マダムユズコさんの過去のタイムライン
2020年10月
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/31 23:49[web全体で公開] |
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/31 14:20[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5セッション【国境の城塞 第1章策謀の砦セッション2:牢獄の洞穴】(GM:マダムユズコ様) >PCサイドは総勢9名の大所帯! エネミーにいつまでも出番がこないのは、中々につらい(;’∀’)
がらこ⇒マダムユズコ | |
2020/10/30 19:25[web全体で公開] |
入れば強いクソエグ魔法だー! 入ったら本当に強い。雑魚とか生命抵抗が低めの取り巻き魔法ユーザーに入ればワンチャンですねぇ。 フェンサーと合わせて取ってるならそこそこ同レベルで伸ばせるので、マルアクしながらやるのはありですね…! しかし本当にモンストラスロアからの魔法技能、どっちもやばーです
マダムユズコ⇒がらこ | |
2020/10/30 19:08[web全体で公開] |
> 日記:ドルイド4取れないレギュでドルイドを2〜3まで伸ばす意義。 一応入れば、なのですがレベル3森羅魔法「アナコンダコンストリクト」は強力です。 パラライズ同時かけ+移動禁止という恐ろしいハメ魔法なので、徹底的に魔力偏重型のPCであれば狙って取得してみるのも面白いかもしれません。 もっとも消費MP8とかなり重いし、射程も10mと結局のところ使いづらいのは事実なんですけどねぇ(;´∀`) アルボルなど敵が使ってくると凶悪かもしれません
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/29 20:59[web全体で公開] |
こんばんは。いつも楽しいセッションをありがとうございます! 火曜もデモルラを初めて見て、使い方がイメージできました。是非使ってみたいですね。 今日は、以前にお話しいただいたGMについての件でお返事をと思いまして。こちらから相談を持ち掛けたのに、しばらく目の前のことを裁くのに手一杯で返信できておらず、大変失礼いたしました。 GMをする事について考えてはいたのですが、自分は最終的に大きな話をやりたい、その過程で時にギリギリの戦闘、時に複雑なギミック、謎解きを提供し、PCたちが乗り越える様を見たい、のだと思いました。ただ、具体的な案がまだ白紙で、マダムユリコさんが個性ともいえる高難易度戦闘をどう準備されているのか伺ってみたかったんだなと。PLとしてワクワクする戦闘をさせてもらっているので、自分もこんな感覚を提供したいです。でも、二番煎じにはならないよう、戦闘以外の部分でもっと練りこめたら、なんて考えていました。 今更の返事で恐縮ですが、普段のお礼も兼ねまして。ご迷惑をおかけするかもしれませんが、その際は遠慮なくお知らせください。今後もよろしくお願いいたします<(_ _)>
プリン丸⇒マダムユズコ | |
2020/10/29 19:59[web全体で公開] |
回答ありがとうございます。 御意見を容れられるところは容れつつ、運営していきたいと思います。 ツールの問題かあ・・・ユドナも練習してみたんですが8時間ぐらい格闘してぜんぜんわからんかった・・・ ココフォリアに至ってはもう何がわかんないのかもわかんなかった(;´・ω・) 世の中、やってもできないことってのは一定数存在するものだなあと痛感しました。 まあ、もうすこしがんばってみて、ダメそうだったら打ち切る方向で考えます。 打ち切ることになった場合も、理由については私の都合としか言いませんので御安心ください。
マダムユズコ⇒プリン丸 | |
2020/10/29 19:51[web全体で公開] |
直前になりましたが、アンケートの返答でーす ①その気になればあと3話くらいで収拾つけて終わりにもできます。それを望みますか? Yes ②1でYesと回答した人 早めに終わりにしてほしい理由が明確であるなら教えてください。また「ここがこうなれば続けてもいいのにな」って改善ポイントがあれば。 やはりオンセンだと操作性の問題がありますね。 MAPやモンスターのコマの表現もイマイチになってしまいます。 ココフォリアであれば、継続したいなとは思うのですが、オンセンだとそろそろいいかなと思っています。 あと経験値が少ないため、成長している実感がわきにくいのも欠点ですね。 ④けっこう独自要素入れて運営していますが如何でしょうか。楽しめていますか Yes ⑤改善要望、苦情、リクエストなどあればお願いします やはりツールですね。 できればココフォリアかユドナリウムあたりにしてもらえると助かります。 やはり操作性などでオンセンだと見劣りしますので(;´∀`)
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/29 14:42[web全体で公開] |
いやいやそんな陰謀だなんて。 FBが効かないからこそ、頭フル回転で行動を考えたりできて楽しかったですし。 まあ…今回は高命中で回避デバフ持ちの弓シューのが刺さったな…とは思いましたけど…w(人生そんなもん)
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/29 14:35[web全体で公開] |
いやぁ実際のところ、PLには全滅を免れたと安心させつつも、実質敗北だよなっていう悔しさも与えられるので、良い落とし所だよなとは思います…w<援軍
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/29 13:41[web全体で公開] |
> 日記:セッション記録「FCネヴァーウィンター第二話第三章セッション12」 >マスター側の陰謀??? ?((´∀`))ケラケラ
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/29 02:20[web全体で公開] |
わー、勉強になります〜!(*^o^*) って、これは教わっていいことなのだろうかw そんなこといって、ほんとにダメそうってなったらNPCの援軍を出してくださるんでしょう?私知ってますのよw
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/29 02:17[web全体で公開] |
最初はそこ見てカウントしてたんですが、CPが同じセッションページを使い回していて、そもそもCPって毎回カウントするの?とか考え出したら面倒くさくなって… もう永遠の23歳でいいかなw
セス⇒マダムユズコ | |
2020/10/28 20:51[web全体で公開] |
> それはカンフーなのだ(D&D風に) そうですね! 見る人が見たら、 「踊るマハラジャ!」 の、 「インド映画?にも見えます」 し、 「ヒカルもサイもアキラも、 突然、なんの脈絡も無く踊り出す!!」 TVドラマかも?しれませんし(草)
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/28 19:46[web全体で公開] |
じゃあ、PCぬっころすぐらいの気持ちで、強敵をボンと送り込めばいいっす((´∀`)) 大丈夫、PCってほんと強いから、大体勝っちゃう。 まぁ、万が一があったらあれだ、「今日は残念でしたね( ´艸`)」といって、みんな仲良くぬっころがせば多分大丈夫b
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/28 19:44[web全体で公開] |
マイページに、自分が参加申請したシナリオのアクセス項目があるでしょ? そこで自分がオンセンのセッションに何件参加したか、数えられますよー
マダムユズコ⇒rei | |
2020/10/28 19:42[web全体で公開] |
11~12ってああた、一番処理重いレベル帯じゃないですか(;´・ω・) いっそ、前哨戦で油断してる冒険者たちを森におびき寄せて、気が付くと迷いの森…みたいな感じにするのも面白そう…。 ディープダンジョンでハメ殺しちゃいますか((´∀`))
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/28 16:26[web全体で公開] |
オンセンルームだと退室したときにカウント画面が出るんですけど、他だと忘れますよね~ 皆さんどれくらいこれを参考にしてるんでしょう…
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/28 16:18[web全体で公開] |
ドルイド便利ですけど、燃費がががが… 初期レベルで毎ラウンドMP3はなかなか…w 逆に高レベルになると、みんな持ってる神器みたいになりそうですねー。(他の神器→ヒルスプとパラミスと各種練技) 回避がなければ、固くなればいいじゃなァい(^▽^)
rei⇒マダムユズコ | |
2020/10/28 15:13[web全体で公開] |
11~12レベルぐらいで遊べばええんやで(にっこり 森型の魔域を…まぁ、ガワをディープダンジョンとかで作って閉じ込めればヘーキヘーキ
マダムユズコ⇒セス | |
2020/10/28 14:54[web全体で公開] |
> 日記:[余談][実写版] ヒカルの碁 in Chaina >なんでもクンフーもの 君がそれを「カンフー(クンフー)」だと思ったら、それはカンフーなのだ(D&D風に)
マダムユズコ⇒ドント | |
2020/10/28 14:52[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】第1章 牢獄の洞穴【国境の城塞】 先日はお疲れ様でした<(_ _)> >うちのもんが攫われたから取り返してこいや! そういえば、ベンウィック師はそんなことをいっていたような…((´∀`)) >敵のデーモンルーラー PCがつかっても面白いですが、魔物に使わせても楽しいのがデモルラb >1人で3手番マン 手数が多いのは、どこのゲームでも正義( ゚Д゚)
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/28 14:49[web全体で公開] |
> 日記:セッション記録「LV~6の雑部屋(日常の冒険的な) >ファナはグダり防止の救世主 最近はドルイドのウィングフライヤーなんてものがでてきましたから、なんと初期レベルから命中+3回避-1という圧倒的な仕様で戦闘を進められますな(;´∀`) …もう魔物に回避なんてないんや(´;ω;`)ウゥゥ
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/28 14:45[web全体で公開] |
> 日記:セッション記録「Lv7-8 汎用人型魔動機兵”エルトリアス”」 >戦闘難易度調整の大変さ そこらへんに多部位モンスターが何体おるじゃろ? それと適当に何匹か放り込めば完成じゃ((´∀`))
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/28 09:45[web全体で公開] |
サンドボックスに関するアドバイスありがとうございます。 本来は以前アドバイスいただいた通り、 箱庭とシナリオセットをある程度用意したほうが良かったのですが、 開催直前に人が集まってしまったためオリジナルのプランで行くことにしました。 現状回収しようと思う課題は次の通りです。 ・参加者とのイメージのすり合わせ ・当日セッションスタートまでのスムーズな運営 ・ハンドアウトの活用 自己紹介については、結構実施されている人が多いようですが、 確かに不要かもしれません。 私も義務的にやっているだけなので、今後は不要にしていこうと思います。 セッションの参加が決まった時点で、コメント欄である程度の準備をすることをまずは推奨していこうと思います。 今後ともよろしくお願い致します。
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/27 14:49[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「リレーキャンペーンの募集 日曜日夜組」を作りました。
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/27 11:16[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マダムユズコさんは11月07日13時30分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【続・逸れ者達の進撃】第一話 闇ギルド(ブラックギルド)へようこそ!?を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160376500375yuzu1982
Doubleface22⇒マダムユズコ | |
2020/10/26 22:06[web全体で公開] |
マダムユズコさん ありがとうございます。 日本語の論文を最初読んでいたのですが、海外の論文はどうなのかと思い探したところ、見つかりました。 たしかに学術的にどうなのかまでは分からないのですが、D&Dが社会的に米国で評価されているところをみると、文化的な意味では学術評価に値してくる可能性はあるかも知れません。
マダムユズコ⇒Doubleface22 | |
2020/10/26 20:48[web全体で公開] |
> 日記:TRPGについての学術論文(海外含む) 中々興味深い論文ばかりですね。 TRPGが学術になるのかどうかは、ちょっと微妙なところではありますが、考察は面白いと思います。 都市伝説も研究テーマになることを考えれば、可能性はあるかも?
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/26 20:46[web全体で公開] |
いやはや、初めての参加だったのもありますが、理解するまで少し時間がかかりましたね(;´∀`) サンドボックスの導入に関しては、まず一連の流れをまとめて、それをPLに伝えておくのがよさそうですね。 自己紹介に関しては、先にコメント欄ですませておいてもらってよいと思います。 目標と目的が漠然としているととっつきにくい印象はぬぐえませんね。 ここに関しては、もう少し明確にハンドアウトで指示してしまったほうがスムーズに進められると思います。 あともう少しGMが、ゲームに干渉してもよいように感じました。 GMもゲームの参加者ですからね、もう少しリードしてもよいですし、参加者として楽しんでもよいかなと。 今回サンドボックスをプレイさせていただいて感じたことは、面白い試みであるものの、準備と説明にかなりの労力を割く必要があるもの、ということですね。 この労力をもう少し減らす工夫が必要かもしれません。 そうすれば、PLが劇を演じるという面白いアプローチが可能になるのではないかと思います。 また、進捗がありましたらご連絡くださいませ<(_ _)>
マダムユズコ⇒木魚 | |
2020/10/26 17:59[web全体で公開] |
> 日記:どういうことだってばよ? >PCをデストロイ 大丈夫です、PCってGMの想像以上に強いです((´∀`)) デストロイするつもりでいっても、いっつもデストロイされるから、何をだしても平気平気!
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/26 10:23[web全体で公開] |
サンドボックスへの参加、ありがとうございました。 少し想像していたものと違う内容になってしまったかもしれませんが、 迫力のあるRPを楽しませていただきました。 日記に考察をまとめておきましたが、 やはりこの方式は、通常のセッションと切り離して考えたほうが良さそうですね。 結果的に、新米冒険者を中心に冒険をするという事で話はまとまりましたが、 これはCP開始前の打ち合わせと同じ内容ですね。 (打ち合わせをPL目線か、PC目線で行うかの違いだと思います。) サンドボックスを運用するにしても: ・今回のようなチャットルーム的なセッション ・ある程度シナリオのあるフリーセッション これを明記して運用する必要がありそうです。 この度はご協力いただきありがとうございました。
いちまつ⇒マダムユズコ | |
2020/10/25 23:22[web全体で公開] |
先ほどのセッションではありがとうございました。ドレイクさんのやさぐれた酸いも甘いも分かる大人感よかったです!申請許可感謝です。今後ともよろしくお願いいたします
マダムユズコ⇒近衛兵 | |
2020/10/25 01:33[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 汎用人型魔動機兵”エルトリアス” 回してきました! もうあれですね、召喚したデーモンはみんなでタコ殴りにしておかえりいただくと(力押し)
近衛兵⇒マダムユズコ | |
2020/10/24 17:21[web全体で公開] |
なるほど…エネミーが使うとなかなか凶悪ですね… キャンペーンはキャンペーンの面白さがあっていいのですが、突発は突発の良さがあるかなーと思います。 やっぱり育ててきたPCを成長させていきたいですね!
