Keiさんの詳細

TRPGオンセンのユーザー「Kei」さんのプロフィール紹介ページです。

Keiさんにコメントする

※投稿するにはログインが必要です。

プロフィール

自己PR

合言葉は淑やか嫋やか。

Chaosium の段ボールから生まれたのですわ。右手には RuneQuest: Glorantha (Slipcase Set) を、左手には Guide to Glorantha (Slipcase Set) を携えて。
けれど、その後啓発の道には進まず、ナラティブ系および未訳インディーズ・ストーリーゲーム界隈の沼に沈んでおりますの。プレイヤー自身が物語を主導して語るタイプの(かつ注意を要する重いテーマを扱う)タイトルを好んでおりますが、かっちりとしたシナリオがある(テーマとしては重くない)タイプのタイトルを遊ぶこともございます。
もちろん、いつかは RuneQuest のキャンペーンに臨みたいですわ。なんと言っても、わたくしはそこから生まれたのですから。

■ わたくしの卓における鉄の掟
- 他の参加者に謙虚に接すること
- 他の参加者を尊敬すること
- 他の参加者を信頼すること
- 他の参加者への指摘は優しくすること
- 振り返りでは他の参加者を褒めること

■ 弊卓ステータス
アンサング・デュエット:参加者確定・日程確定
Alice is Missing: Silent Falls:お声がけ・日程調整中
Lost Universe (w/z FATE Accelerated):お声がけ・日程調整中
Wraith: the Oblivioin:2024年開催目標で私家訳中
Moonlight on Roseville Beach:私家訳中
Witch: the Load to Lindisfarne:企画・私家訳中
Lilancholy:開催未定・私家訳中
Wise Women:企画・訳調整中

■ 弊卓推しシステム
Alice is Missing
青灰のスカウト
Dream Askew
灰色城綺譚
Bluebeard’s Bride
モンセギュール1244

■ Works(ご一緒した方以外には非公開です)
□ シナリオ(現世)
新クトゥルフ神話TRPG シリーズ
- すべてのまぼろしは門の彼方に消えた
- わたしの声を聞いて、そして世界閉じる場所 - Love Me Love So Remix
- 愛することを学ぼう、プログラム通りに

Kutulu
- 神半分生まれた

アンサング・デュエット
- よめる はつこいリミックス(わたしの声を聞いて、そして世界閉じる場所 - Love You Remix)

Mega Traveller
- 爆竹と銃声

Paranoia Troubleshooters
- 存在しない少女
- 存在しない少女:ザ・ダークサイド
- 俺はコミーでないからお前がコミーだ

Paranoia Internal Security
- 虹と立体映像
- 名前がないから

Paranoia High Programmers
- 存在しない少女 High Programmers Remix
- あなたの魂に安らぎあれ

Paranoia Rebooted V シリーズ
- 死ぬまで踊れ・ウィズ・存在しない少女
- R&Dのミュータント、存在しない奴ら、そして存在するプロパガンダ
- 誰も生きては出られない。だって【この情報はあなたのクリアランスには開示されていません】から
- 存在しない少女の魂に安らぎあれ

Microscope + Fate Accelerated + ARC + Dialect + Mega Traveller
- かつてここには文明があった

□ シナリオ(前世)
Beyond Roads to Lord Tales シリーズ
- エンダルノウムの幻
- 華やかなりし故郷の街
- アウロンの娘たち
- わたしの声を聞いて、そして世界閉じる場所

Blue Forest Stories
- あぷたか/キシリトール・リレーキャンペーン(神への道)

Mega Traveller
- 厄介な貨物と厄介な依頼人、あるいは途方もない無駄足
- 帝国の殻

RuneQuest 3e
- 白い狼と赤い蝙蝠
- オーランスの環

ソードワールドRPG
- リレーキャンペーン #1
- リレーキャンペーン #2(完全版)

Tunnels & Trolls 5e
- 十の剣と一つの世界
- 私の大切なお人形

□ 私家訳(現世)
Alice is Missing
- Core Rulebook
- Silent Falls
Blackout
Bluebeard’s Bride
- Core Rulebook
- Book of Rooms
- Book of Mirrors
- Booklet of Keepsakes
- Tarot of Servants
- Deck of Mysterious Objects
Don’t Walk in Winter Wood
Dream Askew / Dream Apart
Dungeon Bitches
Fate
- Core System
- Accelerated
Girl Underground
Lilancholy Preview
MörkBorg
Night Witches
Nighthawks
Noirlandia
Of Promises and Paper Airplane
Soth
Svalbard
Thirsty Sword Lesbians
Virgins & Vixens
Wise Women

□ 私家訳(前世)
Prince Valiant

■ プレイ済システム
□ 現世
- ARC
- アイズ・オン・ザ・プライズ
- Alice Is Missing
- ウタカゼ
- エモクロア
- GIRL UNDERGROUND
- カムズ
- 銀剣のステラナイツ
- Kutulu
- CoC7
- ケダモノオペラ
- サイバーパンクRED
- ストリテラ
- 青灰のスカウト
- ソードワールド2.5
- Soth
- ダイアレクト
- 手折られる花たちの会
- D&D5e
- Changeling: the Dreaming (20th)
- Dream Askew
- Don’t Walk in Winter Wood
- 永い後日談のネクロニカ
- NOVA
- Noirlandia
- ファイナルガール
- 灰色城綺譚
- パラノイア【リブーテッド】
- 5e Vanilla
- Bluebeard’s Bride
- Broken Tales
- マイクロスコープ
- 魔女と獣とふたり旅
- moongrave
- メイジ:ジ・アセンション
- MörkBorg
- モンセギュール1244
- ゆうやけこやけ
- Rusałka
- レディ・ブラックバード
- 我らが王の身罷りて
- Wanderhome
- ワンダー・ローズ・トゥ・ロード

□ 前世
- CD&D
- ソードワールド(無印)
- T&T
- ファー・ローズ・トゥ・ロード
- ファイティング・ファンタジー
- ビヨンド・ローズ・トゥ・ロード
- ブルーフォレスト物語
- メガトラベラー
- ルーンクエスト
- ロードス島戦記コンパニオン
- ワースブレイド

■ その他のお知らせ
現在わたくしの卓では注意を要するテーマのTRPGを中心に扱っているため、オンセンを含む野良募集は行っておりません。リクエストも受け付けておりません。

GM・PL傾向

ゲームマスター寄り

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
鬱展開
R15+
キャラロスト
過程を楽しみたい
改変を許容する

スケジュール

030303030404040404040404040404040404040404040404040404040404040404040505050505050505050505050505050505050505050505050505
282930310102030405060708091011121314151617181920212223242526272829300102030405060708091011121314151617181920212223242526
(曜)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)
                                                            
                                                         
                                                      

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (267)

Keiさんが所持するルールブック一覧を見る

タイムライン

Kei
Kei日記
2024/03/28 00:06[web全体で公開]
😶 卓の同意についてのお話
ご機嫌よう

このお話をするのは n 回目ですし、飽き飽きしている方もいらっしゃるでしょうが、いまだにセッションゼロしか、あるいはそれすらご存知ない方もいらっしゃるようですし、それどころか自分の常識=世界の常識と信じてらっしゃる方もいらっしゃるようですが、とにかく、そもそも卓は同意によって成り立つものです。卓は安定していて協力的でこそ楽しめるもので、たとえ PvP であっても、この原則は破られてはなりません。

わたくしが思うところ、これはほとんど安全のための方法論と重なるのですが、いつの間にか TTRPG Safety Toolkit 日本語訳のリンクが切れていましたので、ざっくりと概要はこんな感じかしら。

■ CATS
卓前の5分だけでも、ゲームについて同意する時間を設けましょう。ゲームを進行するために卓が何を目指しているのか理解しましょう。同意すべき内容はコンセプト(Concept)、目標(Aim)、トーン(Tone)、主題(Subject)の四つで、頭文字をとって CATS と言います。

■ ラインとベール
ゲーム内で触れないでほしいこと(Line)、仄めかす程度にしてほしいこと(Veil)を事前に共有しましょう。理由は関係ありませんし、理由を聞くこともありません。

■ Xカード
事前に同意があってさえ、どんな心理的な危険に晒されるかは遊んでみないと分かりません。けれど誰でも、安全が脅かされたらゲームを止めることができます。事前の宣言の有無とは関係ありませんし、理由も関係ありません。理由を聞くこともありません。

■ オープンドア
それでもダメなら、誰でもいつでも、ゲームを抜けることができます。

■ プレイする権利
安全権:誰もが安全だと感じられる必要があり、その境界線は参加者一人一人に決める権利があります。自分の境界線や嗜好で他のプレイヤーのそれを上書きしてはなりません。
決定権:参加者は自分の手番で起こることを決めることができます。否定してはなりません。
相談権:参加者は他の参加者に助けを求めることができます。決定権は助けを求めた当人にあり、また、求められていないのに「助け舟」という名目で他の参加者の権利を奪ってはなりません。
表現権:参加者には、自分自身の望ましい形を語る権利があります。原作その他に反していても、参加者には翻案する権利があり、また各参加者の関心事を優先すべきです。
同調権:物語を創造するには緊張や対立も必要です。生産的な意見の対立は物語の質を向上させますし、参加者には意見をぶつけ創造する権利があります。
鑑賞権:参加者は何が起こっているのかを楽しむ権利があります。
いいね! 17
Kei
Keiポール・ブリッツ
2024/03/27 01:52[web全体で公開]
ポールさまが何を恥と思っているかは存じませんが、遊びましょうあおはるばーんっ。遊びましょう少女展爛会、そう、ポールさまの中にもJKあるいは少女が……!
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2024/03/27 01:50[web全体で公開]
> 日記:所有するために買うというのは正しい購買行動なのですわというお話
恥の多い生涯を送って来ました。(;^_^A
Kei
Kei日記
2024/03/26 21:56[web全体で公開]
😶 所有するために買うというのは正しい購買行動なのですわというお話
ご機嫌よう

積みコミュを見ていたのですけれど、わたくしも積んでいて機会があれば遊びたいなと思うものもございまして。たとえば。

- あおはるばーんっ
- インセイン
- ガンドッグ(わたくしが所持しているのは Revised です)
- サンサーラ・バラッド
- 忍殺
- ハーンマスター(クイックスタートのみ)
- ルリルラ
- 少女展爛会
- 歯車の塔の探空士
- 片道勇者

この辺りの日本語で特にメジャーなものが消化できるとわたくしの精神衛生にも少しは良いのですけれど(もちろんこれ以外の日本語メジャータイトルも積んでいる上に、実際消化したいのは山のようにある英語ルルブの方だったりもするのですが)、もちろん消化することが目的ではなく、このゲームを遊んだと言えるくらいには遊びたいなとも思っているのですけれど、積みを消化したいのは積んでいるという自覚がある人であって、実質的に積みコミュに書く人が大層偏っているように、このような欲望を果たすには大きな困難が……などと考えてしまったりするのですわ。
いいね! 8
Kei
Kei日記
2024/03/26 02:33[web全体で公開]
😶 シナリオの書けな方の補足
ご機嫌よう。

先日のエントリに補足なのですけれど。シナリオを書き始められない、書き終えられない大きな理由として、もう一つ挙げらられることがございます。

つまらないとか二番煎じだと自分で思ってしまうから。

そこで、わたくしとしてはこう言わせていただきますわ。あなたの引き出しの中に眠っている物語は、まだ誰も知らない面白いものですの。さいわいにして、先にもお話ししました通り、TRPG のシナリオというものは完成品ではございません。どんな要素がどんな風に相互作用するかは計り知ることができません。TRPG のシナリオというものは可能性、物語になるかもしれない芽であって物語そのものではございませんの。

自分で自分の心を折るのは止めたほうがいいですわよ。
いいね! 15
Kei
Kei日記
2024/03/25 22:30[web全体で公開]
😶 シナリオの書け方と書けな方のお話
ご機嫌よう

ご注意いただきたいのですが、わたくしナラティブの民で、そもそもシナリオなど用意せずに遊ぶことが多々ございます。

わたくしのシナリオといえば、思いつく→メモしておく、あとはプレイヤーの方に投げてしまってその場まかせ、なのですが、やっぱりこんな遊び方はもう一般的じゃないのかしら……。もちろんご一緒くださった方にシナリオをお見せすることもありますし、お見せできる程度に体裁を整えることもございますけれど。

さて。そもそも人間の頭は最初から整理されたものをアウトプットするようにはできておりません。そこで、いろいろな考え方の技術、アウトプットの技術というものがございます。これはシナリオに限った話ではなく、TRPG に関係なくほとんど全ての方に一生ついて回りますので、何かしら自分に合いそうな技法を学ぶのが良いかと存じます。

とまれ、シナリオの話に限りましょう。

どうしてシナリオが書けないのかといえば、そもそも書き始めないから……なのですが、では、どうして書き始められないのでしょうか。そこで大抵の方がお答えになることは、思いつかないから、ネタがないから、でしょう。それなら、どうして思いつかないのでしょうか?

