星屑さんの詳細

TRPGオンセンのユーザー「星屑」さんのプロフィール紹介ページです。

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プロフィール

自己PR

以前は別サイトにてCoCのテキセをメインに活動しておりました。
プレイ回数に関してはここで遊んだもののみをカウントしております。
お仕事の関係上土日が関係ないですが、逆に平日でも参加できる場面が多いので積極的にその時間を利用していきたいと考えております。

録音環境にないため基本的にはテキストセッションでの参加、主催になると思います。
プレイヤーとしては余り特色のないプレイヤーかもしれません。
強いて言うならぽんです。ぽんこつひゅーまんずです。
余りにぽん過ぎて今まで共通する評価が「ちゃんと生きていけるか心配」である程度にはぽんです。生物としての性能がとっても悪いみたいです。
過去のログなんか読み返すと大体「ああああああああああ!?!?」と転がりまわっています。そして何かにぶつかって止まります。痛い。

日記の内容は大体が要約すると「TRPG楽しいけれど難しいね」です。誤字脱字、修正がなんだか多くないですか?
気の利いたことが言えるひとになりたい。

GM・PL傾向

ゲームマスター寄り

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
推理・考察
秘匿
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
鬱展開
R15+
キャラロスト
戦闘
改変を許容する

スケジュール

070707070707070707070808080808080808080808080808080808080808080808080808080808080809090909090909090909090909090909090909
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(曜)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)
                                                            
                                                           
                                                        

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

所持するルールブック (14)

星屑さんが所持するルールブック一覧を見る

タイムライン

ちくわぶ
ちくわぶ星屑
2024/07/20 17:19[web全体で公開]
26日は・・・他卓のリスケで埋まってしまった・・・!申し訳ない!
8月木曜日夜もケダモノオペラ卓が生えてきてしまって・・・;;
こちらが安定的に合わせられるのは土曜日と月曜日あたりですね。
また伝助お待ちしてます~!早ければ早いほど卓成立しやすいですが、勿論強制はしないので伝助送るか否かですらお任せします。どうせ野良公募卓は立てるのでね・・・いつか・・・。
機会がありましたらぜひぜひフタリソウサインスト卓させてくださいまし・・・!
星屑
星屑ちくわぶ
2024/07/20 05:20[web全体で公開]
あの壊れていく感じが大変私の心をぐっと掴んでフリフリしてくれます……。花は散るから美しい……くふふ。

フタリソウサ……そ、そんな、良いんですか是非(
因みにフタリケイジ、あなたと仲良くなる方法、もしもこの手が離れてもは購入済みですぅ!
未プレイってお前マジかってなると思いますがまじか私ぇ……残り二つもそのうち買わなくちゃ……へへっ

直近では26日なら夜がっつり空けられます…!8月に関しては伝助さん作れるようになりましたらお伝えしますね。
木曜日の夜は全部開いてるハズ……!

正直一日が倍になったら労働時間倍になりませんお給金今のままでという哀しみは真っ先に頭に浮かんでしまいました……。
みんなやっぱり思いつくんですね。お互いに労働に毒されているようです……。
政府には早く週休三日制を導入していただきたいところ……。
ちくわぶ
ちくわぶ星屑
2024/07/20 00:33[web全体で公開]
日記にコメントありがとうございます!

キズナバレット未プレイで3巻を!?見込みのある初心者さんだ・・・!(沼から這い出る)
是非是非立てた日には参加希望してきてください~!
他の星屑さんの日記も偶然拝見しましたが、フタリソウサでよければ1日のうち4時間空いてれば遊べるので是非・・・8月の伝助送りつけてきてもよいので・・・(?)

体調にはお互い気をつけましょう・・・!
1日48時間になったら仕事時間も20時間とかなりそうで笑えないので今のがわりとバランスいいのかもしれない・・・_(:3 」∠ )_ 
星屑
星屑ちくわぶ
2024/07/19 03:00[web全体で公開]
> 日記:キズナバレット新サプリ(3巻)発売決定おめでとう!
日記から失礼いたします。

キズナバレット三巻……ですって……!?買わなくちゃ(
まぁ私遊んだことないんですけれど!!!
私以外にもこの機会にやってみたいという方、前にやってみたけどまたその世界に浸りたい方も其々いらっしゃる事と思いますので
立卓されるのであれば是非是非是非是非……お待ちしております。

とはいえ、温度と湿度の高さで気だるい時期でもありますので無理のない予定になりますようお祈りしております。
世界中のTRPGプレイヤーの時間が48時間になれば良いのに……駄目ですか?駄目ですよね……。
星屑
星屑日記
2024/07/19 01:58[web全体で公開]
😰 積み?詰み?あるいは罪
まぁ新しい本が届きましたよね。(出オチ



中にはお勧めされたシステムのルルブさんも。
基本的に文字読みの私。文章であれば大抵すぐに読んでしまいます。
文章にも鮮度という物はありますからね。大事です。

しかし小説や参考書等々とは違って読めば終わりとならないのがこの世界。
なんならTRPGはルルブを読み終わってからが本番ですね。
そこに書かれているのはあくまで旅の手引きであり、足跡を残す物語は自ら紡いでいかなければなりません。
そう、俺たちの冒険はこれからだ!なのです。


……お迎えしたは良いけれど殆ど触れたことない世界がおおいよぅ……うぁぁぁん……。
やりたいよー!ルルブだけ買って死蔵されているものが多いよぉ……。
ケダオペ、ステラナイツ、フタリソウサ 灰色城奇譚 etc etc……
(お察しの通り私は割とこういう世界観が好きです)
しかも割とサプリも買うタイプなので余計に性質が悪い……!

たまに募集を見つけてキャッキャしていても大体予定が合わない日や時間……
予定を調整して参加希望しますからね!しちゃうんですからね!と意気込んでいたら
枠が埋まっていたり開催自体が無くなってしまったり。
そういったものは大抵募集自体が少ないので仕方がないのですがどうにも噛み合わない日々が続いております。
なんならやったことがあるシステムだってまだまだやりたいですしね!!!
バディものとか人外モノ、もっと増えないかしら……もっと増えろ……増えてくださいまし(

もういっそ自分で開催されては?という意見も一理ありますが、
慣れる機会が欲しいという欲張り心がつい顔を出します。
(るるぶさん収録のシナリオは参加したいがために基本読まないことが多いので尚更に)

一番問題なのは雰囲気に惹かれると予定もないのについ買ってしまったりする
私のこらえ性の無さかもしれません。










あ、すっかり忘れていました。所持しているルルブさん更新しないと。
いいね! 15
星屑
星屑かのあ
2024/07/17 19:22[web全体で公開]
こんばんわ。フレンド申請有難うございます。

とてもふんわりと明るい方とお見受けいたしました。
最近はとっても素敵なリプレイも増えてきましたのでやってみたい!!ってなりますよね。わかります。
ほわーっとのりと勢いでたのしいTRPGライフという謎の時間を過ごすお手伝いが出来ればうれしく思いますー。

というわけで、末永くよろしくお願いいたします。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)星屑
2024/07/10 18:32[web全体で公開]
コメントありがとうございます!

