kazumuさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「kazumu」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
・日記はTRPGのマスタリングや問題における解決などの考察を書いています。 ・私の卓予定はスケジュールを参照してください。 ・腱鞘炎持ちでテキセが出来ません! ・Discord:Kazumu_tanaka#2425 ブログ:https://kazumublog.com/
GM・PL傾向
ゲームマスターのみ
GM
PL
スケジュール
月 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
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日 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
(曜) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
スケジュール・メモ
<11月23日の予定> 【11月】 平日20時~22時まで定期卓(GM・AR2E) 土日祝日13~19時までマッツ卓(PL・AR2E) 11月21日(日):ar2e pl 11月26日(金):ar2e gm 11月27日(土):ar2e pl 11月28日(日):ar2e pl 【12月】 12月30日:コミケ99 1日目 12月31日:コミケ99 2日目 【2022年】 1月15日:北陸ナイトセッション(ムラ卯) 2月26日:北陸ナイトセッション(ムラ卯) Discord Kazumu_tanaka#2425
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
所持するルールブック (18)
タイムライン
kazumu | |
2021/11/23 16:31[web全体で公開] |
kazumu | |
2021/11/01 13:53[web全体で公開] |
😶 スチームパンカーズ募集しています。 11月6日にスチームパンカーズ募集かけましたが集まるとは思ってないです。 ・土曜日はすでに卓についている人が多い。 ・今回はサンプルシナリオの1なのでシナリオ知っている人が多い。 再来週はアリアン卓があり、その準備に忙しいので立卓しなくても特に困らなかったりします。 立ったら立ったで遊べるのでまあいいかな。という感じです。
システム⇒kazumu | |
2021/11/01 13:41[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 kazumuさんは11月13日19時30分に開始予定の新しいセッション: 【スチームパンカーズ】ウェスト・エンド・クライシスを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=163574169386kazumu1623
kazumu | |
2021/10/30 19:40[web全体で公開] |
😶 エモクロアTRPG「アルファコンプレックス」無料シナリオ紹介 「市民、幸福は義務です」の衝撃的なフレーズで知られ、熱狂的なファンを抱えるRPG、「パラノイア」。本シナリオは、その舞台である「アルファコンプレックス」創成の秘密に迫るものです。 共鳴者は⼈類史上初の実効的世界政府「政治体《ポリティ》」の意思決定メンバーとして、地球に迫りくる破滅から市民を守るため尽力することになります。 <このシナリオについて> このシナリオにPL参加させていただきました。 このシナリオは日本語版パラノイアの関係者が作ったシナリオで公式に近いと思われるシナリオの1つです。 <シナリオそのものについて> 独特の言い回しが出てくるパラノイアというTRPGですが、そのパラノイアTRPGの舞台となるアルファコンプレックスと呼ばれる地下都市が出来る以前のお話。つまりは「前日譚」がこのシナリオです。パラノイアTRPGではこの前日譚以前の知識は禁忌とされます。知っている者もごく一部の上層部しかしらない話をこのシナリオでは体験できます。 <パラノイアTRPGを遊んだことがある人の感想> アルファコンプレックスがディストピアに至るまでの経緯が描かれているというだけで興味深いシナリオです。シナリオそのものにはパラノイアTRPG感は薄く、参加者に聞くところリブーテッド(現在のパラノイアTRPG最新作)に近い作風のように感じました。リブーテッドは未プレイなのでいずれ遊んでみたいと思わされるシナリオでした。 完全な誘導! あわせてリブーテッドのPDF版はお手頃価格なので手が出しやすいのは嬉しい所です。 「パラノイアTRPGを遊んでみたいけど」という人にも入り口としては広く浅いので良いと思いました。 シナリオは無料で公開されています。 エモクロアTRPGシナリオ「アルファコンプレックス」 https://booth.pm/ja/items/3281808
あいも⇒kazumu | |
2021/10/29 16:23[web全体で公開] |
> 日記:TRPG二次創作は売上が19万9999円になったら無料公開にする こんにちは。 ライセンス料が発生するのは紙媒体の制作時点での話なので、電子書籍に関しては関係なかったはずですよ。 電子書籍のライセンス料は現状、委託サイトの手数料とともに売上から自動的に引かれると発表されていたはずですが、いかがでしょうか…?