これはわたくしの経験ですが、わたくしが書けなくなった時というのは、かなり明白にインプットがなかった時期と重なります。インプットが少ない上に、すでにそのシステムについて偏っていたり、無知だったりしたから。

ですのでインプットを増やしましょう。シナリオを書くにあたってルルブくらいは当然読むでしょうが、ルルブの記述なんてインプットには全然足りません。配信でいいので映画を見まくるとかコミックや小説やゲームでもいいですし、美術館や博物館、なんなら旅行や散歩でも構いません。何かの作品に触れるなら、ノンジャンルで駄作も含めて手にすることをお勧めします。時間の無駄だったと思うようなものでも、むしろそういう作品の方が、シナリオのネタにはなるかしら。

もう一つよくあるのが、完成させられないから。多くの方が誤解されているようなのですが、TRPG のシナリオは「完成している」必要はございません。もちろん、それをネットとかで公開したいなら「完成品」である必要はありますが、卓を一回囲むのに、シナリオが「完成している」必要はどこにもございません。というか「完成」の定義が、TRPG のシナリオの場合他とは異なります。

ともあれ、シナリオとしてのアウトプットにする必要はございます。では、シナリオは何を満たしていればいいでしょう? 言わずもがな、それで卓が運営できることです。最低限、これで卓を開催できると思えること。

ここにジレンマがあるのだろうということは想像できますわ。だってプレイヤーは何をしでかすか分からないので、その全てを網羅し対処できないと卓を開催できると思えない。この心理、何か名前がついていたと思うのですが何ていうのでしたっけ?

けれど、わたくし強く思うのですけれど、予測不可能なプレイヤーの意思に対して事前にシナリオで準備するなんて不可能ですし、ここにセンス・オブ・ワンダーを感じられないなら、そもそも TRPG のシナリオではなくて別の創作をされた方が良いのではないかしら。それに、それなら何のためにルールがあるんでしたっけ?

それと、FEAR 的シーン制のせいで余計にシナリオが書きにくくなってる方もいらっしゃると思うのですけれど、あれは忘れて構いません。

というわけで TRPG シナリオのアウトプットというものはそもそも一般に言われるような「完成」とは異なるもので、もしかしたら万が一、書けば書くほど TRPG のシナリオからは離れてしまうものかもしれませんわね。もちろん公開するのだとしたら他の方でも遊べるものになっている必要はあるでしょうけれど、それはもう「他の卓」であって、そこに「あなたはいない」んですの。シナリオを完成品にするのは実際にその卓に参加された方々の権利であって、シナリオ作者の権利や義務ではございませんの。
いいね! 15
Kei
Kei日記
2024/03/24 01:56[web全体で公開]
😶 おはなしのお話
ご機嫌よう。

今期アニメといえば、ここオンセンでも目にするのはほぼフリーレン、稀にダンジョン飯くらいかしら。薬屋がもう少しくらい話題になってもいいのになって思っていたりもするのですが。
ともあれ、個人的に今期アニメのおすすめはこうですの。
バーンブレイバーン>>>薬屋のひとりごと>ダンジョン飯>>>(越えられない壁)>>>フリーレン。

正直なところ
バーンブレイバーン:クソアニメが神アニメに昇華する瞬間というものがそこかしこにあって楽しい
薬屋、ダンジョン飯:普通に面白い
フリーレン:期待はずれ

もちろんね、もちろん皆さまは違うように お考えになられるでしょうし、異なる評価を下されるでしょう。好きな作品の悪評価を見たくない方だっていらっしゃるかもしれませんね。ですがこのエントリはこのまま続けます。

というか、わたくしとして、とにかくいいからバーンブレイバーンをご視聴ただきたいですわ(Amazon Prime で視聴できます)、一話の最初の方こそリアルロボット志向を感じますし、それゆえもあって一話途中で切ってしまうのも分かりますわ、けれど、最後まで見ていただきたいんですの。驚きの超展開を、そこから雪崩れ込んだ二話での、驚きのクソキモポエムを。バーンブレイバーンはここからがスタート地点で、たいへんに思白いかと存じます。特に、これははっきりとは言い難い部分もあるのですが……えっと、特に腐女子な観点では。
いいね! 10
Kei
Kei日記
2024/03/20 00:23[web全体で公開]
😶 ふたり旅に行きましたの
ご機嫌よう。

長いこと毎月何かしらはじめてのシステムを遊んでいたのですが、その記録がついに途絶えそう……と嘆いていたら、神さまが現れて好きなゲームに付き合いましょうとおっしゃられました。神さまはいらっしゃいましたの。

そんなわけで、魔女と獣とふたり旅を遊んできたのですわ。

もともとナラティブな遊び方を考慮しているゲームではありますが、今回はナラティブ面を最重視して(それと3時間で終わるため)、一部の面倒なルールをバッサリと簡略化して遊びました。有利不利のダイスの数を一定にしたり(有利要素を重ねたらその分だけ振れるダイスが増える)、難易度や成功数的な考え方もカット(後述)、ダメージ要素による判定デバフも削除、ボーナス表や災い表は全カットして自由描写、魔獣の大切なものから消耗概念をカット(使うと直ちに失います)、シナリオ値の概念も削除、ティータイムやスペルクラフトも削除、などなど。

判定の指針はこんな感じかしら。
判定の結果 1 が出たら痛みを伴う出来事が起こる(成功の出目があったとしても)。成功の出目がなく 1 の出目がある場合は、とても悪いことが起こる。
その上で、成功数が 1 あれば目論見自体はうまくいくし、成功数が 2 以上あれば予想以上の成果をもたらす。

ゲームの雰囲気は変わると思いますが、というか基本は緩く、そして一回限りのセッションが盛り上がることを意図しているのですが、そもそもこのゲームにはゆるい雰囲気の方が似合いそうかしら。

そんな感じで、食材が勝手に料理されて大量消費されてしまうという悩みを抱えた村で、ダメっ子魔女になってトラブルばかり引き起こしながら(宿の枕をダメにし、窓枠を吹き飛ばし、畑をめちゃくちゃにし、祠に祀られていた光る石を真っ二つにしました)、もともとの村人の頼み事は解決せずに別の解決をするというお話になりました。

ご参加くださった方ありがとうございましたっ。
いいね! 12
KAL666
KAL666Kei
2024/03/16 23:22[web全体で公開]
> 日記:なんでもできるゲームのお話
なんでもできるはなにしていいかわからないw
みたいなジレンマ感じてしまう性分。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/03/16 01:09[web全体で公開]
> 日記:なんでもできるゲームのお話

いや~、RPGが産まれてからだいたい50年。
いろんなタイトルやシステムや概念が増えたものですねぇ。
Kei
Kei日記
2024/03/16 00:29[web全体で公開]
😶 なんでもできるゲームのお話
ご機嫌よう。

まあね、○○でやれ派の意見もわからなくはないですけれど。
いっそのこと、なんでもできるゲームで遊んだらどうかしら?

例えば Traveller シリーズ。このゲームは SF というテクスチャを纏っていますが、その実恒星間文明まで到達した文明が遭遇しうるあらゆる文明を描くことができます。そういって出会う文明はファンタジーでもサイバーパンクでもポストアポカリプスでも何でもよく、そちら側の文明の視点で描くことだってできます。もちろんクトゥルフ的な要素を取り入れることができますし、というか SF とホラーって相性がいいんですのよね。その気になれば旧神を中間子砲(公式ルールにおける人類が手にする最強兵器)で吹き飛ばすところまでセットでどうぞ♪

例えば FATE シリーズ(わたくしのエントリでは何度も言っていますが Type-moon のゲームやアニメとは関係ございません)。このゲームでは「今回はこの要素を取り入れる」という卓の同意さえあれば概ね何だってできます。というか FATE は卓の最初に「RPGツクール」するゲームですし、そうして決めたことに後から何かを追加することだってできます。加えて、プレイヤー自身に描写の権利があり、必要なリソースさえ払えばどんなご都合なことだって。

例えば microscope。このゲームで起こることは全て歴史の一ページであって、歴史の一ページにしかすぎません。その一ページで何をしようが、歴史というそれよりも大きな波の中ではね。ゲーム的には、歴史の一ページというのは一つのシーンであって、その一ページにどんな大事件があり、どんな風に解決したにせよ、それが歴史の他の部分に影響を及ぼすかどうかは他のプレイヤー次第です。

どうかしら。ほんとうに何でもできるゲームを前にしたら、○○でやれ、なんてバカバカしくないかしら。もちろんね、皆さまがお持ちのゲームで好きなように遊べばいいのですわ。そうして別のゲームで遊んで、こっちの方が遊びたいことや表現したいことに向いていたと思うこともあるでしょう。それならそのゲームで遊べばよくって。

その一方で、思いもよらない体験をもたらしてくれるゲームというのもあって、その体験はそのゲームでしか得られないことだってあります。ただね、わたくし思うのですが、こういうゲームで得られる体験というのは、○○でやれ、と安易に言うような瑣末なテクスチャではないんですのよね。ですからもちろん、普段遊んでいなゲームにも興味を持って欲しいな、とは存じますの。
いいね! 12
Kei
Kei日記
2024/03/14 02:20[web全体で公開]
😶 FAE とアスペクトと戦闘のお話
ご機嫌よう。

先だって FATE Accelerated(以下 FAE)はいいゲームだと書いて、もっと語らいたくなってしまいましたの。

というわけで FAE のお話の続きですが、ところで、FAE にはロストという概念がありません。というか HP 的な概念もありません。

ともあれ、FATE を理解するには、それが Core System であれ Accelerated であれ Condensed であれ、アスペクトを理解する必要があります(このエントリは特に FAE を対象にしていますが)。アスペクトというのは、人・場所・物・状況などなどに関する特別な何かを説明する言葉またはフレーズで、ほとんどすべてのものにアスペクトをつけることができますし、あらゆるシーンでアスペクトを利用することができます。アスペクトには発動・強制・確定の三種類の使い方があり、リソースを消費することもありますが、いずれにせよ、とても強力です。

例えば、ゾンビに襲われて攻撃したとしましょう。こんな風にアスペクトを発動することができます。「ゾンビは<鈍足>なので、簡単に当たるはずだ」
……たったこれだけのことで、判定にはボーナスが得られます。
あるいは、藁の山があったとしたら。「その上に<オイルランプ>が置いてあります」
……これで藁の山に火をつける準備ができました(FATE では「また火をつけるの?」とルルブに書かれているくらいによくある使い方です)。

もちろん、キャラクターたちのアスペクトは、トラブルの元として大いに利用されることもあります。「王様は不遜な態度ですが、ところであなたは<反抗的>ですね? なので不敬な態度をとってしまい、牢屋に入れられました」

また一方で、アスペクトを利用してトラブルを起こすと、運命点というリソースを得ることができます。トラブルの内容も、プレイヤーが語ることができます(不十分なら GM がことを大きくします)。運命点は判定を有利にしたりアスペクトを発動するために使うことができます。運命点にはセッション開始時の最低点数があって、使い切って次のセッションに臨めば、それだけで回復します。

さて。

FAE の戦闘は抽象戦闘で、攻撃ロールと防御ロールの成功数の差がダメージ(ゲーム的にはシフトといいます)なります。でも HP はないので、それではどうするかというと、シフトを受ける枠のようなものがあります。この枠が二種類あって、一方はチェックしたらおしまいで、チェック済みの枠ではそれ以降シフトを受け止めることができません(これはゲーム的にはストレスと呼ばれ、1, 2, 3 シフト用の枠が一つずつあります)。もう一方の枠にはアスペクトを記入し、このアスペクトはいつでも敵対する側がキャラクターを困らせるために利用することができます(こちらは影響と呼ばれ、2, 4, 6 シフト用の枠が一つずつあります)。アスペクトが記入された枠ももうシフトを受けることはできません。シフトはストレスと影響のどちらで受けても構いませんし、両方に割り振っても構いません。ただし、一度のシフトを複数のストレス枠に割り振ることはできません。例えば、5 シフトを受けた時、1 ストレスと 4 影響で受けてもいいですし、2 影響と 4 影響で受けてもいいですが、2 ストレスと 3 ストレスで受けることはできません。影響で受ける場合のアスペクトは基本的にプレイヤーが決めることができます(もちろん、それまでの描写に即した感じで。例えば弓矢で攻撃されて 6 シフトを影響で受けた場合、<膝に矢を受けた>)。
処理できないダメージがあると、キャラクターは敗北し、非常に困った状況になります。そうなる前に降参することもできますし、同様に困った状況になります。繰り返しになりますが FAE にはロストはありません。

それでは攻撃が成功した場合の描写はどうでしょうか? 実は FAE では、どのような手段で攻撃したのかの描写もプレイヤーの自由です。大剣を振るったのでも魔法を唱えたのでも罵声を浴びせたのでもよく、また FAE には呪文リストのような面倒なものはないので、状況に合わせて好きに描写することができます(強力な呪文や英雄の剣のような特別な装備はスタントというボーナス付きアスペクトにすることもできます)。

こんなのゲームがメチャクチャになると思われるかしら?
いいね! 7
Kei
Kei日記
2024/03/13 19:46[web全体で公開]
😶 ゲームにリアリティを求められましても、というお話
ご機嫌よう。

注意:わたくしナラティブの民であって、ゲームシステムを悪用した効率プレイやゲームシステムについての議論で相手を論破するプレイは好きではございません。

さて。

リアリティというのは卓の約束事であってそれ以上でもそれ以下でもないとは存じますが、極論すればリアルを追求したらゲームにならず、ゲームを追求すればリアリティは損なわれるでしょう。つまりゲームというのは抽象化された遊びであって、シミュレーションではございませんかしら。

もちろん、そういったリアリティ志向によってデザインされているゲームもございます。戦闘ルールだけを例に取れは、有名どころでは創造的アナクロニズム協会による模擬戦の成果を取り入れた RuneQuest や GURPS など。あるいは Traveller 5 のような SF ゲームもリアリティ志向を強めた結果宇宙船を離陸させるだけで大変な騒ぎという噂かしら。

もちろんリアリズムの楽しさもございますわね。わたくしだって Troll Pack(RuneQuest のサプリメントで、トロールという種族だけを取り扱い、進化系統樹や解剖図などが掲載されています)は大好きですわ。

一方で、CoC で警察に頼りまくったら何が起こるかしら。CoC の警察が現実の警察くらいに有能だったら? あるいは、ファンタジーだとしたら、粉塵爆発は起こるかしら? 手洗いとうがいで病気は防げるのかしら? たかが炎の魔法一発で森が燃えたりするのかしら? ほんとうに?