そうですね、少なくとも数時間の時間を共有する相手ですから、なるべくなら相手の嗜好とかプレイスタイルを把握できれば何よりです。
>匿名の方からの愉快なお言葉
あーそれはまさに時折出現する荒らし捨てアカウントですね~……辛いことがあるなら寧ろTRPGで楽しく遊んだ方がストレス発散になるだろうに。こんなニッチな趣味の場に来てわざわざ荒らす心境は分かりませんね……お疲れ様です。

>できる限り平和に過ごそうとすると条件付けが必要
そうですね。そのあたり、旧ツイッターなんかよりも細かめな条件かもしれません。
まあ、TRPGのみならず、他人と関わるってことはまずラクではないですからねえ……仕方ないとは思います……実際荒らしがたまに来る現状、予防線は大事ですからね……
星屑
星屑日記
2024/07/10 01:28[web全体で公開]
😊 本は食費に含まれますか?
本は心の栄養なので含まれます。

という訳でとある方の紹介日記に触発されて買ってきました。
「クトゥルフ神話TRPG プレイングガイド」
俗にいうサプリメントとは違い、新たな神格も魔導書も出ては来ません。
はっきり言って、目から鱗……というようなことが書いてあるわけではありません。
何度かKPやPLを経験していればふんわりと感覚で捉えているようなことが約300頁にもわたる長さで纏めてあるだけです。
システム的に外なる神の明確な選別基準とかそもそもこいつら何なのとか……

まーーーったくでてきません!!!

が、非常にお買い得だったなぁと読み終わった時に自然と考えた事はお伝えしておかなければいけません。
TRPGというのはやはりコミュニケーションの遊戯であり、そこに銀の弾丸などという物は存在しない。
あるのはただ、少しずつ良い方向に進めようという無数の試みであり、その願いの跡だけがそこに在りました。
先人の血と汗と涙の結晶とはまさにこのことです。ある意味最も書物らしい書物だったと言えるでしょう。
最近の座右の銘は速読より熟読……なのでこれからまた何度か読み返してみようと考えております。

……私が実に出来るか、は別問題として。
いいね! 17
星屑
星屑温森おかゆ(まんじゅう)
2024/07/10 00:56[web全体で公開]
> 日記:プロフィールは名刺
日記より失礼いたします。

同席するならPCは勿論ですが、PL様の事もある程度知っておきたいですよね……わかります。
不幸な事故等もない訳ではありませんし。
そういえば最近まさに匿名の方から愉快なお言葉を頂いたのですけれど、
質問もプロフも埋まっていなかったように思います。何か辛い事でもあったのでしょうか。

オンセではコミュニケーションの負の側面も露わになりやすい傾向がありますし
出来る限り平和に過ごそうとするとどうしても条件付けが必要になってしまうというのが
セッションをするうえで一番のネックかもしれませんね。
星屑
星屑マスター
2024/07/06 22:38[web全体で公開]
こんばんわおはようございますこんにちわ。コメントありがとうございます。
ついでにメキシカンはそれであってますか、あっているんですか。

うーん、改めて日記を見返すと、大分に怪しいですね。私。
少々、と言うよりはだいぶショックが大きいですが文章をちゃんと書ける人は
日本の識字率においても2割強しかいないというデータも以前ありましたし……
自分もそうなのだと自省する良い機会かもしれません。
少なくともご指摘いただけた部分は特に目につくという事のはずですので……。

選択を減らす、というのは本当に悩ましい部分ですね。
最期の選択にクソ重選択肢……というシチュエーションも嫌いではないのですが、
そこに持ち込むまでを軽くし過ぎるとそこで選択を誘導してしまう場合が多からずあるとおもうと
どうしても最低限はこれくらいかな?あれ?長くね?となりがちです。
その辺りはまだ推敲能力が足りていないのかなぁ……と黄昏ながらもう少し色々と削ってみようと思います。

横須賀旅行、ゆっくり楽しんできてくださいね。
マスター
マスター星屑
2024/07/05 22:08[web全体で公開]
> 日記:長……長いよぉ!!!
 新着日記より失礼します。
 僕はまったくテキセを遊ばないのでテキセの時短に関しては、有効な知見を持ち合わせていない事を前提に聞いていただきたいのですが。

・文章の区切りを150字~200字に収める
 TRPGのセッショントレーラーに良く使われる手法です。大体この文字数が人間が一度に覚えきれる長さ、だそうです。
 冗長な文章だと読み手が内容を把握するのに時間が掛かります。また、内容を読む事自体に時間が掛かってしまいます。
 文章のまとまった塊は多くても、200字以内に収める事が大切です。

・長くて美麗な文章よりも、端的で判りやすい文章を心掛ける
 TRPGは小説ではなくコミュニケーションです。美辞麗句を並べ立てるよりも、わかりやすい言葉を使って卓全員が把握できる言葉を使う必要があります。
 例えば150字のものを80字に収める訓練を行う……というように。これは普段書く文章を意識する事で改善できます。(実際僕はかなり改善できました)
 Xの150字制限っていうのも、訓練としては良いですね。

・読点、句点、改行の重要性
 正しい文章を正しく使う事も「読み手」によっては大切な要素です。
 他人に読んで貰う文章を書く場合は、自分がわかる文章でなく、読み手にわかって貰える文章を意識する。
 書き手と読み手の「共通認識」として存在しているのが、正しい文章の運用、なのだと僕は思っています。
 
 以上が文章方面からのアプローチ。

 ゲーム的な時短の方法としては「選択の数を減らす」が挙げられます。
 TRPGで最も時間が掛かるのが「選択する」と言う行為です。何を調べるか、戦闘で誰を攻撃するか等、選択を迫られる事がTRPGでは多いですね。
 この部分を減らせば自ずとセッション時間は減らすことが出来ます。いわゆるクローズドシナリオがこの最たる例。
 調査部分だけでなく、プレイヤーが選ばなければならない選択を絞る事でプレイ時間は短くすることが出来ます。

 最後の最後にクソ重選択肢を突き付けるシナリオ……なんてのは最後の部分をじっくり時間を掛けて選んで欲しい! だから途中は軽めのセッション運営にする、といった緩急をつける事も大事かと。
星屑
星屑日記
2024/07/05 01:27[web全体で公開]
😟 長……長いよぉ!!!
前回に続いて今回も少々KPに寄った呟き日記を徒然と綴らせていただきますね。

不肖私、本当に時々ですがシナリオを作りたい欲に支配されることがあります。大体はその時にはまっているシステムでのものになるのですけれど、私の日記を軽く目を通されたなら私が考えるシナリオがどういう物が多いか想像がつくと思います。
陰鬱?無駄に長そう……?そこの回答をされた貴方、クイズ王に挑戦されてみては如何でしょうか。

シナリオを作成する上でもKPとしても、なんならPLとしても私は短くまとめる事が苦手。取捨選択して簡略化していくべきなのでしょうけれど何かしら長くなってしまうのが常でして。
けれど忙しい現代人、時間も無限ではありません。娯楽の溢れる現代社会、コスパやタイパを求められる世の中で長々と時間をかけて負荷をかけていくような未完成の物語よりももっと彩度の高い地獄のような話も誰もが見とれる美少年が含みもなく好きと囁いてくれるような娯楽の方がより効率的で短い時間で満足を得られることも少なくないでしょう。などといつものように長々となりそうですが結局何が言いたいのかと申しますと……

時間とやりたい内容が釣り合わぬ!!!!!!