kazumu | |
2021/10/29 15:58[web全体で公開] |
😶 TRPG二次創作は売上が19万9999円になったら無料公開にする ライセンス料はいつから発生するのか: ・ライセンス料は作品単位で売上20万以上で発生する。 ・ライセンス料は累計で20万以上で発生する。 ・ライセンス料は毎年売上20万円以上にならなくても、累計で売上20万以上になった時点で発生する。(注意!) つまり、売上19万9999円になったら無料公開にしてしまえば売上20万に達しないのでライセンス申請しなくて良い。 BOOTHで二次創作物(PDF)を販売する場合: 販売価格-販売手数料=収入です。販売価格が19万9999円で無料にします。収入が19万9999円ではないです。 BOOTHの販売例: 1部500円の二次創作物(PDF)なら…… ・20万÷500円=399部まではセーフ! ・20万÷500円=400部だと20万以上になるのでアウト! 20万の10%は2万円なので… ・440部売り上げても帳消しになってしまいます。 対応しているサイトが現状DLsiteのみ ・DLsiteの手数料とライセンス料が合わさると割高に感じる。 ・DLsiteは違法DL対策になるというメリットはある。(専売のみ。BOOTH併売不可) ・今後対応サイトが増える予定なので、BOOTHが出てくると評価が変わってきそう。 まとめ: ・私だったらライセンス管理申請が面倒なので19万9999円で無料公開します。 ・1作品単位で20万なので上手く小分けするなどして売り上げを分散するのも手です。(賢い人はこれでライセンス料を逃れます) この取り組みについて私の印象。 ・ライセンス料をとって新作や推しのサプリが出ると思えば安い投資だと思います。 ・罰則が販売停止措置と弱い。つまり、がっぽり稼いで中止になっても罰金がないのでライセンス違反したほうが得と考える人が出てきてしまう。明確に過去にさかのぼって売上を開示請求、ライセンス料を支払うものとする。ぐらい言わないとライセンス違反が続出する可能性がある。 ・出来立ての仕組みで軌道に乗るのは時間がかかりそうという印象です。 まあ違反すればするほど業界の首を絞めるだけなので良い事はないです。そこまでしてTRPGで稼ぎたいなら自作システムでやればいいと思います。ただ既存のシステムに酷似すると意匠権にひっかかってBANされたりするので注意したいですね。
kazumu | |
2021/10/27 17:30[web全体で公開] |
😶 11月と12月は東方の迷宮2(積みゲー)崩します。 卓立てるとシナリオの準備やらで忙しいのと冬コミ原稿が忙しいが重なるのでソロの積みゲー崩して遊びます。 今日は原稿は午前中で切り上げて、午後からはまったり東方の迷宮2やってました。 東方の迷宮2は世界樹の迷宮と似た感じのキャラ育ててダンジョン探索して的なやつです。 道中でもサックリ死ぬ難易度なので編成やらスキル構成をチマチマいじって遊ぶのが楽しいゲームです。 デスペナはないのであっさり全滅。街に戻されるを繰り返します。 東方の迷宮2(体験版もあるので気になる方はポチー) https://n-e-studio.com/THL2/top.htm
kazumu | |
2021/10/26 19:00[web全体で公開] |
😶 なもり先生は4pキャラをペン入れする(1日で) 私は1日2pです。 キャラの密度が濃いページはキャラのペン入れに時間がかかりますが、キャラの密度が薄いということは背景を描くのに時間がかかるということなので全体的に見れば早く仕上がるというわけではないと思います。 キャラの密度に寄らず1日2pを安定して描く。作画が崩れては元も子もないので気を付けます。 目標は 12pキャラ:6日 12p背景:3~4日 12p仕上げ:2~3日 合計:11日~13日+プロットとネーム1日、ネーム直し1日=13~15日 月産だとアシなしで24pなので遅すぎる事は無いと思いますが、なもり先生に比べると1/2しか筆速がないことになります。しかもキャラは当然わたしより遥かに可愛く描ける(=質が高い)ので、なもり先生はオバケです。 そんな感じで原稿してるとTRPGする時間は厳しいです。11月と12月は卓立てようかと思ってましたが難しい。11月13日はテストプレイを強行するので入れますが、正直回す気力がないです。誰か私の代わりにテストプレイしてきてくれませんかね。 【インタビュー】じつは全然ゆるくない。漫画家・なもりが語る、『ゆるゆり』と連載10年の歩み - ライブドアニュース https://news.livedoor.com/article/detail/17071914/