閑話休題。

ちょっといま FATE Accelerated(以下 FAE)の卓を企画していて、FAE いいゲームだなって思っていますので、その筋でお話ししましょう。

FAE は FATE シリーズ(Type-moon のゲームはアニメは全く関係ありませんが、FATE では当該作品も容易に再現可能です)の最軽量ルールですが、FATE シリーズといえばアスペクト志向のナラティブ TRPG で、キャラクター(PC も NPC も)やシーンはアスペクトという短いフレーズで表現されていて、これに対して基本となる4アクション(優位に立つ、克服する、攻撃する、防御する)を使いつつアスペクトを重ねたり追加したりして、困難な状況を自由に打破する、といった感じかしら。
もちろん、自由と言っても本当になんでも自由なわけではありませんわ。そもそもアスペクトの発動にはコストがかかりますし、概ね常に、運命点を得る代わりにトラブルを引き起こすことが推奨されます。それってそんなにうまくいきますか? 言い換えれば、発想そのものは自由ですが、その結果トラブルになり、トラブルになることで、別の機会に別のご都合主義的な成功を手にできる(かもしれない)と言ったらいいかしら。

例えば、キャラクターたちが深い谷に行く手を阻まれ向こう岸に渡ることができないとしましょう。もちろん背後からは追っ手が迫っています。わたくしの FAE 卓でこのようなシーンがあれば、周囲に適当な巨木があり倒して橋にすることもできますし、見えない魔法の橋がかかっているかもしれませんし、そのほか適当な何があっても構いません。解決方法を描く、つまり FAE においては必要なアスペクトを描くのはプレイヤーですし、できればトラブル自身もプレイヤー自身に描いていただけるといいですが、避けられない戦闘にみたいな面白くもないリアルなんか、と思ってしまうのですよね。だって物語でしょう? センス・オブ・ワンダーがあるのはそういった語りの相互作用から生まれる物語にであって、ゲームシステムの運用にではないかしら。

というわけでわたくしとしては、アニメやアクション映画のように、適当にトラブルが起こり適当にご都合主義で格好いいことがあって楽しく終わればそれでいいし、その描写をする権利はプレイヤー自身にある(格好いい部分だけでなく、トラブルになる部分も含めて)と思うのですけれど。

みたいなね。まあね、自分で私家訳してから2年以上も経って FAE 卓を企画していて、あらためていいゲームだなと思った、それだけなのですけれどね。
いいね! 12
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/03/09 07:48[web全体で公開]
例えば「フォーリナー」?
Kei
Kei聖岳生馬
2024/03/09 02:41[web全体で公開]
電子書籍は、まあ実際に手で触れられないし、わたくしは Kindle しか存じませんが、整理という概念とは程遠いぐちゃぐちゃライブラリになってしまってまるで人智の及ばない様子など、言ってみれば妖精界かしら。
箱はまあ、大きさが同じなら。わたくしの本棚ルルブエリアの見た目人間界の領域は、まさに箱であることで達成されているのですわ。ちなみにわたくしが所有する箱物は、箱と中身が一致していないこともあるかしら(箱の中身も詰めるから(。
まあね、箱でもいいのよ、箱でも。スカスカの箱には言いたいことがたくさんございますけれど。たとえば(ry
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/03/08 22:44[web全体で公開]
> 日記:本棚の三界

電子書籍は「本」扱いでよろしいのでしょうかね?

……サイトで購入できるものは、本のデータの購入ではなく閲覧権(のようなもの)なので「本」とはみなさないでよいのか?
判型といえば、同じ出版社から出ていても変わるもので、他社に移るともう面影も。
でも箱に入って売られていたころに比べれば本棚に収納できるだけ頑張れるのでは?
Kei
Kei日記
2024/03/08 20:05[web全体で公開]
😶 本棚の三界
ご機嫌よう。

皆さまもご存知かと思いますがおさらいしておくと、本棚には三つの階梯がございます。
一つは人権界。本の上や前などに別の本や物が積まれていない、いわゆるちゃんとした本棚のエリアで、書店や図書館にある本棚は概ねこれに該当しますが、お家の本棚を見渡してみても、この領域があることに気づくでしょう。
一つは魑魅魍魎界。本の上に本、本の前に本、とにかく一定の容積にできるだけたくさんの本を詰め込んだエリアで、中には本でないものまで収められている場合もございます。本が棚板から飛び出している場合もございます。
一つは奈落界。魑魅魍魎界からも溢れた本やら何やらが本棚の前に積まれ(場合によっては棚の前に棚があり)、もはやアクセス不能になってしまっている本棚の領域です。古い古本屋さんの一角などで目にすることもある光景ですかしら。
加えて、本棚に入りきれない虚無界というのもございますね。

さて、ここで一つ質問なのですが、これをお読みの皆さまの本棚では、ルルブはどの階梯にあるでしょう? わたくしの場合ですと、一部は人権界(若干魑魅魍魎化)に、その他は魑魅魍魎界にございます。これはもうゲームの好みも何も関係なく、ほとんどルルブの大きさで決まってしまっています。何しろ本棚自体の容積は一定ですので(といいつつこれまで何度か増設しているのですけれど)、収容率ができるだけ高くなるように収まるように収めようとすると……。

そんなわけで B5 版のルルブなんて魑魅魍魎界の奥側行きが確定しておりますし、そんな状況でも同じシステムはまとめておきたいというもので、途中で判型が変わるというのが本当に憎いのですわ。

うぅん、でも、わたくしの整理の仕方が悪いのかしら……わたくしの本の総数なんて、一般のご家庭よりも少ないくらいですので……。
いいね! 19
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)Kei
2024/03/06 20:04[web全体で公開]
こんばんは。
もはや七つの大罪レベルの積み(罪)ですね。ルールブックでバベルの塔でも築きますか?
天にまします我らが父もサジぶん投げるレベルと思います

何を隠そう積みルルブを数える懺悔室みたいなコミュニティで積みルルブの存在を知りました
が!! ま、まだ積んでいるとは決まってないので!!! まだ!!!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)Kei
2024/03/06 19:55[web全体で公開]
こんばんは。
もはや七つの大罪レベルの積み(罪)ですね。ルールブックでアベルの塔でも築きますか?
天にまします我らが父もサジぶん投げるレベルと思います

何を隠そう積みルルブを数える懺悔室みたいなコミュニティで積みルルブの存在を知りました
が!! ま、まだ積んでいるとは決まってないので!!! まだ!!!
Kei
Kei温森おかゆ(まんじゅう)
2024/03/06 02:04[web全体で公開]
> 日記:積み(罪)ルルブ
わたくしとしては、遊んだことがない=積みですわね(ですので読んでいなければもちろん積みですし、一度でも遊べば積みではありません)。
さて、積みは重ねると罪になるかもしれませんが、罪はどんなに重ねてもただの積みですの。わたくしの「積み」は……数えることができません。未訳ものさらにはインディーズ系に手出しすると、それはもう増える一方ですので……。一応 TRPG  フォルダの直下にあるもので 350 タイトルほど、バンドルで購入して別のフォルダにあるものが 930(ダウンロードを諦めているものもそれなりにあり数には含まれません。この中には TRPG でないものが含まれるかもしれませんが、もはや確認する気にもなれません)ほど、実際に遊んだことがあるのは多分 50 タイトルほどですので……。
積みを晒すコミュというものもありますので、よろしければどうぞ。
Kei
Kei日記
2024/03/03 20:08[web全体で公開]
😶 隠れ里に行ってきましたの
ご機嫌よう。

ゆうこやを遊んでまいりました。今回は隠れ里に迷い込んでしまった子を連れ戻す的なお話でしたわ。他の参加者の方々に大変申し訳ないことに、疲れが取れていなくて、かつ寒くてダウナー状態での参加になってしまい、たいして頭が回らず、わたくしの視点ではゆうこやらしくないこともしてしまったのですけれど、皆さまのおかげで最終的にはたいへんにゆうこやらしいお話になりましたの。

そう、ゆうこやはあったかほのぼの……。

とにかく、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
いいね! 15
Kei
Kei日記
2024/03/02 15:16[web全体で公開]
😶 新しい魔法少女の誕生を見届けましたの
ご機嫌よう。

moongrave の後半を遊んできましたの。後半は結構エグいのじゃないかしら、という期待もとい不安もございましたが、無事に魔法少女の埋葬を済ませて村に帰るのですわ。後半では、死ぬとデバフがついて復活するのですが、誰も犠牲になることなく……ここいらで死んだら面白そうというシーンはあったのですが、なんだかんだで切り抜けてしまいました。噂では、後半でデバフを受けるとその分だけ次代の魔法少女は強くなるのだとか。

物語の最後もナラティブ系によくある、自分のその後は自分で語る系です。

わたくしのキャラクターは、この経験をもとに面白おかしい魔法少女の冒険物語などを書いて有名になる(ただし、この物語を読んで気楽に冒険に出かけて命を落とすものが増えました)という感じで締めくくりました。一方で、他のPCの娘が次の魔法少女として覚醒するという流れになり、最後まで皆さまの語りが楽しかったですわ。

シーン数が多いのと(後半は時間の都合でシーン数を減らして遊びました)、PLとしてはネタが尽きてどうしようか迷う瞬間もあり、意外と時間はかかると思うのですが、そしてアタマも使いますが、いいゲームと思いましたの。

お誘いくださった方、ご一緒くださった方ありがとうございましたっ。
いいね! 10
らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)Kei
2024/03/01 17:00[web全体で公開]
Keiさん、コメントありがとうございます!