私は諸事情によりテキセオンリーの民となっておりますが、テキセはオフセッションの2~3倍の時間がかかる、と言われております。過去に組んだお話では合計20時間などというお話も珍しくなく、オフセで回したとしても凡そ7時間かかる事になります。7時間……結構大変ですよ?午前中に集まって休憩をはさみながらでも軽く一日が終わってしまうレベルです。
一方でちゃんと遊ぶならしっかりとした重厚なお話を遊びたいですし、作りたい……。お使いセッションも悪くはありませんが、本を一冊読み終わったような充足感をゴールにしてしまうと必要な資料がまぁ嵩む事嵩む事。カロリーが重いよー!!勿論外部の通話アプリ(なんだかゲームコミュニティの不和を示唆したような名前の物が有名ですね!)等に誘導してコミュニティを作り、その中で予定の合う方々とだけ濃厚なセッションをすればいい。こういった公の場ではそういった良くも悪くも”偏った”内容を発信するべきではない。といった意見も散見されますしそういったお叱りを受ける事もあるのですけれど……私自身の悪癖ではありますが、どうにも人がたくさん集まると渡り鳥の様にフラッとそこから離れる癖がありましてそのまま次の小島を探しに行く事を繰り返しております。重シナリオとはよく言ったものです。

シナリオ等を回す際、軽くアレンジする事もあると思いますが、他のKP様、GM様はどうやって短く時間を纏めているのでしょうか……本当に不思議。もちろん要素を削ってシンプルで無駄ない形にするのでしょうけれど、どうしても最低限、と定めた内容がそれだけで重く長くなってしまう時、それはまだ筆を持つ時ではない、という事なのでしょうか。



先輩方のご意見広く募集しております。


アンサングデュエットやドラクルージュのように短いシナリオになるようシステム側から制約が入っている物を参考にしているのですが、なかなかどうして……どうしても短くならないというのが昨今、というより昔から今までの共通する悩みかもしれません。
え?他の問題もあるでしょうって?構成力だけじゃないだろって?語彙力とか発想力とか妄想力もだいもんだいだようるさいばーかばーか!
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星屑
星屑日記
2024/07/04 12:24[web全体で公開]
😶 ネタ帳という遊園地、あるいは流刑地
皆様、ネタ帳は作られているでしょうか。思いついたシーンや言葉、属性なんかをとりあえずメモするあれのことです。

古来才能がそう考えられていたのと同様に良いネタとは風船の様なもので、思いついても手繰り寄せる紐が無ければいつの間にかどこかにふわふわと飛んで行ってしまって……だからこそ私達は思いついた時の熱量そのままにある程度形にしたり、はたまたそれをメモにしたりするわけです。そういったものを無しに最初から文章を構築するとそれはそれは効率が悪く、クオリティも悩ましいものになりがち。こういった活動をすればするほどメモ帳やネタ帳の大事さというのは身に染みているもので、それは最早創作活動だけに留まらない人生における足跡に等しいものと言える場合すらあるでしょう。人によってはそれを開くだけで大冒険が脳内で始まるかもしれません。

……などと言いつつ私はそれが大変苦手です。何かを思いついた瞬間にぱっと盛り上がる事も多いのですがそのまま思考の海に入り込んでしまって気づけば次の予定に追われてしまったり、あとで考えようと脇に避けた結果、鮮やかさを失ったそれらはふわふわと記憶の網を通り抜けてどこかに飛んで行ってしまうわけです。ドウイウコトナノ。
捉えておこうと走り書きするとしても、後から見返してみると整合性があっていなかったりなんてことは日常茶飯事で……日記やコメントなんかでも誤字脱字、矛盾が多いのはそういったものの整理をした結果削除を忘れていたり追記が必要な部分が抜けていたり、という事が大体の原因だったりします。私の思考力の問題?ソレハオイトイテ。
また、その発想の基になった源泉との切り分けも重要です。私の場合よく曲や絵等が切欠となってネタを思いつく事が多いのですが、何も考えずにそれを綴ると今目の前にあるそれらに引き摺られてそれそのものの写しになってしまう事も少なからずあります。いうまでもなく没ネタになる流れですね。映しにしてしまう事で本来留めるべきだったネタは遠く彼方に飛び去って行ってしまっている訳ですから。

そんな風に様々な理由で私は今まで一度もメモ帳を使い切った事がありません。
残されたものを見ても首をかしげている事が殆どです。もしもし、過去の私、貴方はいったい私に何を伝えようとしていたのですか……?
増長で回りくどい文章を書くわりには、中身の薄さは生理食塩水もびっくりです。あれ意外としょっぱいですから例としては適切ではないかしら。もっと薄くてぴったりなものがないかしら。ああそういえば……

継続は力なりという金言がありますがこればっかりは本当の事だなとため息をついて、その風に乗せられ飛ばされていくふわふわとしたネタ達。積み重なれば私の重さや厚さももう少しまともなものになっていたかもしれませんが、どうやら私は綿あめの様なネタ達を両手にふわふわと思考を漂わせながら生きていく生き物のようです。
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はるるん
はるるん星屑
2024/07/02 00:44[web全体で公開]
ありがとうございます
KPのメンタルは滅茶苦茶死ぬのかー!想定外でした…
星屑
星屑はるるん
2024/07/01 22:22[web全体で公開]
> 日記:ロスト前庭のシナリオって需要あるかな?
こんばんわ。日記から失礼します。

100%死ぬという前触れでのCPシナリオを昔まわしたことがありますが、参加者はキャッキャしながら全滅してくれました。死亡フラグを後に続くPCへの手助けになるという形にしておりましたので死亡フラグも沢山でにっこりでした。
最初から死ぬと判っていると普段は使わないようなぶっ飛んだキャラも使いやすいっていう意見もありましたし、結構需要が有る様な気がします。


ただし、KPのメンタルは滅茶苦茶死にました。
星屑
星屑日記
2024/06/30 23:28[web全体で公開]
😭 優しい優しい世界でのお話【ゆうこや楽しい】
先日、たいへん久しぶりに卓に参加してきました。
ゆうこや、実に三年ぶり、オンでは初のセッションでした。

数日前から楽しみ過ぎてやたらと夜中に目が覚めたりお仕事の合間にこういうシーンがあったらいいななんて夢想したりとおちつかない日々を送っておりました。当日必要なお買い物リストなんかも無駄に作っちゃったりなんてして。数日前にはそれもちゃんと買っていざ、と心構えを新たにしたわけです。
が……いざその日を迎えてみると

そんなの全部吹っ飛んだよね。

久しぶりのセッションはとても難しかった……
幾つか他のTRPGも経由しているはずですのにCoC脳になったり、途中から感情やら思考やらがぐずぐずになっていて、頭が明確に回っていなかったりと色々とやらかした自覚がありました。(頭が回っていても大して違いはないかもしれませんが。) そんな状態だというのに優しく拾ってくださる語り手様や他PL様には大変助けられましたし、その方々が口を寄せるPC様の可愛らしい事!そんな方々のお陰で無事、素敵な物語の一端に加わる事が出来ました。

本当にこの方々でよかったなぁとしみじみしつつも色々反省しなければいけない所があったなぁと頭を抱えたりと百面相になりながらようやく文字に出来そうな程には落ち着いてきたのでこうして日記を認めております。

改めまして、参加する場を設けていただいた語り手のにわとり様、そして共に舞台で踊ってくださった ぐれいしゃ様、アーシュ様とそのいとし子たちには感謝の念が堪えません。久しぶりのセッションで、しかもほぼゆうこや初心者にも関わらず同じ場所を囲んで導いてくださってありがとうございました。

また舞台の上でお会いできる日が来る事を心から楽しみにしております。

いいね! 13
星屑
星屑日記
2024/06/28 15:36[web全体で公開]
🤔 0 か 100 で世界は出来ていないけれど。
今回も例によって独り言の様な徒然とした呟きですので閲覧注意ですの。
まぁ私の日記は大体がそうなので今更かもしれませんが……。



