tetuy2さんの過去のタイムライン
2022年08月
tetuy2⇒ゆうひ | |
2022/08/30 20:18[web全体で公開] |
ゆうひ⇒tetuy2 | |
2022/08/30 18:16[web全体で公開] |
足を引っ張らないキャラクターを使うのもその人の運用(ロールプレイ)ですし、拘りの武器を使うキャラクターを使うのもその人の運用(ロールプレイ)ですよ! 運用面のお話であって、データは関係ないかと =弱いデータを使うことを容認する環境であるかに関して= 別に良いんじゃないですか?TRPGですし 図上訓練ならばそれこそリソースは限られた上で演練するので、弱いキャラも的確に運用しなければいけませんし
tetuy2⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/08/30 15:43[web全体で公開] |
ありがとうございます。 他の方からもうかがっている限りなのですがデータを詰めていくような遊び方は主流派ではなさそうですね。
tetuy2⇒ゆうひ | |
2022/08/30 15:38[web全体で公開] |
ロールプレイに力を入れていてキャラのデータ的な数値はあまり重要視しないというケースがある事によるものです。 例としては 「このキャラはレイピア使いなのでレイピアしか持たない」 とプレイヤーが決めていて、そのゲームではレイピアは弱いんで前衛戦士としてはレイピアにこだわられると他のPCの足を引っ張ってしまうというケースがあります。 そういったロールプレイのために弱いデータを使う事を容認する環境かそうでないかという所は割と重要かと思っています。
ゆうひ⇒tetuy2 | |
2022/08/30 14:16[web全体で公開] |
要は 「扱っているシステムに則った厳格な処理を行う」 いわば、「厳格な戦闘処理」ということですね! 私がおすすめのゲームとして挙げたFPSゲームでいえば、 『的へ正確に照準する技量』 や 『イニシアティブを得る立ち回り』 等々プレイヤーの能力に依るFPSの要素を排し、使っているキャラクターに割り当てられているスペックを基に勝敗を判定する って事ですよね? それはそれで良いと思いますよ~ ただそれって、 例えば「このステータスについて数値を比べ、数値の大きい方が勝つ」といったルールが仮にあるとして、であるならばその処理を行う関数にぶち込めば良い事になります システムに厳格な処理を行えばなおのこと戦闘の処理が短くなるのは当然ですよ! というかロールプレイと数値と比較する事が出来るんでしょうか?相関性のない存在している次元が違う事柄を比較しても、大した意味は見いだせないかと思いますが…
温森おかゆ(まんじゅう)⇒tetuy2 | |
2022/08/30 14:03[web全体で公開] |
> 日記:疑問に思う事 基本的に、吟遊GMっぽくなりやすいとかでない限り、その時期に主流かどうか、というのは問題ではなく、いつであっても「嗜好」の問題だと私は思います 山鉄さんがそういう遊び方がお好きなのでしたら、きっとあなたと同じくデータ的なセッションを好む人もどこかにいらっしゃるのではないでしょうか。 そういった方に出会えれば良いですね! まぁ、リプレイ動画などでも大体はロールプレイで見せてるところが多いですからね…。キャラクターシートのデータなんかサラッと触れて、あとはキャラクターって感じです 主流なのは否めないので、だんだんデータ派の人もそちらに順応してるかもしれません。 前提として、遊んでくれる相手が少しでもいないと成り立たないので…😭
tetuy2⇒ゆうひ | |
2022/08/30 13:09[web全体で公開] |
>数値的な戦闘 私が以前所属していたサークルの造語なのかも知れませんが クトゥルフの戦いみたいにプレイヤーの機転を利かせて戦ったり(まともに戦っても勝てないので逃げるか機転で勝ってくださいと言われるようなもの) するのではなく、 ゲームデータ的な数字をきちんと使って戦うというものです。 例を挙げると 「敵は水で弱体化するという情報があるから水辺に上手く誘い出して戦わないと勝てない。その上で水辺に誘い出す方法はルールにないのでGMを言葉で納得させなければいけない」 このようなプレイヤーの資質や機転に頼るようではそのような事ができるプレイヤーのみ得をしてしまう。 こういった事から数値的な戦闘にこだわるようになったという事ですね。
ゆうひ⇒tetuy2 | |
2022/08/30 02:03[web全体で公開] |
> 日記:疑問に思う事 浅学菲才なため教えて頂きたいのですが、「数値的な戦闘」というのは具体的にどういったものでしょうか? 例えば 「橋梁破壊による遅滞戦術でもって敵方の侵攻を遅滞せしめた」 といった状況にあって、 ”『数値的な戦闘』とはその効果について概算によるものではなく、川幅や敵方の能力等数値として得られる事柄から効果判定を行う。ないし、他の数値化されたものに置き換える” という事でしょうか? それとも ”様々な事象について予め積極的な定量化を行い、それを以ってして効果判定を行う” という事でしょうか? 後者については標本化する範囲が算出において的確でない場合に再度数値化する必要が出るため、よほど時間が潤沢でもない限り非合理的かと思いますが……前者については都度算出する必要があるため言わずもがな ロールに時間をかけて…というより時間が掛かるのは当然かと思います 優位性を得るためロールでもって優位な状況に展開するという「準備(RP)が9割、実施(効果判定)が1割」はTRPGの醍醐味と思います 泥沼の戦闘がしたいならFPSゲームがおすすめです!楽しいですよ!