そうですね、今は過渡期のようで、記述が混在しているために混乱が生じている気がします!
メートルが定着したらしたで、それをまたグリッドで何マスにあたるかどうせ計算しなくてはならないという……
もういっそマス表記で良いかも!(1.5m=5フィート=1マス)
Kei
Keiらびおり(兎檻)
2024/03/01 16:13[web全体で公開]
> 日記:【悲報】D&D勢にはメートルが分からない
現行の WotC から出ている日本語版ルルブはメートル法で表記されているので、そのうちメートルが普通になるのじゃないかしら。
ぱとたく
ぱとたくKei
2024/02/29 08:18[web全体で公開]
> 日記:魔法少女の思い出のお話
魔法少女などの異能者が何かしらを感じ、何をもって生命をかけて町を守っていたかとかPCたちと彼らの繋がりは何かとか、深い切り口の物語が楽しめそうなシステムの紹介日記をありがとうございますm(__)mペコリ

世界には面白い切り口のシステムがたくさんありますね…発想力の多様性が素晴らしいです( ^∀^)
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2024/02/29 01:20[web全体で公開]
> 日記:魔法少女の思い出のお話
なんかやっぱりまどか☆マギカとリリカルなのはが元ネタなんだろうな、プリキュアは海外ではマイナーだからな、とか思ってしまうプリキュアファンなり。
Kei
Kei日記
2024/02/29 00:20[web全体で公開]
😶 魔法少女の思い出のお話
ご機嫌よう。

moongrave というゲームを遊んでまいりましたの。これまで町を守ってきた魔法少女が死に、彼女を埋葬しに行って帰ってくるという感じのゲームです。シーン制のナラティブ系で、往路が三日間(毎日三回の遭遇があります)、埋葬の儀式があって、復路が三日間(毎日三回の遭遇があります)、その過程で命を落とすみたいなデザインなのかしら。今日遊んだのは前半部分ですが、前半に関しては死ぬとパワーアップしてその場で復活する(一日一回だけ)というシステムになっていて、パワーアップ目的で死に筋を見つけるのもまた楽しかったですわ。実際、最初に死んだ方がパワーアップして復活したのを目にして、ここいらで死ぬためにはどうするかって思ったりしましたの。

ナラティブ系らしく、魔法少女との関わりや道中の出来事(ベースとなる出来事は表で決まりますし、先に進むほど難しい場面になっていきます)に関してもその場の即興で語ることで話が進んでいき、判定そのものは割とシビアです。

また一方で、魔法少女との思い出を語るゲームでもあり、そういった面でもとても楽しめましたの。

未訳の上にまだベータ版とのことですが、製品版が楽しみって思いましたわ。お誘いくださった方、ご一緒くださった方ありがとうございましたっ。
いいね! 11
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)Kei
2024/02/28 11:08[web全体で公開]
> 日記:GM はどんな時にパーティを全滅させようと思うのかしら
コメント失礼します。
ドラマ性を図るのであれば全滅時に都合よく助太刀あるいは捕虜のような扱いもできそうですが、
単純な全滅を主催者が図る理由はコミュニケーション不足もですが理由を秘匿したまま解散したいのもあるのかなと。
・不和による当てつけ
・ダブルブッキング
・特定期間の仕事や祭事への参加
原因判明したら攻撃されそうな外的理由を隠すというのもあるかもしれません。
Kei
Kei日記
2024/02/27 23:30[web全体で公開]
😶 GM はどんな時にパーティを全滅させようと思うのかしら
ご機嫌よう。

海外のコミュニティをのぞいていて、TPK(Total Party Kill、パーティが全滅してしまうゲーム)について話題になっていたのですが、概ね「(GM が仕組むのだとしたら)ありえない」的な反応でしたので、それではどんな時に、GM はパーティを全滅させようと思うのかしら? などと思ったのですわ。

もちろんわたくしも全滅ロストの経験はあります。最近ですと CoC で、そのシナリオは本当にシナリオ(もしくはその作者、もしくはその両方)に悪意があるとしか思えませんし、まあ正直わたくしも「ありえない」という感想に至ったのですけれど、けれど……GM がパーティを全滅させようと思う動機も分からなくもないと申しましょうか。

懺悔しますがわたくしの前世は吟遊で、物語からプレイヤーを排除したいと思うことが非常にしばしばございました。殊更に、前提となるハンドアウト的なものを無視される場合や、シリーゲームに終始していてお話が進まない場合などに。もういっそのこと全滅させてこの物語を終わりにしようと何度も思ったものですわ。

あるいは、単にシリアスな緊張感を求めているだけなのかもしれません。

まあね、いずれにしてもコミュニケーションが失敗した結果ではあるでしょうけれど。いずれにせよ、TRPG は何がどうなったら楽しいのかしらと思わなくもないですし、GM はプレイヤーを楽しませる係ではないとも。
いいね! 21
ミドリガニ
ミドリガニKei
2024/02/25 06:28[web全体で公開]
> 日記:CoC を作った会社のお話

Keiさん、お早うございます。
少しばかりご無沙汰しております。
グレッグ・スタッフォード氏、並びにサンディ・ピーターセン氏の偉業を詳しく伝えてくださりありがとうございます。
故グレッグ氏に感謝と哀悼の意を表します。
とても面倒見のよい方でらしたのですね。
Kei
Kei日記
2024/02/25 04:45[web全体で公開]
😶 CoC を作った会社のお話
ご機嫌よう。

Chaosium の話は他所でも散々語らえれているようですし、敢えてする必要もないかと思っていたのですが、どうやら「現存する最古の TRPG の会社!」の候補だということが分かり、語らいたくなってしまいましたの。

さて。Chaosium はもともと、グレッグ・スタッフォードが作った白い狼と赤い月(第2版がドラゴン・パスというタイトルで日本語訳も出ていました)というファンタジー・ストラテジーゲームがどのゲーム会社からも出版を断られたので、自ら出版するために立ち上げた会社でした。またグレッグおじさまは D&D の最初の購入者でもあり(この時購入した D&D はその後借りパクされたようです)、D&D からヒントを得て作った TRPG が RuneQuest(以下RQ)です。以降 Chaosium は RQ を製品ラインの中心に据えていくことになります。

RQ は CoC でも採用されている Basic Roleplaying の元になったゲームで、第二版になるとグローランサという背景世界設定をますます充実させ、設定深掘り系のサプリメントは大好評となりました。ファンタジー TRPG ではありますが、倒すべきモンスターのような概念よりも神々や神話と人間との関わり、信仰の違いによる人間同士の争いといったテーマを掘り下げ、他のファンタジー TRPG  とは一線を画すものとなりました。

ですが、Chaosium の経営自体は安泰だったわけではありません。当時の Chaosium にとっての懸案は出版に関する事業でした。ゲームの在庫を持つということがリスクでしたし、出版に関する費用を抑えたかったのです。ちょうど良いことに、Chaosium にとってうってつけの相手がありました。それが Avalon Hill(以下AH)です。AH はボードゲーム/ストラテジーゲームの分野で大きな成功を収めていましたが、それが仇となって TRPG の領域には完全に出遅れていました。AH にとっても RQ の権利は魅力的でした。こうして、Chaosium はデザインの会社、AH は出版社という関係が築かれました(権利的には、システムと出版に関しては AH が権利を持ち、Chaosium はグローランサ世界についての権利を保持していました。AH は RQ のシステムを使い、他の世界設定を展開することもできましたし、実際そうして Fantasy Europe 設定が生まれました。でも、これは思ったように売れませんでした。この展開の中で生まれたのが Land of Ninja ですが、日本の歴史についての必要以上のリサーチとゲームへの盛り込みが仇となり、日本語版は出版されませんでした)。

また一方で、RQ のみに依存している状態もリスクと見做されました。そうして幾つかの候補を検討した後、実際に製品化されたのが CoC になります。RQ で養われたシステムをベースにしてクトゥルフをテーマにするという案を現実のものにしたのは、サンディ・ピーターセンです。当時サンディおじさま自身もクトゥルフをテーマにしたゲームの構想を持っていて幾つかのゲーム会社と交渉し、最終的に Chaosium を選びました。とはいえ、元々のサンディおじさまのデザインはものすごくデッドリーで、社内の企画は相当紛糾したのだとか。

ちょっと脱線しますが、グレッグおじさまとサンディおじさまについて補足しておきましょう。二人とも天才で、この二人が出会ったことは TRPG 業界の奇跡ではないかしら。とにかく、グレッグおじさまは RQ を作っただけでなく、Pendragon(感情システムなど後の TRPG に影響を与えました)、Prince Valiant(ナラティブ系の始祖の一つであり、その後の TRPG に影響を与えました)、Hero Wars(Chaosium を離れた後に RQ 世界の再現のために作られたナラティブ系システムで、その後の TRPG に大きな影響を与えました)など、TRPG に関する多くの発明をしました。サンディおじさまは CoC を生み出しただけでなく、Chaosium を去った後はコンピューターゲーム業界に身を置き、DOOM や Quake といった黎明期の FPS だけでなく、Age of Empires のような現代的なコンピューター・ストラテジー・ゲームにも関わっています。元々は生物学畑の出身で、RQ に関していえばトロールパックのような傑作サプリにバックグラウンドを遺憾無く活かしています。

話を戻しまして。AH との提携や CoC といった製品ラインの拡張で安泰と思われた Chaosium ですが、実際はそうなりませんでした。まず、AH との提携で改版された RQ は旧版の方が良かったという評価を受けます。Chaosium は RQ ルネッサンスとして設定を整理・拡充する道を模索し、こちらはそこそこ受け入れられました。ですが、そこに、以前別の会社のお話でも触れた MtG がやってきます。以前にもお話したように、MtG の影響は TRPG 会社を直撃しました。Chaosium も例外ではありません。そうしてお定まりのコース。Chaosium も Mythos という TCG をリリースすることになります。これがどんな出来だったのかは分からないのですが、結果としてもたらされたものは大きすぎました。RQ の生みの親だったグレッグおじさまは RQ に集中できないならと会社を去り、またサンディおじさまも会社を去りました。この時、Chaosium の収益の要は CoC ではなく RQ でした。けれど、システムの権利は AH が持っていて、世界設定の権利はグレッグおじさまが新しく作った会社に移り、Chaosium には RQ の資産は残りませんでした。

Chaosium は、CoC と 7th Sea でどうにか命脈を繋いでいました(Pendragon の権利も他の会社に売却されたりしていました)。そんな中 AH が経営難に陥り、Hasblo に買収されることになります。Hasblo は AH の名作ボードゲームの権利を手中に収めましたが、RQ には興味を示しませんでした。そんなわけで、RQ の権利は Chaosium に戻ります。けれど、この時点で Chaosium が取り戻したのはシステム部分の権利だけ。RQ の人気を支えていた世界設定の権利はいまだに別会社の元にあります。台所事情はいまだに火の車でした。

そんな事情の中で、CoC の改版(7版)はクラウドファンディングで資金を集めることになります。クラファン自体は成功しました。ですが、約束の期日に製品を完成させることができませんでした。プロジェクトは遅れに遅れ、あわや炎上、返金……。

グレッグおじさまもサンディおじさまもまだ Chaosium の株を持っていました。そして、見かねて帰ってきました。グレッグおじさまが会社の金庫(口座?)を確認すると、全然現金がなかったのだとか。それでも、クラファンの出資者にもう少し待ってくださいとごめんなさいして出版に漕ぎつけた CoC7 は大好評となりました。ともあれ、こうして RQ に関する権利一式は再び Chaosium の元に戻り、そこでクラファンで行けるならと(CoC7 をやっとのことで出版した Chaosium にはまだ資金がありませんでした)、これまでの RQ 設定の集大成も出資者を募り結果は成功、Guide to Glorantha として結実しました。この成功が、RQ の新版、RuneQuest: Glorantha に繋がることになります。

グレッグおじさまは RQ:G が出版された年、この成功を見届けるかのように他界しました。サンディおじさまは Chaosium の経営が再び軌道に乗ったのを見届けると、自身のプロジェクトのために再び会社を去りました。

現在の Chaosium では、CoC だけでなく RQ:G も精力的に出版が続いていますが(とはいえプロジェクトは遅れぎみな印象ですが)、現存する最古の TRPG の会社かもしれない会社の歴史はなかなか波瀾万丈ですし、まだ会社が残っていて製品展開を続けていることが嬉しく感じられたりしますわね。
いいね! 25
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/02/24 23:37[web全体で公開]
>グレッグが購入したD&Dはその後借りパクされたらしいですわね。

ミステリー小説が始まるか。
それとも
ミステリサスペンス映画の出だしか。

「洞窟と掲示板荒らし巨人たち」とかどうですかね!1
Kei
Kei聖岳生馬
2024/02/24 23:31[web全体で公開]
グレッグが購入したD&Dはその後借りパクされたらしいですわね。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/02/24 19:48[web全体で公開]
RPGの出版をする会社としてはその中でもChaosium社が一番飛び抜けるんじゃないか、
と思いましたが最初はボードシミュレーションでしたぁ!?