さてさて、今回のお話はキャラクターを動かすという事について。


TRPGに限らずですがRPが必要なシステムに触れる時、必ず参加者はキャラクターを描写する場面があります。
それは紙やワード系情報として記録され演じるにあたって参考にされる雛型が出来上がるわけですが……それを考えるとき、初心だったころの私達がまず真っ先に詰め込むのは願望だったのではないでしょうか。そのシステムで各々の「理想ムーブ」を再現したいという願望。それはそのシステムに対する理解を深める原動力になり、作品への愛情を深めてくれます。それこそが演じる事の楽しさだという方も少なからずいらっしゃる事でしょう。

私はそれを否定はしません。
それは私の中にもある欲求であり、数多くの動画で魅せられる場面の何れにおいても重要な要素であり、決して人類が失ってはいけないものの一つだとも考えているからです。

しかし、多くのRPプレイヤー、特にTRPGプレイヤーが既にご存じのようにPCというのは理想を詰め込めば詰め込むほど、それからはかけ離れた存在になっていきます。とある女神の気分次第で他人を癒す事が得意なはずのPCが誰かを傷つけ、戦う事が得意なはずのPCが大したことが無いはずの相手に成すすべなく蹂躙される。KPであれ、PLであれそんな頭を抱えるような場面に遭遇した経験をされた方は珍しくはないのではないでしょうか。

そしてそれは気まぐれではなく必然でも起こりえます。一例として挙げれば複数PLが参加するセッションにおいて方向性が被ったPCが二人いればその特性の重複具合に応じて其々の場面を喰いあう事は想像するに難くはありません。双方で紳士協定を結ぶにしろ、バチバチに対抗するにしろ共存することは可能ではありますが、当初思い描いていた物語とはまた違った形になることは避けられません。ではどうすればよいのでしょうか。


①まず誰もが思いつくのは理想をごり押しするという方法でしょう。思いついても実行するかは別として。
「このキャラはこういうキャラだから、こう動いてこうなるの!」と貫き通す事は楽ではありますし、そもそもそういう風に設計しているのだからそうなって当たり前でしょうという考え方は理解できなくもないです。往々にして悪として扱われやすいこの意見ですが、多くの名作と言われる小説や映画等では名シーンを彩る重要なファクターであることも珍しくはありません。譲れない部分という物は絵になりますしその人を象徴する美点になる事も多く、どんな場面であっても絶対に悪という訳ではないという事でしょう。普段は敵の悪役が彼らなりの美学に基づき主人公一行を助けてくれる……そういったシーン皆様好きでしょう?私は大好きです。特に恋愛分野では。それが最初から頑なであればあるほど、そういったシーンは映えるという意見に関して頷いてくださる方々は多少なりとも存在するのではないでしょうか。

とはいえ、これははっきり言って多くのプレイヤーに嫌われます。極度のロマンチストは物語では許容されますが現実を見ていなければ道端でただ邪魔をする障害物にしかなりえません。下手をすればシナリオ上の敵よりもよっぽど悍ましく、嫌悪される存在になりうるという現実を認識すればその考え方だけでは先に進む事が出来ないという事に気が付かざるをえないでしょう。自分一人で遊ぶ遊戯でない以上、他人への配慮は絶対に必要です。信頼関係があるからこそ我儘を言い、それを通し、許容する場面を描けるのです。その前提となる信頼や許容は他人を慮る事が出来なければ決して築かれる事はありません。


②最初から忖度したキャラクターをお迎えする。という回答もあります。俗にいうサポートキャラ志向の強いPLだとこういったタイプの子をお迎えする方は多いのではないでしょうか。天才型ではなく秀才型、一癖も二癖もある他PC達の間で細かい調整をし、間を取り持ち、物語の結末に向かって舵を取る。KPとしてはお話中に一人は居てくれると本当に助かる人財(敢えてこの表記をさせていただきますが!)であり、PLとしても凄く助かるタイプのキャラクターと言えるでしょう。

けれど、これはやりすぎると危険です。物語的には意思決定が遅くなり、手遅れになったり懐疑的になりすぎたりといった場面が多くなります。(これが全ての要因というわけではないことを明言しておきますが!!!) それに人間関係というのはどうしても癒着しやすいようにできていますから、長くなればなるほどそういった許容は一方に負担が大きなものであったりその機会が頻繁になってしまう……といった例が珍しくなくなっていきます。これではまるで現実の人間関係じゃないか。現代社会は忖度忖度で疲れてしまっているのに、娯楽のはずのこの場所でも同じように忖度しなければいけないなんて余計に疲れてしまう。これは娯楽で、違う世界なのだからもっと気楽に遊びたい。……どこかの瞬間でそう思う時間が必ず来る事は避けられません。そうやって疲れてしまいその道から去って行ってしまう人が数多くいる事もまた、事実です。特に日本人はそうして不満を溜めて何も言わずにそっと去って行って二度と関わらなくなってしまう気質が強いので尚更に。(こういう所はTRPGは海外発祥のゲームなのだなと時々感じる部分かもしれません)


タイトル通り現実は0か100ではありませんが敢えて分けるとしたらこの二つになるでしょうか。
何方にもメリットデメリットがあり、どちらもいなければいけない存在でもあります。そして殆どの場合ではこの両方が同じ人間の中に存在すると言えるでしょう。


では敢えて分類するならば、はたして私はどちらのplayer(祈るもの)なのでしょうか。


こうしてPLは沢山の物語の中で理想と現実の狭間を行ったり来たりしながら自分の中でベターと思えるバランスを探し求める自分だけの旅に出ます。理想とシステムという現実の間で上手にバランスをとる事で物事をスムーズに進めるという考え方はどんなシステムであっても有効で、入れ込んだシステムに最適なバランス感覚を維持できるプレイヤーは自然とベテランと呼ばれるようになっていきます。その枠内で理想を詰め込み最高の自分を演じる事が出来たなら、それは誰しもが成功者であると言えるでしょう。

金剛石もみがかずは珠のひかりはそはざらむ……と唄う場面も人生ではあったりしますけれど、研磨になるかそれともただの傷になるかの境目はその旅をそこで終わらせるか否かなのかなと、最近は思うようになりました。(あの歌自体は自己研鑽の重要さと美しさを謳ったものですがそこは目を瞑ってくださいまし。)その時々は辛かったり、後悔したり、けれどそれらを経験してもなお、その世界に居続けたいと思えるような感動に出会ったりと、時に道を交差し、平行にしながら私達は其々の旅を続けるのでしょう。


そうしていつしか、妥協でも我儘でもない、美しい宝石の様なPCとその物語が生み出されると信じて。









度々登場する文面ではありますが、この日記はあくまで私の意見や感想であり特定の人物や団体を揶揄するものや、正解を定めるものではありません。

私INTP型のイキモノ故、共感や賛同のみならず反論反駁も大歓迎ですが……これが正解なんだと落ち込んだり、こんな意見を持つなんてけしからん。という方はどうかご自身の心を大事にしつつ自衛していただければと思います。モ〇ダー貴方疲れているのよ。

誤字脱字誤用に関してはお姉さま口調で優しく厳しくご指摘いただければ喜びます。日本語は生涯お勉強中なので。
いいね! 1
星屑
星屑wpeke
2024/06/27 11:00[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
やはり古今東西のTRPGが多かれ少なかれこの問題には悩まれているのですね……。私の日記とよく似た、いえ、それ以上に完結でスマートな日記も過去を探したら見つかるかもしれません。そう考えると少し感慨深いような気持ちになります。