お賽銭入れ⇒tetuy2 | |
2022/08/29 20:25[web全体で公開] |
RPが大事というか、RPを第一の目的としてる人が多いということです。RPができればいい、という人もいるにはいますが、 「RPをしっかりするよう意識しつつ、データもほどほどにこだわる」 このような形なら多くの人と遊びやすいと思います。 プロフィールは、他ユーザーにとって、あなたの情報を得る数少ない機会です。とても重要です。 プロフィールをきちんと記入してない人はお断りというユーザーも少なくないです。 あなたがどんな人で、どんなTRPGをどのようにプレイしたいのか、あなたのTRPGにおける趣味趣向はどんなものなのか、それを他の人に教えることはものすごく大事なことですよ。
izayoituki⇒tetuy2 | |
2022/08/29 19:55[web全体で公開] |
私もオンセン周りで沢山卓をやっている人間では無いので割と外から見ている感じですが……日記周りでは卓報告でストーリーやキャラクターをメインに、戦闘系システムであれば戦闘で良かったところなんかに触れている方をよく見かけますね。 ですのである程度は両方楽しむ、データ周りが本当に苦手という方はエモクロアやCoCの戦闘が無いシナリオを楽しんでいらっしゃるのではないでしょうか。 山鉄さんのお求めのスタイルは模擬戦寄りの卓やコミュニティに所属すると理想の形式に出会えるかもしれませんね。模擬戦は文字通り戦闘を楽しむ、もしくは作ったビルドの動き確認が中心になりますから純粋にデータのみのやり取りを楽しめるかと思いますよ。
tetuy2⇒izayoituki | |
2022/08/29 19:37[web全体で公開] |
ありがとうございます。 あまりオンセではデータでガチガチに純粋に戦闘を楽しむという形は無いんですね。 お察しの通り主にやっていたのがSWが主で他もそういうデータゲームでした。 ロールプレーは必要な分だけあれば良いと思っていたので 他の方にもご指摘いただいたのですが今はロールプレーとデータ部分を両方というのが多いのですね。
tetuy2⇒トパーズ | |
2022/08/29 19:29[web全体で公開] |
ありがとうございます。 飽きですか。 なるほど。 私が感じていたデータ的にあまり最適でないキャラでも活躍できる人と言うのはそういうひととおり最適解をやった経験者というケースが多いのかも知れませんね。 あまり初めての人と卓をする経験が無かったものでGMとの腹の探り合いみたいになっていた事で 最適解でない、つまり舐めている、舐められているからには後悔させないといけない。 という思考になっていたのかも知れません。
tetuy2⇒お賽銭入れ | |
2022/08/29 19:25[web全体で公開] |
今の主流はロールが大事でそこにデータを乗せるという事ですね。 分かりました。 プロフィールはそこまで気にされるものだったのでしょうか。
izayoituki⇒tetuy2 | |
2022/08/29 19:03[web全体で公開] |
> 日記:疑問に思う事 そもそもですね……オンラインの(特にテキスト)セッションって時間がかかるんです。戦闘に限らず一つのイベントの処理に長い時間を割くと参加者がダレてきます。戦闘に関してはワンターン(短時間)で終わらせるために強ビルドを組む環境の卓もあります。 セッション時間には限りがありますし、仮に引き伸ばせたとしてもゲームの進行度が遅すぎると普通にダレるし飽きてしまいます。他の人の行動手番なんかは基本的にやることが無いわけですし、当然集中力は無くなります。 それに他の方も言う通り、大抵はある程度バランスよくセッションをしてるのではないでしょうか。 山鉄さんは恐らくこれまでの日記から察するにダブルクロスやビガミなどのデータ構築を要するTRPGを選んでいらっしゃると思うのですが、これらのシステムにもキャラクターやストーリーRPを補強するルールは存在していますよね? データ構築にも多少なりの派閥がありますが、戦闘だけでいいのであれば模擬戦で十分楽しるのです。敢えて他人のシナリオの卓に来る、ということはデータもRPも楽しみたい人だと思いますよ。
トパーズ⇒tetuy2 | |
2022/08/29 18:32[web全体で公開] |
> 日記:疑問に思う事 コメント失礼します。 まず、TRPGはコンピュータゲームと違って「やりなおし無しの1発勝負である」という前提があります。 結果、ほとんどのシナリオは「徹底的なガチビルド前提、行動もワンミスが命取り」なんてシナリオは敬遠されやすく、初見で比較的余裕をもってクリア可能な難易度になりがちなのです。ダイス事故の可能性とかもあるし、参加者の中にデータの扱いに不慣れな人や初心者、そもそもPCがロストしてしまうのが嫌いな人がいることも珍しくないから尚更ですね。 で、そうなるとある程度ゲームに慣れた人は「結論がほとんど決まってるガチビルド」というものが飽きてくる。だから最低限の役割は果たしつつ普段はあまり使わないデータを使いたくなる人なんかも出てくる訳です。 だからデータ最優先な考えを持ちストーリーやRPにあまり関心の無い人には「なら、やり直しができるコンピュータゲームでよくない?なんでTRPGやってるの?」という疑問も当然のものとして浮かぶ訳ですね。