伝説によれば一般販売前のD&Dを見つけたグレッグ・スタッフォードたちが
俺ならこうする! と作ったのが「RuneQuest」
しかし「会社」としてみると後発になりそうですねぇw
Kei
Kei聖岳生馬
2024/02/24 17:50[web全体で公開]
ちょっと調べた感じ、現存する最古の TRPG の会社!は、Chaosium、Fantasy Games Unlimited、Games Workshop のどれかみたいですかしら?
巴
Kei
2024/02/24 07:08[web全体で公開]
> 日記:フライングバッファローはもうない
 そうでしたか…
 興味深い情報をありがとうございます。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/02/23 23:19[web全体で公開]
> 日記:フライングバッファローはもうない

現存する最古の TRPG の会社!
Kei
Kei日記
2024/02/23 22:48[web全体で公開]
😶 フライングバッファローはもうない
ご機嫌よう。

FT書房からモンスター!モンスター!が出るという話は少し以前に出ていましたが、SNEから日本語版が出ていたような、どういうこと……? となったのはわたくしだけではないでしょう。

それでわたくしとしては衝撃の事実を知ってしまったのですわ。T&T を作った会社であり、現存する最古の TRPG の会社だと思っていたフライング・バッファローですけれど、リック・ルーミスが2019年に他界した後(ありがとうリック。あなたと T&T のおかげでわたくしはまだ TRPG を遊んでいます)、2021年に Webbed Sphere という会社に売却され、もう存続していませんでしたの。Webbed Sphere という会社はよくわからないのですが、どうも物流会社なのかしら? どうしてこの会社に売却されたのかは分かりません。

とにかく、この時に T&T の権利も Webbed Sphere に移りました。一方でフライング・バッファローが運営していた PBM の権利はまた別の会社に売却されたようです。そして、モンスター!モンスター!ですが、どうもフライング・バッファローが売却した権利に含まれていないというか、そもそもフライング・バッファローが持っていたのは出版の権利だけだったようですわ。さらに加えると、フライングバッファローの公式サイトは Rebellion Unplugged というサイトにリダイレクトされ、現在では T&T の権利は Rebellion という会社にあることがわかります。

それでは誰がモンスター!モンスター!の権利を持っているのか、ということになるのですが、デザイナーのケン・セント・アンドレと、現行の T&T のアートワークなどを手掛けているスティーブ・クロンプトン(会社が売却されるまでフライング・バッファローで働いていたそうです)(というかもうリズじゃないんですわね)が保有していて、権利的には T&T とは関係がない……というか元々関係がなかったのかしら。

というわけで T&T に関する SNE と現在の権利者との間の契約とかは分かりようもありませんけれど、モンスター!モンスター!に関しては権利が浮いていたみたいなのですわ。
いいね! 16
Kei
Kei日記
2024/02/22 20:28[web全体で公開]
😶 日常と戦いの温度差、あるいは願いの危うさのお話
ご機嫌よう。

今年初めから置きセで遊んでまいりましたステラナイツですが、やっと完結しましたの。幕間までは置きセ、変身キーワード以降はボイセでしたわ。

初めてのステラナイツですが、今回はPL二人でしたので、開始時点では誰が闇落ちするのかわからないエクリプスものとしまして、第一章終了時点で闇落ちしたい方を募集するという感じにしましたの。もちろん事前に誰がエクリプスになるのか分からないという告知はしましたわ。これが、わたくしの卓での冴えたやり方。

当然のことながら皆さま闇落ちする可能性を踏まえてキャラクターをご用意くださいまして。

まあね、わたくし自身もブリンガーとシースを一人ずつ担当して第一章を遊んだ結果、シースはブリンガーに救われてほしいし、ブリンガーは闇落ちしてほしい(お断りしておきますが、個人的にはとても気に入ったキャラクターでした)という気持ちになってしまい、自ら闇落ち候補に立候補することにもなり、PLの方々にもそれが見たいという反応を頂くことになりました。おかしいわね、最初はわたくし以外のパートナーの闇落ちが見たかったのに……こほん。

ともあれ、わたくし視点では、最初はちょっとぎくしゃくした関係から、一方は光を見つけ、一方は転落しながらも願いを手放さない温度差がとても楽しくて。PLの皆さまもノってくださいまして、皆さまほんとうに素敵な RP や演出をしていただいて、パートナーにブーケを投げたいと思うこともしばしばございました。やり残したと思うこともございますが、そういった展開になるのも TRPG の楽しいところですわ。

ステラバトルだけが異様にシステマチックで、温度差にびっくりしたりもしましたけれど、ステラナイツはいいゲームだなって思いましたし、どのパートナーにもしあわせになって欲しいって思ましたわ。ご一緒くださった皆さまありがとうございました。
いいね! 10
Kei
Kei日記
2024/02/22 01:45[web全体で公開]
😶 他の参加者の話に耳を傾けるゲームのお話
ご機嫌よう。

わたくしナラティブコミュを運営しているくらいですので、まあ一言くらいございます。

ナラティブあるいはストーリーゲームの特徴は、物語的な観点からすれば、参加者の語りが相互作用して、誰も事前には予期できなかったような物語になることです。多くのナラティブ/ストーリーゲームは特定のテーマ、特定の出来事だけを扱っています。その出来事を語るのに、シナリオで定められた出来事が起こりダイスで判定するだけで十分に多様な物語が生まれると思われるかもしれません。それは一面では真実でしょう。けれど、ナラティブ/ストーリーゲームにはそれ固有の仕掛けがあり、それはシナリオや判定とは違うものです。

ともあれ。

分かりやすく判定について話しましょうか。ナラティブ/ストーリーゲームと言っても、色々ございますのよ。
ここぞという判定に失敗しないためにリソース概念があるゲームもあります。例えば Fate Core / Accelerated / Condenced では、ここぞという判定に失敗しないためには事前に格好悪い失敗をたくさんしている必要があります。格好悪い失敗は PL 自身が宣言しますが、まあね、GM もそのように誘導します。それってそんなにうまくいきますか? 何かトラブルを起こしてください。
判定が失敗することが意図されているゲームもあります。例えば青灰のスカウトでは、最後の方のシーンの判定はまず失敗します(成功したとしても酷いことが起こります)。キャラクターは酷い目に遭い、大切なものを失い、否応なく成長せざるを得ません。
判定がないゲームもあります。モンセギュール1244には判定が一切ありませんが、ゲームが進むとキャラクターは辛い現実に向き合わなければならなくなります。なぜ教えに殉じて火刑に処されるのですか? けれどそれ以前に、そんなにこの教えを信じていたのでしょうか?
判定の結果そのものは物語には大きく影響しないゲームもあります。例えば Bluebeard’s Bride には判定がありますが、物語に作用するのは判定結果ではなく、PC がどのように感じ考えたかです。それでは、青髭を信頼しますか?
ここぞという場面そのものがないゲームもあります。マイクロスコープでは、語られたことは全て歴史の一ページであり、このゲームには自分の PC という概念すらありません。

まあちょっと極端な、というかここに挙げた例の幾つかは何かしら暗い物語を志向したゲームですが、いずれにせよ、酷いことが起こるとしても、それはそのプレイヤーが自ら語ったことです(語ることのできる範囲が指定されている場合もあります)。プレイヤー自らが語るからこそ、上に挙げたような暗い物語はゲームとして成立します。一方で、プレイヤーが何を語るかはその時にならないとわかりません。ですから、安全に関する注意が必要になります。まあね、参加者が何を言い出すかわからないのは、殊更にナラティブ/ストーリーゲームに限った話ではないですけれど。

こういった仕組みは「物語」のために存在していて、誤解を招くような表現をしますが、ゲームシステムが局所的な場面の解決ではなく物語を駆動することを意図してデザインされているのが、ナラティブ/ストーリーゲームの特徴だとも言えるでしょう。言い返せば、こういった仕組みは汎用的にはなりにくいので、特定のテーマや出来事を対象とするものになります。

いずれにせよ、自分が語りたいことを語りたいなら小説など書いてらしたらいいのであって、ナラティブ/ストーリーゲームは語りたいことを好きに語っていいゲームではありませんの。それよりも他の参加者の話に耳を傾けることの方がずっと大事ですし、そうしなければ、ゲームは成立しないのですわ。
いいね! 17
Kei
Kei日記
2024/02/21 00:37[web全体で公開]
😶 オンセンにおいてもっとも需要がなさそうなコミュニティを作ってみましたの
ご機嫌よう。

タイトルの通り、コミュニティを作ってみましたの。海外インディーズTRPGに興味がおありの方は、どしどしご参加くださいまし。
https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu170844186450
いいね! 14
システム
システムKei
2024/02/21 00:11[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「海外インディーズTRPG総合」を作りました。
Kei
Kei日記
2024/02/19 19:50[web全体で公開]
😶 神さまと仲良くなりましたの
ご機嫌よう。

ゆうこやを遊んでまいりましたわ。人々から忘れられ、力を失ってしまった神さまのお話で、神さまが力を取り戻すお手伝いをしましたの。

わたくしのキャラクターは人間のことがてんでわからない(おとな = 0)ので最初から別の神さまに頼ってみるという発想でしたが、他のPCは人間に頼ってみるという発想だったりして、他のPCとの見ている世界の違いみたいなものを感じましたし、描かれた関係性とかも素敵で、これからこの子たちがどうなっていくのかも楽しみですわ。

語り手の方も、PL のアイディアに寄り添ってくださって、その上でお話を綺麗に導いてくださって、とても素敵でしたの。ゆうこやは素敵なゲームですし、こんな素敵なゲームになったのも語り手の方をはじめご一緒くださった皆さまのおかげで、わたくしもこんな風にゲームが運営できたらいいなと思っておりますの。
いいね! 12
Kei
Kei日記
2024/02/16 20:28[web全体で公開]
😶 Alice is Missing の拡張が出ましたの
ご機嫌よう。

昨日は別のゲームのお話をしましたが、同時に手に入れていたもので本命はこちら、待ちに待った Alice is Missing の拡張サプリですの。アリミスはとても好きなゲームで、制作元のコミュニティで DTRPG に並んだという投稿を見て即ぽちでしたわ。

さて、アリミスは数日前に行方不明になった女子高生アリスの友人となって、彼女の身に何が起こったのかを解き明かすナラティブ系 TPRG です。PC は選択制、舞台の設定はセッションのはじめに行い、本編は現実の時間で90分間のリアルタイムチャットで遊びます。この90分を通じてアリスの身に何が起こったかだけでなく、それまで誰も知らなかった彼女の姿が浮かび上がってくる様子がそれはもうスリリングですの。

拡張サプリ Silent Falls では、PC として選択できるキャラクターが増えたほか(嬉しいことに、基本ルールでは固定だったファシリテーター用 PC も選べるようになりました)、舞台設定に関する選択肢も増え、更に、時間経過で配られる手掛かりも増えています。

こうした追加の要素によって、アリスをめぐる物語がどんな風に変わるのか興味津々、早速訳すのですわ!
いいね! 11
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2024/02/16 11:51[web全体で公開]
> 日記:ついに連絡が取れなくなるまでの長くて短い時間のお話
たしか日本のアニメ映画でそんな話ありましたな。新海誠の「ほしのこえ」でしたっけ。
Kei
Kei日記
2024/02/16 01:51[web全体で公開]
😶 ついに連絡が取れなくなるまでの長くて短い時間のお話
ご機嫌よう。

以前から気になっていた Signal to Noise を入手しましたので軽くご紹介しますね。

Signal to Noise は、人類が星々の海へと歩み始めたごく初期を舞台に、一人が世代宇宙船に乗り込み、一人は地球に残ってメッセージのやり取りをする TRPG です。この二人はもともと親密な関係でしたが、二人の道は別れました。
ゲーム本編はメールのやり取りや置きセでの進行で、ゲームが進むにつれてイベントが起こり、メッセージは到達までどんどん時間が掛かるようになり、また劣化して読みにくくなっていきます。イベントの指示と時間経過の間で何が起こったかを想像してメッセージを書きますが、送信前に劣化加工します。劣化前のメッセージは相手には分かりません。イベントの決定にカードを使いますが、判定などは一切ありません。
ゲーム内の時間はゲーム終了までに最大で20年ほど経過し、最後にはメッセージを読み取ることができなくなって終了します。

残念ながらルールに記載の加工方法は英語にしか対応していないため、どうやったら日本語でうまく遊べそうかちょっと思案のしどころですが、エモそうじゃないかしら。というわけで、日本語メッセージを劣化させる式を考えておりますの。

※ Signal to Noise は英語 TRPG です。一部に日本語版書籍が出回っていますが、非ライセンスの海賊版ですのでご注意ください。
いいね! 18
Kei
Kei日記
2024/02/12 17:46[web全体で公開]
😶 いろいろ遊んでおりますの
ご機嫌よう。

はてさて、ソードワールドの続き、それについに始まりましたブルーシンガーなのですわ。加えて V:tM 5e のキャラクター作成なども。

ソードワールドは、(話の流れ的に)やっと憧れのマギテック技能を取りまして、まあシューター技能は持っていませんしガンなどの必要な装備も買っていませんけれど、次回も楽しみなのですわ。まあね、PLとしてはやっぱりソーサラーを取った方が良いというか、そもそもコンジャラーを伸ばした方が……という気持ちもなくはないのですが、今回は最適を求められる卓ではございませんし。

ブルーシンガーはまだまだ不慣れですし、互いに様子をお見合いしている感がありますし、勇者らしいことができるか不安ですけれど、これからどうなるか楽しみっ。

そして、V5 なのですけれど。V5 は初めてですが、WoD のキャラクター作成は楽しいですの。トレアドールで捕食者タイプはオシリスの美少年ですわ。敵が多くて闇が垣間見える感じを意識しておりますが、まだまだ調整中ですので、こちらも楽しみ〜。
いいね! 11
Steinfluss
SteinflussKei
2024/02/11 22:24[web全体で公開]
シリアスすぎるプレイは正直しんどくなって GDW/HJ翻訳のSFウォーゲーム ダブルスターとかに戻った自分 ダブル・スターは宇宙艦隊編成を組むのが楽しかったなという記憶があるぐらいかな 
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/02/10 17:05[web全体で公開]
神ゲーというのは