さてさて……本題ですが、①,②共に忘れてはいけない感覚だなぁと改めて考えさせられました。私のようなタイプは何につけ簡略化して対象の概要を自分の思う答えを一つに定めようとしてしまう悪癖があるのですが、TRPGの目的はみんなで楽しく過ごす……それだけではないですものね。そして他者の尊重や時間の共有により重きを置くのならばこの二つとも参加者にストレスを与えにくい大変すばらしい回答なのだと思います。どうして物の語りや自分の価値観に重きを置いてしまうものですが、一歩立ち止まる猶予の大事さをこのコメントで思い出す事が出来たかもしれません。ありがとうございます。

wpeke
wpeke星屑
2024/06/26 09:44[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?
脳内当て・・・TRPGがストーリー指向を強めた時からの永遠の課題であり、さまざまなシステムがストレスなくこれを解決することに挑んでいると思います。 特にオールドタイプのシステムのシナリオなんか今からみればひどいもんでしたw
さて、 あえてなのですが、TRPGの目的はみんなで楽しい時間をすごす ということなのであるならば
①一本道シナリオは選択肢が多いシナリオより劣るものではない
 タイマンプレイならともかく、プレーヤー『たち』となると良識的な参加者であるならば(大抵は)わりと無難な選択(被害者が出なさそうな とか 女性や子供を救いたい とか) を選ぶ(はず?なのでそれをGM側から提示してあるシナリオでも(よっぽどひねくれたPLでない限り)楽しんでもらえることが多いように思います。
②「ぶっちゃける」ことは悪いことではない
  プレイ時間は有限ですし、大抵の参加者はクライマックスやエンディングまでいかないことを不満に思います。いまのペースではたどり着けない もしくは ヒマそうにしているPLが出てる そんなときは「ぶっちゃけ」ちゃうのは悪くないです。 ストーリーの整合性より、楽しんでない参加者が出てる方が問題。 「そっち選ぶと全滅するかも」とか「そっちはなにも得られないよ」とか GMから「ぶっちゃけて」先に進めるほうがよい場合が多いです。
  ちょっと 極端な意見かもしれませんし、②は初見の方にはやりにくいかもしれませんが、ダレる時間が発生するよりはいいんじゃないかな とは思います。
那珂川紫苑
那珂川紫苑星屑
2024/06/25 22:30[web全体で公開]
え~こんなの見て正気度さがるの~?探索者のざぁこざぁこ♡
そんなざぁこメンタルじゃやってけないよぉ~?

(ご覧いただきまして誠にありがとうございます!めちゃくちゃくだらないCoCとメスガキTRPGの混合サプリメントですが、ぜひご活用してくださればと思っております!需要があれば今後も技能追加などしていくつもりです!)
星屑
星屑那珂川紫苑
2024/06/25 22:24[web全体で公開]
> 日記:CoCメスガキサプリ更新?

なぁにこれわぁ…?正気なのぉ?こわーぃ♡
面白半分で覗いてはいけない深淵を覚悟無く覗きこんでしまった探索者はSANcです。

(大変ユニークで思わず笑ってしまいました。ありがとうございます)
星屑
星屑温森おかゆ(まんじゅう)
2024/06/24 15:37[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

なるほどなるほど……。文面通り受け取るかは別としてそれはとっても面白い意見だと 思わず膝を打ちました。特に「KPの最適解を披露するな。それはその場でできる限りのエンディングを選びとったプレイヤーにとって悪意でしかない」の部分には思わず自省の念を覚えました。無意識に結末の価値を、その貴賤を定めているというのは間違いなく私の中にも存在する悪しき根といえます。仰った方は温森おかゆ(まんじゅう)様の日記等で度々登場する方でしょうか。是非もう少しお話を伺いたいものです……!


とはいえこれらの問題はPLが他の結末を知らなかったとしても度々起きる問題だと認識しています。勿論どのような結末であれ受け入れるという同様の意識をPL側も持てばこれは解決、ともいえるのですが、この脳内当てという言葉は好ましくない結びに辿り着き、その結末に納得できなかった場合に自身を納得させるためにどうすればよかったのかを模索し、その過程や結果で飛び出す単語の一つと認識しています。その場合ご指摘のように「どうすればNPCを助けられたとかありますか?」とプレイヤーから聞かれる事になるでしょう。

恐らくそういったアフタートークをしないというのも正解の一つではあります。とはいえ特にシナリオ構成者=KPの場合に顕著ですがKP,PL共にフィードバックというのはシナリオを経験しその物語をその後も続けていく上で重要な要素でもあると思うのです。


こういった意見の交換が大好きなので少々論調気味になってしまいましたが私の稚拙故とご笑覧いただければ幸いです。
星屑
星屑散弾銃
2024/06/24 15:08[web全体で公開]
初めまして。コメントありがとうございます。
いつも楽しそうな日記を記載されている方とこうしてお話できてうれしく思います。

日記では便宜上周知の事実としておりますが謎解きというのは非常にセンシティブなものになる傾向が強いので多くのシステムで排除されている傾向がありますし、脳内あてという言葉はそういった要素が強く残っているシステムでしか目にしない単語かもしれません。これも周知であると思い込んでいる一種の脳内当て……?気を付けなければ……。

>少し自分の思い出話に……
散弾銃様のお人柄が伺える素敵なエピソードですね。作り手としても踊り手としても、そんな風に語らえる経験が出来たならそれはどんな結末であれ最高の結果かもしれません。納得できる回答を一つずつ並べて出来上がった美しいモザイク画を抱きしめるような、そんな経験を私も増やしていきたいものです。
星屑
星屑ミニ丸語
2024/06/24 14:44[web全体で公開]
コメントありがとうございます!最近復帰されたんですね。おかえりなさいまし!私もです(

例えや参考の台詞が大変わかりやすくてなるほどなぁ……となりました。
「納得は全てにおいて優先される」とは創作活動における金言かもしれませんね。どのような結末にしろ納得できなければ何らかの問題が噴出すると考えると脳内当てという言葉はある意味判りやすい部類の言葉なのかもしれません。
星屑
星屑セス・メイソン(CoC7PC名)
2024/06/24 14:38[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
そのPCがいないと≒NPCと仲良くしないとクリアできないシナリオというのは賛否両論になりがちですね。
ある程度関係性が構築されているKPやPLでなければ成り立たない事も多いので基本的には避けたほうが良いのかもしれません。

>味方以上のうちよそ要素でNPCに興味を持ってほしい、信頼を得ないとクリア許さない
個人的にはそういうシナリオを割と危惧していて、NPC(KPの闇や癖が詰まったキャラ:KPCと呼称する事も多いそうです)をPCが”介護”することを強要する(またはその逆の)シナリオというのはどちらかに莫大な負担がかかってしまう上に、脳内あてになる要素が多分に盛り込まれていると感じております。

アンサングデュエットのようなシステムならそういった要素は大歓迎なのですけれど!!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)星屑
2024/06/24 12:57[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?
コメント失礼します。
とある人は仰いました。
「TRPGは電源のついたゲームのように同じシナリオを何度も体験するものではない。セーブもロードもない1度きりの物語をプレイするものだ」
「エンディングにグッドだのバッドだのそもそも良し悪しをつけるな。そしてセッション終了後、『実はあそこでああしてたら』などと、KPの最適解を披露するな。それはその場でできる限りのエンディングを選びとったプレイヤーにとって悪意でしかない」
「そもそも1番いいのは、エンディング分岐など用意しないことだ。繰り返し言うが、何度もやり直せるゲームをプレイしているのではない」

……まあご覧の通り多少極端な意見でして、参考程度に知っていただければと思います。

本題はそうじゃなく「エンディング分岐があるようなシナリオで、プレイヤーにいかに『脳内当て』と言わせないか」なのですが、「分岐に善し悪しをつけない」「全て終わったあとのアフタートークで『脳内』を披露しない」「どのような結果であれプレイヤーたちの努力を認める」くらいじゃないでしょうか。
どうせプレイヤーは事前にシナリオを閲覧しない限り知る由もないんです。「どうすればNPCを助けられたとかありますか?」とプレイヤーから聞かれない限り、シナリオ分岐の条件などは秘しておくのが良いと思います。
そうすれば終わったあとにシナリオを見て『脳内当て』と思っても、それはKPのせいではなく、シナリオの性質になると思いますよ、少なくとも。
散弾銃
散弾銃星屑
2024/06/24 11:11[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?