kazumu | |
2021/10/25 15:03[web全体で公開] |
😶 自作システムアルファ版が出来ました。 今月5日から執筆していた自作システムアルファ版が出来ました。ボリュームはオンセで1~3時間。軽量です。キャラシはダイス9回振ったらつくれます。 リプレイ12286字、システム18906字、B5版、文字サイズは10.5pt、サンプルキャラ、サンプルシナリオ、索引、サマリー、キャラクターシートなどの画像データ込みで全42Pです。最初60pありましたが頑張って18p削りました。 来月13日にテストプレイのち修正してベータ版をつくります。 アルファ版の調整は主に技能値(とくにヒットポイント)の調整です。各技能値は判定に使用する1d6確率分布を算出して決めたので調整のしようがないというのが現状です。 アルファ版でPCがバッタバッタ死ぬようだったらヒットポイントを高めに設定しないといけないのですが、確率分布から予測されるダメージ量に検討はついているのでよほど出目が腐らない限りは大丈夫なはずです。 ただ判定に採用しているダイスが1d6なので事故率は高いです。回る時は回るし回らない時は回らないのが1d6です。事故に対して保険が利くシステムにはしてあるので、PLが択ミスしなければ生存できるはずです。正直出し惜しみするとシステムがPCを殺しにかかってくるピーキーな設定にしてあるのは承知しています。 GMは悪くないです。出し惜しみするPLが悪いんです。 順調にいけば ・ベータ版の執筆 ・ベータ版のテスト(12月) ・表紙を描く(ベータ版と並行して) ・表紙描けたら装丁デザイン外注(ベータ版と並行して) ・リプレイ以外のシステム部分の校閲外注(ベータ版のテストが終わったら) 理想を言えばアルファ版で問題なくまわればベータをすっとばして完成したいですが無理でしょう。テスト環境を用意するのに苦労しています。完成は来年になりそうです。
kazumu | |
2021/10/23 20:09[web全体で公開] |
😶 自作システム作っているんですが心折れそう問題 軽い自作システムを作っているのですが、1つ欠陥が見つかると全体を書き直すことになって大変です。 手を出すんじゃなかったってレベルです。ただ作り始めた以上は完成させないと何にもならないので完成させます。 さっさと完成させて解放されたい一心でつくってます。テストプレイ1回でヨシってならないですかね…。
kazumu | |
2021/10/22 21:24[web全体で公開] |
😶 コミケ合わせの原稿は11月締切なので11月はきついです。 今月1本描きました。昨日描いたプロットとシナリオを今日ネームに落として先ほどネームチェックしてもらいました。明日から3日かけてネームを全直しして12月分の原稿ペン入れに入ります。 11月分の原稿はあがっているので冬コミの新刊1冊は出ます。 2冊目出せるかは11月にかかってます。12月の原稿が速く終われば来年1月分の原稿にあたれるので、冬新刊3冊出したい所ですが、入稿時期的に難しいかなと思ってます。 納品1週間なので、12月30日の冬コミに間に合わせるには12月22日には原稿あげないといけなくなる。22日に原稿が上がったとしても表紙のデザインが22日までには間に合わない可能性が高いので新刊3冊目はやっぱり厳しい。 無理して体調崩すと冬コミにいけなくなるので11月きっちり仕上げて新刊2冊で行こうと思います。 それにしても自信満々でネームチェックしてもらってほぼ全没とは明日から3日は苦しい戦いになりそうです。
システム⇒kazumu | |
2021/10/22 08:43[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 kazumuさんは11月13日19時30分に開始予定の新しいセッション: 【自作システム】テストプレイ身内卓を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=163485980883kazumu1623
kazumu | |
2021/10/21 11:37[web全体で公開] |
