸もう何もわからない…

>81. Undoさん
ありがとうごさいます、まあ確かにそうですよね
GMに主動作だから行動なしだよと言われた時におとなしく引き下がろうと思います
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Undo
81. Undo
2022/05/27 19:36
>80. hotさん
厳密なルールの記載とは異なるのですが、【チャージ】の実際の運用上での扱いは、2.0の時と同じく騎獣の移動直後の最初の1回の近接攻撃に対してだけ宣言できる補助動作バフです。
なぜ2.5でこんな表記になったのかはちょっと分かりませんが、実際の運用上では主動作騎芸なのだから騎獣に【チャージ】を適用させれば騎手は1回休みだとかそんなルール運用をする卓は無いんじゃないかしらん。
騎手だけでなく騎獣が主動作で宣言できると解釈すれば現行表記でも問題はないかな。

根拠はと聞かれれば困りますが、ゲームバランス的にそんなおかしな解釈はまかり通らんだろうと思います。
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。