初めまして。コメント失礼します。

脳内あて、という単語を聞いた事がなかったのですが、とても興味深く拝読しました。

ちゃんと落とし所に行くように組もうとするほど、それはそれで「自分達の物語か?」と疑問が生じてしまう。自由度が高い遊びならではのジレンマですね。

シナリオもキャラクターも、完璧な在り方というのは無いな、と改めて考えました。

少し自分の思い出話になります。
昔身内卓でとあるシナリオをプレイしたのですが、別の友人達が同じものを先に遊んでいたという事がありました。
よくよく話を聞いたら、自分達はNPCに寄り添った結果グッドエンドに辿り着いたのに、友人達は脳筋で戦闘をしてバッドエンドになっていました。
成否を分けたのはシナリオへの理解度というより、単にそういうプレイが好きだった結果、に過ぎなかったと思います。
でも私も友人達も笑い話で受け入れていました。
「私ら/君ららしいな」という感じで。
あれはこちらの日記で書かれているような、自分(達)の選択への納得感や満足感があったからだったんだな、と読んでいて感じました。

TRPGに感じる楽しさは色々な形がある。でもその中で「選択の機会」というのは多くのプレイヤーに共通するワードだな、と読んでいて納得しました。
ミニ丸語
ミニ丸語星屑
2024/06/24 08:14[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?
脳内当てって単語は私的には最近復帰してから見始めた単語なので理解が浅いのですが、全体共有されてない情報が脳内の記憶から補完、或いは補完せざるを得ない状況の事、なのかな、という理解をしました。

その上で、星屑さんの見解は概ね的を射ている気がします。
もっと簡潔にいうなら、とある漫画のセリフを借用すると「納得は全てにおいて優先される」というヤツなのでしょう。

例えばこれをTRPGではなく普通の機械的なゲームとしましょう。
ゲームの中ってたまに、キャラ視点では気づいてなかったりすることをプレイヤーがやる事でシナリオが進んだりする事ありません?前に進めって言われてるのに敢えて逆走する事で隠しアイテムを手に入れて隠しルートいけたりね。

でもその状況をプレイヤーが強いられた時、いやこのキャラはそれ知らないからやらない!って言い張ってゲームの指示に逆らってセルフで詰み状態にする人っていないと思うんですよね。
これやらないとシナリオ進まんしねってやるわけですよ。
じゃあなんでやるかって言えば、やればその先のクリアがあるって知ってるからですね。
自分の納得、些細な違和感をクリアと天秤にかけてクリアをとるわけです。

そう。みんなクリアの為に些細な違和感に目を瞑るんです。
けどその先のゴールが納得のいかないものだとどうなるか。
今まで目を瞑り続けたストレスが爆発するわけですね。

この一連の流れを圧縮したのが所謂脳内当ての正体なんですかね
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)星屑
2024/06/24 07:29[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?
コメント失礼します。
キャラシが重要になるというTRPG
例えば謎空間の発生経緯や黒幕NPCの過去について暴く系は情報量が膨大すぎるため、主催側のRPにかかっています。
主催で出し切れる自信があればいいのですが、
私はできる気がしないので「巻き込まれた無関係な者」設定のNPCが多いですね。

または味方以上のうちよそ要素でNPCに興味を持ってほしい、信頼を得ないとクリア許さない系も知ってますが、その場合はPCを底抜けにお人好しにしないと噛み合わなそうです。
星屑
星屑日記
2024/06/24 06:06[web全体で公開]
🤔 ……それであってる?
ながーいながーい独り言ですので閲覧される方はどうかお気をつけて。




さて、注意書きはしましたし、のんびり呟いていくことといたしましょう。

脳内あて。TRPGという文化に触れていると必ず一度は目にしたことがある言葉でしょう。
私も例に漏れず探索者として遭遇したことがあり、そして同じ言葉で失望の言葉を向けられた経験があるKPでもあります。
少なくともこの言葉を称賛や肯定の意味で使う人は多くはないでしょう。
当日記ではCoCを前提に考えておりますが、他システムでも同様の意味ではないでしょうか。

これはある意味一種の神話生物の様なもので、出会いたくないにもかかわらずふと気配を匂わせたかと思うと突然やってきて探索者やKPの息の根を止めて去っていきます。全く同じシナリオでもプレイヤーが違えば評価は変わり、丁度良い謎解きか脳内あてシナリオ、はたまた詩吟などとも評価が変わるわけです。ついでに付け加えるとKP側にも脳内あてに該当するものが有って、PCの裏設定やしらない関係性などが突然飛び出してきて場面の停滞やシナリオの崩壊……などという事もあったりします。なんにせよ、他者を解釈は出来ても真の意味では理解できない以上、これまでの様にこれからも脳内あてと言われる場面は生まれ続けるはずです。

とはいえ、それを回避するための努力を怠ってよいかというと話は変わってきます。どうせどんなシナリオでも脳内あてなのだと探索や理解を試みる事を投げ出して良い訳でもありませんし、どうせ脳内あてと言われるからとシナリオを適当に組んでよい訳でもありません。世界の編纂者にもプレイヤーにも程度問題という物があるわけです。


では、どのようなものであれば脳内あてではないのでしょう?
(勿論この基準は各々によって異なりますので明確に定義は出来ませんが、それではお話が進まないので今回は敢えてそれっぽい条件を定めてみましょう。)


まずぱっと浮かぶのは必要な情報が明確に揃っていないという場合。
謎解き系のシナリオなどで明確に情報が足りていない場合はまず間違いなく脳内あてという謗りを避けられないでしょう。
「実は書いてないですけどこのPCこういう設定があって……」というのもこれに当てはまります。
書いていない以上相手はどうしようもありません。カナシイネ。

では情報を全て配置していたらどうでしょう?マップ中のどこかに全ての情報は配置したしキャラシも10万文字くらい書いた!
これで情報の抜けはないはずだ!
……はい、これでも脳内あてにならないとは言えません。
例えばとっても重要なヒントが一回しか入れないかつ数秒で追い出されるような場所に判定が必要な状態であったらどうでしょう?
製作者側の心理としては困難な場所に重要な情報を置きたくなるもので、(特に戦闘系のシステムを遊んでいた方々はその傾向が強いのですが)ついついやってしまいがちなのですが……PL側からは全ての情報が揃っているか、ましてやそれらの重要度というのは入手しなければわかりません。そうと判っていなければチャレンジすら困難な場面というのはしばしば脳内当てといった印象を与えてしまいます。
同様に10万文字、100万文字書き込まれたキャラシであろうと場面場面でPL,PCがどのような決断をするかは想像できこそすれ実際にはその場になってみなければわかりません。そのキャラクターはそのPLしか真の意味で理解しえないのですから当然です。いや、Plですら理解しきれない時があるのだからというのが正しいかもしれません。