お賽銭入れ⇒tetuy2 | |
2022/08/29 18:17[web全体で公開] |
> 日記:疑問に思う事 過激な物言いをする人もちらほら見受けられますが、多くの人はもっとバランスよくセッションしていると思いますよ。 RPに比重を置くというのも、結局RPは全くなしでもセッションをすることは不可能ではないからこそ、RPを頑張ろうという形になります。逆にデータだけでは、そのセッションはとても味気ないものになりやすいです。 実際はそこまでデータを軽視していないはずです(データを軽視しても成り立つのはCoCくらい)。 現在の主流としては、RP。それもキャラクターを演じる方向性が主流なのは事実です。新作もそういった方向性に注力しているのがルルブからもわかります。したがって、データを軽視せずとも、RPをしたい人は多いですね。 そういった人を踏まえて、バランスよくセッションするのが一番無難だと思います。 ただ、なんにしても言い方というのは気をつけなければなりません。 また、山鉄さんはプロフィールがほとんど未記入だったりしますので、何者なのかよくわからないというのも、普通のユーザーから見て気になると思いますよ。
tetuy2 | |
2022/08/29 17:39[web全体で公開] |
😷 疑問に思う事 今のTRPGで求められている事とは何になるのでしょうか。 データ的な所を追求する遊び方は主流から外れているのでしょうか。 ロールに時間をかけてプレイして、データ的な戦闘などはあまり重要視せず軽く触れて終わるもしくはワンターンキルなのが主流という認識で合っていますか? それであれば私が主張していたデータ面での部分で言い方が悪かった部分があるにせよまともに共感を得られなかったところがあるのかも知れないと思いました。 日記を読んでみてもデータ的な部分のお話をされている人も少ないようでビルド論などがもっと飛び交っていると思っていました。 それであれば場違いな事を日記に書いて、言葉遣いの選び方の悪さで余計にやらかしてしまったのかと思います。
tetuy2 | |
2022/08/21 14:50[web全体で公開] |
😷 口は災いの元。身から出た錆。 TRPGは会話やテキストで進めるゲームである。 その事を分かっていたはずなのにまたしても私はやってしまった。 言葉遣いや選ぶ言葉が悪かったようだ。 日記でも殊更ブロックしたアピールを受けている。 前々から選ぶ言葉が悪くてトラブルを起こしたり職を失っている事もあるのにまたやってしまった。 今後気を付けようとは思うがまだセッションもしていない状態でこんなに嫌われてしまうようでは参加は絶望的かも知れない。
tetuy2⇒狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
2022/08/19 23:03[web全体で公開] |
> 日記:TCG思考とTRPG思考(長文極論故畳 あの日記は書き方が良くなかったみたいですね。すみません。 私も朱朱さんと同じ事を考えていると思っています。この部分ですね。 >TCGなどの「対戦して叩き潰す」遊び方ではなく。 >「一緒に盛り上がれる」遊び方が推奨されているのではないか。 戦闘でエネミーに付き合わない事は正解だけどそれだとGMのやりたい事を無視してしまう事になってしまうと考えていまして、だからそればかりが最適解ではないという事を言いたかったのです。 ですが以前朱朱さんに指摘された私の癖的な言葉の選び方の悪さが出てしまったようです。 怒らせてしまってすみません。
tetuy2⇒邪神幼女もやし | |
2022/08/19 22:39[web全体で公開] |
ダブルクロスにおける戦闘ってだいたい1ラウンドで全員のコンボを叩き込んで終了、という事が多いので白兵型に回るころには白兵型の攻撃力の高さを生かせる機会が無いという事が起こりえるなという印象でした。 そこまでのバリエーションとしては色々できますね。
邪神幼女もやし⇒tetuy2 | |
2022/08/19 16:44[web全体で公開] |
> 日記:TRPGにおける戦闘について考えると DX3rdのお話ですね、ええと… ルルブの内容をお話しして、なんか文字数が多くなっちゃったので簡単に書くと… ・エンジェルハイロゥ「行動値すごく高いです。はい、《マスヴィジョン》」 ・バロール「行動値とかしーらね、割り込んでお前をボコる。」 ・キュマイラ「《魔獣の証》で蘇生復活しますね」 ・エグザイル「《伸縮腕》に《異形の祭典》で疑似シーン攻撃します。」 ・モルフェウス「《砂の結界》でボスを庇って自分がダメージを受けるね!カキーン。」 ・ソラリス「《アクセル》でキュマイラちゃん早くするね!がんばれ☆」 みたいなのがあるので、エネミーエフェクトじゃなくても なんやかや色々できますよ!(’ω’)