Doubleface22⇒マダムユズコ | |
2020/10/24 16:54[web全体で公開] |
マダムユズコさん 遅くなり、申し訳ありません。 大変でしたね。COCの場合だと、元がホラーなだけに、情報の取り逃しだけで、死するものもあるのですが、それならばせめて納得いく死であって欲しいものですよね。 それはGMのさじ加減で、なんとか出来るところだと思います。 COC自体を嫌いになられてしまっては、元も子もないですしね。
マダムユズコ⇒TK16 | |
2020/10/24 14:56[web全体で公開] |
中々いいでしょう、ガイドブック((´∀`)) 最古のTRPGだけあって、データの蓄積量が半端ないですよねぇ。 SWもこういうGMガイドブックを出してくれると、GMは何をすればよいのか、効率的にシナリオを作り運営にするにはどうすればよいのかがわかり助かると思うんですけど中々…(;´・ω・)。 とりあえず、あのweb記事だけでも十分役に立つと思うので、よろしければご活用ください((´∀`)) その他の製品の紹介ページもかなり品質がよいので、テキストとして活用できると思います。
マダムユズコ⇒近衛兵 | |
2020/10/24 13:41[web全体で公開] |
>最近キャンペーンが多くて突発卓を出す時間が無い ほんとですよねぇ(;´・ω・) いやぁ、CP運営するようになると思うんですが、オンセの単発はほんとにやりづらいんですよね。 時間制限はあるし、参加者のスケジュール管理もあるし、その都度キャラシも確認しなきゃいけないしで、とにかく負担がかかる。 CPのほうがはるかに運営しやすいんですよね、これも影響しているのではないかと思います。 魔神召喚は中々扱いが難しいですね。 しかし、エネミーが使うとなれば話は別。 召喚して放置しておけばいいだけです((´∀`)) 本能のまま好き勝手暴れまわってくれるし、やがて暴走して魔域を作り出してくれれば万々歳。 デモルラテロは本当にお手軽なので、GMとしては使いやすいシステムでありがたいです。
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/24 13:18[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「ソード・ワールド2.5 リレーキャンペーン 土曜日or日曜日、午後卓」の参加が承認されました。
尸⇒マダムユズコ | |
2020/10/24 12:09[web全体で公開] |
こんにちは~。コメントありがとうございます。 また、昨晩も楽しい時間をありがとうございました!無事乗り越えられてよかったです(笑) えげつないながらも、毎回なんとか乗り越えられてきているのはマダムユズコさんの調整のおかげでもあるのかと…。 現在は 片方は緊張、片方はほんわか、とかなり雰囲気が異っていますね。 パーティメンバーに因るところもあるのかもしれませんが、それぞれとても楽しませていただいております。 共通しているのはシナリオの作りこみと戦闘の重量感でしょうか。分岐をすべて体験することができないのがもどかしいところです。 次回もどうぞよろしくお願いいたします!
柿の種⇒マダムユズコ | |
2020/10/24 07:35[web全体で公開] |
CPは楽しいですもんね 私個人でもゆっくりスタイルのCPに参加してるのでその間にいろいろ経験したくて単発をできるだけ参加したいんですよっていうだけの話です CP面子の中で私は一番経験浅いからなおのことですね
TK16⇒マダムユズコ | |
2020/10/24 07:02[web全体で公開] |
昨日、紹介して頂いたサイトをちょろっと眺めたのですが… プレイヤーの嗜好?! 戦闘遭遇の作り方…?!! すげえ!! こんなのがあったんですねえw 様々な考察をみていると、なんというか…歴史を感じますねえ(-ω-`) 値段は…パソコンを買い替えるために貯めてるから、ひとまず購入はさすがに見送ろう…。
マダムユズコ⇒TK16 | |
2020/10/23 16:42[web全体で公開] |
シナリオの構築に関して、SWはガイドブック的なものを作ってくれてないので、どう作ればよいのかがイマイチわかりにくいんですよねぇ。 そこで私がテキストにしているのが、D&Dダンジョンズマスターガイドです。 http://hobbyjapan.co.jp/dd_old/news/dmg4th/dmg4th.html 紹介記事を読むだけでも中々参考になるんですが、マスタリングのやり方からシナリオの作り方、ランダム表の例などほしいものがすべてそろっています。 これをSWに置き換えるだけで、十分使えるようになるのでお勧めです。 問題はお値段がけっこうすることなんですが(;´∀`)
マダムユズコ⇒尸 | |
2020/10/23 15:43[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 × 【国境の城砦】 第0話 導入 感想と記録 こちらはまた、シャドウフェルとは違って、まったり風味な雰囲気になってますね。 早速ヴァルグの群れと遭遇して、かなりハードな戦闘が行われはしましたが((´∀`*)) こちらも辺境のストーリーですが、冬越村とはまた一味違った安息砦の冒険をお楽しみください。
マダムユズコ⇒尸 | |
2020/10/23 15:39[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 × 【シャドウフェル城の影】 第4話「ドーヴェンの行方」感想と記録 >連戦はきついです ですよねぇ(;´∀`) シナリオの展開どおりなんですが、まぁ敵の行動がえげつないこと…。 がんばって乗り切ってー
マダムユズコ⇒小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2020/10/23 15:36[web全体で公開] |
> 日記:ネヴァーウィンター第二話の第三章セッション11 ~まーわるーまーわるー~ セッションの感想、ありがとうございます<(_ _)> 初めてのネヴァーウィンター、お楽しみいただけたようでなによりです。 ちょうど導入されたばかりのデモルラ技能が活かせるシナリオだったので、いろいろとイジってみました。 デモガチャは皆に好評だったようなので、今後もちょこちょこ使っていこうかと思っています(*`艸´) ネヴァーウィンターはまだ半ばにさしかかったばかりです。 急転直下のシナリオ展開をお楽しみ下さいませー
TK16⇒マダムユズコ | |
2020/10/23 02:47[web全体で公開] |
>フォーマット化について おお…やっと理解できました。 自分もファイルの整理は多少しているのですが、シーン分けの配分等はその都度最初っから練っていたので、 ルールブックを眺めてて折角「この敵出したいなあ。この国とか、あそこの場所も面白そうだなあ」って色々と シナリオの種を思いついても、すぐに取り掛かれる態勢がないからどうしても抵抗が生まれるというか、作るのに時間がかかってしまうんですよね(-ω-;) しかし自分が思うのは、よしんばそれらを用意できたとしても次に出てくる問題は >肉付けとしてイベント表を用意したり、トラップや障害、各種戦闘遭遇を用意 ←これですね 正直そこが一番苦労しますw これが簡単にできるできないっていうのはもう、圧倒的に経験の差ってやつですね。 なので最近になってSW2.0のサプリ(テラスティア冒険録、バルバロス系など)をいくつか買って、 参考にしているんですが中々思うようにはできないですねえ……w(-ω-;) でも型を組んでおけばそっちに割く時間が増えてくれるのも事実。 なるほど……有難うございます。とても参考になりました!
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/23 01:25[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マダムユズコさんは10月28日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】FC“北方の至宝”ネヴァーウィンター 第二話『ネヴァーウィンターの失われし王冠』第三章セッション12を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160338390035yuzu1982
マダムユズコ⇒TK16 | |
2020/10/22 17:54[web全体で公開] |
誰でもマスタリングするときにやっていることだと思うのですが、私はこれを各素材ごとにジャンル分けし、いつでも引き出し(フォルダ)から引っ張られるように整理しています。 こうしておけば、何かシナリオを用意したくなったとき、すぐに骨格を構築することができます。 あとは肉付けとしてイベント表を用意したり、トラップや障害、各種戦闘遭遇を用意すれば、いくらでもヴァリエーションをつけることができます。 細分化しすぎる必要はないと思うのですが、データを整理しておくと本当にシナリオ構築が簡単になるので、是非お勧めしたいやり方です( ´艸`)
マダムユズコ⇒TK16 | |
2020/10/22 17:52[web全体で公開] |
フレンド申請許可していただき、ありがとうございます。 今後ともよろしくお願いします<(_ _)> フォーマットというのは、簡単にいうと、シーン分けのことです。 例えば簡単なシナリオであれば、 Ⅰ、導入 Ⅱ、戦闘 Ⅲ、結末 こういう感じに常にシナリオをシーン分けしています。 もう少し複雑にするときは、 Ⅰ、導入 Ⅱ、移動 Ⅲ、探索 Ⅳ、戦闘 Ⅲ、結末 みたいな感じですね。 ここに素材として集めているMAP、NPC、魔物を割り当てていきます。 Ⅰ、導入(冒険者ギルドや酒場のMAP、受付嬢かギルドマスター) Ⅱ、戦闘(ダンジョンMAP、魔物) Ⅲ、結末(ダンジョンか酒場、受付嬢かギルドマスター) 複雑なシナリオの場合は、 Ⅰ、導入(冒険者ギルドや酒場のMAP、受付嬢かギルドマスター) Ⅱ、移動(ワールドMAP、同行者である馬車や依頼人) Ⅲ、探索(森や洞窟などのダンジョンMAP、罠や宝などのデータ) Ⅳ、戦闘(ダンジョンMAP、魔物) Ⅲ、結末(ダンジョンか酒場、受付嬢かギルドマスター) こんな感じです。
プリン丸⇒マダムユズコ | |
2020/10/22 16:26[web全体で公開] |
レスポンスありがとうございます! 先のセッションでは三種の武器を使い分け、それなりの戦果が出せまして満喫させていただきました。 もちろんレノさんの安定した高火力には及びもつかないのですが、あれはあれで実に楽しいのです。 機会があればぜひお試しください。
TK16⇒マダムユズコ | |
2020/10/22 16:18[web全体で公開] |
>そこでフォーマット(型)を作り、シナリオを簡単に作れるようにしてみました。 なるほど。なるほど……? 理解はできるのですが、実際にどうやったら型を組めるだろうと考えたら把握できてませんでした(-ω-`)ハッハッハ… 参考にさせて頂いて、今度自分も考えてみよう…。 それはそうとリクエスト有難うございます!! 喜んでお受けしますー。 昨日の戦闘は開幕でどっちに寄せて行くか、その後にどれだけ早く殲滅できるかが重要だったので さすがにお見事な判断でした。また機会があればよろしくお願いします!ノ
マダムユズコ⇒TK16 | |
2020/10/22 16:02[web全体で公開] |
>準備が大変 これが、セッションを行う上で最大のネックですよね。 そこでフォーマット(型)を作り、シナリオを簡単に作れるようにしてみました。 これにより、安定してすぐにシナリオが構築できるようになったので、準備の負担をかなり軽減することに成功しました((´∀`)) まぁ、モンスターデータは相変わらずチマチマ入力しなくてはいけないんですが(;´・ω・) >楽しめるコンテンツ ほんとですねぇ((´∀`)) モンストラスロアを読んでるだけで、あ、この魔物でシナリオ一個組めそうと思いつき、次に素材のMAPを集めているときに、このMAPでもシナリオが組めそうと思いついてしまい、完全シナリオ中毒状態です(;´∀`) リレーキャンペーンでここらへん、どんどん出していこうかなと思っています。 あ、話は変わるのですがフレンド申請させていただいてもよろしいでしょうか? よろしくお願いします<(_ _)>
TK16⇒マダムユズコ | |
2020/10/22 14:54[web全体で公開] |
>最近はだいぶ負担なくセッションを回せるようになってきたので、そろそろ週5回のGMでの卓開催という荒行に挑んでみようかなぁと思っています。 改めて聞くとすごいですねえ…?! 以前アリアンロッドのショートCPにPLで参加したことがありましたけど プレイヤーなのにも関わらず準備が大変でヒーコラ言ってましたw >もうやりたくてしょうがないシナリオが山積みなんですよね(;´∀`) 昨日は雑談の方に気を配る余裕があんまりなかったので、終わってからログを見返して様子を知りましたが 今回のモンストラスロアといい、楽しめるコンテンツがいっぱいてのは嬉しいことですね d(-ω- ´)
マダムユズコ⇒Doubleface22 | |
2020/10/22 14:28[web全体で公開] |
> 日記:【TRPGのミッション】 よく勘違いされやすいのですが、GM(DM)とPLは敵対関係ではなく、協調関係にあるんですよね(競技型の卓は別ですが) だからミッションやクエストはうまくいかなくても「失敗」にはならないわけで、もう少し気軽にセッションに取り組んでもらっていいと思います。 ただ、注意すべきは結末がPCの責任追及の場になるような、がっかり感をもたらすものにしないことですね。 挽回のチャンスが用意されていれば、基本これは回避できることと思うのですが、PTは全滅しました(おしまい)みたいにされてしまうと、中々に厳しい。 私はCOCでこれがあったせいで、すっかりプレイしなくなってしまいましたからね(;´・ω・)
マダムユズコ⇒TK16 | |
2020/10/22 14:23[web全体で公開] |
昨日はお疲れ様でした<(_ _)> >卓修羅 他の方にもそう指摘されました((´∀`))ケラケラ 最近はだいぶ負担なくセッションを回せるようになってきたので、そろそろ週5回のGMでの卓開催という荒行に挑んでみようかなぁと思っています。 もうやりたくてしょうがないシナリオが山積みなんですよね(;´∀`)
TK16⇒マダムユズコ | |
2020/10/22 14:19[web全体で公開] |
昨日は有難うございました! もしそうなったら5つだか6つ目のキャンペーンが…!w 卓修羅どころの話じゃないですね(-ω-`) 一度プレイした方でも参加できますので、機会があれば是非どうぞ!
マダムユズコ⇒近衛兵 | |
2020/10/22 14:10[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 平日昼間卓に参加してきました! モンスラスロアの魔物の中には、平気で後衛を物理で狙える魔物が追加されてきました。 恐らく、こういう魔物と遭遇した時に輝く魔法でしょうねぇ。 おかげでGMとしては、これからガンガン後衛を狙うことができるので、大いに楽しみなんですがね((´∀`))ケラケラ
マダムユズコ⇒プリン丸 | |
2020/10/22 14:04[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5セッション感想@「マキナ☆スイーパー」そして持込PCについての備忘録 先日のセッションお疲れ様でした<(_ _)>。 いやぁ、ウェポンをその都度その都度、切り替えていくのは面白そうですね。 いつもメインウェポン一本やりなので、そういう楽しみ方もいいなぁとみていて楽しめました( ´艸`) CPであればまず問題がないことですが、単発系だと確かに厄介ですねぇ。 キャラ作成のログは、トラブル回避のためにも確実に保存しておくのが無難そうですねぇ。
マダムユズコ⇒TK16 | |
2020/10/22 14:00[web全体で公開] |
> 日記:デモンズライン ショートCP いいですねぇ。 今プレイしてみてるんですが、中々に面白い。 もう一回ぐらいプレイしてみたいので、チャンスがあれば是非参加させていただきたいと思います((´∀`))
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/21 21:34[web全体で公開] |
お気遣いありがとうございます。 また次回以降のセッションを存分に楽しませていただいて、お詫びの代わりとさせていただきたいと思います。 次回からの予定、了解いたしました。 またよろしくお願いいたします!
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/21 19:26[web全体で公開] |
先日はお疲れ様でした<(_ _)> リアルが一番大切ですから、気になさらないでください。 先日は軽い戦闘に切り替えて終了しましたので、次回あの続きからスタートになります。 それでは今後ともよろしくお願いします。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/21 10:11[web全体で公開] |
最後に、マダムユズコさんの目指している「演劇」のようなセッションではなく、シンプルな「コミュニケーション」として認識している人が多いと思います。 私は「演劇」という考え方がとてもしっくりきており、「ログがそのままリプレイになるようなセッション」が出来たらいいと常々思っています。 ただ、これはサンドボックスの件でも再認識しましたが初見のメンバーでは恐らくかなり難易度が高い試みであると感じています。 これは逃げの一手ですが、募集卓ではデルヴのようなクローズド系のセッションが運営しやすい印象です。 >SW2.5のセッション 最近サプリが出たとは色々な人の日記で目にしていましたが、内容はまだ確認していません。 SW2.5のセッションの雰囲気がまずは掴めればと思っていますので、お手柔らかにお願い致します。 こちらこそ今回はあまり複雑は動きをする予定はありませんのでご安心下さい。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/21 10:07[web全体で公開] |
次に、D&Dはプレイ人口も多いので、PLに対する批判やマナーに関する記事がかなりたくさんあります。 メタ発言の多いPLや、他のPLに指示を出すPLは北米でもやはり敬遠されています。 対処法はセッション終了時に注意喚起、あるいは次からセッションに呼ばないという身もふたもない対策が多いですが、 現実問題として、それしかないように個人的には思っています。 補足説明を添えてくれるPLは頼もしい面もありますが、それが過剰になると停滞するのかもしれません。 他には、VCやリアル卓に慣れている人がテキストに参加すると、メタ発言が増えてしまうのかもしれませんね。 (会話では気軽にメタ発言や質問ができてしまうため) そして、設定について思案を巡らせるのが好きな人(大勢いると思います)は口に出さずにはいられないのではないでしょうか。 私が計画していたデルヴは、ほとんどRPが無いのでこのような会話がメインになりましたね。 ルールを覚えたり、システムについて理解を深めたい人はデルヴのようなストーリー性の無いセッションがいいのかもしれません。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/21 10:06[web全体で公開] |
ローカルセッションから直接ヒアリングしたわけではありませんが、あくまでフォーラム(SNS)や動画から学んだ内容になります。 はじめに、北米の前提として、テキストチャットに対して否定的なイメージが多いです。 テキストでは時間がかかる事と、内容が伝わりにくい事が主な理由で、これは日本語よりも英語のほうが顕著です。 テキストセッションは少数派のようですが、彼らもやはりDiscordなどでタブ分けして対応しているようですね。 ローカルのセッションにお試しで参加しようと思った事がありましたが、 彼らは単発セッションよりも長期でキャンペーンを回していける「仲間」を探している感じがしました。 定期的に参加することが難しいので参加は見送りましたが、 仲間ではなく、不定期に不特定の人とセッションを回すことはかなり難易度が高いプロジェクトなのではないでしょうか?