ならば情報を全て配置した後、全て安易に入手できれば良いのでしょうか。
これもちょっとそうとは言えません。極端な例になりますが、最初の場所ですべての情報を開示しあとは適当に好きにしろ、としたとしてそれを楽しめるかというのは怪しい所です。(勿論そういった趣旨のシナリオが存在する事も確かではありますけれど) それに情報を一気にたたきつけられた探索者は「じゃあ整理するか」とはならずほとんどが「どうすればいいのかわからない」とそこで立ち止まってしまいます。整理が出来ず筋道を立てられないよう投げられてしまえばそうなるというのも理解はできます。これは投げる側からすれば投げられる側の努力や能力不足に見えがちですが、実際はそこに問題があるわけではない事が殆どです。(私はこれに似た事をやりがちなので自省の意味も込めて)

それでは情報を全部配置し、なおかつそこに丁寧に誘導するべきでしょうか。
恐らくこれが現状もっとも正解に近い選択かもしれません。とはいえ、これはこれで別の問題が発生します。全てKPの誘導通りに進めたとして「それはそのPC達の物語と言えるの」でしょうか。謎解きをPL,PCが解いて最良の結果を導き出すというのはある意味KP側にとっても賛辞であり、素晴らしいキーパリングと言えます。適切な誘導と演出によってプレイヤーを正解へと導くことができるKPはまさにベテラン、名KPと言って良いでしょう。しかし、それ以外のルートに行くことを許さないというのはまた違います。PL,PCには間違える権利があり、彼らが望んだ結末であればシナリオ上ではどんな結末でも幸福たり得ます。


そしたらどないしろって言うねん!と脳内の私過激派が魔術書(ルルブ)を壁に叩きつけ始めた頃ですが、この問題は情報の過不足が本質ではないというのがぼんやり見えてきました。(私があえて極端な選択を提示しているというのが正しいのですが……。)
実際、セッション中にその卓の中で重要な情報をすべて集める事が出来るというのは多くはありません。幾つかの卓に参加されている方ならご存じだとは思いますが、どう足掻いても記載されない情報や性質といったものは度々存在します。それは例えばNPCの性格傾向や口癖、KPからのイメージ等でしょうか。どれだけ奮戦しようと往々にしてプレイヤーは文字通り、これが全てであってくれと祈りながら今ある情報を紡ぎ、情報不足の不安が付きまといながらもその中で選択をする以外の方法はありません。セッションが終わりネタバレタイムや反省会でその答え合わせをしない限り、プレイヤーはその真相を確信する事はできませんから。
そして真相が明らかになって、これはどうしようもない事だったという怒りが芽生えた時に「脳内あて」であると口にするのでしょう。それが妥当なものであるか否かは別として。

思うに、この言葉は選択の機会を奪われた事への怒りなのだろうと私は考えています。

選べたかもしれない未来を、結末を、理不尽に選ばれた、もしくは選ぶことを妨害されたと感じた時、そこへと至らなかった悔しさを、無念さを乗せて人は「脳内あて」と口にするのかもしれません。それは時にプライドであり、時に完璧主義であり、または悔恨や世界への愛情そのものを示しているのではないでしょうか。逆に言えば、多少謎が残ったとしても、最期のその選択と結末を「自分が選んだ」と確信を持てるなら、それに必要なものは全て与えられたと思えたなら、仮に情報が足りなくても「脳内あて」にはならないのかもしれません。もちろん限度や例外はありますけれど。

叶うなら、そんな愛情を紡ぐ作り手、そして踊り手でありたいと思いながら長すぎる日記の筆をそろそろおく事といたしましょう。タイトルへと視線を向けながら。



注釈
当日記の内容はあくまで個人的な感想や意見です。
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システム
システム星屑
2024/06/18 22:28[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「クトゥルフ神話TRPGがやりたい」の参加が承認されました。
星屑
星屑Kei
2024/06/18 21:01[web全体で公開]
> 日記:いまにも物語になりそうな設定のお話
新着日記からお邪魔します。

この問題は根深い問題ですね……。
どちらかと言えばKPとしてこういった場面になってしまいその場では処理しつつもこっそりと裏で枕を濡らす……といった事の方が多いのですが、PLとして参加した卓でそういった印象をKPに与えてしまったのだと気が付いた事も幾度かあります。

私はどちらかと言えば確りと練り込まれたPCが好きで、とはいえPCの設定は出来ない理由ではなく前に進む理由であってほしいと常々考えております。そこで立ち止まられ、ましてや進む事を拒否されてしまえばKP側もそれに応じた不本意な処理をせざるをえません。しかし一方で定められた物語通りに動かなければならないという圧を感じてしまう瞬間がある事も理解できるのです。(勿論その圧にへそを曲げてと言うよりは仰る通り解釈違いによる拒否なのでしょうけれど)


結局のところ問題は設定を織り込みすぎる事ではなくそれ以前に相手と意思疎通を図れるか否かなのではないでしょうかという一般的かつありきたりでお利口な結論にたどりつきつつも、編み込まれた過去と思いが物語と共存する世界であってほしいと願うばかりです。
ゆうり
ゆうり星屑
2024/06/18 19:57[web全体で公開]
本当にありがとうございます、良きキーパーになれるよう頑張ります!
星屑
星屑ゆうり
2024/06/18 19:11[web全体で公開]
長々と駄文を綴りましたが少しでも参考になれば幸いです。
どうか楽しんでください。

貴方と探索者に辰星の導きが有らんことを。
ゆうり
ゆうり星屑
2024/06/18 18:53[web全体で公開]
本当にありがとうございます、こんなに丁寧なお返事をいただけて、この日記を書いて良かったと心から思います!

私の卓では基本的に壊れない設定にしようと思います、2発目以降の貫通ルールに準ずる=思い違いも少ないですし✨

この世界で矮小な人間が何を着こもうと、大いなる真実の前には等しく無力なのですから。
この前提を、忘れないようにキーパリングしていきたいです!
星屑
星屑ゆうり
2024/06/18 18:31[web全体で公開]
判ります……。
この辺りは本当に人それぞれで、頭を抱えてしまうのはとても理解できます。

これに関してはシナリオによる、としか言えないのですが、
あくまでわたくしの経験からという観点で言うと
PCと(敵)NPCで真反対になる傾向が強いと感じております。

・PC側
貫通ルールの記載を基に防具は壊れないという前提で戦闘を考えるPLが一定数います。
その為仮に壊れる場合はあらかじめ壊れます!と念入りに伝えたほうが良いです。
何ならセッションが始まる前にそれを確認する時間を設けておく、位が良いかもしれません。

一方で壊れると伝えるとラストエリクサー病(勿体ない病)に陥ったり
逆に装備をちゃんとしていれば多少無茶な相手でも倒せると過信しやけに好戦的になる場合もあります。
(それで大いなる存在に挑んで儚く散るのも彼等の物語ではありますが。)

多少装甲値を低めにしたとしても壊れないよう設定してあげたほうが、結果としてスムーズにお話を進められるかもしれません。
また、どちらにせよこの手の話題でほぼほぼついて回る問題がありまして、
装甲を多めに積んだタンク役のPCで庇ったりできないか?といった提案が飛んでくると思うので
それに対してもある程度回答を考えておく方が良いでしょう。

・(敵)NPC側
装甲があっても壊れたりするよう耐久値や軽減される武器の属性等を考えておく方が困らない事が多いです。
攻撃の分類としては貫通(弾丸含む)武器、切断武器、打撃武器に分けておくくらいで十分です。
また、外付けのHPとして防具を纏わせておくなども可能でその場合敵の第二形態や発狂等
演出の幅が広がるため、長くかつダレやすいCoCの戦闘をコントロールしやすくなります。