カイ⇒tetuy2 | |
2022/08/19 14:42[web全体で公開] |
> 日記:TRPGにおける戦闘について考えると SW2.5なら1Rで倒されるような耐久力なのがいけないんですよ... GMが意図していない限り何ラウンドかは生き残るのがいいバランスと言えるでしょう たまにダイス目が走ったり、GMの想定が甘くてワンターンキルが発生するのはご愛嬌 素直にPLを褒めましょう
tetuy2 | |
2022/08/19 13:46[web全体で公開] |
😷 TRPGにおける戦闘について考えると TRPGに限らず戦闘と言うものは先手を取ってそのまま対応の隙を与えず倒しきる(殺しきる)事であると思います。 隙を与えると立て直しされて厄介になったり反撃で自陣側に被害が出るからです。 SWでも手番を回すとまずいエネミーというものは多くあるので先制を取ってそのまま1Rで倒しきる事を皆で目指していると思います。 要はGMのやりたい事に付き合わせない事が最適解というものでしょう。 ですがTRPGはプレイヤーもGMも同じ参加者(プレイヤー)であるのでGM側を封殺は良くないとも言えます。 また、プリーストのようなプレイヤー側に被害が出ないと意味が無いクラスもあるので先制取ったらそのまま倒しきれる敵というのはあまり良くないのかも知れません。 かと言って対して効果の無い支援能力を付与するのもあまり意義が無いのではないか。そう思います。 プリーストを入れるより火力キャラの頭数を増やす方が良いという事は往々にしてあり得ます。 ログホラなどは1Tで決着がつく事はあまり無いと認識しているのですがゲーム的なものかも知れません。 ダブルクロスに関してはゲームシステムの失敗的なところはありそうです。 行動値の遅い白兵型は打点が高い傾向にあるのですが打点が高いべきなのは行動値が早いキャラや範囲攻撃ができるキャラであるべきだと思います。 遅い白兵が範囲攻撃をしても良いのですが行動が回って来る頃には散会していて意味が無いというのは大いにあり得ます。 行動値遅いが打点が高いというのはそうなると固いエネミーや強いエネミーの相手という事になると思うのですが、白兵型に手番が回って来る頃にはそういったエネミーも弱っているか復活能力の後という事があり得ます。 つまり遅い攻撃キャラが高い打点を持っていても意味が無いんですね。 では全員が射撃型で先手を取ってエネミーを皆で引き撃ちすれば良いかと言うと今度はGMのやりたい事を封じてしまう訳で難しいと思います。 またGM側はいくらでもエネミーの能力を盛れるのでプレイヤー側より全員が先手を取って来るという事もできてしまいます。 軍拡競争になってしまうと勝ち目がないのでプレイヤー側もある程度セーブする必要があります。 ダブルクロスにおける白兵型は弱いと言うよりそういう意味で意図的に弱くされているのかも知れません。 クトゥルフにおける戦闘は経験が少ないので良く分かりませんがGM次第ですかね。戦闘が無いシナリオも多いと思います。 色々なシステムでそれぞれの最適解を考えようとすると難しいものです。
tetuy2 | |
2022/08/13 19:27[web全体で公開] |
😷 セッションの二の足 ソードワールド2.5については高レベル卓やサプリをふんだんに使う卓については参加のハードルが高いと思ってしまう。 かと言って2.5で所持している基本ルールⅠ,Ⅱ,Ⅲだけで参加できそうなのは初期作成卓など初心者向けばかり。 ちょうど良さそうな募集が無くてどうしても二の足を踏んでしまう。 他のゲームであれば自分自身が無知もしくは経験が少ないが故に最適解でないキャラを作ってしまっても割り切れるのだがそれなりに齧った事のあるゲームでやらかしをする訳にはいかないのでどうしても二の足を踏んでしまう。
フリア⇒tetuy2 | |
2022/08/10 12:40[web全体で公開] |
> 日記:バグ報告 そのコミュ主の方にアクセスブロックやミュートなどをされているかと思われます セッション参加もしてないようですので、恐らく日記を見てブロックされたんじゃないですかね?
tetuy2 | |
2022/08/10 12:26[web全体で公開] |
😷 バグ報告 バグを見つけました。 加入しているコミュニティが検索して出て来るのに見ようとするとコミュニティがありませんとエラーになります。 同じ事が起きている人は他にもいますでしょうか。 これは運営に報告した方が良いと思いますがどなたか連絡手段ある方いらっしゃいますか?