😶 毎週同じシステム飽きてきたなぁ。と思いながら同じシステム回す。 <同じシステム飽きてきたが、回す> 「結論:好きなシステム回せばいいじゃん」なのですが、 新しいシステムを読み込む手間があるのでどうしても「飽きたなぁ<新しいシステム読み込むの面倒」という感じで毎週同じシステムを回してます。 <2大タイトルに乗れば立卓は容易> オンセンSNSの2大タイトルはSWとCOCなので、SWとCOCに乗れば立卓も簡単なのですがすこしマイナーなシステムを回したいと思うと、まあ野良だと人が集まらなかったりするのも悩ましい所です。 <身内卓あると立卓は楽だろうなぁ> オンセンSNSもとい野良卓だと立卓しにくい所があるので、身内卓を囲えるようになるとずいぶん楽になるんだろうなぁと思います。 <現状の立卓> 最近の立卓は皆勤賞2人+野良2人で回してます。皆勤賞2人分はGMとして結構ラクさせてもらってます。最近マスタリングは他のGMに相談して精度あげてるので、完全野良でも早々事故しないと思ってます(慢心)
お賽銭入れ⇒kazumu | |
2021/10/19 18:34[web全体で公開] |
> 日記:合わないシステムは合わないので仕方がない 汝は人狼なりや?は卓上でトークして進行する点がTRPGと似ているだけで、PL同士でだましあうのが目的です。 つまりパラノイアからPVP要素のみを取り出したようなゲームです(極端な例え)。 トークでだましあい、相手を陥れるのみで、特にフレーバー要素やストーリーなどもありませんので、TRPGと似てるという人はTRPGをよくわかっていないのでしょう。 見てるぶんには面白くても、実際プレイするとなるとかなり人を選ぶゲームです。あわなくても普通でしょう。 TRPGでも、システムは豊富にあり、それぞれ、会う・あわないがあるわけですから。自分が楽しめるものだけやればいいのですよ。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒kazumu | |
2021/10/19 12:32[web全体で公開] |
> 日記:合わないシステムは合わないので仕方がない TRPGは遊び全般、人狼は鬼ごっこ、ギミック系TRPGはかくれんぼで脳内置き代えてます。 「確かに遊びには含まれるけど、うーん。」みたいな。 鬼ごっこは走れるだけの基礎体力が無いと辛いだけです。 かくれんぼは図体が大きいと不利ですが、さらに大きな物に隠れる工夫は出来ます。 自己顕示のための踏み台よりかは創意工夫を楽しみたいので私も人狼系は避けてます。
ミドリガニ⇒kazumu | |
2021/10/19 11:00[web全体で公開] |
> 日記:合わないシステムは合わないので仕方がない kazumuさん、はじめまして、こんにちは。 わたしもです。 人狼系は多分合わないんだな~と思って以来、触らないようにしております。 TRPGでも買ってみたはいいけど、中身を見たら合わなそうで使ってないるるぶがありますね💦
KAL666⇒kazumu | |
2021/10/19 10:42[web全体で公開] |
> 日記:合わないシステムは合わないので仕方がない まったく同じ感覚です。 人狼系のゲームにまったく楽しさを感じられません。 TRPGと同じだよって言われたことがありますが、疑問だらけでした。
kazumu | |
2021/10/19 10:24[web全体で公開] |
😶 合わないシステムは合わないので仕方がない TRPGと少し違いますが、人狼系と呼ばれるアナログゲームのジャンルがあります。 私がはじめて人狼に参加した時、1番最初に脱落して3時間ダウンタイム(やることがない時間)がありました。 次に人狼かあるいは類似したゲームをやったときはしっくりこなかったのを覚えています。 その次に人狼系をやったときも、周りは盛り上がっているのですが「これどこが面白いのかまるでわからない」という状況で5時間いました。 つまり、私には人狼系は合わない。ということが3回ほど人狼系を遊んでみてわかったということです。 TRPGも大なり小なりシステムが合う合わないがあると思います。ただこればかりは遊んでみないとわからないですし、面子が悪かっただけでゲームが面白かったということもあります。 ただ3回同じ系統のゲームを遊んでみて面白くなかったので、4回目以降人狼系を誘われると「人狼系はどうしても苦手で、ごめんなさい」と毎回言うようになりました。卓に付くか相談する時も「人狼系以外なら大丈夫です」が開口一番です。 うろ覚えですが、遊んだ3作品は ・通常の人狼 ・ラブレター(カナイセイジ(日本の有名なボドゲデザイナー)ライト系ボドゲの名作として知られています) ・シャドウハンターズ(戦闘要素のある人狼みたいなやつで2回断ったんですが、これは人狼が苦手な人でも大丈夫と押し切られて同卓した結果『なるほど、わからん』やつでした) 皆さんも「苦手」と直感したシステムからは逃げたほうが有意義な時間を過ごせます。私は人狼から逃げます!!