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/21 01:10[web全体で公開] |
先程セッションのコメント欄にも記載させていただきましたが、突然の離脱で本当に申し訳ありませんでした。せっかくの新CPの初回セッションでしたのに、ご迷惑をおかけし、なんと申し上げていいやら。。。 それほど頻繁になることではないのですが、仕事の関係上、突然緊急呼び出しがかかることが時々ありまして、今回は運悪く重なってしまいました。できるだけ避けるようにはさせていただくつもりですので、今回はどうかご容赦下さいませ。 また来週以降よろしくお願いできたら幸いです。お疲れ様でした。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/20 15:49[web全体で公開] |
>10/25日 おお、了解しました((´∀`)) それでは本日か明日には卓を用意しますので、招待させていただきますね。 ちょうどSWの新サプリがでたので、追加された魔物を出してみようと思います。 ルルブⅠだけで十分参加できるシナリオですので、安心して参加してください。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/20 15:48[web全体で公開] |
>セッション・ゼロ(打ち合わせ)を推奨 会議より大切なことって、これですよね。 とにかくしっかり意思疎通を図っておくこと。 これを疎かにした(された)せいで、セッションが大変なことになったケース、いくつもありますね…。 これはかなり危ない。 >GMに質問 これで最近困ることがでていて、セッションを運営してシナリオを語っているときに、平気で割込み質問してくる人がいるんですよね。 やれこれはどうなのかとか、ここのデータはとか、今ここで必要ない、もしくは指摘しないでもいいんじゃないかと思われるようなことばかりなんですよ。 とりあえず質問タブを作って、質問はそこにしておいてくれあとで答えるから方式に切りかえてはみたいんですが、これをやれるとまぁストレスがたまること(;´∀`) やってる本人は、悪意なくやっているんでしょうが、だからこそ余計めんどくさいわけで……。 北米でもそういうことってありますかね?
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/20 15:34[web全体で公開] |
とまぁ、こんな感じにPL視点の配慮のことで語ってきましたが、GMにもっとも必要なものって、実は「個性」だと思うんですよねぇ(;´∀`) これだけGMやらせてもらっていき着いた先は、自分は何が楽しくてGMをやっているのか、でした。 ここをはっきりさせておかないと、ゲームがブレてしまって楽しみが半減してしまいますよね。 私の場合は公式シナリオを用いた「本格的なファンタジー世界での冒険物語」が売りなので、あまりダンジョン自体には力をいれていません。 …まぁ、MAP用意している間にいろいろ思いついたりして、やりたいシナリオできたりもするんですが、それはさておき。 あとはまぁ、「ギリギリの戦闘」を演出することですかね。 簡単に勝てる戦闘は他のGMが十分にやってくれているので、私は自分が好きな「高難易度」の世界を提供すればいいだけと思ってます。 逆に手心を加えてしまうと、そのほうが反応が悪いみたいなのがなんともいえないですがね(;´Д`A ``` だびがらすさんは、果たしてGMとしてどんなゲームを創りたいのか。 まずはここをはっきりさせることが大切だと思います。 そこから考えてみませんか。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/20 10:06[web全体で公開] |
募集卓では、やはり募集内容を明確にして意思の疎通を図るしか無いのかもしれませんね。 ヒアリングの重要性が話し合いに度々出てきますが、 ご存知の通り、GMとPLの意識をどこまですり合わせできるかが課題ですよね。 以前にもお話しましたが、北米ではセッション・ゼロ(打ち合わせ)を推奨しています。 恐らく、全員のニーズに合ったセッションを計画することが、 全員で楽しむためには不可欠なのでは無いかと思います。 一方で、PL側は募集卓への参加を選ぶ権利もありますし、GMに質問することもできます。 良く分からないままセッションに参加して意図しない結果になってしまった場合、これはGMにはどうすることもできません。 個人的には、募集卓と身内卓は全く別のコンセプトになると考えています。 特に、今回のサンドボックスの立ち上げを通じてそう思いました。 >10/25(日)の件 もし負担でなければ、開催していただけると嬉しいです。 SW2.5の世界観やシステムをそこまで把握できていないので、 そのような感じのキャラクターを作って参加しようと思います。 よろしくお願い致します。
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/19 17:57[web全体で公開] |
そうですね、これが明らかに初めから勝てる要素のないイベントであれば、また受け止め方は違うのかなと思いますが、勝てる可能性がそれなりにある場合の負け、あるいはミッション失敗ということのストレスは軽減しようがないように思いますね。やはりならないように、が一番でしょうかね。もしくは、そういう流れもありえます、と特にCPなら予め伝えておいて、その場合も詰みにはならずにそこから続きます、という前提でセッションを行っていくかでしょうか。 それ以上はPL側にうまく立ち回ってもらう部分として任せるしかないかもしれないですけど・・・。 そうですね、おっしゃるように少しずつ難易度を上げていこうと思っています。難易度を少し上げるとしたら、ちょっと連戦にしてみたり、自分が思うバランスよりモンスターを1体追加してみたり、そういった辺りからでしょうかね。CPでしたら固定メンバーなので弱点も見えてくるでしょうから、そういったところをうまく活用できるようにしてみたいですね。なかなかGMへの道は遠い感じです・・・(笑)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/19 16:09[web全体で公開] |
>PL目線 最近もうこれに悩まされていまして(;´∀`) マスタリング自体は好きですし、何の抵抗も負担もないのですが、PLの反応を考えないといけないのが結構な負担になっているんですよね。 とはいえ、これを無視した(もしくはしていると思われる)マスタリングは本当にプレイしていてつらいだけだったので、この状態に陥ることだけは避けたいんですよね。 ゲームですから、リアルと違って「失敗」はないはずなんですが(「結果」は当然ありますが)、これに対して過敏に反応されてしまうことが、マスタリングを難しくしている原因ですかねぇ。 私は負けイベントとか、全滅エンドもあっていいのかなぁと思うのですが、演出法が難しいですね…。 話は変わりまして10/25(日)の件なのですが、もしnagataniさんがよろしければサンドボックスのほうは一度開催を待っていただいて、私の方で卓を用意させていただこうと思うのですが、いかがでしょうか。 ちょうど初期レベル(3~4LV)向けの単発シナリオがあります。 軽いシナリオなので、恐らく参加しやすいと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/19 08:08[web全体で公開] |
サンドボックスについては、初見のメンバーで回すにはかなり抵抗がありそうですね。 何度かセッションに同卓した人を集めて将来的には計画できるようにしてきます。 今回は卓を立てることで、セッションの紹介にはなったのではないかと個人的に思っています。 まずは定期的にセッションを回せるようにしなければなりませんね。 今後ともよろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/19 08:05[web全体で公開] |
>PLがうんざりしてしまうケース この視点はこちら側で抜けていました。 仰る通り、失敗が続くとシナリオ進行が停滞し、ペースが乱れる場合はうんざりしてしまうかもしれません。 そして、結果として自分のせいで停滞していると感じさせる事は、良いマスタリングとは言えません。 一方で、ご指摘の通り運に振り回され、 「運が良かったから突破できた」という印象が残ってしまうのであれば、これもまた問題になるかもしれません。 「正しい判断の結果、突破できた」という印象が残ったほうがPL目線いいですよね。 判定は、「キャラクタービルドをシステム的にセッションに反映させるため」だと思っていますが、 仰る通り、判定の結果がPL目線にどのように捉えられるかのほうが重要だと感じます。
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/18 20:03[web全体で公開] |
負けイベントの一番厄介なところは、やはりストレスですよねぇ。 これをなるべく軽減して行うことができないかと、いろいろ試行錯誤しているのですが、まだこれといった解決法は確立できてませんね。 なるべくなら負けにならないように誘導していくのが一番なので、まあ、高難易度戦闘を構築するときの保険ですね、救済措置は。 いきなり高難易度戦闘を作らず、PCとPLの動きを掴むためにやや難しい程度の遭遇を行って、データを集めることも大事ですね。 PTには必ず弱点があるので、そこをつけば脅威度は一気に増します。 まぁなんにせよ、ゆっくりと、しかし確実にシナリオを作っていくのが上達の道だと思います(;´∀`)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/18 18:54[web全体で公開] |
>サンドボックスの垂直立上げは失敗 失敗というよりは、どうやって導入すればよいのかの下調べの感じになりましたね。 ここは焦らずに、まずは成功するやり方を確立することを優先したほうがよいですよね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/18 18:54[web全体で公開] |
あくまで私の見方になるのですが、「運」要素は運用に注意が必要なものに思われます。 なぜかといいますと、ダイスの判定もふくめて、セッションの中ではかなりの回数でPCの(そしてPL)の運試しが行われています。 それにも増してランダム要素を付与してしまうと、あまりの「運」に振り回されPLがうんざりしてしまうケースがあるためです。 これはリアルでよくあることですが、「ツいていないときにはとことんツいていない」現象が起因しているのではと思っています。 プレイヤーにプラスに働くだけのランダム要素であっても、「運」に振り回されていると感じられる現象はあまり歓迎されないように思うのです。 「運」要素は慎重に運用しないと、意外なほどPLの感情が損なわれているように最近感じています。 なぜランダムイベントはGMが決めたほうがよいかと思ったのもこの理由でして、GMが表に基づいて決める分には「運」に振り回されている感じはしないと思うんですよね。 なんにせよ、この件はもう少し調査してみたいと思っています。
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/18 17:12[web全体で公開] |
そうですね、そういったハウスルールはいくらかあってもいいように思います。 特にCPですし、仮にかけられたとしても、なにかしら先のイベントで処理できる機会があればいいでしょうし。 自分としては、そのあたりは全く問題ありませんよ~。 自分たちが以前、入門編でドーヴェンに助けられた時のような形ですね。 あるいは、CPであれば次のセッションで盛り返せるような負け方へ導く、とかですかね。(それでもストレスはあるでしょうけど。)個人的には、そういうのも時にはありかなーと思ったりはしているのですが、単発セッションではやれない話ですしね。 そうですね、うまく緩急をつけて、命に関わりにくくても刺激的な戦闘、遭遇を提供できるようにやりたいですね。とりあえずは王道的なものから、徐々に慣れつつ変わったものも取り入れていく、という感じでしょうかね。見定めていくことがいっぱいです・・・!(笑)
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/18 13:34[web全体で公開] |
先日はお疲れ様でした。 「らしきものには嘘がある」というわけで、今回はちょっとエグいトラップになりました。 実際のシナリオでも、ここはいやらしいトラップが仕掛けられているので、突破するのは中々難しいのですが、これを初期レベルで対処していったら、そりゃ英雄になるわなというレベルでしたね(;´∀`) ランタンヘッドがあんなに活躍したシナリオ初めてでしたねぇ。 いやらしく削りをいれてくるアンデッドなので、いつもはすぐに落とされる定めなのですが、火力が集中できない状況だとかなり厄介な存在になることが判明。 侮りがたし(;゚Д゚) 実際のシナリオだと、どうやってもドーヴェンが死んでしまうのですが、それだと救いがないなぁと思い、真っ先に救出に向かえば助かるという形にしてみたのですが、情報が少ないため、確かに選択するのが難しかったかもしれませんねぇ。 まぁ、このままだとちょっと重いシナリオになってしまうので、セッション内でも触れた救済策を用意してあります。 それが何かはまぁ、シナリオが進んでからのお楽しみということで( ´艸`)
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/18 12:45[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「SW2.5 逸れ者達の進撃CP」の参加が承認されました。
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/18 12:16[web全体で公開] |
クエストは強制使用可能というハウスルールにしてしまってもいいかもしれませんね。 あれはいろいろ使い道がありそうなので、ちょっと練り直してみようと思います。 高難易度の戦闘を用意する場合、大事なポイントがあります。 万が一PC側が敗北することも想定して、救済措置を用意しておくことです。 ぎりぎりの戦闘というのは、ちょっとのミスで大きく戦局が傾き、戦闘が非常に長期化してしまったり、PC側が全滅してしまうようなケースに繋がることがあります。 これを避けるため、戦闘を途中で断ち切れるイベント(味方の増援がくる、敵方に何かトラブルが発生するなど)を用意しておくことをお勧めします。 リアルでもそうですが、やはり失敗とはつらいものですので、上手に演出することが難しいですね。 なるだけPC側の失敗はダメージを軽くできるように工夫することが大切だと思います。 あと戦闘だけに集中せず、ステージを利用したトラップなどでもPCを追い込むことはできます。 力押しだけだと飽きられてしまいますので、メリハリをつけた遭遇が用意できるとよいですね。 ヴァリエーションを用意するのは、最初中々骨が折れますが(;´∀`)
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/18 10:34[web全体で公開] |
>DM側がリードしたほうが喜ばれる このような実経験からのデータは、非常に参考になります。 確かに、これが求められているかもしれませんね。 PL側はDMの用意したセッションを尊重したいと考えるはずですので、募集卓であればDMがリードするのがモラル的に大事なのかもしれません。 この観点から行くと、ある程度ランダム要素を減らしたほうがPL側として安心してプレイできる気がします。 デルブは極力ランダム要素を無くし、以前提案のあったリトライが可能な状況にしてみようと思います。 サンドボックスの垂直立上げは失敗しましたが、興味がある人はいるようなのでもう少しヒアリングをしてからリベンジしようと思います。 別のところで少し実験してみましたが、《会話イニシアティブ》を設定すると、 必ず会話が順番に回るようになるのでサンドボックスでも気を遣わずにコミュニケーションが取れました。 会話が自然にできる環境をデルブを通じて探していこうと思っています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/18 10:26[web全体で公開] |
「運」について、私は二通りのアプローチがあると考えています。 1.PL側に何かしらの希望や予測がある場合の判定 例)敵に見つからずに隠密に潜入したい【隠密DEX判定】 「運も実力のうち」と言うように、PLが明確に求めている物がある場合は、 判定結果が有利な場合は少しボーナスがあっていいと思っています。 ただし、ある程度具体的にPLが状況を予測し、それに対して対策が取れている場合に限ります。 判定結果へのボーナスというよりは、想像力に対するボーナスですね。 2.PL側に希望は無く、全く予測がつかないものの判定 例)屋上の様子は登ってみるまで分からない【明確な判定無し】 PL側に予測も目的も無い場合は、アドバイスいただいたランダム表を作って用いてみようと思います。 今後サンドボックスを運用していくには恐らくランダム表は不可欠であると考えています。 ランダム表は今まで用いていませんでしたが、DMとしても何が起こるか楽しみになるので、事前に考えて用意するよりも面白そうです。
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/18 00:32[web全体で公開] |
お疲れ様でした<(_ _)> いやいや、あれだけの数を処理されるのは大変だろうなあと思いますよ。 クエストについては、場合によっては使用可能という気もするんですが、任意、と書かれてしまうと厳しいですね。小説で使用されていたのは強制的だったようですので、エラッタなんかも見てみましたが、何も書かれてませんねえ。デフネスも十分嫌でしたけど(笑) すみません、変な質問をしてしまって。一概に言えるものではないとは分かっているんですが、今後リレーCPでGMする時に、同じ組の方々が高レベルも慣れてそうな人たちばかりなので、あんまり歯ごたえのない敵にしてしまうとなあと思って、ちょっと悩んでいましたもので。。。 それでどう選んでおられるかなーと伺ってみたかったんです。 なるほど、範囲攻撃、それと知能ですね。特に知能はあまり注意を払っていなかったかもしれません。次はその辺りも注意して選んでみます。レベルは同じ感じで調整しているように思うので、知能などを見てもう少し戦略的に立ち回らせてみるとよさそうですね、ありがとうございます!