tetuy2⇒カイ | |
2022/08/10 12:24[web全体で公開] |
そういう見方もあるんですね。 あとバードでそういう判定できるのをお恥ずかしながら知りませんでした。 まだまだ勉強不足です。 HPに関しては回避キャラに対して魔法の矢のシュートアローが連発されるところを見てしまった事がある関係上確保しておかないとという思いはあります。
カイ⇒tetuy2 | |
2022/08/10 01:40[web全体で公開] |
バランスを考えるのはPLの仕事じゃないのですよ HPは喰らわなきゃ100でも1でも同じなので、喰らわなければ無駄なんですよね 自分は頑強アンチなので(タフネスのように無条件でもなければ)HP盛るくらいなら回避か防護点を上げることを優先します バードは見識判定ができるのでその点でセージの代わりとして挙げてます なんだかんだセージで必要な判定は見識が多いので… さらにメインバードをやってるとなるとレベルの差からの固定値でメインセージより高い達成値を出すなんてこともよくあります
tetuy2⇒猫型対人魚雷 | |
2022/08/10 00:13[web全体で公開] |
機転って練習できるもんですかね。 「データはちゃんと作れ」これに関しては丸っと同意です。 それと友達申請ありがとうございましたがまだ同卓もしていない中では申請受けかねます。失礼。
tetuy2⇒カイ | |
2022/08/10 00:12[web全体で公開] |
エルフ、前衛やるにはHP心もとないと思います。 回避型ならいけるかも知れませんが回避型前衛はバランスが取りにくいですし。 バードはセージの代用になるのですか?
tetuy2⇒狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
2022/08/09 22:36[web全体で公開] |
私としてはあまり強い言葉を使ったつもりはないのですがそういうものですか。 考えている事を書くのも難しいものですね。
Shou⇒tetuy2 | |
2022/08/09 22:04[web全体で公開] |
> 日記:誤解を受けているようですが エルフでファイターを何人か作ったことのある自分は批判されそうですなw タビットファイターとかグラランかばうプリファイターとかで、しかもしっかり役目をはたしているキャラクターを見てきた自分にとっては「こういう組み合わせでもできるのか」って別角度の視点から物を見られて良い経験になったと思ったりしてます。 まあそれはともかく。 サブ技能はしっかり取る。 同意ですね。 弱い戦闘特技をキャラ付けのためと言って取るような事はしない。 これも同意。 パーティーとしてセージがいないんだったらセージに向いているキャラを作って投入する。 足りない部分の穴埋め大事なので同意。 とまあおおむね同意できる内容を言っているなあとは思うのですが、どうも言葉の使い方が拙いように思えます。 折角同意できる内容なのに、言い方が悪いせいでちゃんと聞いてもらえる前に門前払いになっているようでどうももったいないなあとは思いました。
カイ⇒tetuy2 | |
2022/08/09 22:04[web全体で公開] |
> 日記:誤解を受けているようですが エルフは素早くて器用なので前衛もできるのだ... リカントは基礎精神こそ低いけど魔法使いやる時点である程度MPが増えるので普通にMPバカスカ使うスタイルじゃなきゃ普通にできるのだ... セージがいない?ライダーとバードで埋めるのも悪くないぞ
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 21:48[web全体で公開] |
「だったらロールプレイや機転を練習しろ! それがしたくないのに楽しもうなんて甘えだ!」 ……まあ、最大限悪意のある解釈をするならこうなのではないかと。データがちゃんと作れてない人相手に「データはちゃんと作れ」と言いたくなるのと同じように。
狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱⇒tetuy2 | |
2022/08/09 21:46[web全体で公開] |
> 日記:誤解を受けているようですが はじめまして。コメント失礼します。 これは推測ですが、『最適解』の『最も』という字や、『カスキャラ』、『弱い』といった言葉の印象が強く、中身が通じる前に読者さんの神経を逆撫でしてしまっている可能性が高いと思います。 できるだけ強い言葉を使う事を減らせば、誤解が減るかと個人的には考えます。 勿論、そういった見方も正しいのかもしれませんが、日記は様々な人が読める場所にあるので、あまり極端な物言いはしない方が、山鉄様と他の方が気楽に過ごせるようになると思います。 長文失礼しました。
tetuy2⇒猫型対人魚雷 | |
2022/08/09 21:46[web全体で公開] |
最強に固執というのであれば有用なB技能を1ずつ取得したり他の人がクソキャラ以下の使えないデータだった場合申し入れしてデータをを変えさせる事もしますよ。 そこまでいくと争いになるのでやりませんが。 ロールプレイや機転でどうにかできないから私自身はデータをしっかり作って足を引っ張らないようにしようというだけの話がどうしてここまで曲解されるんでしょうね。 GMの事を見ていない最適解に何の意味があるのかだとか好き放題言われなければいけないんでしょうね。
小慶美(シャオ・チンメイ)⇒tetuy2 | |
2022/08/09 21:45[web全体で公開] |