お賽銭入れ⇒kazumu | |
2021/10/16 22:05[web全体で公開] |
> 日記:CoCで使われる用語「KP」「探索者」「SP」 むしろ正しい記述のほうが、まあ伝わらないです。 特に正気度について、SAN値あるいはSANという通称の認知度がすさまじく高いですね。正気度はまだしもSPはほとんどの人に通じないと思います。下手をすると技能ポイントの略だと勘違いされるかもしれませんね。 CoC、テキセでよろしければ、何かシナリオ回せますがいかがですかね。あ、別に無理にお誘いするわけではないので、お断りいただいても特に問題はないです。
kazumu | |
2021/10/16 10:02[web全体で公開] |
😶 CoCで使われる用語「KP」「探索者」「SP」 TRPGではなく、CoCには独自の用語があります。 CoCでは…… ゲームマスター(GM)のことをKP(隠匿されるべき秘密の番人)と言います。 キーパーというのは俗称です。乾杯の略でもありません。 プレイヤーキャラ(PC)のことを探索者と言います。他のTRPGではPCを探索者とは言いません。パソコンの略ではありません。 正気度(Sanity Point)というステータスがあります。SPと略されます。 SPはSAN値とは呼びません。SAN値は俗称です。SPはスキルポイントではありません。正気度はCoC独自のステータスの一種です。 次の表記は誤りです。 「TRPGでキーパーやってて、そのセッションで探索者のSAN値が0になった」 ・TRPGはGM、キーパーは俗称、CoCではKPと略される ・探索者はCoCで独自に使われる用語でありPCを指す言葉ではない。 ・SAN値は俗称、正しくはSPもしくは正気度 1「TRPGでGMやってて、そのセッションでPCの正気というステータスがあって、それが0になった」 2「COCでKPやってて、そのセッションで探索者のSPが0になった」 だそうなんですが、個人的に伝わればなんでもいいじゃん。と思ったという話です。 あと私CoCのルルブだけもってて1度もセッションしたことがないです。なぜ、こんなに詳しい話を聞く事になったのか。これがわからない。
お賽銭入れ⇒kazumu | |
2021/10/15 20:03[web全体で公開] |
> 日記:【怖い話】同人TRPGのレビューを書いたら開発者から長文が送られてきた 罵倒・・・そんなに辛口の内容だったんでしょうか? お互いにうまみのない結果に終わって残念ですね・・・。
kazumu | |
2021/10/15 17:59[web全体で公開] |
😶 【怖い話】同人TRPGのレビューを書いたら開発者から長文が送られてきた 某同人TRPGのレビューを書いた所、開発者の一人から「罵倒は止めて欲しい」などと長文が送られてくるという怖い思いをしました。 レビューはルールブックを熟読し執筆したものでしたが開発者は罵倒と受け止めたようです。 今回の一件でレビューは下手に書かない方がいいということを思い知りました。 該当記事は全て削除、関連ツイートもすべて削除。こんな思いは二度とごめんですね! 今日はこの一件で精神的に疲れた1日でした。みなさんもレビューを書くときはご注意ください。
Undo⇒kazumu | |
2021/10/13 12:31[web全体で公開] |
> 日記:私「ルルブのリプレイ読まないんですけど」A「え?」私「え?」 はじめまして。 2006年の「Aの魔法陣」とかもリプレイ付きですね。リプレイ付きルルブは結構昔からあると思いますよ。 リプレイ付きのルルブは、別冊でリプレイや小説などの資料が豊富に刊行されない小規模な展開規模だったり、ルールや世界観に独自要素が大きくルールを読むだけでは理解が難しいものが多い印象を受けますので、リプレイ抜き版を別冊で用意してくれと言うのは難しいでしょうね。
wpeke⇒kazumu | |
2021/10/13 11:47[web全体で公開] |
> 日記:私「ルルブのリプレイ読まないんですけど」A「え?」私「え?」 リプレイがついているものは、ルール適用の例や世界観の説明をリプレイ内に含めていることが多いように 思われます。 そのゲームに慣れてくれば、ルールだけ書いてあるほうが参照しやすくはなるので、これは合理的な編集方法ではあるのかも。さすがにデザイナーの方々も考えてないわけではないので一緒にしているににはちゃんと意味がある、もしくはもたせようとしているのではないのかな。