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/17 15:36[web全体で公開] |
先日はお疲れ様でした<(_ _)> いやはや、けっこうルールを取違していて申し訳なかったです(;´Д`A ``` まだまだ覚えないといけないことがたくさんありますねぇ。 偵察系PC、見事に刺さりましたね。 敵の位置を割り出せるのは、味方を有利に導きますから、大切なポジションですね。 いるといないとでは大違い。 バランス調整ですか…うーむ(;´・ω・) まずはレベルですね。 これはPTの平均レベル+1~2をボスにして、雑魚は0~1程度にする。 次に範囲攻撃の有無、これがあるとないとでは大違いなので、範囲攻撃があるタイプの敵は慎重に運用するようにしています。 あとはモンスターの知能ですかね。 人間並み以上は戦術的な動きができるので、脅威度が増しますね。 逆に動物並みや知能無しは大した動きができないので、脅威度が下がる分、すべてランダムタゲになってしまうため、処理が大変です。 知能低いが一番運用は簡単なんですが、刺激に乏しくなるのが難しいところです。 このぐらいですかねぇ(;´∀`)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/17 15:22[web全体で公開] |
ダンジョンやシナリオに関しては、こちらがリードしたほうが喜ばれるケースが多いみたいなので、最近は全部リードしちゃうようにしてます(;´∀`) >デルヴ側でヒアリング これはいいですね。 みんなダンジョンアタックは大好きだから(想像しやすい非日常ですし)、面白いダンジョンをいかに効率的に組めるようにするかのノウハウを蓄積してみたいです。 リレーキャンペーンが始まったら、私は基本このタイプをガンガン回してデータを集めようと思っています。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/17 15:21[web全体で公開] |
オープンワールドで長距離移動する際などは、私がいつもシークレットダイスをふって、ランダムイベントを決めていますが、PLはみんなその結果に戦々恐々です(* ´艸`) ここで大切なポイントは、この判定のダイスは必ずGMが降ることです。。 「運」とは誰にもどうすることもできない目に見えない「力」ですから、その結果をランダムといえど、PLが降って決めてしまっては意味がありません。 「運」の代行は、マスターであるDMこそが行ってこそ、意味ある行為になると思います。 ランダムダンジョンは面白いんですが、結果によっては滅茶苦茶なダンジョンが出来上がってしまい、ちょっとリアル感に欠けるというか、想像しにくい場所になってしまうのが欠点ですね。 生態系とかバックボーンが全無視になってしまうことがあるので、ちょっともったいない気もします。 私はもう予めダンジョンMAPを用意して、イベントもある程度は作ってしまいますね。 あとはきりばり用の遭遇をいくつか用意しておけば、大抵は対処できます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/17 15:20[web全体で公開] |
>PLに委ねていた ここは、気を付けないとやりすぎになってしまうのが難しいところですね。 PLのやりたいようにすべておkにしてしまうと、ルール無視の滅茶苦茶な世界になってしまいますよね。 もちろんPLの自由な発想は大いに推奨すべき行為なのですが、ある程度の枠は必要なのかなと思っています。 マスタリングは、その「枠」の強弱や大きさを決める役目なのかもしれませんね。 >「運」 おもしろい着眼点だと思います。 D&Dはこれに関して、ある程度触れていますね。 http://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column181217_01.html この「表」にあるように、PCが何か「運」に関連する判定を行うときは、GMがシークレットダイスで判定を行います。 「ランダムイベント表」に従い、出目の結果がPCが遭遇する「運」の結果になるわけです。 障害があるのかないのか、障害はいったい何であるのか。 予め表をいくつか用意しておけば、「運」要素の判定は簡単にできます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/17 15:19[web全体で公開] |
>PLが最も楽なルートを真剣に考えてくれていた これが一番嬉しいことですよね。 D&Dにも、そういう大胆なRPに対して十分に報いるように推奨してます。 ただ、用意したステージを無視されたり破壊されたりしてしまうのは、GMとして些か寂しいというか悔しいところなので、簡単にはクリアされない工夫も必要な気がしますね。 やはり山は高く、海は深い方がよいですからね((´∀`)) GMとPLは決して敵ではないですが、慣れ合ってばかりもゲームでないし、ここのバランスとりが難しいところですねぇ。 >RPの結果としての個人プレーであっても、協調性が無いと捉えられてしまう可能性 これも中々に難しい問題です。 隠密で潜入するときなど単独行動メインになりますが、プレイしている人以外、活躍できないんですよねぇ。 ここら辺のシーン設定を、全員が楽しめるように改造していきたいところですね。
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/17 13:15[web全体で公開] |
昨日はセッションありがとうございました~。 いつもお世話になっております! 国境の城塞CPの方は、偵察系のミッションも多いんでは、という予想のもとにPCを作成しました。 できるだけパーティが有利に動けるようにやっていけるように動いていきたいですね~。 プラム、とても面白かったですねえ。昨日のガーディアンもそうですが、HPで変動する系はどう攻略するか考えるのが楽しい。削りきれるならそれに越したことはないですけど、無理そうな時の対策とか駆け引きの要素が多くなるので刺激的です(笑) モンストラスロアも楽しみですが、特殊能力持ちのモンスターが増えそうですね。 自分でGMとして使用する時に、まだ少し悩みがありますねえ。こういう特殊能力持ちのモンスターがどの程度戦闘に影響するかが読みにくくて、使用をためらっています。いつもユズコさんのエネミーの量やバランスはいい感じにPTにプレッシャーをかける感じでいいなあと思ってますが、もし差し支えなければ、バランス調整で気を付けていることとかお聞きしてもいいですか?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/17 12:24[web全体で公開] |
>本丸は地下 私はここに行き着き、ダンジョン系のセッションを主に計画するようになりました。 当時はこのジャンルを知りませんでしたがクローズド系と呼ばれている形式ですね。 しかしこれは運用しやすいのですが、マップが固定になるのでイレギュラーに対応できない弱点があります。 そこで、ダンジョンをより自由度の高いものにするために5ルームダンジョンの方式を取り入れ、 PLの行動に合わせてランダムに部屋を入れ替える方法を取ることにしました。 ダンジョンの形状が決まっていないので、例え壁を破壊しようと、DMは自身の判断で移動先を選ぶことができます。 しかしながら、最終的に戦闘がメインのほうが面白いという話になり、戦闘が必ず入るセッションになりました。 次に、普段PLをやってる参加者もDMをやってみたいということで、シンプルなシステムへと変化。 そしてマダムユズコさんにアドバイスいただいたダンジョン・デルヴに行き着きました。 一旦ダンジョンに潜り、もう少しデルヴ側でヒアリングするのがいいかもしれませんね。 折角素材を作りこんでモジュール化したので、回さないのは勿体無い気がしています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/17 12:23[web全体で公開] |
この事例の問題は、砦の概観情報をあまり用意せずに、PLに委ねていたことが主な問題であったと思っています。 攻略難易度は「運」で変動するのではないかと個人的に思っていたのでPLに任せていました。 しかし、D&DもSWも、CoCのような「運」に該当する判定がありません。 そこで、例えば偵察でDEX判定をした場合、 結果が良ければボーナスとして、 「警備兵はいないようだ」などという結果を返しています。 または、屋根を破壊する場合もSTR判定を行い、 結果が良ければ破壊できる、などの処置を取っています。 これは最近CoCで学びましたが、 PLがメリットを求めて判定を行う場合は、 失敗した場合のデメリットを必ず用意しなければいけませんね。 ノーリスクで何でも判定に持っていけることは自由度がある反面、緊張感が無くなります。 もう少し行動に対するリスクを認識させる必要があると考えました。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/17 12:21[web全体で公開] |
ダンジョンはムダになってしまいましたが、PLが最も楽なルートを真剣に考えてくれていたので、 そこはとても嬉しかったですね。 PLからしてみれば、ダンジョンが用意してあったかどうかは分からないので悪意は無いはずですw このあたりの攻防が、「PLとDMの知恵比べ」としてシナリオベースでも成立するのかもしれません。 しかしながら、PLとDMの一騎打ちではなく、PLは複数いるところがやはり大事なポイントですよね。 RPの結果としての個人プレーであっても、協調性が無いと捉えられてしまう可能性があります。 色々と対策法のアドバイスありがとうございます。 さすが常にセッションを回しているだけあり、バケツをひっくり返したように場面が出てきますね。 全てこれだけで単発セッションが回せそうな情報量があります。 デルヴを回す際の参考にさせていただきます。
アキヲ⇒マダムユズコ | |
2020/10/16 19:38[web全体で公開] |
いえ、自分のやらかした事なのでお気になさらずにお願いします。むしろお手数をお掛けしてすいませんでした。 次回も、負担になるようなら特にきにせずに募集されて下さい。また、参加できる回を楽しみにしています。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:16[web全体で公開] |
リレーキャンペーンに関しては、そうですよね、お話がお聞きすると厳しいかなと思います。 どうしましょうかねぇ、nagataniさんのプレイスタイルをお聞きしていると、恐らくはFC(フリーキャンペーン)が数話編成のいいと思うのですが、いま展開しているFCも中レベル対応まで進んでしまっているんですよね……。 単発を行うとしたら平日しかないんですが、時差の問題もあってnagataniさんは参加しづらいですよね。 もう少し何か別案を考えてみましょうか(;´Д`A ```
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:14[web全体で公開] |
3、砦の本丸は地下 砦の地上部分は地下のダンジョン、もしくは墓所を隠すためのフェイクです。 リッチが仕掛ける経箱維持のための魂を得るための場所です。 そのため、地上階は危険な罠がしかけられており、無数のアンデッドモンスターの徘徊するダンジョンと化しています。 蛮族や山賊のゾンビを徘徊させて、討伐にきたものたちの魂を喰らうのが目的ですね。 これであれば、屋根から入ろうが扉から入ろうが、結果は一緒です。 ボスであるリッチ、もしくはヴァンパイアは最下層にいるため、地上階に求めるものはなく、結局地下に潜らなくてはいけなくなります。 以上3つを考えてみました。 机上の空論レベルではありますが、PCがとってくる行動に対して、このように即興で対処してみてはいかがでしょうか。 こうすれば、nagataniさんが用意したダンジョンは無駄にはならず、むしろ砦を突破するための重要な通路になると思います。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:13[web全体で公開] |
砦内部にはいくつか塔を建て、それぞれを監視、兵士を常駐させます。 指揮官が籠る本丸には、さらに警備を厚くし昼夜問わず兵士を巡回。 ここまですれば、砦の屋根に上るという選択がどれだけハードかつ愚かな行為なのか、だれでもわかると思います。 これは正攻法以外の攻略法を封じるやり方ですね。 2、屋根や壁にトラップをしかける。 これは、比較的難易度の低めの砦用です。 壁を登ろうとすると、壁面から飛び出すスパイクの罠をしかけておく。 屋根の各所にガーゴイルを設置し、侵入者が近づくと変身を解いて襲い掛かる。 かなり気持ち悪い手ですが、屋根もしくは屋上に磔台を設置し、愚かな犠牲者を磔にして、ヴァルチャー(ハゲワシ)などに喰わせる。 侵入を試みるものへの警告と、ヴァルチャーを監視役にする一石二鳥の策です。 普通の人間の行いではないので、砦の指揮官は狂気に触れているか、オーガなど殺戮行為に躊躇を覚えない危険な相手になるでしょう。 こんな屋根を攻略するというなら、むしろ屋根をダンジョン化させて対処するやり方です。 デルブの遭遇を用いれば、これに対処しやすいと思います。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:12[web全体で公開] |
>砦の屋根に登って、天井を破壊し、そこから侵入してボスを奇襲 これまた面白い手を思いつかれる((´∀`)) ああ、いや失礼、しかしnagataniさんが砦内部のダンジョンを用意しており、それをプレイさせたいのであれば、備えが甘かったのかもしれません。 そのシナリオとPCの構成が分からないため、あくまで推測の域ですが私が考え付く対処法をいくつか提示してみますね。 1、要塞を堅牢化する。 侵入者である冒険者を、砦の屋根まで昇らせる警備の甘さがまずは問題だと思います。 そこを徹底的に補強します。 まず立地ですが、山を背にした、もしくは峡谷などの普通の手段では昇ることができない険しい山岳地帯などに砦を配置します。 次に砦にいたる道は細く作り、そこまでの道は一本道。 砦柵を幾重にも張り巡らし、巡回隊を定期的に配置、虫一匹侵入を許さない警備体制を整えます。 そして強固かつ巨大な城門と壁で要塞を取り囲み、壁の上には弩弓を兵士を配備、侵入者は発見次第攻撃できるようにします。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:12[web全体で公開] |
>一番自分に合っているマスタリング方法 確かに指摘されてみると、「公式シナリオの継ぎ接ぎ式」が私に一番あっているマスタリング方法みたいです。 他の方にもCPそんなに回していて大丈夫かと心配していただいたのですが、私個人は全然負担がないんですよね(;´∀`) 仕事や家事の合間で十分回せているので、あとはどんどんヴァリエーションを増やして無理なく展開していければと思っています。 >何でも壊したがるPL これは面白い((´∀`*)) 日本人PLの多くは奥ゆかしい方なので、大半の方が通常ルートをとってくれますね。 私としてはこういうスタンスの方も歓迎なのですが、日本のTRPGでは少々浮いてしまい、顰蹙をかってしまうかもしれません。
マダムユズコ⇒アキヲ | |
2020/10/16 16:24[web全体で公開] |
申し訳ありません。 今回は他の方の申請が先にきてしまったため、参加者オーバーにつきお断りさせてください<(_ _)> その代わりといってはなんですが、次回の募集時に優先してお誘いしたいと思います。 よろしくお願いします。
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/16 11:17[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マダムユズコさんは10月22日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】FC“北方の至宝”ネヴァーウィンター 第二話『ネヴァーウィンターの失われし王冠』第三章セッション11を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160281465526yuzu1982