> 日記:誤解を受けているようですが 向いてる種族で向いてる事をする については「そんなもん人の勝手」でしかないと通りすがりの私は思います そしてそれらをクソキャラと銘打つのであれば相手もムッとくると思いますのよ そらルールミス的な部分でのご指摘はありがたいですけど、エルフの前衛もリカントのマジックユーザーもそんなの技能の取り方や基本戦術によって普通に適性出ますし 正直なところ「個人の勝手」でもあるので、その辺下手にこだわらなくても良いのではと思いますの あと多分ですけど、卓自身に「最適解」というのは無いのかなと パーティーバランスはあるかもしれないですけど、必ずしもそれが最適解というわけではないですし TRPGはGM・PL共に楽しいセッションを共有するというのが主な目的になると私は考えてますので 通りすがりのボヤキでございました
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 21:36[web全体で公開] |
> 日記:誤解を受けているようですが 多分、「向いていない種族で向いていないことをしない」「サブ技能はしっかりとる」「弱い戦闘特技を取らない」あたりがすでに「当り前じゃないし、最強に執着している」んだと認識されている、っていうところはありそうです
tetuy2 | |
2022/08/09 21:33[web全体で公開] |
😷 誤解を受けているようですが 非難やあてこすりのような日記が多いですね。 言いたい事あるなら直接言って来て欲しいものです。 最適解の話は私としては一人で最強キャラを作って持ってこいではなく、パーティーに穴があったらそこを埋める。 向いていない種族で向いていない事をしない(SWで例えればエルフを前衛に立たせたりリカントのマジックユーザーなどをしない) 向いている種族で向いている事をする。 サブ技能はしっかり取る。 弱い戦闘特技をキャラ付けのためと言って取るような事はしない。 と言ったある意味当たり前の事をするというものです。 パーティーとしてセージがいないんだったらセージに向いているキャラを作って投入する。それが最適解ですよね? 何故最強キャラじゃないといけないというような藁人形論法の標的にされているのでしょうか。不思議です。
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 13:10[web全体で公開] |
あとはドルイド技能がぶっちゃけわりと人権化してますね(だいたい扱い方はアルケミストの重くて強いやつ) 性質上、パーティー内にドルイドが多ければ多いほど強くなっていくので……まあ全員で取るのが一番強いし別に取らされた方もそんな損になる訳じゃねえしなぁという……
tetuy2⇒猫型対人魚雷 | |
2022/08/09 13:07[web全体で公開] |
片手版薙ぎ払いですか。いいですね。 2の時から経験点に余裕があればファイターを「たしなんで」おくというのは良く合ったあれですね。
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 12:55[web全体で公開] |
サプリで片手版薙ぎ払いみたいなのが追加されたので、1H武器をファイターで使う場合の最大の難点をある程度ごまかせるようになったんですよ ガチタンにファイター技能はタフネス(と頑強)以外で貢献しない、というあれが……
tetuy2⇒猫型対人魚雷 | |
2022/08/09 12:52[web全体で公開] |
命中強化の存在を忘れていました。 ルルブ改めて1から目を通さないといけませんな。 ファイターはイメージとしては肉壁なのですが両手武器や盾ではなく両手利きもアリなんですね。
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 12:49[web全体で公開] |
そもそも単純に攻撃が1回増えますからね、弱いわけはない(最近はファイターでもこれ使うのが選択肢としてアリになってきました) 命中強化なんか取ったりしますね(カウンターにも乗る)
tetuy2⇒猫型対人魚雷 | |
2022/08/09 12:46[web全体で公開] |
なるほど。ためになります。 >「両手利きで当たらないのにグラップラーやるな」状態 そうなんですね。2の時は強化魔力撃があったので両手利き必須だったのが2.5で無くなってグラップラーのマストでは無くなったという話は耳にしていたのですが。 それ以外で命中を盛れと言う事なんですね。
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 12:44[web全体で公開] |
バードは…………戦争に行ってもろて……(実際、長期戦かつ仲間の数が多いほど強いので、冒険者より軍隊に行った方が強そうな技能)
tetuy2 | |
2022/08/09 12:42[web全体で公開] |
😷 有識者の情報 弱いキャラ、微妙な構築などの情報を有識者からいただけるの、ありがたいですね。 私自身クソキャラを作ってはいけない呪いに囚われているようなものなので。 やはりある程度以上のキャラを作るのはTRPGにおけるマナーであるという事は間違いないと思います。 足を引っ張るようなプレイヤーになってはいけない。
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 12:41[web全体で公開] |
一応、初期近い低レベルならいけんじゃね? という話もありますね(というか公式すら自覚があるらしく、レベル上がるときついという話が2.0のどこかにあった気がします)