小慶美(シャオ・チンメイ)⇒kazumu | |
2021/10/13 11:38[web全体で公開] |
> 日記:私「ルルブのリプレイ読まないんですけど」A「え?」私「え?」 アリアンロッドなどはそもそも文庫本(ラノベ)サイズなので一冊にリプレイとルールを入れるのが難しく、別売りになってるから見ないのではと思います
HUD⇒kazumu | |
2021/10/13 11:30[web全体で公開] |
> 日記:私「ルルブのリプレイ読まないんですけど」A「え?」私「え?」 シノビガミは2009年発売ですがリプレイが載ってますよ 他にも探せば有るかも
kazumu | |
2021/10/13 11:25[web全体で公開] |
😶 私「ルルブのリプレイ読まないんですけど」A「え?」私「え?」 私「ルルブのリプレイっていうんですか。あれ読まないんですけどあれっていります?」 A「え? 私は読みますね。読まない人のほうが少ないというか。GMするときには世界観を知るのに必要というか」 私「でも、ダブルクロスとかアリアンとかリプレイないですよね」 A「ないですね」 私「キルデスビジネスにはあったんですけど、読んでないです」 A「国産TRPGでリプレイが付き始めたのは2010年頃からです」 私「そうなんですか」 A「アリアンとかDXは2010以前のルルブなんでないんですよ」(キルデスビジネスの初版は2013年です) 私「へー。最初買ったルルブがアリアンでリプレイないのが普通だと思ってました」 A「今ではリプレイない方が少ないですね」 私「言われてみれば、最近買ったフタリソウサは【リプレイ】【ルール】【サンプルシナリオ】の構成でした」 私「ルルブにも歴史が現れるんですね」 A「ですね」 皆さんお気づきだったでしょうか。国産TRPGルールブックの冒頭にリプレイあるいは世界観を描写した短い小説がつくようになったのは大体2010年以降のルールブックだということに! 私は全く知りませんでした。 ちなみにCoC6版(最近出たやつじゃないほう)は2010年以前のルールブックですが、冒頭にラブ・クラフト作品の世界観を描写したストーリー(厳密にはそうではないかもしれません)が書かれています。 個人的に私のようなリプレイまったく読まない人は、このルルブ1/3お金返して!って思ったりします。サンプルシナリオはあってもいいと思いますが、別売になりませんかねなりませんね…。
kazumu⇒お賽銭入れ | |
2021/10/13 05:46[web全体で公開] |
レトロゲームの良さ。というのもまた楽しみなのかもしれません。名作は名作ってことです。 シェイクスピア(読んだことない)の作品は古いですが、今でもお芝居では定番の脚本ですからね。 古いシステムというより完成されたシステムなのかもしれません。 その輝きに叶うシステムが残念ながらまだ出てきていない。という感じでしょうか。
kazumu⇒jet | |
2021/10/13 05:40[web全体で公開] |
詳しくは首ナイフで調べてください。 おそらくですが、頭部のHPが6でも頸動脈などの急所にあたる→ナイフのがステータス上もつダメージにかかわらずキャラは死ぬというのが自然と考えられます。 多くのゲームデザイナーがいて出せていないということは、TRPGは完成してしまったのか。それともまだ可能性を秘めているのか。
お賽銭入れ⇒kazumu | |
2021/10/12 22:53[web全体で公開] |
> 日記:A「CoCは基幹システムがあるんですよ」私「え?」 新しいシステムも欲しいですが、現在も使われてる共通企画っていうのもすごいですよね。 古さを感じないか?といわれると感じないってことはないでしょうけど。 個人的にはリザードマンが一体いつごろ発祥したのか興味ありますね。
jet⇒kazumu | |
2021/10/12 16:19[web全体で公開] |