(この世に人を助ける)神(などいないことを感じる)ゲー
の略でしょうか?
Kei
Kei聖岳生馬
2024/02/09 22:09[web全体で公開]
青灰とモンセギュールは日本語版がありますし、どちらも神ゲーですわよ。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/02/09 22:06[web全体で公開]
> 日記:戦争の四季

最後のには

(未訳)

がついていない!?
Kei
Kei日記
2024/02/09 21:51[web全体で公開]
😶 戦争の四季
春はマラガ。ようよう激しきファシストの砲火。街が落ちて、アルメリアへの道細く続きたる。
夏はワルシャワ。戦火の激しさはさらなり、大切なものを失いて、ただ一人二人ロストの頂点に立つもをかし。
秋はロンドン。灯火管制で暗くなりたるに、ルフトバッフェを撃ち落とすとて、RAF の三つ四つ、二つ三つなど、飛びいそぐさへあはれなり。まいて編隊のつらねたるが、いと小さく見ゆるはいとをかし。
冬はモンセギュール。十字軍はいふべきにもあらず、信仰の厚きも、またさらでも攻城戦にて、城を守る騎士もいとつきづきし。十字軍の降伏を勧告する声も、寒空にはかなわずわろし。

注釈

春。La Desbandá 1937。スペイン内戦で戦火を逃れようとするマラガからアルメリアへの道のりを描く描く TRPG(未訳)。
夏。青灰のスカウト。第二次大戦中のポーランド、ワルシャワ蜂起に立ち上がった少年兵の青春と苦悩を描く TRPG。
秋。Blackout。第二次大戦中のロンドンで街を守る女性たちを描く TRPG(未訳)。
冬。モンセギュール1244。アルビジョア十字軍に攻められたカタリ派教徒たちが、なぜ最後に殉教を選んだのかを描く TRPG。
いいね! 10
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/02/07 12:32[web全体で公開]
> 日記:灰色城はやっぱり真っ黒城でしたわ

「まっくろくろすけ出ておいで~」

常に黒や、同じく白と決まっているのはもう少し展開する余地があると思います。
PLの思い通りの進行だけであるのも、逆に常に反対するのもしかり。
絶妙なバランスだったのですね。

しかし、Keiさんの紹介される作品は楽しそうでウラヤマシイ思いがありますw
Kei
Kei日記
2024/02/07 00:38[web全体で公開]
😶 灰色城はやっぱり真っ黒城でしたわ
ご機嫌よう。

灰色城綺譚「黒樹の城」遊んでまいりましたの。初めましての方もいらっしゃる中で、PC3が怖い演出をたくさんしてくださいまして、わたくし自身も「PC3が一番怖い」と思う前半〜中盤、その割に運命儀は思ったほど黒くもなく、これならハッピーエンドもあり得るのでは、と思うこともございました。
ですが。
最後、立て続けに真っ黒が出たのと、PLの方々もPLが思うハッピーエンドに向かう選択肢よりもキャラクターたちの行く先として面白い方を選んでくださって、やっぱりメリバかと思わせたところから、クライマックスは徐々に白の陣営が増える胸の熱い展開となりました。わたくしも、どうにかハッピーエンド寄りに導こうと、あれやこれやと誘導したのですわ。PLの方も乗ってくだり、一度は黒の方が優勢になった悪意の渦もだいぶ盛り返しまして、再びハッピーエンドへの希望……。

ダイスの目神様は非情でしたわ。

そんなわけで終わってみれば真っ黒城でしたの。本当に誰も幸せにならない終わり方、というか灰色城を遊んでいて初めて、明示的に犠牲になったキャラクターまで出てしまい。ですが、PL自身がそういう物語を紡ぐことで、灰色城はゲームとして成立しているのですし、いいゲームなのですわ。

すごい盛り上がりましたし、楽しかったですの。ご参加くださったPLの皆さまありがとうございましたっ。
いいね! 8
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2024/02/06 00:57[web全体で公開]
> 日記:ラ・デスバンダ 1937(注意を要するテーマですので畳みます)
面白そうな内容なのでとりあえずウィキりました。
……そういう話になるんですか?Σ( ̄ロ ̄lll) もしそうだとしたら大胆だなーというかなんというかΣ( ̄ロ ̄lll)
少なくとも小林源文先生の劇画みたいにはならないことはわかりました(;^_^A
WAST@ルセラフィム推し
WAST@ルセラフィム推しKei
2024/02/05 23:24[web全体で公開]
> 日記:ラ・デスバンダ 1937(注意を要するテーマですので畳みます)
ソ連まで逃げても
独ソ戦があるんですよねぇ

バルセロナで人民戦線vsアナーキストvsフランコ反乱軍の三つ巴も胸熱ですが・・・。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/02/05 23:15[web全体で公開]
> 日記:ラ・デスバンダ 1937(注意を要するテーマですので畳みます)

最初、デス(death)パンダ(熊猫)に見えて驚きましたw

「このゲームはスペイン内戦を舞台」って、その狭い領域をゲーム化する人たちがすごいです。
RPGびいきで見れば、ノンフィクションやテーマ性の高い小説が扱ってきた部分まで
光が届くようになってきた、ともいえると思います。
ヘミング・ウェイやピカソのように。
Kei
Kei日記
2024/02/05 23:01[web全体で公開]
😶 ラ・デスバンダ 1937(注意を要するテーマですので畳みます)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
いいね! 11
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/02/05 01:30[web全体で公開]
> 日記:どうしてリジャイナ=ジェンゲ間をひたすら往復するのかというお話

(トラベラーに限らず)古典的なシナリオ導入は依頼人が(多くの場合怪しい)話を持ってくるのですが
いざトラベラーで交易や厳密なる資産運用をマスターが要求した場合、
そんなのに付き合う余裕はないですのだ。
依頼を断ったらシナリオにならない?
それはこっちの責任じゃありません!!2!
Kei
Kei日記
2024/02/04 21:07[web全体で公開]
😶 どうしてリジャイナ=ジェンゲ間をひたすら往復するのかというお話
ご機嫌よう

トラベラーというゲームで、先だってコメントしたことなのですが、わたくしがトラベラーで宇宙船経営をしなければならなくなったとしたら、まずはただひたすらにリジャイナ=ジェンゲの間を往復して通常の旅客と貨物を運びます。投機貿易はしませんしパトロン探しだのといったこともしません。パトロンからの依頼があったとしても受けません。そこでその理由をメモしておきますわ。先にお断りしておきますけれど、これはわたくし自身が好きでないタイプの「よくない」プレイですわよ。

まず投機貿易についてですが、投機貿易はどこかの星で何かを仕入れて、高く売れる市場(星)まで運んで売るというスタイルです。では、まあスタート地点は仮にリジャイナとしまして、リジャイナの貿易分類は「富裕」ですが(おかげで仕入れにより多くの支払いが必要になります)、ここでの産品はどこに運んだらより高く売れるでしょうか? 地図とデータを睨めっこすると、3パーセクほど離れたノービスに持っていけば良さそうですね(実際にどれほど高く売れるかは恐ろしいことにダイスで決まります)。では、ノービスでうまく商品を捌いて次の荷物を仕入れましょう。ノービスは「富裕・農業」ですが、この産物はどこで売れるかというと……3パーセク戻ってリジャイナで売るのが良さそうですね。つまり往復で6週間かかります。旅客もいるでしょうから、この区間でどれくらいの旅客が見込めるのかというと(ry
次にパトロンについてですが、いまやっているのは宇宙船経営ですし、余計な依頼などトラブルのもとに違いありませんので(実際例として関わりたくないことが色々と上げられています)、そのようなトラブルは最初から避けて通るのが筋でしょう。面倒ごとにならない普通の旅客と積荷でなんとかしたいですね。
もちろん、もう少し儲けられないかと思うこともあるでしょう。よし、では贈賄して価格を釣り上げるか、いやいっそ海賊行為を……。

繰り返しますがこれは冒険ではなく宇宙船経営ですわよ。

通常貿易だったら投機貿易と違って1パーセク離れた隣の星に持っていくだけですので、この区間の旅客・貨物さえ十分にあればいいことになります。船倉いっぱいの投機貿易品を3週間かけて運ぶのと通常の貨物を1週間で運ぶのとではどちらが良いでしょうか? というか十分な旅客と貨物があり安全かつ隣接している世界を行き来しているだけで済ませたいというモチベーションになります。

ではそんな都合のいい場所はあるかしら? ルール的には1パーセクで隣接している(ジャンプ2の船なら2パーセクでもいいのではと思われるかもしれませんが、それには余計な経費がかかるんですのよ)、宇宙港が整っていてゾーン指定がなくそこそこ以上に人口が多い星の組……それが幾つかあるのですわね。スピンワード・マーチですとこの辺りが候補になるかしら。
- リジャイナ=ジェンゲ=エクストーレイ
- ライラナー=ポロズロ
- モーラ=ジョコトル=フォーニス

つまらないですって? だったら宇宙船経営なんかさせないでいただきたいですわ。
いいね! 6
Kei
KeiSteinfluss
2024/02/04 12:55[web全体で公開]
もしもわたくしがトラベラーで宇宙船経営を求められたとしたらですけれど、リジャイナとジェンゲの間だけをただひたすらに通常の貿易だけ(投機貿易しない、余計な依頼も一切受けない、博打的な余計な表を一切見ない、レフリーのどんな誘惑にも屈しないというアクセク働く縛りプレイ)で行き来すれば(計算上)利益率が20%くらいになるので、資金繰りの相談をしなくてよくなる程度にそれでお金を貯めて……(。
たいへんにつまらないですわね? でも5年続けたらだいたい1年くらいは遊んで(=気ままに旅して)暮らせるはずですので、まあ、5年スキップしてその分のお金をくれたらレフリーの言うことも聞いてあげようかと……(これはたいへんに「悪い」プレイなので、そもそもレフリーもプレイヤーにそんな宣言をされないようにするのが良いと思いますけれど。
Steinfluss
SteinflussKei
2024/02/03 21:43[web全体で公開]
> 日記:トラベラーの歴史のお話 HJ版でひたすら会計処理の資金繰りの相談ばかりでこれがプレイなのか?という状態でした
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)Kei
2024/02/03 17:52[web全体で公開]
例示していただきありがとうございます〜

ロストする、キャラクターシートが使えなくなるまでの一瞬の物語を描くことを楽しむ、っていう遊び方が確かにあるのかも知れませんね
あとはPvPですが…これはちょっと、ロストの悲しみを雪ぐ、というところからは目的が離れている気がしますね〜
Kei
Kei温森おかゆ(まんじゅう)
2024/02/03 14:47[web全体で公開]
> 日記:感動的ロストは悲しみを雪ぐか
(追加)あとまあ、こんなものもありますわね。
- 一人しか生き残れないもの(ファイナルガール など)
- 最初から死んでいるもの(スケルトンズ、ルサウカ など)
- アイテムになってしまうもの(少女展爛会 など)
- 英雄的末期が目的?のもの(9 Lives to Valhara など)
Kei
Kei温森おかゆ(まんじゅう)
2024/02/03 14:32[web全体で公開]
> 日記:感動的ロストは悲しみを雪ぐか
わたくしが遊んでいるゲームはたいへんに偏っている点はさておき、昨今のロストが確定していたり避け難かったりするシステムの多くに共通しているのは、ロストするかどうかに関係なく、キャラクターが一回限りのものという印象をなんとなく受けておりますわ。

■ 確定ロスト(Bluebeard’s Bride など)
事前に告知するかどうかはさておき、このセッションでキャラクターがロストして継続できないことが確定していて、どんなロストになるかを語ることが目的のゲームです。

■ 事前にロストすることが確定しているもの(ワンダー・ローズ・トゥ・ロード、モンセギュール1244 など)
確定ロストの一種でしょうが、最後に PC がロストすると明示されている場合があります。Wローズではゲームを続けていくと最後に PC は PL の手を離れることがあらかじめ明示されていますし、モンセギュールは PC たちがなぜ最後にロストを選ぶのかを語っていきます。

■ ロストしても登場機会が失われないもの(青灰のスカウト、Noirlandia など)
判定等の結果 PC がロストしても、その後も制限付きで登場し続けます。結果として PL は物語に最後まで関わることになります。

■ ロストしないもの(ゆうやけこやけ、NOVA など)
そもそもロストという概念がなかいもの(ゆうこや)もありますし、PC(の装備)が非常に強力で戦闘が全滅で敗れても任務が失敗するだけ(NOVA)という場合もあります。後者の場合、任務に失敗したことによってどのような出来事が起こるかを描写し、同じ PC で再挑戦することさえできるかもしれません。
Kei
Kei日記
2024/02/03 01:28[web全体で公開]
😶 甘酸っぱい恋のお話
ご機嫌よう。