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 12:40[web全体で公開] |
魔法戦士、定義がないのでフワっとしたことしか言えませんが、戦士と魔法の比率として「ちょっとだけ魔法も使う」程度ならともかく「両方扱う魔法戦士」ってしちゃうと基本悲惨ですね 探索、普通にセージとスカウト2枚ずつ&レンジャー、位はほしい(ライダー入れるかはまた議論がある)ですからね……低レベルだと達成値を稼ぎにくいので余計に数がほしい、高レベルだと一回の失敗が致命的すぎる上に、普通に戦闘力に大きく影響するので取ったほうが強い、という現象を起こしてます 両手利き、シンプルに火力に直結するというか因果が逆で「両手利きで当たらないのにグラップラーやるな」状態なんですよ(とはいえ初期版は初期だからと擁護可能ではあるが、高レベル版でも取ってないのは擁護不可能)
tetuy2⇒猫型対人魚雷 | |
2022/08/09 12:32[web全体で公開] |
魔法戦士構築、そこまでダメでしたか。 こういうお話を聞ける機会は無いので参考になります。 マルチアクションなどで魔法戦士悪くないと思っていたので。 探索に関してはパーティ中4人中2人ほどいたら良いのではと思っていたので参加不可はそこまでハンデにはならないものではないかと思います。 データが微妙な種族に関してはもうサンプルと言う時点で諦めるしかないですね。 種族を作った以上サンプルで使わない訳にはいかないでしょう。 作った側の張本人であるグループSNEが「この種族は弱いので使わない方が良いです」とは言えませんからね。 所詮は選択肢の水増しでしかない訳ではありますが。 両手利きについては命中マイナスが厳しいので逆に論外では? バードは良く分かりませんね。2から大分変った事しか知らないのですが6ゾロミュージックシェルが封じられた事だけは知っています。
猫型対人魚雷⇒tetuy2 | |
2022/08/09 12:12[web全体で公開] |
「それがわかったら初心者脱出」……というのは置いといてですね(とはいえわりと本気でそう思っていますが) 基本的に、技能の取得や特技の取得のしかたがおかしい、というのが中心となります(逆に言えば先述した3つはその観点で言えば比較的まとも、ただしまだ最適化の余地はある上に「種族自体があんまり強いほうではない」という悲しい事情もあります) 全体:高レベルの成長方針がなんかもうダメ。 エルフ:そもそもフェンサー自体が……。しかも魔法戦士構築。 ドワーフ:探索に参加不可。こいつも魔法戦士。 タビット:だから探索不可はやめろ。 ルーンフォーク:比較的まとも枠に入れるべきかもしれない。そもそもルーンフォーク自体が……というのが懸念点。 ナイトメア:探索不可の魔法戦士。 リカント:比較的マシだが全体に練り込み不足。両手利き使え。ついでにリカントがセージだと、「通訳! 俺じゃん!」になってしまう。 グラスランナー:バードとしてはまとも。なお、バード自体が……。 レプラカーン:物理シューターの時点でほぼ論外。
tetuy2⇒猫型対人魚雷 | |
2022/08/09 09:38[web全体で公開] |
> 日記:ソドワのサンプルキャラ(過激なこと言います) SW2.5についてはまだ初心者と言えるくらいの私なのですがどのような点で性能が悲惨と称されていらっしゃいますか。 能力値面はSWはダイスによるものであるので置いておくとして特技や技能の取得で判断されていると思われます。 サプリで追加された技能などは基本ルールの範疇なので置いておくとしてビルドを誤誘導という所が気になり質問です。 実プレイで最適化できない間違いを犯さないためにご教授いただきたいです。
りんりん丸⇒tetuy2 | |
2022/08/06 23:36[web全体で公開] |
> 日記:今のオンセ事情について SWはやってませんが、GMによってだと思いますよ。日程の擦り合わせでそこそこ合えば入れて貰えると思いますけどね。 参加者が多くて日程の合う人が優先で選考されたんじゃないでしょうか。 あとはシナリオ的に抜ける日があるのはまずいと判断したとか。ワシはストーリーを重視したいので、急用な時は仕方ないけど画面に映らないものとして扱うってのは嫌ですね。 それも含めてGMによって違うと思ってます。
tetuy2 | |
2022/08/06 22:39[web全体で公開] |
😷 今のオンセ事情について 参加者が常に揃っていないとセッションできない形式が今は主流なんでしょうか。 出られない日がある事を告げた上で参加しようとしてみたのですが複数のセッションで断られてしまいました。 プレイヤーが参加できる日は参加し、できない日はそのキャラはいるものの画面には映らないものとして扱うという形式が引退前にはあったものでした。 オンセの形式も変わるものなんですね。
tetuy2 | |
2022/08/02 12:06[web全体で公開] |
😷 データの日記に対するコメントありがとうございました 先日のデータについての日記コメントありがとうございました。 オンラインの場合は住み分けが大事ですね。 まだこのサイトではプレイヤー参加はしていませんがそういう卓をなるべく選ぶようにしようと思います。
ヤタガラス⇒tetuy2 | |
2022/08/01 20:39[web全体で公開] |