> 日記:A「CoCは基幹システムがあるんですよ」私「え?」 ルーンクエストとかの原理系Basic Roleplayingは頭部のHP多くても6程度なんで、 装甲なし追加ダメージありならば首ナイフで一撃いけます。だいじょうぶです! …でもたしかにいい基幹システムって出てきてないですね。 結局50年ぐらい前のBasic Roleplayingとかd20とかずっと続いてる、ずっと遊んでいる… ただそれはそれでずっと楽しく遊んでいるからいいかなという気持ちもあります。
雪翼依依⇒kazumu | |
2021/10/12 15:44[web全体で公開] |
> 日記:A「CoCは基幹システムがあるんですよ」私「え?」 コメント失礼します。 基幹システムとはいえ、brpは初代cocの後でできたシステムですね。dndの基幹システムというd20システムと同じです これによりいろんな新しいtrpgシステムが出来て面白いと思います
kazumu | |
2021/10/12 14:36[web全体で公開] |
😲 A「CoCは基幹システムがあるんですよ」私「え?」 A「CoCは基幹システムがあるんですよ」 私「え? CoCはCoCじゃないんですか」 A「違うよ。BRPっていう基幹システムで作られたTRPG」 私「BRPって何ですか」 A「BRPっていうシステム」 私「システム…」 A「サイコロ・フィクション(SF)わかる? 冒険企画局の」 私「わかります」 A「BRPもそんな感じ、SFでいくつもタイトル出てるでしょ」 私「出てますね」 A「BRPもいくつか出てる。その中の1つがCoC」 私「へぇー!」 <BRPとは> BRPは「ベーシック・ロールプレイング」という汎用システムの略称です。 wikiによると1978年「ルーンクエスト」が母体で、再編集され汎用システムとなったそうです。 <最古のTRPG> ちなみに一番古いTRPGはダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)で、1974年です。 TRPGというのは歴史においてはそれほど古いゲームではないんですね。 <ゴールデンルール> FEARのゴールデンルールは「トーキョーN◎VA The Revolution」が最初で1993年です。 ゴールデンルールではBRPで解決されなかった首ナイフ問題が解決しています。 <エモクロアTRPG> CoCにある著作権問題を解決したのが「エモクロアTRPG」です。CoCクローンとも言える作品ですが、著作権まわりがかなりフリーでVtuber向けに作られた感じがします。 「まぁ、なんかワチャワチャするにはいいよね」というようなシステムということです。実況者のリアクションを見世物にするTRPGです。 システム自体の出来はというと、ごほんごほん。PLはよかろうですが、GMは自由に動き回るPLの舵取りが大変です。(私はCoC未プレイなので比較できません) マスタリングの練習にはなると思います。ルルブが無料ですから野良卓が立てやすく練習機会に恵まれるのもいいですね。 そして、やはりゴールデンルールは上手くできていると感心させられます。GM初心者にエモクロアは正直あまりお勧めできません。FEARはデータゲーとも言われますが、データで動かずしっかりした基幹があるとGMはラクできます。GM初心者はFEARかなと個人的に思いました。 2020年になったので、こう。バーンと革新的なシステムが出てくれないかなぁと思ってます。
kazumu⇒nal | |
2021/10/11 14:45[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。マスタリングの参考にさせていただきます。 こちらこそ大雑把なルールタームの記載ですみません。 インフレしているダイスとは ・1d6(インフレしていないダイス) ・100d6(インフレしているダイス)←何らかの技能やスキルによって増加したダイス数 どちらのダイスを振ってもファンブル以外は「判定成功」です。判定成功すると敵は倒せるとします。 >>大雑把なルールタームですみませんが、ファンブル以外は成功するという状況でしょうか?それなら、振らせましょう。 私の過去日記『 「絶対に当たる距離」VS「絶対に当たらない技能値」』と同じ見解です。結果はファンブルします。ですが、PLが振りたがっているのであれば思いっきり振らせます。結果は決まっており、GMはその結果を描写します。 この日記ではインフレしているダイスに意味があるのかについて私なりの考えを書いたものでした。 過去記事: https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=kazumu1623&i=kazumu1623_163383030805