……とはいえこれはあくまで一例であり、予め考えておくというのは非常に面倒でもあります。
正直慣れていないうちは壊れない設定にした方が良いです。
その場合は戦闘周りに慣れていないので今回はシンプルにさせてもらう、とセッション開始時に伝えてあげれば
PL様も協力してくれることでしょう。

PL様だけでなくKP様も楽しめるようルールを設定してあげてください。
大丈夫です。そういった努力は必ず伝わるべき相手に伝わります。
それに…



この世界で矮小な人間が何を着こもうと、大いなる真実の前には等しく無力なのですから。
ゆうり
ゆうり星屑
2024/06/18 17:37[web全体で公開]
大変詳しくありがとうございます、今度戦闘必須のシナリオでKPをやるので大変に助かります😭
確かに、装甲を経由したダメージが受けるダメージですね、勉強になります。
上限は85にしてあります、確かにおっしゃる通り回数を重ねれば失敗確率も上がりますね💡

せっかくなのでお伺いしたいのですが、星屑さんの卓ではダメージを受け続けた場合装甲は壊れたり耐久力が下がったりするハウスルールを設けていらっしゃいますか?
このあたりが本当にまちまちで、どうしたものかと頭を抱えています。よろしければお教えくださると助かります🙇‍♂️
星屑
星屑ゆうり
2024/06/18 13:50[web全体で公開]
> 日記:質問)CoCノックアウト攻撃と受け流し
補足:
Q1についてですが、上記の文章では
・ダメージ =攻撃者のダイスロールにより出た数値の合計値
・被ダメージ=通常の戦闘ロールにおいて、実際に対象が受ける最終ダメージ(つまり装甲等で何らかの軽減を経たうえでの数値)
と定義しております。

その上でノックアウトを自動成功させようと思うと(対抗ロールの場合10以上の差で自動成功となるため)20の被ダメージが必要となり、実質32点のダメージを出す必要があります。
その場合は自動成功で1/3のダメージ、つまり6ダメージかつノックアウトになります。


(仮に31ダメージだった場合5%の抵抗に成功してしまうとそのまま20点被ダメージとなり、所謂「打ち所が悪かった」という火〇スでよく見るシチュエーションを体験することができます。隠蔽工作を行うと大体後日崖際に追いつめられることになるので罪を償う為に早めの出頭をお勧めいたします。)
星屑
星屑ゆうり
2024/06/18 13:21[web全体で公開]
> 日記:質問)CoCノックアウト攻撃と受け流し
あくまで私の認識では……なので話半分で聞いていただきたいのですが……

Q.1.ノックアウト攻撃の対抗ロールの時、装甲の分は耐久力に足し算して良いのでしょうか?

A.足し算して計算はしません。あくまでダメージから装甲分の数値を引き、そのダメージによってノックアウト計算を行います。例でいうと被ダメージ10、となると22ダメージを出さないと実現しないことになります。


Q.2.相手がパンチやキックしか繰り出してこない場合、ひたすら受け流しをしていたらファンブル以外では永遠に受け流し続け戦いは一向に進まない、という認識でよろしいでしょうか?

A.はい。相手が一度しか攻撃してこない上に受け流しが可能な攻撃である。という条件であればその通りだと思います。
多くの方がそれに対する回答としてハウスルールを定めている事が多いです。
例えば技能の上限値を80に定めたり、といったところでしょうか。これだと二回技能を使用した場合両方成功するのは64%となるので意外と失敗します。
もっとも、CoCでは100の目が出る事も珍しくはありませんが……。

星屑
星屑日記
2024/06/18 03:08[web全体で公開]
😭 こだわりと、プライド(閲覧注意)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
いいね! 1
星屑
星屑キノミ
2024/06/18 02:45[web全体で公開]
> 日記:CoC『知を孕む母よ』~自称乙女の筋肉マンと共に
そういうPCさん好きです……。
くせのあるPCはPLさんがお上手な事が多いですし、物語としても面白いものになりますよね。



でも乙女は無念……って言って倒れないのよ。
星屑
星屑明日平
2023/06/23 21:11[web全体で公開]
> 日記:ほめて欲しい(それにほめたい)
とってもいいシステムですね!
素敵だと思うので極力心がけたいと思います…!
星屑
星屑日記
2023/06/07 23:09[web全体で公開]
🤔 愛情というこの厄介なもの
有史以来人類が悩み続けてきたもの、愛。
その形と種類はあまりにも多く、そして人それぞれで明確に分けていけば人の数だけその愛の形がある……。
……なんて言いますが!

かっこ良くて優しくて包容力のある男性、
美人で優しくて献身的な女性、
みんな好きでしょう?私は好きです。
それのみが正解とは言いませんが、大体の人が好きという型は確かに存在するわけで……
タグの組み合わせはいくつか在れど、そのタグの組み合わせはそれほど多くは無い気がします。
とにもかくにも、人という生き物の性質や本能に基づき
動物的に人間の感情や欲求を区分けした場合、ある程度のテンプレートがある訳です。
つまり100点は人それぞれですが60点くらいは取れる基本の型があるということですね。

……が、そういうこって動かすの難しいよねぇぇぇ!!!!と私は嘆息しています。現在進行形で。
テンプレがあっても+αの部分によってベクトルが全く別方向に変わってしまう「愛情を持たせるべきキャラ」を狙い通りに動かすのは本当に難しい。
ましてや私みたいに好みのタイプが趣味が悪いと言われるような人だと自分では割とテンプレに忠実なキャラを作ったつもりが癖強つよだったりするわけです。
(なお私が好きな人型のタイプはヴァルキリープロファイルのレザード・ヴァレスだったりGodeater2のラケル先生だったりします。両方素晴らしいキャラクターなので同好の志をお持ちの方はこの期に是非愛を叫んでいってくださいまし)
残り40点が完全に外れだと全く刺さらなくなるわけで!!!人外は良いぞ!!!異種族間恋愛とか最高ですよ!

……とまぁ何故そんな事を言っているかというと、NPCを動かすのがとても難しいよね!というお話だったりします。
NPC(最近よく目にするKPCという概念が私にはよくわからないのですが多分含みます)を物語に配置するにおいて、彼ないし彼女にはそれぞれPCを導くための役割が割り当てられています。
彼等はPCが舞台に飛び出す動機をその役割を踏まえながら創り出す舞台役者な訳ですけれど……
悪いことしとこうぜ!というわかりやすい悪役はともかく、PCに愛され彼らのためにと舞台上にPCが飛び出す動機になる子を作るのはもうほんっっっっとうに 難 し い !!!

勿論、その子が気に入られなかった場合も想定して物語は作ります。
というか基本、私はPCに刺さらないでも大丈夫なようにその前提でお話を作ります。
NPCは所詮、舞台上で踊る関数の一つに過ぎないのですから。
作り手として、それなしでは成り立たない感情の押し付けが必要な作品にならないように心がけなければいけません。
が、それはこれ、これはこれ!
愛されるように振舞えなかった自分の構成力の無さ、曲がりなりにも愛されるように組んだという愛情から来るその子への申し訳なさ、そして何よりせっかく参加してくださった誰かと自分に最高に刺さる物語を作れなかった後悔と慚愧の念が私を苛むわけです。
嗚呼、私にもっと実力があれば!!!

……こればっかりは似たジャンルで似た方向を好きな人たちで集まるのが最適解なんだろうなとも思いますが
度々そういった場に立ち寄ってはそっと離れていく渡り鳥のような気質の私は
きっと数年後も同じようなことで悩んでいるんだろうなと思います。
いいね! 12
システム
システム星屑
2023/06/01 12:23[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「平日昼のテキセ民」の参加が承認されました。

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