> 日記:TRPGのデータについて 面白そうなのでお邪魔致します。長文になりますので、興味が無ければお見捨ておきください。 結論から言いますと、何も間違っておりません。 理屈っぽくなりますが、元よりゲームというのは、ある原理原則に基づいて行われる処理を通じて、何らかの目的を達成しようとする一連の事象を指す概念です。TRPGがゲームであり、断じて飯事ではない以上、その本質はシステムやルールによる処理であり、乱暴な見方をすれば、情緒的な面は後から付随するおまけに過ぎません。異能力社会を扱うシナリオでも、処理がCoCのルールに基づくものであれば「CoCの卓」と認識されることからも明白です。 かと言って、プレイヤーも理由があって参加するのですから情緒面は蔑ろにはできませんし、その上で生じる意識の違いは日記主様も承知しておられるかと思います。むしろ本件の問題は、相手方を含め「数字弄り」を軽視している方が多い点でしょう。勘違いされがちですが、本来「意識の違い」の問題は、「重視する部分」ではなく「無視する部分」の差です故... ということで、あなたは何一つ間違ってはおりません。ご安心ください。
マスター⇒tetuy2 | |
2022/08/01 18:33[web全体で公開] |
> 日記:TRPGのデータについて 新着日記から失礼します。 他の方も述べているように「重視するところが違う」って話ですね。 昔からTRPGの目的と言うのは「卓に座った皆が楽しい時間を過ごす事」です。大体のルールブックの序文に書いてありますよね。 GMである山鉄さんが楽しいと思っている所と、参加したプレイヤーの楽しいと思っているところに齟齬が発生した。それじゃあ卓の皆が楽しく過ごすのは難しい。 両者がこれからも付き合い続けるなら、こんな時は「お互いに楽しいと思うところの接点を探す(もしくは妥協点を見つける)」事であって、「どっちのプレイングが正しいかを議論する」事ではない。僕はそう思います。 より簡単な方法としては「自分が楽しいと思っている部分が同じ人たち」だけでセッションを遊ぶ事で解決するんですが、こちらもなかなか大変ですね。 アブゾーブさんが提案しているように立卓する時や自己紹介する時に、「当卓ではデータ、数字に重点を置いています」と一言添えるのは良いアプローチだと思います。
玄狼黒鉄⇒tetuy2 | |
2022/08/01 18:11[web全体で公開] |
> 日記:TRPGのデータについて 横から失礼致します。 TRPGはデータもRPも大事なので、データの調整からシナリオの台詞回し等の処理を考えるGMはとても素晴らしいと思っています。その上で敢えて言うなら、「プレイスタイルによって重視するものが異なる」ですかね… その方は恐らくTRPGにRP…つまるところシナリオやPCへの没入感を求めており、気合を入れてデータを考えるタイプではないのだと思います。 厄介なのは、データばかりに目を向けてしまうと、「それ、CRPG(コンピューターRPG)でもよくない?」となるケースです。とにかくひりひりした状況を楽しみたい人は恐らくデータを重視して遊ぶかもしれませんが、そうではない人にとってはついていけません。 …勿論、データ無しでTRPGはできません。ルール無しで遊ぶのはつまらないので。 ですが、住み分けするだけではなく、時には戦闘ばかりではなく、探索やRP等にも目を向けて下さると、キャラクターの個性をより引き出しやすくなると思います。RP無しで戦闘卓がやりたい!と言う場合はその旨を伝えれば、PLも悩まずに済むと思います。
アブゾーブ⇒tetuy2 | |
2022/08/01 18:10[web全体で公開] |
> 日記:TRPGのデータについて 「遊ぶシステムやメンバー、重要視するものによる」。これに尽きると思います。 私はメインでクトゥルフをやっているのですが完全にルルブ通りに処理をするKP、ある程度数値に調整を入れるKP、ハウスルールを設けて時と場合によって使い分けるKPなど多くの人がいます。 数字もTRPGの重要な部分であることは間違いではないですが、注力するべきかについては意見が分かれると思います。 PCの気持ちやRPを大事にしたいPL、もしくはそういう傾向のシステムですと意見が割れることはあります。 なので、「当卓ではデータ、数字に重点を置いています」と付け加えておくとオンラインではトラブルが起こりにくいと思います。
tetuy2 | |
2022/08/01 16:58[web全体で公開] |
😷 TRPGのデータについて 私がTRPGを一度引退する前はデータに気を使っていました。 プレイヤーをやる時もGMやる時もデータに気を配り、模擬戦なども行って常に良いバランスを探りながらやっていました。 でもある日一人のプレイヤーに言われました。「GMの仕事って数字遊びじゃないでしょ?確かに戦闘は良いけどそこは重要じゃない」と。 TRPGがゲームである以上私は数字に注力すべきだと思います。違いますか。 ストーリーが素晴らしいGMやあっと驚くような謎解きを作るGMが評価されるのであればデータに気を使うGMが評価されないのはおかしいと思います。 それともしょせんTRPGのゲーム部分はそれっぽければどうでも良いのでしょうか。 またその人にはこうも言われました。「TRPGのデータ部分なんてそのキャラがキャラがどういう事に対して向いてるかとかを示すものでそれもロールプレイの下敷きにするものではあるけどそれでバランスがどうとか誰も求めてないんだよ。極端な話プレイヤーが常に勝てるでも良いんだよ。もちろん戦ったら自動で敗退する敵があっても良いけど、勝つか負けるかみたいな数字いじりはTRPGではないんだよ」と。 私は何か間違えていたのでしょうか。それとも世間ではこれが普通の感覚で私が狂っているのでしょうか。 データに気を使う事は何か間違えていますか?