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/16 07:23[web全体で公開] |
>リレーキャンペーン 提案ありがとうございます。 ルールブックはIしかまだ内容が確認できていないので、中レベルは確かに少し不安です。 キャンペーンとなるとお試しで参加するというのも難しい気がしますので、少し検討させて下さい。 キャンペーンもやりたいのですが、一方で色々な人とセッションを回してみたいという思いもあります。 途中で抜けにくいキャンペーンは、私のように試行錯誤している、混乱を招きやすいPLは敬遠される可能性も考慮しています。 ある程度雰囲気が掴めるまでは、単発のデルヴやマルチエンディングの軽いシナリオを定期的に回したほうが良さそうだと感じています。 最後に、いつも丁寧なアドバイスとサポート、大変助かっています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/16 07:22[web全体で公開] |
>マルチエンディング方式+計算外の動きはフリーエンディング ・メインエンディング ・メインルート以外のマルチエンディング ・参加者全員がそれ以外の結末で納得している場合はフリーエンディング 提案通り、完全なサンドボックスでは無く、マルチエンディング形式にしてみようと思います。 これをノベルゲームのような運用に近づけていけば、馴染みやすい感じになりそうです。 参加者に分かりやすいように、「選択肢を与えられている」状態をPL側がイメージできるようにしなければいけませんね。 >不満の少ないゲーム 一般に募集するとなると、これを一番初めに解決しなければなりません。 今回は試験的に募集していますが、「上手くいくイメージが参加者に無い」場合は当然このサンドボックスは成立しません。 そしてこれは終わった後に「DMが用意の不十分な状態で募集をかけた」と思われる可能性もあります。 暗黙のルールとして、セッションの終わりには何かしらの「結末」を用意しなければならないとは思っています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/16 07:21[web全体で公開] |
私はまだ「これが一番自分に合っている」というマスタリング方法を見出していないので、 それを習得されているようであれば羨ましいですね。 TRPGは想像以上に奥が深そうなので、遣り甲斐があります。 シナリオを書く、テンプレート化作業が確かに一番時間がかかりますよね。 ある程度の選択肢と、世界観が盛り込まれた既存のシナリオがあるとこの辺りがカバーされるので楽になりそうです。 ただ、マダムユズコさんも仰るとおり、そこに計算外の動きをするPLがいると少し問題が発生します。 大胆な行動という意味では、私のメンバーは何でも壊したがるのですが、こういうPLは結構いますか? 最も悲惨だったのが、砦の屋根に登って、天井を破壊し、そこから侵入してボスを奇襲しました。 砦内部のダンジョンを用意していたのですが・・・ >サンドボックス 少し反響があったので、興味がある人はいるようです。。 ただ、「相手の素性が分からない状態でサンドボックスはリスクが高い」と思われる可能性が高いかもしれません。 シナリオ形式のセッションであっても、相手の出方が分からないと不安な場合がありますので、ここが当面の課題です。
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/16 04:30[web全体で公開] |
先日はお疲れ様でした。 CPのプレはお楽しみいただけたようで、なによりです。 肩慣らし兼試運転用に用意させていただいたシナリオだったのですが、シンプルによい造りだったようで、今後もああいうシナリオを幕間に少しずつ挟んでいこうと思っていますので、お楽しみに((´∀`*)) いやぁ、レプラは今回刺さりましたねぇ。 偵察にはもっとも適した種族なので、大胆な行動に向いていると思います。 コンシールセルフが低レベル時に使用できるのは、序盤圧倒的な偵察において圧倒的なアドバンテージを誇りますね。 プラムは面白い魔物だったので、是非一度シナリオに出したいと考えていました。 まだまだ使ってみたい魔物が沢山いるのですが、モンストラスロアのおかげで、さらに幅が広がりそうです。 さてさて、次回は何を出しましょうかねぇ(* ´艸`)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 02:06[web全体で公開] |
参加していただく卓なんですが、今のところほぼのCPが定員になっているんですよね(;´Д`A ``` ただ、以前お伝えしましたとおり日曜日に開催していましたミニCPが後1~2回で終了します。 それで来月から、リレーキャンペーン方式でCPを始める予定なのですが、よろしければこれに参加してみませんか? 中レベルスタートのため、少々ハードルは高いですがその分、得られるデータも多いかと思います。 リレーにしり込みされている方が多いようであれば、最初は私がSW版「Death house」を主宰させていただいて、ここからリレーでつないでもらおうかなとも考えています。 いかがでしょうか。 検討してみてください。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 02:06[web全体で公開] |
サンドボックス構想に関しては、オンセンでは一度凍結してしまうのも手かもしれません。 日本人のプレイヤーにも受け入れやすいように、ノベルゲーに使われている「ある程度の大筋のシナリオは決まっている」「選択肢は多数」「マルチエンディング方式」この3つを取り入れて再構築すれば、恐らくは受け入れられる作品ができると思います。 ノベルゲームの何がよいかといいますと、「PLの選択」をある程度想定して、それを選択肢に盛り込みデザイナーが考えたシナリオに自然に誘導しているところにあると思います。 これならプレイヤーはそれほど想像力を要求されずに、しかし自分の欲求をある程度叶えられた状態でゲームをプレイすることができます。 いわば「不満の少ない」ゲームになるわけです。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 02:05[web全体で公開] |
最近、どんどんオンセでのマスタリングが楽になってきておりまして(;´∀`) サボりが上手になってきたのかなと、ちょっと心配になってきてもおります。 「ムリ・ムダ・ムラ」を無くすため、まずは手間のかかるシナリオはすべて他所から流用。 モンスターデータはすべてwikiなどウェブ上にデータを移し、いつでもひっぱりだせるようにして、あとはちょっと全体の構成をいじるだけ……。 1シナリオにかける準備時間が30分~1時間程度になってきましたね。 皆の選ぶ選択肢も予めある程度予測できているので、今のところ計算が狂うような動きをされたこともないです。 ここが大きいのかもしれませんね。 もし予想外な大冒険に繋がる選択肢をとるような人が現れたら……。 実はそれが一番期待しているところなのですが、中々そこまでは至りません。 自由な発想に、大胆不敵な行動。 これこそが冒険だと思うんですけどねぇ(;・∀・) >自分自身をコンバートするつもりですか? 面白いですねぇ、やっちゃいましょうか( ´艸`)
マダムユズコ⇒ドント | |
2020/10/15 20:59[web全体で公開] |
非戦闘中は音素が0 というのは、戦闘前に楽素をためておくことが基本的にできないことを示すものですね。 これができてしまうと、戦闘開始から終律連発できちゃいますからね(;´∀`) 移動時はGM判断で適当に時間を見繕ってよいと書いてありますので、基本的に自由に使用できることに私はしています。 ただ、音が激しく鳴るので、付近に何かが潜んでいた場合、それをひきつけてしまうことがあります。 ダンジョンでの使用は注意が必要でしょう。
ドント⇒マダムユズコ | |
2020/10/15 20:50[web全体で公開] |
回答ありがとうございます。 なるほど、休憩中に終律を使用してもよいのですね。 ルルブⅡP128非戦闘時の楽所の管理とかを見て 非戦闘中は音素が0=終律を使用出来ないものと勘違いしていました。 (呪歌を奏でながらの休息~と、例として書かれてましたが) そうなるとバードの有用性はグッと上がりました 教えて頂いてありがとうございます。
マダムユズコ⇒ドント | |
2020/10/15 20:20[web全体で公開] |
ご質問ありがとうございます<(_ _)> これはルルブⅡP223【終律:夏の生命】を指しています。 説明に書かれているとおり、この技能は一時間に一回、ほぼノーコストで対象を回復させることができます。 移動時は楽素の概念がなくなるため、基本的に自由なタイミングで終律を使用することができます。 さすがに戦闘前に使用するのは無理があるので、戦闘時の楽素は「0」から開始になりますが、非常時でない限りは制限移動していればいくらでも演奏はできますからね。 これは長丁場のダンジョンや野外フィールドにおいて、効率のいい回復手段となります。 【終律:秋の実り】のほうは、一日に一回の制約があるためそれほど効率よくはないのですが、魔香草一回分が確実に浮くためPTの消費ガメルを軽減させることができます。 これらを駆使することで、大人数のPTではバードの技能が非常に有効に働きます。 是非、いろいろ試してみてください((´∀`))
ドント⇒マダムユズコ | |
2020/10/15 19:23[web全体で公開] |
お疲れ様でしたー 来週も楽しみにしてます! 1点質問してもいいですか? >しかし1時間に一人一回ずつとはいえ、ノーコストで移動時に回復ができる能力はでかいですね。 この能力って、何のことでしょう? ルルブを確認してみたんですけど、思い当たる能力がなくて…… 教えていただけると助かります。
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/15 15:32[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! >これもうまったくの逆で、Σ(・□・;)って顔になってました。 まことに…まことに…(土下座) でもこればかりは前情報があったわけじゃないので…だからこそ己のクズ運に崩れ落ちるわけですがw もうほんと、正体判明した瞬間「うそーんw」って感じでしたw FBだけでなく、後衛への物理攻撃への対抗手段もあったのに…いや~申し訳ないのもありますが、何よりすっごい悔しいですw やはりもう一周しましょう、今度の私は間違えない(タイムリープ) いやぁ救済措置あってほんとによかったです…でも悔しいなあ!w
マダムユズコ⇒魁星 | |
2020/10/15 14:41[web全体で公開] |
> 日記:卓日記【SW2.5】『FC“北方の至宝”ネヴァーウィンター 第二話第二章十節』【明日テスト忘れてた】 前回ヒドラをつかったときは全然楽勝で運用できていたので、一体なぜ…とおもったら、答えはすぐ見つかりました。 前のヒドラ「ハイレブナント」化させておいたんだよね(´;ω;`)ウゥゥ 知能が「人間並み」になるから、そりゃあコントロールしやすい。 問題は多部位じゃなくて、知能の問題だったのだ(# ゚Д゚)
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/15 14:26[web全体で公開] |
先日はお疲れ様でした<(_ _)> いやぁ、今回は弱点つける面子が多いし楽勝で終わったらどうするかなぁと悩んでいたんですが、予想外な展開でした(;´∀`) 本来だと狂ったクラーケンがでてくるんですが、SWでクラーケンはいささかデカすぎる上に強すぎるので、大型モンスターのヒドラに置き換えました。 範囲で炎ダメージを与えておけば、後はそれほど大した脅威になるまいと考えていたんですが、予想外に範囲攻撃が苦手な編成になっていましたな……。 >私がPCを変更した瞬間、GMはきっと画面の向こうでニチャア…って笑ったに違いない。 これもうまったくの逆で、Σ(・□・;)って顔になってました。 おかしい、このメンツなら楽勝だったはずのに、いろいろと変わって…え…あれ…あ、そういえばと、本来のシナリオにあった救済措置の出番になりました。 相性によってここのシナリオは躓きやすいので、救済措置としてアラコンダーの連中がいるんですよね。 戦士たちの登場タイミングを早くすることで、戦闘を切り上げるという難易度調整ができるんですよ。 ここらへんはさすが公式で新設設計になってました((´∀`))
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/15 08:25[web全体で公開] |
サンドボックスについてアドバイスありがとうございます。 「物質的な情報のほうが理解しやすい」ということで、ひとまず卓を用意してみました。 仰る通り、何をするのかよく分からないので人を集めるのは難しそうですね。 説明文を長くしすぎるとさらに難解になるのでなるべく短くしてはみましたが・・・ >ノベルゲーム 実は、私がシナリオを書くのが苦手なので、いつもサンドボックスになってしまっています。 PLの選択を否定しないスタンスでマスタリングすると、シナリオ通りに全く進みません。 ノベルゲーム的なマスタリングについては、むしろ勉強しなければならないと思っています。 ここで、もしよろしければですが、週に何度もセッションを開催されているようですので。どこかで参加させていただく事は可能でしょうか? もちろん、人数に枠があればで構いません。 そこで少し「サンドボックス的な立ち回り」を実演してみて、周りの印象を見てみたいと思います。 あるいは、新規で始める予定の卓があればそこから参加させていただきたいのですが、どうでしょう?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/15 08:11[web全体で公開] |
>楽してCPを回す これも重要なマスタリング・テーマの一つですよね。 作業を楽にできるように考えるのは、改善活動においてとても重要な考え方です。 製造現場でいう、3M「ムリ・ムダ・ムラ」を無くすというやつです。 私もCPを回しているときはデータをwikiにまとめていましたが、結構wikiを使っている人多いですよね。 週5はさすがに大変かもしれませんねw ただし、3Mの考え方で行くと「ムラ」が無くなるのでもしかしたら精神的にも安定するのかもしれません。 最終的には、自分自身をコンバートするつもりですか? (欧米的なジョークです。)
マダムユズコ⇒ドント | |
2020/10/14 14:03[web全体で公開] |
先日はお疲れ様でした<(_ _)> たまにああいうシンプルなシナリオもいいと思うんですよね。 ちょっとした判定の練習にもなりますし、今回はPCの試運転という意味合いも兼ねていましたから、いい感じにいけたかなという手ごたえがありました。 2.5のバードは、かなり複雑ですよね(;´∀`) モンスター側は楽素の管理がすごい簡単なので、ただただ使用していればいいだけなんですが……。 しかし1時間に一人一回ずつとはいえ、ノーコストで移動時に回復ができる能力はでかいですね。 旅先など補給がままならない個所で、なるだけ消耗品を使用するのを避けたいとき、本当に役にたちます。 レベルが上がればMPまで回復できるようになるので、大人数PTでこそ本領を発揮しますね。 鷹の目は確かに重いのが欠点…。 専業の射手や魔術師でも目指さない限りは、ちょっと無駄になってしまうかもしれませんね。 あのコンセプトなら、あとはアルケミとって戦闘準備にバークメイルを配ったり、補助動作でヴォーパルやパラミスが使えるようにしていけば、更に手数が増えてよい感じがします。 CPがんばってくださいませ((´∀`))