ゆうこやを遊んできたのですわ。わたくし自身は前世に置き忘れてきてしまった初々しく甘酸っぱいバレンタインのお話で、こんなに素敵な恋があったと驚くと同時にとてもあたたかい気持ちになりましたの。

ゆうこや素敵ってなりましたし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
いいね! 15
Kei
Kei日記
2024/02/01 00:10[web全体で公開]
😶 灰色城楽しいですわ
ご機嫌よう。

久しぶりの灰色城でしたの。時間の関係で前半だけで、後半はまた別の日にびますし、初めての方もいらっしゃいましたが、皆さま囁きの公開の仕方がお上手で、予想外に怖くなって楽しいですわ。
まだまだ真っ黒城ではありませんが()、これからどうなるのかとワクワクですし、お話もいい感じに区切れていると思いますし、次回が楽しみ〜。

ご一緒くださったPLの皆さまありがとうございましたっ。
いいね! 10
Kei
Kei日記
2024/01/30 00:01[web全体で公開]
😶 お気持ちと卓の運営についてのメモ
ご機嫌よう。

人の気持ちというのは、なんというのかしら、マイナスの二次関数みたいな山型といったらいいのかしら、この滑らかな山の上にボールがあって、と思うのですわ。山の頂上にあるボールはその場に留まっていますが、力を加えるといずれ落ちてしまうし、放っておいたらどんどん加速してしまいます。転がり出して最初のうち、傾斜がなだらかなうちは、まだ少しの力で止めることもできるでしょう。けれど勢いがついてしまうと。
そんなわけで、いかに最初のうちに止めるかが大切だったりするかしら。
TRPG はコミュニケーションのゲーム、言い方を変えればお気持ちのゲームですので、安全かつ円滑な運営というのは、結局のところ山の頂上からボールを落とそうとする力との戦いかしら。
ゲームのこの部分についての技術や手法は日本ではあまり浸透していないように見受けられますけれど、いくつかのメソッドや手法があり、それらが共通認識になっていたらいいのにな、なんて思ったりもしますわね。
いいね! 20
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/29 00:12[web全体で公開]
Keiさんのここ3回の日記? コメント? でRPG50年の歴史の一部が可視化されました。
内情を直接知っている方からするともっといろいろあるかもしれませんが、
50年というのは個人レベルでは十分長いのですねぇ。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2024/01/29 00:05[web全体で公開]
> 日記:トラベラーの歴史のお話
GDWは「ヨーロッパ」とともにあったような会社だと思います……あれのキャンペーンシステムが完結した時点で、「やりたいことはやってしまった」のじゃないかなあ、と……。
Kei
Kei日記
2024/01/28 22:20[web全体で公開]
😶 トラベラーの歴史のお話
さて、前世から TRPG を嗜まれている方にとって、あの会社の現在が気になる会社の一つに、GDW があるのではないでしょうか? そこで、GDW はもう存在しないのですが、トラベラーと関わる会社のお話をしましょう。

前提として。トラベラーはほんとうにすごい、なんでもできるゲームです。このエントリをお読みの方の中には、D&D でなんでもやる、CoC でなんでもやるということに否定的な方もいらっしゃるでしょう。トラベラーは、そういった否定的意見が原理的に出ない TRPG です。初版の出版は D&D 初版から遅れること3年、1977年です。
そんなトラベラーを出版した GDW は、ストラテジー・ゲームの会社でした。全盛期には3週間おきに新作を発表していたとか。そんな GDW が1977年に突如として発表した TRPG が、トラベラーでした。ですが、GDW はこの後もストラテジー・ゲームをどんどん出版していきます。それこそ最後の瞬間まで。そうやって出版されたゲームの中には、トラベラーと設定を共有するものもあり、ワクワクと胸が躍るものだったのでしょうか。
けれど、資料がないので詳細は分かりませんが、1996 年に財政難で倒産したようです(トラベラーのデザイナーであり GDW の創設者であるマーク・ミラーはインタビューで違う理由を語っていますが。曰くやり切って燃え尽きたから……?)。
さて、トラベラーの権利はこの後複雑なことになります。GDW 時代にトラベラー、メガトラベラー、Traveller: the New Era と改版(とともに世界設定も時代を下る形で更新)されてきましたが、その後はというと。
まず本家として Marc Miller’s Traveller(T4)がありました。ここに出資したのは、後に「アウトローたちの誇り」を生み出すことになる Sweetpea Entertainment です。出版社は Imperium Games、GDW 亡き後にトラベラーのデザイナーのマーク・ミラーが起した会社ですが、T4は成功を収められませんでした。というか本家トラベラーのリアル路線追求はプレイヤー層にウケが良くありませんでした。Imperium Games も早々に消えます。
ところで、90年代に人気のあった TRPG に WoD があったことは先日書きましたが、まだ命脈を保っていた TRPG の中には GURPS がありました。そうして、GURPS Traveller が生まれます。そのほかにも ヒーローシステム版とか D20 版が作られたりとか迷走するのですが、トラベラーを取り巻く状況は厳しいものでした。これらを制作した会社は現在も存続しているようですが、もはやトラベラーには関わっていません。
おそらく転機は Mongoose 版でしょうか。リアル志向かつ破滅的になった宇宙を舞台にした本家をよそに(正式なライセンスによって)初期のシステムと世界設定を継承し評価されたようです。その Mongoose 版も、改版に伴うライセンスの改訂で荒れることになり、現在では Mongoose Traveller は2版と、初版をベースにした Cepheus Engine(ライセンス的には正当なものです)に分離しています。
余談ですが、この Mongoose Traveller を無許可で翻訳販売したサークルがあったようで、駿河屋さんなどで中古販売されているのを見かけますが、非ライセンスの海賊版ですのでご注意あそばせ(サークル自体は権利者に見つかってアカウントを消して逃げたようです)。
一方本家ラインの最新も改版されて Traveller 5(T5)となっています。こちらは Traveller の出版とライセンス管理のために作られた Far Future Enterprises という会社から。噂によると「宇宙船を宇宙港から出航させるだけで大変な騒ぎになる」ような面倒なゲームだとか?

さてそんなトラベラーの日本語版ですが、かつては HJ からトラベラーとメガ・トラベラーが、その後は雷鳴からクラシック・トラベラー(つまり初版)が出版されましたが、雷鳴は倒産したそうですし、今後も日本語版が出る見込みはなさそうですね。わたくしも日本語版しか知りませんが、いいゲームだと思いますけれど。
いいね! 16
Steinfluss
SteinflussKei
2024/01/28 21:37[web全体で公開]
> 日記:D&D を作った会社の歴史のお話   新和は、翻訳のバイトちゃんに報酬を払っていなかったとか 勝手な翻訳をしていた同人に訴えるぞとか圧力かけたりと いろいろありましたよね。
Kei
Kei日記
2024/01/28 20:35[web全体で公開]
😶 ホワイト・ウルフの歴史のお話
ご機嫌よう。

先だって D&D ひいては TRPG そのものを作ったとも言える会社 TSR のお話をしましたが、今回はホワイトウルフのお話をしましょう(勢いがついてしまいましたので)。

TSR の回で、90年代には D&D の売り上げが頭打ちになっていたこと、加えて業界を襲った MtG の波があったことを書きました。これは D&D だけでなく、当時の多くの会社にとっても同様でした。ですが、そんな中ひとり息巻いていた会社があります。それがホワイトウルフです。
ホワイトウルフはもともと Ars Magica を出版していた会社と、ゲーム雑誌を出版していた会社が合併して生まれ、Ars Magica のデザイナー、マーク・レインハーゲンのアイディアで作られた TRPG、Vampire: the Masquarade で成功を収めました。V:tM は TRPG に(さらに加えて LARP にも)大きな影響を与えただけでなく、90年代の TRPG 文化を牽引する大ヒット作として絶大な人気と影響を誇りました。シリーズはどんどん拡張され、World of Darkness という共通の世界観を持つ複数のタイトルが生み出されていきました。
そんな WoD ですが、2000年代に入ると Time of Judgement という一連のキャンペーンによって終焉を迎えます。終焉を迎えるというのは、このキャンペーンがそのものズバリ、WoD を終わらせるものだったのです。そして、新しいシリーズ、Chronicles of Darkness へとバトンは渡されることになります。
その一方で、当時のホイワイトウルフは、TRPG 以外のゲーム領域に目を向けていました。具体的には WoD Online という MMO RPG を立ち上げようとします。ですが、ホワイトウルフには MMO RPG を作るような資金も技術もありませんでした。そこで同社は、EVE Online を作っていた CCP Games との合併を選びます。プロジェクトの開始は注目を集めました。
ですが、難航する開発をはじめとするいくつもの問題が立ちはだかり、加えて EVE Online の拡張が優先され、WoD Online チームは繰り返し縮小とレイオフの対象となったばかりか、TRPG としての CofD の売り上げも目標に届かなかったため、ホワイトウルフ部門自体も度重なるレイオフに晒されると、CofD のディレクターは対抗として新会社 Onyx Path を立ち上げ、CofD 自体の開発は新会社に移管されます。
また一方で WoD 20th 版も出版にこぎつけ、旧来の WoD ファンから好評を持って迎え入れられましたが、「目が覚めるような十分な売り上げ」とはならず、CCP 配下でのホワイトウルフの命運はあと僅かでした。どんどんリソースは削られていき、ついには開発開始から8年の時を経て完成に程遠い WoD Online もキャンセルされ、WoD Online を含むホワイトウルフの資産も売却されることになります。
そこで名乗りを挙げたのが Paradox Interactive です。パラドゲーをご存知の方はホワイトウルフとの関連がないことに驚くでしょう。パラドが主に展開しているのは高難易度ストラテジー・ゲームばかり(HoI とか)の上、パラドが出版社として契約しているゲームもいわゆるシミュレーション・ゲーム(Cities Skylines とか)ばかり。WoD のようなゲームが入り込む余地はないように見えます。どうやら噂によると Paradox の役員に WoD が好きな方がいらっしゃったとか……?(噂です
ともあれ、資産一式が買い取られ Paradox の子会社として再出発することになりました。これまで CofD と書いてきていますが、正式に CofD となったのもこの時で、それまでは CofD も単に WoD もしくは新 WoD と呼ばれていて混乱の元でした。CofD(WoD 20th の一部も)は引き続き Onyx Path にライセンスされることになりました。
ともあれそうして、Paradox の下で生まれ変わったホワイトウルフは、晴れて V:tM 5e を出版します。
これが問題作でした。ネオナチへの(好意的と取れる)言及、小児性愛(とも取れる)描写、チェチェンでの性的少数派に対する加害を扱ったネタなどが含まれ、Paradox が謝罪、出版停止になりました。いわゆる「再発防止策の検討」の結果、現代は90年代ではないし、ホワイトウルフに任せていたらまたやらかすことが確認され、ホワイトウルフでの開発・出版は停止されることになりました。WoD 5e はライセンスされ、開発は Renegade に移管されました。
いまでもホワイトウルフという会社は Paradox 配下で存続し、WoD の企画チームのような業務を行なっています。

WoD も日本語版がありました(Revised、いわゆる3版)。アトリエサードが出していましたが、アトリエサードが出したかったのは V:tM だけだったんじゃないかしら、と思ったり。というのも、V:tM のコアルールだけあからさまに紙の質が良くって。あとアトリエサードの翻訳は読みにく……いえ、これはそもそも原書がポエムというか読みにくいのですけれど。
ともあれ WoD はいいゲームですし、こういうゲームを遊ぶ方がもっと増えたらいいのにな、と思ったりもしますわ。
いいね! 11
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/28 19:28[web全体で公開]
> 日記:D&D を作った会社の歴史のお話

50年の歴史をコンパクトにまとめた文章、たいへん参考になります。
何が成功であるかの定義は人それぞれでしょうけど、
RPGというジャンルが(ある程度)一般化して滅びてなくてよかった。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2024/01/28 19:23[web全体で公開]
> 日記:D&D を作った会社の歴史のお話
TSRから金を借りたSPIが全部むしられて倒産したとか、いろいろと噂はあるけど、D&Dというゲームは偉大なことに変わりないですしね。
それにしてもHJが撤退した裏にはそういう話があったんですか。そりゃ撤退しないわけにもいかんですなあ(・_・;)
Kei
Kei日記
2024/01/28 18:34[web全体で公開]
😶 D&D を作った会社の歴史のお話
ご機嫌よう。