nal⇒kazumu | |
2021/10/11 13:21[web全体で公開] |
> 日記:インフレしているダイスは振る意味を持つのか? 大雑把なルールタームですみませんが、ファンブル以外は成功するという状況でしょうか? それなら、振らせましょう。 ファンブルします。 ゲーマーとはそういう生命体です。 冗談はさておき、結果が決まっているなら、それを前提として話を勧めましょう。それをプレイヤーさんにぶっちゃけた上で進行させます。 2派な自分(ダイスや固定値で意味が分からない数値が出ることは否めません)でした。
kazumu | |
2021/10/11 11:21[web全体で公開] |
😶 インフレしているダイスは振る意味を持つのか? 敵NPCが一瞬で退場する場合を考えます。 1,PCの技能によって(増加したダイスによって)、敵NPCが一瞬で倒される。 2,PCがRPすることで、敵NPCが一瞬で倒される。 1のメリット ・PLはダイスを振ることが出来る。 ・PCの技能を数値という見える形で披露する事が出来る。 1のデメリット ・システム上で管理するデータが増える。 ・技能によって与えられたダメージ処理に時間がかかる。(セッションの時間が長くなる) 2のメリット ・戦闘処理がないため、セッションの時間を調整しやすい。 2のデメリット ・演出描写が苦手(RPとは異なる)な人は戦闘が味気ないと感じる。 ・ダイスが振りたいPLにとっては「やることがない」と感じる 1に共感を得る人は、ダイスを振るシステムがオススメです。 2に共感を得る人は、RPを重視したダイスを振らないシステムがオススメです。 1はセッションの時間が長くなる傾向にあるため、それを避けるため2を選ぶという選択肢もあります。 逆に2では淡泊と感じる人は、1を選ぶという選択肢もあります。 今回は戦闘時におけるインフレダイスについて考えてみました。 TRPGは世界観を気に入る、演じるキャラによって好みが分かれたりもするので、戦闘だけを部分的に切り出してTRPGを評価する事は意味のない事だと思います。
kazumu | |
2021/10/10 10:45[web全体で公開] |
😶 「絶対に当たる距離」VS「絶対に当たらない技能値」 ・PC1の射撃に関する技能値は『1d10<=0』、判定は下方ロール1d10です。 ・PC1はNPCの眉間に銃口を突き付けています。 ・PC1の持つ銃は安全ロックは外してあり、弾は装填済み、あとはトリガーを引くだけで射撃できます。 <GMの対応> GM「PC1のPLは技能で振ってください。(あるいは振っても良いし振らなくてもよいと伝える)」 GM「(どうなったかを描写する)」 <PC1の銃弾は当たるのか? 当たらないのか?> 1,技能判定をする場合、弾は当たらない。 2,状況的に当たるため、判定に関わらず当たる。 3,技能判定で失敗する。直接的に弾は当たらなかったが結果的に銃弾はNPCに当たる。 <PLは高い技能値のPCを作りたがる> PLは自身が操作するPCの射撃を敵に命中させたいと考える時、 PLは「NPCが絶対避けられない状況を作って弾を当てよう」ではなく「高い技能値のPCを作りたがります」 ・このPLはPCの高い技能を発揮しようと考えています。つまり、ダイスを振りたがっています。 ・逆に技能値が低い場合、ダイスを振りたがりません。技能値が優秀なものに置き換えられないかとGMに聞いてきます。 ・なぜこのような傾向が生まれるかは不明です。 <GMはPCの情報からPLのやりたいことが予想できます> ・比較的緻密なキャラクター背景を書いて提出してくるPLはRPにも意欲的です。 ・ダイスで決めるべき技能値は最大値が出るまで振り直すPLはダイスを振りたがっています。 これらは私の経験に基づく見解です。