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 13:51[web全体で公開] |
コメントありがとうございます(^▽^) 5人分のスケジュールを毎週合わせるってなかなかハードルが高いですから、仕方ないですよー。 フェローのシステム自体が、もう一息なんとかならないかなと思っちゃうんですよね~。発想自体は凄くいいと思うんですけど…。 とりあえず、PLさんのいない間にガスさんを死体にしてしまわなくてよかったですw気絶はしたけどw 普通に日本語としては出てこないネーミングですよね。外国語の原文があるわけじゃないのに、これが出てくるセンスは凄いなぁと思います。
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/14 13:09[web全体で公開] |
> 日記:セッション記録「ヴァイスシティキャンペーン⑤」 先日はお疲れ様でした<(_ _)> 最近、CPと用事が重なりやすくなってて、フェローお任せが多くなってしまってますね。 戦闘だけプレイできれば、あとはいなくてもどうにでもなるですよね……。 戦闘だけなら時間延長して参加できそうなので、ちょっと今後のスケジュールを見直してみようと思います。 そういえば鍋底とかのネーミングセンスは、ロードオブザリングの翻訳版に通じるものがありますねぇ。 こういう表現が好きな人のかな、デザイナーさん((´∀`))
マダムユズコ⇒ホリフル | |
2020/10/14 13:03[web全体で公開] |
> 日記:油断は禁物 げげ、大丈夫でしたか(;´・ω・)? 夜中の水辺はやはり危険ですねぇ…。 お大事になさってください。 携帯と眼鏡ご愁傷様です(´;ω;`)ウゥゥ
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/14 12:59[web全体で公開] |
卓のご用意、ありがとうございます<(_ _)> サンドボックスの説明、早速読ませていただきました。 そこで最初に思った感想は、nagataniさんもご指摘のとおり「予備知識が無い場合は抵抗がある」ですね。 このままの形ですと、ちょっと入りにくいというか理解しづらい部分もあるかと思います。 そこでなのですが、これまたnagataniさんが指摘されていた >「ノベルゲーム」をみんなでプレイするイメージ これも少し取り入れてみてはいかがでしょうか。 具体的にいいますと、大まかなシナリオはGM側で用意しますが、選択肢により生み出されるシナリオも複数用意しておいて、いつでもつぎはぎできるシステムです。 いきなり全部みんなで決めていこうとなると、前にお伝えしたとおり日本人PLの中にはそれが慣れていない人も多いので、緊張されてしまうと思うんですよね。 GMがリードする形式になれているので、ここは崩さない方が無難だと思うのですがいかがでしょうか? 個人的には、このサンドボックス形式とても楽しみなんですが、まずはPLの練度を高めないと人を集めるのが厳しい感じがしまして……(;´Д`A ```
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/14 12:59[web全体で公開] |
なるほど、SWは消耗戦に向いているというのは面白い視点ですね。 そういえば現在プレイしている公式シナリオのCPは、オープンワールド形式のシナリオなのでMAP間をかなり移動するのですが、街から離れることが多いため、いつも補給で四苦八苦しています。 野営も判定があり、すんなりとは休息がとれません。 こういう消耗品のやりくりを楽しむゲームというのは、確かにD&Dでは表現しづらいのでSW向きのステージですね。 意外に週3回くらいなら、CPの運営がそれほどの負担ではないことがわかってきました。 私は公式のCPをベースによそのシナリオを張り付けているだけなので、労力がほとんどかからないんですよね((´∀`)) 敵のデータも、予め暇があるときにウェブ上にまとめておいてあるので、あとはそこから引っ張り出すだけ。 楽してCPを回すというのが私のモットーなので、どうやったら楽に回せて、充実したシナリオを構築できるだろうと考えるのが好きなのですよね(;´∀`) 週4回まではなんとかいけそな目途が立ってきました。 問題は5回なんだけど、さすがに精神的にダウンしそうなので踏み切れません(;´Д`A ```
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 09:12[web全体で公開] |
【まとめ】 文字数の関係で散文的になってしましたので、まとめを追記させていただきます。 シナリオが存在する時点で選択の自由は存在しない、というのが個人的な考えです。 つまり、自由度を上げるためには、準備する情報を減らさなければなりません。 そして、私は「意思」だけを用意し、ぶつけあって物語を展開できると考えています。 意思には、「記憶」や「希望」が含まれるため、これが世界を広げる材料になります。 つい勢いで書いてしまったため、まとまりがなく散文的になってしまい失礼いたしました。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 08:51[web全体で公開] |
恐らくですが、欧米がNPCの動機「why」が重要だと主張する理由はこれによるものだと思います。 「why」は「意思」であり、他の全ての情報の「根源」です。 つまり、シナリオ上本当に必要なのは「意思」だけあり後は何でもいいということになります。 親切おじいさんと意地悪おじいさんの登場する日本の昔話を例に考えてみると、 「意思-why-」として存在するのは ・親切だから ・意地悪だから この二つです。 親切おじいさんの行動「いつ」「どこで」「何を」「どのように」は何でも良く、その反対描写を悪いおじいさんの行動にすれば物語が成立します。 なので、これは実はPLに委ねても何の問題もありません。 実際に、この構図の昔話がたくさんあります。 そして、おじいさんを別の「誰か」に置き換えれば完全に「why」だけでシナリオが組めます。 したがって、セッション募集要項に「キャラクターの目的-why-」を明確にするようにお願いしています。 長文になりましたが、私が持っているサンドボックスのイメージを事前に共有しておこうと思いまとめさせていただきました。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 08:46[web全体で公開] |
サンドボックスのセッションを募集開始しました。 【初回サンドボックス】 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=160262924090nagatani8 ひとまず選考募集にしておきましたので、他に興味がありそうな知人がいれば誘っていただけると幸いです。恐らく、サンドボックスについての予備知識が無い場合は抵抗がある気がします。 サンドボックスについてのイメージを共有しておきたいので、長文になり恐縮ですが追記させていただきます。 【はじめに】 最近思うのですが、CoCを始めとしたJTRPGはセッションというよりは、 「ノベルゲーム」をみんなでプレイするイメージに近いのでは無いでしょうか。 自由に物語を選択することはできますが、結末は全てGMが握っている場合が多いですよね。 これが、正解と失敗という「結末の二極化」の原因だと思っています。 「自由な選択肢を与えるのではなく、予め選択肢を用意しておくと進行がスムーズである」 テキストセッションに最適なマスタリング方法について昔調べた時に、実はこの方法が推奨されていたんですよね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 08:44[web全体で公開] |
>SWはD&Dに比べて消耗品に依存している 消耗品に依存しているのは、ダンジョン探索においてメリットでもありデメリットにもなりますよね。 D&Dは休憩があるので安全地帯を確保すればどんどん進めますが、一方で「消耗戦」が組みにくいというデメリットもあります。 限られた資源をいかに上手く使って冒険するかを考えるのも、個人的にはダンジョン探索の醍醐味だと思っているのでその点はD&Dは難しいですね。 SWでこれが可能なようですので、この視点で使い分けると面白そうです。 >現在週に3回CPを主催 それはかなり大変そうですね・・・ テレビゲームと違い、毎回何かしらの準備が必要になるので実質かなりの時間を献上していますね。 サンドボックスは、こうした「準備が必要なセッション」の息抜きになるのではないかと思っています。 さすがに募集要項には書きませんでしたが、私もストーリーフック以外は何も準備する予定はありません。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/13 15:37[web全体で公開] |
>「D&D5E サンドボックス」 面白そうですね、では期待して待たせていただきます<(_ _)> 「タクティクスオウガ」いいですねぇ。 オリジナルはプレイした経験がほとんどないのですが、FFTはプレイしたことがあるので、システムはよくわかります。 というか、今の私のTRPGスタイルは「FFT」がベースなので、源流たる「タクティクスオウガ」形式はとてもプレイスタイルにあっているので、有難いです((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/13 15:36[web全体で公開] |
さてどうしたものかといったころですね。 不思議のダンジョンみたいにダンジョンにショップを配置するのは、あまり荒唐無稽ですしねぇ(;´Д`A ``` もうじき日曜日に開催していたミニCPが終了するため、日曜のスケジュールが空く予定ですが、現在週に3回CPを主催しているため、これ以上主催するのもどうかなと悩んでいます(;´・ω・) 主催するのは全然かまわないんですが、一つ一つの作品がなおざりになってしまってはまずいですからねぇ…。 もう少しスケジュールを見直して、考えてみたいと思います。 もう一個ぐらいはCPできそうというか、主催したいんですよねぇ。 >「ウィザードが唱えた魔法が何か」を魔法知識が無いPCは理解できない なるほど、これはいい着目点だと思います。 前に私がお伝えした「無慈悲なまでの難易度」と組み合わせれば、ほぼ最初は確実に失敗し、リスタートから始まるミステリーが展開できそうですね。 皆が繰り返しゲームをプレイし、PCとPLが共に経験値を蓄えていけば、「魔法」が何かがわかりそうです。 そうすれば、その「魔法」にどう対処すればいいかも見えてきそうですね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/13 15:36[web全体で公開] |
そうですねぇ、やりたいことが多すぎで中々全部をやれませんね(;´∀`) 私もディープダンジョンを展開していきたいと考えていたのですが、CPを回し始めると単発を展開する余裕がなってしまい、諦めてかけていました。 しかしCPなら、レベリングダンジョンとして使えるのではないかと考え、運用してみることを思いつきました。 アイデアを思いついたらとりあえず書き溜めておくだけで、後でけっこういろいろ使い道がでてきますよね。 >霧の迷路を抜けたらDeath House これいいですねぇ((´∀`)) 元々のデスハウス自体が、森の中で霧に迷ってシャドウフェルに連れ込まれるというステージでしたから、無理なく導入することができそうです。 ただ、SWはD&Dに比べて消耗品に依存している部分があります。 MPを回復させるのも、PCを強化するのも、弱体するにも消耗品が必要であり、これが枯渇してしまうとかなり冒険を続けるのが苦しくなります。 小休憩と大休憩でほとんどやりくりができるD&Dと、ここが大きな違いですね。 長大なダンジョンを補給なしでクリアするのが、とても難しい。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/13 06:12[web全体で公開] |
>10/25(日)セッション おkです。 「D&D5E サンドボックス」としてセッションを募集していきます。 今回は試験的にどの程度上手く行くのかを試してみたいので、キャンペーンではなく「お試し」としておきます。 >立体的なMAP 立体にすると、ユドナリウムは急に重くなるみたいですね。 私も最初にデルヴを回した時に高低差、カバーが分かるように結構MAPを作りこんだのですが、 私を含め、何度も参加者が落ちてしまいましたw これはセッションとしてそもそも成立していないと思って、立体MAPは辞めました。 セッション募集欄に必用PCスペックを書くのは、さすがにどうかと思いますし・・・ 立体マップのほうが視覚的には面白いのですが、これはまだ課題が結構ありますね。 立体の方がイメージしやすいのは間違いないので、、SW2.5の時は前回紹介したアイソメトリックMAPにしてみました。 アイソメトリックの最大の利点は、ココフォリアで利用できる1枚絵で高低差を表現できるところだと思います。 最終的には、これもまた古いゲームですが「タクティクスオウガ」みたいな感じにしたいですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/13 06:01[web全体で公開] |
今実施中の定期セッションが落ち着いたら、一度集中してPL側に回ってみようと考えています。 セッションを予定されるのであれば、是非誘っていただけると嬉しいです。 >魔法とミステリー 記憶を操作、行動を強要するEnchant系の魔法がたくさんあるので、このあたりを禁止にしないと恐らく成立しないですね。 あるいは、 ・レベル、クラス制限を設ける ・全員が操られている可能性も視野に入れる など 個人的には、「ウィザードが唱えた魔法が何か」を魔法知識が無いPCは理解できないと思っていますがどうでしょう? 便宜上スペル名が存在しますが、詠唱時は「呪文」なので恐らく聞き取れないと思っています。 これを利用すると結構面白い展開が作れるのではないかと期待しています。 他には、チャームパーソンなどは「魔法を掛けられていたことは相手に分かる」とありますが、恐らく「チャームパーソンを掛けられた」と特定はできないですよね。 このあたりをどこまでリアルに追求できるかが剣と魔法のミステリーのキーポイントになりそうです。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/13 05:40[web全体で公開] |
仰る通り、デルヴにはかなりのメリットがあるので、定期的に運用したいと思っています。 特に、新規にD&Dのルールを覚えたいという人には最適のセッションだと思います。 しかしながら、他にやりたいことが多すぎて残念ながら着手できていません・・・ 通常のセッションでは戦闘に関わる事があまり無いので、あまりルールに触れる事ができませんが、 デルヴでは常に戦闘状態なので演習のような効果が期待できます。 デルヴはダンジョンの背景、相手の目的等が設定されているので一つのストーリーとして十分成立しますよね。 別サプリのストーリーをセッションに組み込めることが、オープンワールドCPの魅力の一つですが、 マダムユズコさんの事例はそれを実践している良い例だと思います。 ・・・霧の迷路を抜けたらDeath House、ということもできますね。
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/12 23:09[web全体で公開] |