俄かに D&D 50周年で盛り上がっているようですので、今日は D&D を作った会社のお話でもしましょう。ただの面白くもない歴史のお話です。

多くの方がご存知の通り、もともと D&D はストラテジー・ゲームの延長線で一対一の騎士の戦いを再現するというアイディアから始まりました。こうして作り出されたのが Chainmail です。ここに当時大人気だった指輪物語の影響で魔法使いのような概念が加わり、モリアの坑道のような冒険ができるゲームとして、D&D は誕生しました。
いまとなっては信じ難いことですが、D&D は出版社を見つけることができず、出版のために TSR 社が設立されました。
余談ですが D&D 初版を最初に購入したのはグレック・スタッフォード(RQ の生みの親で Chaosium 創業者。D&D が出版社を見つけることができなかったように、RQ の前身となる White Bear and Red Moon も出版社が見つからなかったので、出版のため Chaosium が設立されました)で、発売前に空港で荷物として運ばれているところを「それ何」と話しかけた Chaosium のスタッフが、面白そうなゲームがあるとグレッグに電話(当時インターネットはありませんでした)した結果是が非でも一部購入することになったのだとか。
そんなこんなで誕生した D&D は大成功を収め、サポート雑誌が作られ(当時インターネットはありませんでした)、あんな場合やらこんな場合やら首ナイフやらの色々な問題に対して追加のルールやらデータやらエラッタやらがどんどん発表され……収拾がつかなくなりました。
そこで、可能な限り全部をきちんと整理した Advanced D&D と、余計な重いルールなどは排除してシンプルな方向を目指した入門版の Basic D&D(日本でいう CD&D)に整理されました。そうして、今度は AD&D の世界設定が百花繚乱の予想となりました。今に続くフォーゴットン・レルムズやドラゴンランスが産声をあげたのも AD&D ででした。また一方で、当初の目論見から外れ、CD&D が AD&D の入門となることはなく、AD&D と CD&D はどんどん別のゲームとして進化していくことになりました。
複数の異なるシステム、複数の異なる設定があることは、いい点ばかりではありませんでした。TSR は十分な売り上げがあった一方で、杜撰な経営と慢性的なコスト体質、加えて市場の飽和によって債務超過の寸前に追い込まれました。そうしてお定まりの経営陣の対立を経て、創業者で D&D の生みの親だったガイギャックスは会社を去りました。
この時 TSR を救ったのがロレイン・ウイリアムズです。もともとは TSR への出資を打診されていましたが、出資ではなく経営参画を選びました。最終的に元経営陣の内紛は会社の株を彼女に集中させることになり、大株主にもなりました。雑誌やコミックといったいわゆるメディアミックス戦略を成功させ、TSR は倒産を免れました。
けれど、悪評もあります。ロレインの興味はゲームではなく(ゲーム嫌いで有名でした)会社を高収益企業にすることでした。そのために製品はプレイテストすらせずに出荷されるようになりました。加えて、一族がライセンスを持つコミックとそれを原作としたゲームや小説を出版し、会社からライセンス料を吸い上げました(のちに原作者との間で訴訟になり、全ての権利を譲渡することになります)。
一部の方々には知られているでしょう、権利関係の様々な出来事もこの時期に起こりました。日本でいえば、鈴木土下座ェ門ですとか、ロードス島戦記が D&D から離れたのもこの影響だと言われています。
とにかく、ロレイン時代の最初のうちは順調に見えていましたが、水面下で進行していたことはそうではありませんでした。AD&D と CD&D が競合関係にあったばかりか、AD&D で展開されていた多数の設定も互いに競合関係にあり、売り上げを共食いすることになり、新しいマイナー設定はユーザーが手を出しにくい状況となっていきました。再び高コストが問題になります。
そうして90年代に入ると、業界を MtG の波が襲います。ご多分にも漏れず TSR もカードゲームに参入しようとして失敗し、さらには返品の山による負債が追い打ちをかけ、ついに資金繰りが行き詰まります。
こうして、会社は WotC の手に渡ることになりました。
WotC は TSR が抱えていた問題を分析し、多すぎる製品ラインを大整理しました。こうして、CD&D ライン全体と AD&D の多くの設定は終焉を迎えます。AD&D のコアシステム(Advanced が取れてただの D&D に戻りました)とフォーゴットン・レルムズは維持され、改版を重ねていくことになります。
その WotC も Hasblo に買収されますが、5e に至るまで D&D 自体の製品ラインは成功と言って差し支えないでしょう。場外では D&D Beyond の買収のほか、人種差別的問題のリーク、OGL1.1 の大炎上失敗(SRD は最終的に CC-BY-4.0 となりました)をはじめとするいくつかの失敗や Hasblo 収益化体制に対する批判もありますけれど。

CD&D は日本語版も発売されました(最後のセットとなる Immportals はついに訳されることはありませんでした)し、その後 AD&D への急激な方向転にユーザーが追従せずに、当初日本語版を出版していた親和はいつの間にか消えました。その後 CD&D ラインの新版であるルール・サイクロベディアがメディアワークスから(文庫ルルブしか売れないみたいな状況の中で無理やり文庫にして出版されました)、2002年には D&D 3eが HJ から出版されますが、WotC の世界戦略の変更(複数の国でライセンス違反があったことに端を発し翻訳ライセンスを管理する会社がなくなったのが原因です)により、いまでは日本語版も WotC からの出版になっています。

まあね、個人的に D&D には複雑な感情を持っておりますけれど、楽しいゲームですわよね。
いいね! 20
セス
セスKei
2024/01/26 20:51[web全体で公開]
>えっオンセってこんなにハードルが高いの?!

    といいうよりも、
「実際にTRPGオンラインツールでボイセやっていると、
 ネット落ちとかラグとかでオンセにならない時がある」
ってことの周知系な感じで、
「現状の技術レベルだと対処としては色々とあるよね!って話」]
(ボイセでの同時発言とかはほぼ解決不能ですがww)
ですねw
Kei
Keiセス
2024/01/26 20:42[web全体で公開]
OBSでTwitch Live配信、なるほどこれは重そうですわね。えっオンセってこんなにハードルが高いの?!ってドキドキしてしまいましたわw
セス
セスKei
2024/01/26 20:30[web全体で公開]
 Keiさん、いつも楽しく日記を読ませていただいております。
コメントをありがとうごさいます。

>皆さまセス様の環境が気になって仕方ない
はい、
2022/05/23  [TRPGオンラインセッション] Twitch Live配信準備 2022/5月版  
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_165325024457
とか、
2023/11/28 [パソコン環境] 液晶34インチ横長湾曲モニター始めました!  
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_170110031177
にあるように、2015年から準備して来て現状的には、
プレイヤーさんだと、
Macbookpro16 メイン16GB(+ビデオ4GB相当)+34インチモニター
マスターさんはTwitch Live配信で上に追加で、
iMac27 メイン32GB(+ビデオ8GB相当)
(上のMacは全て組み込み独自バードなのでビデオを相当ですw)
って感じで、
ネット回線はCATV回線=光回線相当
ですねw
DiscordとTwitch Live配信のOBSが重いって感じで
参加者さんたちの相性が出やすいCATV回線ですが、
なんとなくあと5年位はそのままこんな感じで
遊んでみて、どうかな?って感じですww
Kei
Keiセス
2024/01/26 19:57[web全体で公開]
> 日記:[オンセ環境][ハード][ソフト][ツール] もっと楽しく遊ぼうよ! その5
ご機嫌よう。シリーズ読ませていただきましたが、共感することもあれば、突っ込みたい点もあり……なかなか難しいでわね。というわけで、皆さまセス様の環境が気になって仕方ないと思いますの。
わたくし自身は、セス様のおっしゃられる環境はハードルが高すぎるし、FPSでも遊ぶのかしら? というか TRPG を遊ぶ上での諸問題はこういった環境では解決するのかしら? なんて思ったり?
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)Kei
2024/01/25 07:06[web全体で公開]
コメントありがとうございます!
面白いアイデアですね!
ただその場合は音声聞かせるようと画面見る用の2台同時使用となりそうです。
私も試したことは無いので、
案外それで十分かもしれません!
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/23 20:21[web全体で公開]
D&Dとそのクローンしかなかった時代ならいざ知らず
海外インディーズまで入れればTRPGのスタイルは規定するのが現実的ではないレベルでいろいろありますからね。

自分は未体験ですが「dialect」なら固有のキャラは一過性のもの(時としてそれすら必要ない?)でしょうし。
キャラに焦点を当てても、設定を自分だけで決めるのとランダムな要素があるもの、
さらには他人のイメージを導入すること、どの段階であっても楽しさはあるでしょう。

楽しみ方は無限大ですよ!
Kei
Kei聖岳生馬
2024/01/23 20:03[web全体で公開]
>(ダイスとカードで決まります)
そもそもTRPGにおいてキャラ設定というのはどの程度必要なのかしらね? って思ったり。でもまあ、うちよそみたいな概念には馴染まないのかしら? うちのこ も うちよそ も分かるのですが、でも……なんてね。
Kei
Keiセス・メイソン(CoC7PC名)
2024/01/23 19:59[web全体で公開]
> 日記:discordボイスチャットを文字起こしはできるか
わたくし自身は実際に行ったことがないのでただの興味なのですが、スマホの音声入力をオンにしてスピーカーにくっつけておいたら何とかならないのかしら。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/21 18:05[web全体で公開]
> 日記:Noirlandia 遊んできましたの

(ダイスとカードで決まります)
Kei
Kei日記
2024/01/21 18:02[web全体で公開]
😶 Noirlandia 遊んできましたの
ご機嫌よう。

悪徳と退廃にまみれた都市を舞台に殺人事件の真相を暴く、みたいなミステリ TRPG、Noirlandia を遊んできましたの。舞台となる街の様子は参加者で相談して決めますし、手がかりなどは判定と表で決め、それらがどのように真相に結びつくのかはナラティブに決まります。シナリオはありません。

今回の事件に挑む PC は(ダイスとカードで決まります)、
- ドヤ街に住む本当の自分を明かさない情報屋
- ダウンタウンの嘘をつけない役人
- 郊外で正義を貫くギャング

犠牲者はダウンタウンの実業家で、誰も傷つけたことがないのだとか(ダイスとカードで決まります)。

いくつかある表のうち、今回は「超常手がかり表」を使いましたが、遊園地のアトラクションから一大コズミック・ホラー(をネタにしたギャグ)になり、警官に殴りかかって指名手配されたりゾンビ肉を食べたり事件の真実どころか街に隠された真実を知ってしまったりと、後半ずっと笑っていましたわ。とても楽しいゲームでしたの(英語ですが割と平易に書かれているかと存じます)。

ちょっとオンセではプレイが面倒なのですが、今回は Google 図形描画を使って、いらすとや さんにもずいぶんお世話になりました。

こんなに笑いながら TRPG を遊んだのもわたくしの卓では久方ぶりで、いつもみたいな重苦しいものばかりでなく、こういった TRPG ももっと遊びたいなと思ったのですわ。

ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
いいね! 13
Kei
Kei聖岳生馬
2024/01/19 19:59[web全体で公開]
いまデモ版をダウンロードしたばかりで、これで遊べるのかどうか確認しているところではありますが、遊べそうならお誘いしますねっ。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/19 19:53[web全体で公開]
> 日記:猫になって遊ぶ TRPG のお話


ちょっと何を言っているのかよく分からないですが、セッションの予定はございますか?
Kei
Kei日記
2024/01/19 19:46[web全体で公開]
😶 猫になって遊ぶ TRPG のお話
ご機嫌よう。

にわかに猫づいておりますが、猫になる(なれる)TRPG といえば、ゆうこや、ウィッチクエスト、あるいはマウ連合王国などがございますわね。サンディおじさまのクトゥルフも幻夢境の猫をPCにできますし、探せば他にもあるかもしれません。

ところで、猫に九生あり、という諺をご存知でしょうか。

9 Lives to Valhalla という TRPG(未訳)がございます。さらっと説明を読んでみますと、概ね以下のようなことが書かれています。

デスメタル・ヴァイキング猫となって、暴力でヴァルハラを目指します。その過程で9回死にます。
9つの人生を賭けて殺戮の限りの尽くした猫は、ヴァルハラの酒宴に招かれます。最強猫を目指しましょう。
死ぬたびに輝かしい祝福を得ることができます。
どんな敵でも出すことができて、すごいウルトラ・バイオレンス。

ちょっと何を言っているのかよく分からないですが、楽しそうじゃないでしょうか。
いいね! 13
Kei
Kei日記
2024/01/18 21:05[web全体で公開]
😶 売らなくてもいい喧嘩のお話
ご機嫌よう

何があったかは存じませんけれど、喧嘩売り捨てでアカウトを消すというのが本当に良くないかと存じますの。刺さってしま人がいるだろうなと分かっていて書くのは分かりますわ。けれど、吐き捨てて投げ捨てるというのは、良識ある社会の一員としても褒められませんし、リスクのある行為です。

わたくしもね、読んだ方がカチンと来るようなエントリをたくさん書いているかと存じますけれど。

Thirsty Sword Lesbians(2022年のネビュラ賞ゲームライティング部門のウィナーです。未訳)のルールには冒頭にこんなことが書いてあります。

「ゲームの仕組みを使って相手のことを理解しようとすればいい」

わたくしからは以上ですわ。
いいね! 22

過去のタイムラインを見る