コメントありがとうございます~。 いやあ、確かにドレイクには思ったより簡単に勝てちゃいましたねえ~(;・∀・) といいながら割とダメージは受けてましたが、やっぱりスイのダメージコントロールスキルが整いつつあるのが大きいですね。あまり怖がらずに殴りにいけますからいいですね。でもさすがに次は頑強がいるかなあとか思っていたり。 買い物、確かになかなか不自由ではありますね(笑) 今回の成長、ほんとはアルケミ上げたいなと思ったのですが、買い物と成長のタイミングが違うので持ち越しにしました。せっかく上げてもマテカ購入できないと使えないので・・・(;^ω^) でもまあ、こういう不自由さも楽しみの一つかなっと思っています! 「炎の盾」ですかー。PC側のダメージシールド対策としてぱっと思いついたのは、Fレジ<炎>+ストロングブラッドでしょうかね? 種族的にはドワップラーが増えそうな気も(笑) ディスペルニードルも面白いですが、達成値次第になりそうですよね。 明日は別口CPですね~。こちらもお世話になります<(_ _)>
Doubleface22⇒マダムユズコ | |
2020/10/12 18:24[web全体で公開] |
マダムユズコさん ありがとうございます。 日本的な習慣というか、妙に空気を読んでしまったり、日本文化の「忖度」は、美点も有るとは言え、コミュニケーション的には、一概に良いとは言えないところもありますね。 「褒める」と誤解がつきまとう。これは想定されるデメリットであり、その上でやっていこうと思います。 ちょっと、日本人的な方法から離れて、多文化で役に立ちそうなものを、探してみよう、応用してみようと考えています。 ありがとうございます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/12 14:46[web全体で公開] |
10/25 了解しました。 その日程でよろしくお願いします<(_ _)> ココフォリアは軽くていいですね。 本来の立体的なMAPで行う場合はユドナリウムのほうが格好がつきますが、なにせこっちは重くなりやすいのが欠点で……。 Death houseのときは外壁などもある完璧な造り込みのMAPを用意してもらえたのですが、データ量が20Mを越えてしまい、とてつもない重さに(;゚Д゚)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/12 14:46[web全体で公開] |
是非一度ディープダンジョンにも参加していただきたいと思います。 最近主催していないから、CPですこし感覚を取り戻してきますね(;´∀`) >「ドルアーガの塔」 なんとも懐かしいゲーム名ですね。 実は一度もプレイしたことがないんですが、難易度の高さは知れ渡っていますね(;・∀・) ディープダンジョンはこれの地下版みたいな感じですね。 ひたすら下へ下へ潜っていきます。 下へいけばいくほど難易度が増し、それに呼応して報酬もよくなっていく…みたいな感じです。 マーダーミステリーとファンタジーの融合は確かに相当難しいそうです。 なにせ、ミステリーで本来禁じられているはずの「魔法」が使えてしまいますからね。 COCの脅威に、探索者がガチで立ち向かえてしまうようなものですよね((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/12 14:45[web全体で公開] |
ダンジョンデルブの使い方に、マスタリングを学ぶための初心者向けのインスタンスダンジョン用というのがありましたね。 >コンパクトで、かつモジュール形式でもあることから、デルヴの遭遇セットは初心者DMが第一歩を踏み出すのにまたとない手段だと言える。 やはりGMをやる上で一番頭を悩ませるのが、シナリオ制作ですからね。 その労力をほとんどカットして、遭遇を構築できるのは大きい。 >各レベル対応の遭遇セットはいかなる既存のキャンペーンにでも最小限の手間で落とし込むことができる。 これも大きいですよね。 このままCPを進めると、どうにも味気ない移動とダンジョン攻略ばかりになってしまうというときに、デルブをベースにした特殊な遭遇を幕間のストーリーとして差し込めば、とても面白いものになります。 私も現在主催しているオープンワールド形式のCPで、村からダンジョンなどの長距離移動を行う際、ランダム遭遇を利用して、デルブ風味の遭遇が発生するようにしています。 報酬は経験値だけとかになるんですが、CPですと経験が蓄積できるタイミングはおいしいので、けっこう好意的に受け止められています。
マダムユズコ⇒Doubleface22 | |
2020/10/12 13:07[web全体で公開] |
オンセンの知り合いの方に教えていただいたのですが、 >恐らく、日本人の皮肉が、「否定を肯定的に表現する」イメージ >反語の影響で、表向きは褒めているが、実は反対の意味であるという捉え方 日本文化の「忖度」が幅をきかせていますが、相手が言わんとしていることを言わさずに雰囲気で察することが美徳される以上、率直な賛辞は陰険な皮肉か媚びへつらいが真意にされやすいんですよねぇ(;´Д`A ``` 社交辞令という、もっと厄介な言葉である場合もあるので、言葉を額面通り受けとるということはタブーそのもので…。 私は海外の「いいところを羨みをこめて悪く言う」皮肉の応酬とか大好きなんですが、これも日本だとかなり難しいことですよね。 >皮肉を言うためにはお互いにまず「褒める」事が前提 日本の皮肉は「冷笑」「嘲笑」の意思表示であることが多いので、かなり危険だったりします。 ここらへんも、ダイバーさんが議題にされている「人を褒める」ことを難しくしている理由だと思います。 そして困ったことに、よい対象法が「日本人のやり方」だと思い浮ばないですよね(;´・ω・)
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/12 03:27[web全体で公開] |
>D&D5Eのセッション それでは次の内容で計画していきますね。 日付:10/25(日) 時間:20:00- システム:D&D5E セッションツール:ココフォリア レギュレーションや詳細については別途セッション募集に記載しようと思います。 ツールについては最近主流になってきているココフォリアにしようと思うのですが、どうでしょうか?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/12 03:25[web全体で公開] |
>剣と魔法のマーダーミステリー 私もマーダーミステリーは参加したことがありませんが、テキストで実施するにはGM側の用意がかなり必要になると考えられます。 人数を少なくし、チャットパレットをPLに配り、ある程度機械的な進行にすれば何とかなるのでは無いかと思っています。 しかしながら、手を出すと大変な事になりそうなので、今は保留にしておきます・・・ >パラノイア パラノイアはキャラクタービルドに深みが無いので、仰るとおりRPというよりとんちですね。 キャラクターがそもそもクローンという個性の無い存在なので、RPがかなり難しいです。 ユーモアに対する感性が日本人と欧米人で異なるので、一般で募集するにはかなり厳しいシステムという印象です。 人数不足の時などに突発的にやるといい感じですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/12 03:24[web全体で公開] |
>ディープダンジョン 仰るとおり、デルヴみたいな設計は何度も回すことを前提とする必要があると思います。 デルヴに限らず、設計するのであればどんな作品であれ一回キリのセッションではもったいない気がします。 毎回作品を設計していくのは、さすがに費用対効果が悪すぎます・・・ 恐らく、この理由から同じ設定で何度も回せるキャンペーンが好まれるのでしょうね。 ダンジョン探索もキャンペーンとしてアイテム等が継承されれば十分楽しめると考えています。 時間があえばディープダンジョンにも是非参加してみたいと思います。 >ハクスラダンジョン 市販ゲーム、「ドルアーガの塔」のようなゲームの印象です。 昔ながらのダンジョン・クロウルは、もはや資源(HPとMP)のマネジメントであり、計画性が無いとクリアできないようになっていて面白いですよね。
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/12 02:00[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5セッション【CPシャドウフェル城の影 第3話カラレル】(GM:マダムユズコ様) お疲れ様でした。 やっぱりドレイクは大したことなかったですねぇ((´∀`*)) いやぁ、帰り道にアレを引いてくれたら面白かなぁと、ちょっとワクワクしていたんですが、無難に終わって何よりでした。 田舎の村なので、50%の購入判定(これは実際D&Dの設定にある)を取り入れてみたんですが、いや予想外に品がないこと(;´∀`) やっぱり物量の問題は、かなり冒険に影響しますね。 グラップラーはほんとに圧倒的なDPSをたたき出しますね。 いるといないとで削りの速度が大違い。 ただ、MLで天敵になりそうな蛮族のアルボルがでてきたので、要注意ですな。 アルボルの特殊能力「炎の盾」は一回攻撃するごとに炎属性の魔法ダメージを飛ばしてくるダメージシールド型バフので、多段攻撃型のグラはものすごく相性が悪い。 達成値がないタイプの特殊能力ならば、ディスペルニードルが光るかもしれませんねぇ…。
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/11 19:09[web全体で公開] |
とあるシナリオをプレイする機会があったのですが、ステージである屋敷の地下にゴミ捨て場がありましてね。 迂闊に近づくと、シャンブリング・マウンドがいきなり現れて襲い掛かってくるギミックだったのですよ((´∀`*)) レベル3程度で脅威度5のモンスターですから、そりゃもう歯が立つわけなくて…。 必死の逃走劇だったのですが、これがもう新鮮な楽しみを提供してくれました。 そこでこれを応用できないかと、いろいろシナリオをこねくり回して作ってみたんです。 いやぁ、YadorigiさんがおっしゃるとおりD&Dクリーチャーは設定がよく出て着るので、ホラーを演出するには最適ですね。
マダムユズコ⇒Doubleface22 | |
2020/10/11 19:01[web全体で公開] |
書き出し効果的ですよね! 私も感情がたまったら、気持ちをワードに打ち出すようにしています。 そうするといつの間にか静まるんですよね( ´∀` )
Doubleface22⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 17:23[web全体で公開] |
そうなんですよね。 これがなかなか感情が出てくると、未来の雑念、過去のトラウマ、ネガティブな感情が出てきて、ドツボにはまる事になったりする事もありました。 今は、出来るだけ頭の中だけで考えずに、書き出して整理する様にしました。書くと思いの外、効果があって驚いています。
旅人⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 15:59[web全体で公開] |
あぁ、私の財布にダイレクトアタック! 前から購入しようと思っていたのですよね。魔剣のデータとか本当に魅力的ではありませんか。とりあえずは、趣味に費やすお金が少ない感じなので色々頑張りますかね。
マダムユズコ⇒旅人 | |
2020/10/11 15:47[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 魔剣などのオリジナルアイテムを作る際気を付けていることはありますか? 魔剣に関しては、SW2.0でのデータになりますが追加サプリ「ウィザーズトゥーム」に詳しく記載があります。 世代からデータまでいろいろ載っているので、これを参照にしてみてはどうでしょうか?
マダムユズコ⇒Doubleface22 | |
2020/10/11 14:55[web全体で公開] |
> 日記:否定主義の害 うまくいかない物事があった場合、まずは見直しと問題点の洗い出しが重要ですよね。 それが人のせいなのか、物のせいないのか、場所のせいないのか、それとも時(時間)なのか。 対応策を正確に打ち出すには、問題点をすべて列挙して総見直しを手早く行うことが何よりだと思います。 その時邪魔するのが「感情」ですね。 これがまぁ厄介なもので、私もうんざりしているのですが、いろいろな感情があらわれて不快な気分にさせてくれます。 上手に排除できるようになればしめたものなのですが、これが中々(;´Д`A ``` うまくいかない原因を見つけ出すことを、上手になるための「いらないもの」探しと捉えれば、すこしポジティブになれるかもしれませんねぇ……。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/11 12:18[web全体で公開] |
>パラノイア なんというか、一見するとただの揚げ足取りのように見えますが、お互いが楽しんでとんちクイズを出していく雰囲気に似ていますね。 クリアを目指さなくても楽しめるところが、よいところだと思います。 まぁ、これだけディスってると、普通のゲームとしてではなく別物の「何か」と解釈してしまったほうがよさそうですねぇ。 >[日本時間:日20:00-] 了解です。 システムはD&D5Eでお願いします。 いやぁ、中々日本ですとD&D5に参加する機会がないもので(;´∀`) 卓をご用意していただけるなら、とてもありがたいです。 よろしくお願いします<(_ _)>
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/11 12:07[web全体で公開] |
>「うみねこのなく頃に」は、剣と魔法のファンタジーではなく、「剣と魔法のミステリー」 おお、言われてみればそうですねΣ(・□・;) こういう、GMとPLが協力して最終目的地に到達するステージがあってもいいと思うんですよね。 >D&D世界でマーダーミステリーをやりたい これまた面白い発想です。 実は私、まだマーダーミステリーに参加したことがなくて、一度はプレイしてみたいのですよね。 ボイセの募集が多いんですが、生憎私はボイセが可能な環境にいないため、プレイしづらいのが原因です(;´∀`) 北米の人は、チャレンジャーで面白い発想をもちますね。 SWではやりにくいシステムに感じましたが、たしかにD&Dなら判定項目がシンプルかつ多いので、対処の仕様がありそうです。 ドラウのローグなんて真っ先に疑われそうですが、実はオルクスに魅入られたウィザードが犯人(リッチになるための素材集め)とかいうシナリオ、ベタですが悪くない感じがします。 ヴァンパイアやライカンスロープも普通にいますから、いくらでも楽しめそうですね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/11 12:07[web全体で公開] |
>デルヴは「分かりやすい簡単なシステム」 今は私もCPがメインになってしまって主催していないのですが、デルヴ型のSW2.5版ウィルダネスダンジョン「ディープダンジョン」というシステムを作って遊んでいました。 知人のハクスラダンジョンをベースに、他ゲー要素を加えたゲームでして、魔域をハクスラダンジョンに見立てて、何度でもプレイできるPC強化用ダンジョンとして作りました。 来月あたりからリレーキャンペーンに参加する予定なので、私がGMの時は「ディープダンジョン」を主催していこうと思っています。 このシステムのいいところは、一度システムを構築してしまえば、あとはそれをなぞればいいだけという点です。 多層構造のダンジョンの形をしていまして、各層をクリアするたびにPCはアビスキーという結晶を手に入れ、それを使用すると、さらに深い層にチャレンジできるというシステムです。 今度、nagataniさんのご都合がよろしいときに、一度お誘いしたいですね((´∀`*))
近衛兵⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 11:59[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 既に当初の予定より1人増えている状態でございまして、誠に申し訳ございませんがまたの機会に是非お願いいたします…! 通常でしたら、1人分ぐらいは増えても大丈夫なようには考えておりますのでまたご連絡ください!
マダムユズコ⇒近衛兵 | |
2020/10/11 11:30[web全体で公開] |
こんにちはー((´∀`*)) 【超突発】Lv6-7旅路の暇の募集をみたのですが、気付いたときにはもう募集が終わってました(;´Д`A ``` もし参加枠に余裕がありましたら、参加をさせていただきたいのですがお願いできないでしょうか? もちろん、可能だったらのレベルですので難しいようでしたらお断りください。 よろしくお願いします<(_ _)>
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 03:16[web全体で公開] |
言語のみのオープンワールドは、常に場面のイメージを保持しなければいけないのでかなり疲れますね。しかも、PCが複数の場所にいる状況もあったのでイメージが追いつかない場面もありました。 疲れましたが、PLが自分で依頼内容を解釈し、解決するためにどんな情報が必要なのかを能動的に判断し動けたので、オープンワールドのセッションとしては成功でした。 結果としては依頼内容は達成できませんでしたが、これもまたオープンワールドの醍醐味です。 セッション予定についてですが、こちらは[日本時間:土21:00-]は現在定期セッションが入っているので、[日本時間:日20:00-]がいいですね。 システムはD&D5EかSW2.5がいいですが、どちらがいいでしょうか? どんなシナリオにするかは、今後検討していければと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 03:13[web全体で公開] |
パラノイアにPLとして参加した感想です。 クエストを受けるのですが、情報がほとんど無いので完全なオープンワールドからのスタートでした。 PLは考えられる行動をどんどん提示し、GMはそれに対しての結果を返す、交互に問答をしていく展開になりました。 さらに、マップも一切無く、どんな施設があるかも全く分からないので、自分で行き先を宣言するしかありません。 「バイオテクノロジーセンターの情報操作端末を使って調べてみよう」など、PLが自分でオブジェクトを作り、世界を作っていかなければなりません。 当然、バイロテクノロジーセンターも、情報操作端末についての説明はGMから一切ありません。 一番面白いと思ったシステムが、「PCの知らない情報を口にするとペナルティがある」というものです。 リアリティの高いRPを促すには、かなりいいシステムではないかと個人的に感じました。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 03:12[web全体で公開] |
「うみねこのなく頃に」は、剣と魔法のファンタジーではなく、「剣と魔法のミステリー」といった感じなのですね。 ここで、ファンタジー世界のミステリー、D&D世界でマーダーミステリーをやりたいという北米の人は多く、関連する記事が結構あります。 ミステリーゲームも、基本的にはGM(PL)からの出題に対してPLが試行錯誤して応える、という構図だと思います。 CoCもベースはこの構図ですよね。 D&Dは魔法にはそれぞれ細かい理屈や法則があるので、使われた魔法も特定することができそうです。シンプルに、【魔法学INT判定】でもいいのかもしれません。 想像してみると、絶対にローグがまず疑われ、【説得CHA判定】を要求してくる場面が思い浮かび、面白そうですねw マーダーミステリーにランダム判定は無いと思いますが、D&Dにおいては真相に辿り着くことが目的では無いので、判定を用いてもいいと思います。 そうしないと、介入度がPC<PLのバランスになり、ゲームが崩壊します。 「剣と魔法のミステリー」は、CoCユーザーにも入りやすいシナリオだと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 03:09[web全体で公開] |
一気に色々と手を出しすぎたせいで、最近デルヴは完全にノータッチでした・・・ しかしながら、裾野が広がったおかげで「没入感」と「分かりやすさ」という二つの要素について理解を深めることができました。 この認識を元にデルヴを見直してみると、デルヴは「分かりやすさ重視」ですので盤面をいかにスッキリさせるかがポイントになりそうです。 戦闘に集中できる、「可能な限りシンプルな戦闘モデル」へと目標をシフトしていくつもりです。 デルヴは「分かりやすい簡単なシステム」のつもりでしたが、いざ作ってみるとかなり時間がかかるので着手しにくい案件になってしまいました・・・
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 19:38[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マダムユズコさんは11月01日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】リレーキャンペーンの募集 日曜日組を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160232628952yuzu1982
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/10 18:05[web全体で公開] |
>反語の影響で、表向きは褒めているが、実は反対の意味である そう、これを理解できないと日本社会は恐ろしい目に合うんですよね。 とにかく怖いのが額面通りの受け取り……。 賛辞なんてストレートに受け止めたらもう(-_-;) >いいところを羨みをこめて悪く言う そう、これを目指したいんですよね。 この表現が理解されていないと「羨み」が「妬み」「嫉み」に解釈されて、酷いことになりかねませんよねぇ。 ここはもう少し、日本人のメンタルが変わってもいいんじゃないかなぁと思うのところです(;´・ω・) 北米との時差は確か14時間ほどでしたよね…。 私は土曜日は仕事なのですが、日月が基本的にフリーです。 そのため、土曜の夜あたりから私は割合時間がとれます。 nagataniさんのご都合のよろしい時間帯をうかがえれば、調整は十分できると思いますので、気軽におっしゃってください((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/10 18:05[web全体で公開] |
冒険者と戦う魔物をプレイするのも面白そうですね。 確かD&Dには、プレイの一環として、幕間のシナリオを展開する際、PLにNPCを演じてもらい、無慈悲に蹂躙される様を演出することで敵の強大さを描くやり方などがありましたね。 こういう視点を変えた劇というのも、PLとして楽しめそうです。 >PLがDMの思惑を潰してやろう この視点は、実に面白いと思います((´∀`)) なにせ予定調和は安定こそすれども、やはり物語に飽きがきます。 こればかり続くと、甘い砂糖菓子ばかり食わされている感じになり、げんなりしちゃいますよね……。 やっぱりTRPGなのですから、PLが自分でシナリオを作るようにしていかないと面白くない。 GMはそれをサポートし、話を膨らませていけばいいだけですからね。 こうなんというかか、PCにはゲームボードをひっくり返すぐらい大胆に動いてもらいたいなぁと思うのですが、皆気遣ってくれていて、慎重というか控えめなプレイの方が多くて(;´Д`A ``` そこらへん、欧米のPLのプレイスタイスは豪快でいいですよね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/10 18:05[web全体で公開] |
「うみねこのなく頃に」という作品は、 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%BF%E3%81%AD%E3%81%93%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%8F%E9%A0%83%E3%81%AB 上記ウィキペディアに詳しく書かれているのですが、TRPGとボードゲームを混ぜ合わせたようなゲームです。 最初は無慈悲な難易度でミステリーが展開するのですが、そこに「魔法」という「ファンタジー」の要素が入ることで、大きくゲームが変化します。 ゲームマスターは「魔女」PLは「一般人」という、指し手も無茶苦茶な設定なのですが、プレイし続けることでこのゲームが目指すものを理解できるようになり、やがて真実にたどり着くという形式になっています。 GMとPLの対立型ゲームの面白いやり方なので、これを基にしたシナリオ構成も面白いのではないかと最近思っています。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/10 18:04[web全体で公開] |
>フェアな戦いになっているかどうか アンフェアになってしまっても、それほど心配いらないと思います。 なにしろデルブは高難易度が売りですから、無慈悲なくらい厳しくてもおk。 大切なことは全滅しても泣かないことと、GMにクレームをいれないPLさんのみ募集することですよね。 これはおかしいとかあそこは変だとか、シナリオや難易度に口を出したがるPLさんは恐らく競技型には向かないと思います。 ある程度察することができる人か、RPがうまくいかない場合、自分たちのプレイにも問題があるのではないかと見直すことが苦でない人でないと、デルブはけっこうきつく感じるように思いました。 GMもPLも、成長を求められるゲーム形式だと思いますね、デルブは(;´∀`)
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 18:02[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「リレーキャンペーンマッチング用コミュニティ【SW2.5】」の参加が承認されました。
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/10 14:30[web全体で公開] |
フレンド申請ありがとうございます。 許可していただけたら、こちらからフレンド申請させていただこうと思っていたのですが、お手数をおかけしまして申し訳ありません(;´Д`A ``` ルール厳守、厳格なジャッジは、「ダンジョン・デルブ」にあるような、競技型の卓が一番いいですね。 この形式であれば、GMも一人の指し手として対等にプレイできますので、理不尽なくらいハードな遭遇を楽しむことができます。 このルールがGMとPL双方が正しく理解できていないと、ご指摘されている「上手く回らなかったり場が冷めてしまう」ことに繋がりかねないのが難しいところですねぇ…(;´∀`)
マダムユズコ⇒ドント | |
2020/10/10 14:14[web全体で公開] |
おお、ご無沙汰しています<(_ _)> まだCPは始まっていませんので、今なら問題なく参加していただけます。 それではお誘いしますね。
ドント⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 14:10[web全体で公開] |
お誘いありがとうございます。 お返事遅れて申し訳ありません。 デスハウス、楽しかったですね SW2.5はそこそこに遊んだ程度ですが まだ枠が空いていればぜひぜひ参加したいです。
yadorigi2110⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 11:36[web全体で公開] |
モンスターホラー物めいたゾクゾクするシナリオですね! D&Dのクリーチャーは解説眺めてるだけでも滅茶苦茶おっかないのがいたりするもんで そういうふうにお膳立てして登場させるのはとても楽しそうですねえ。 雨音だけ、というのがまた良い味付けだと思います。
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/10 11:12[web全体で公開] |
オープンワールド形式のCPの中で、目的地にいく途中で土砂降りに見舞われるというシチュを用意しました。 BGMは雨音だけ。 目的地へ急ぐ冒険者の前に広がるのは、森の中に広がる広大な湿地帯。 そんな彼らの耳に悲鳴が聞こえてきます。 雨音のせいで、男女の違いなどははっきりとわからず、視界も狭まっています。 わずかな手掛かりを元に進む冒険者たちの前に、一件の廃屋が見えてきます。 悲鳴はそこから聞こえてくるのです。 そこで冒険者の一人が隠密判定(結果は失敗)してから近づいてみたのですが、突如廃屋の壁が破壊され、そこからゴブリンを体に取り込んだ蔦の塊のような化け物が姿を現します。 SWにコンバートしたシャンブリング・マウンドなのですが、魔物知識判定に失敗。 正体不明の植物モンスターが、体に呑み込んだゴブリンを一撃押しつぶしながら迫ってきます。 ぬかるみに足をとられ、移動力が鈍っている冒険者たちは、明らかに格上な魔物であることがダメージ値でわかり、必死の逃走劇が始まる……! というシナリオを仕上げてみました。 これが受けまして今でもその周辺を移動するときは、みんなドキドキしてくれてます(´∀`*)
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 07:23[web全体で公開] |
>皮肉と否定 恐らく、日本人の皮肉が、「否定を肯定的に表現する」イメージだからじゃ無いでしょうか? 反語の影響で、表向きは褒めているが、実は反対の意味であるという捉え方が多いと思います。 そうではなくて、相手の「いいところを羨みをこめて悪く言う」事ができれば、言われたほうとしては嫌なイメージでは無いんですよね。 海外の皮肉は、後者が多いような気がします。 なので、皮肉を言うためにはお互いにまず「褒める」事が前提ですね。 料理でもスパイスはあくまで脇役であり、メインとなる材料を適切な方法で調理する必要があります。 話をすればするほど、一度完全なオープンワールドのセッションに同卓したくなってきました。 時差の関係で、土日しかタイミングが合わないと思いますが、もし都合が合うようでしたらよろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 07:02[web全体で公開] |
リスタート系のゲームも面白そうですね。 何より、途中セーブから始められるので、リスタート時はほぼ準備が不要である点が魅力です。 「もう一つの物語」のような、スピンオフ的にしても案外いいのかもしれません。 >忖度 これは仕方がないと思います。 これがあるからこそゲームが成り立っている部分も多々あると思うので、残念ながらこれは認めざるを得ません・・・ ただし、今回こうしてお話を交えた私が、マダムユズコさんのセッションで立ち回るとしたら、逆の方向に忖度が働くことになります。 つまり、PLがDMの思惑を潰してやろうという方向に思考が動けば、これはありだと思います。 私が忖度を英語に訳すとすれば、”feel”または”sense”ですね。 ”Do you feel me?”は、「言いたいことはわかるか?」という意味になります。 イメージとしては、「私の心を感じ取る事ができたか」という感じでしょうか。 日本語の「フィーリング」の意味に近いですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 06:46[web全体で公開] |
>ヒアリングがあまりいらない 募集卓では、これが優先されるべきではないかと最初は思ったんですよね。 なので、目的が明確なダンジョン・デルヴは、一定の需要はあるのではないかと個人的に考えています。 コンバートしているためバランス調整が怪しいので、フェアな戦いになっているかどうかが課題にはなりそうです。 セッションのホストがGMという流れが自然ですが、デルヴでは参加者がGM(オーバーロード)になれるかもしれません。 簡単にGMができるモデル構築の着地点は、個人的にはここではないかと思っています。 「うみねこのなく頃に」は残念ながら分からずに恐縮ですが、シナリオを破壊するというポイントから、 PLとGMの構造が逆転しても面白いのかもしれません。 シナリオとしては、「軍隊を用意したから、これで冒険者達を潰してくれ」というような感じでね。 PLは急遽採用された軍指揮官のような立場でセッションに参加することになります。
yadorigi2110⇒マダムユズコ | |
2020/10/09 18:37[web全体で公開] |
私はプレイヤーとしてはルール厳守、厳格なジャッジの方が好きなタイプです(苦笑 例えば判定で失敗したなら失敗でいいし救済措置は逆に興醒めしてしまう身ですが 一方でそれで上手く回らなかったり場が冷めてしまうことの問題も承知していますし なによりに今の私には「そんな肩肘張らなくていんじゃない」とも思うところがあるので 何事もバランスでありましょうし、郷に入れば郷に従うべきでしょう。 フレンド申請の件、大丈夫ですよ。 こちらこそよろしくお願いしますね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 14:00[web全体で公開] |
北米だと「多様な価値観」の対処は身近すぎて、わざわざガイドで触れるほどでもないのかもしれませんねぇ(ここのガイドが今一番欲しかったりします(;´∀`)) >没入感の高い、オープンワールドな世界観 目指す頂上は「シェイクスピアの舞台作品」ですねぇ。 もちろん高見過ぎますので、一歩一歩進むのが精一杯ですが、あそこまで到達できたら完成かなぁと思ってます。 「重荷を負うて遠き道を行くがごとし」という人生訓みたいですね((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 14:00[web全体で公開] |
D&Dはさすが人種のサラダボウルとうたわれる北米で生み出されただけあって、多様な人種と価値観が混在するワールドですよね。 これが私は大好きで、SWにこの概念をコンバートさせたいと常々思っています。 まとまりがなくてもいいじゃない、という考え方がいいですよねぇ。 >皮肉を言い合うペア これ、物語を活き活きとさせる上で欠かせない古典的な調味料だと思うんですが、用法容量をひとたび間違えると大変なことになりますよね(;´∀`) 砂糖や塩をかけすぎた料理なんて、食べられたものじゃなくなってしまいます……。 TRPGにおける「皮肉(ユーモア)」の調整ポイントは「相手を絶対に否定しない」ところだと最近思うようになりました。 軽口を叩き合っていても、同じ目的、同じチームという概念があればまず問題はないんですが、相手(PC)を否定しだすと、大変厄介な展開になりますね。 日本人PLの中には、意外とこれが苦手にしている方がいるようで、対処が上手にいかないとこじれてしまうことも多々あります。 ここら辺も、中々D&Dのスタイルが日本になじみにくい理由なのかもしれません。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 13:59[web全体で公開] |
PLは通常のやり方で攻略しようとすると、ほぼ確実に失敗してしまう(普通に進むとティアマトが現れるみたいな)。 どこかの選択で、まったく違うやり方や解釈を考え出し、それにたどり着かなければならない。 いわゆる「リスタート系」のゲームも展開できそうな予感がします。 シナリオ構築が、かなりハードになりそうですが(;゚Д゚) >「シナリオの末路」 これ、日本人特有の「忖度」を重んじる気質が影響してるかもしれませんね。 言語化されないけれど、読み取らないといけない「空気」を察しないといけない。 この強迫観念にも似た何かが、ゲーム運営に少なからず影響している気がします。 だから「予定調和」が求められやすいのかもしれませんね。 すこし話が脱線しますが、「忖度」の英語翻訳はやはりないんですねぇ。 類義語で「guess」や「conjiecture」が出てきましたが、これとはやはりちょっとニュアンスが違うのかな……(;´・ω・)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 13:59[web全体で公開] |
「ダンジョン・デルブ」が目指す、最適解を目指すゲームも面白いですよね。 これはもう競技型ですから、GMとの勝負なので、先ほど触れたPLからのヒアリングはあまりいらないというか、無用になりますね。 厳正にルールをジャッジして、GMの出す課題をPLが解決できるかどうか勝負するというのは、もしかすると機械的ではないかもしれませんね。 GMも指し手になるので、本来はシナリオの障害に過ぎない罠やモンスターに血が通い、もう一つのPCになるといっても差支えがないと思います。 どちらがステージの主役になるか、普段は協力関係にあるGMとPLが、ボードゲームの指し手同士になるのも面白いですよね。 ゲームの「うみねこのなく頃に」に近いステージのようにも思えます。 GMが、無慈悲で傲慢で邪悪な「魔女」になるわけですね((´∀`*)) シナリオを破壊するためだけの「駒」を、ステージにいきなり送り込む、なんて遊びかたもあるかもしれません。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 13:58[web全体で公開] |
行き当たりばったり、いいですよねぇ。 よく言えば「臨機応変」ですからね。 ただこの手法は、それなりに練度が上がり、PLからヒアリングしてそれを取り入れることができるようになったGM限定かもしれませんね……。 そしてプレイヤーも、GMに好意的に協力できる関係の構築が不可欠だと思います。 自分が受け入れられない選択肢や行動というものがない、すなわちどんな提案がPLからきても「肯定的」に対処できるようになったとき、いよいよチャレンジすべき世界にも感じられます。 成功したら、すごく面白いだけあって、是非目指したい局地ですねぇ。
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/09 13:09[web全体で公開] |
>「厳格にルールを適用してつまらなくなるくらいなら面白くなる方に舵を切れ」 これ大正解ですよね。 厳格にルールを適用して、楽しくなったためしがないです(;´・ω・) なんだか強迫観念にとらわれるみたいで、私はやっぱり苦手ですねぇ……。 >「俺がルールだ」 これはもう、潔すぎて言葉がないですね((´∀`)) でもまぁ、ゲームは楽しむためにあるので、ルルブ一冊使ってでも広めたい気持ちはわかります。 ルールはあくまでルール。 競技ではないのだから、厳正にする必要はないわけで……。 難しいのは、そのジャッジを好まない人がたまにいることですかねぇ。 このルールは厳正に適応するとつまなくなりそうだから、パスします的な処理を行うと、それに噛み付いてくる人がいて、これがめんどくさい(;・∀・) 話し合いは大いにすべきだと思うのですが、ルールに関する議論はゲームを停滞させるだけだから、なるだけ避けたいのものです。 フレンド申請させていただきたいのですが、よろしいでしょうか? よろしくお願いします<(_ _)>
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/09 03:08[web全体で公開] |
>正解と不正解 「正解」や「ハッピーエンド」というワードを目にすることがありますが、本来PC目線では分からないですよね。 恐らく、無意識のうちにGMが狙っている「シナリオの末路」を目指し、それと比較してしまっているのでは無いかと思っています。 D&Dは良くも悪くも種族間の関係性が設定されているのでいいですよね。 仰るとおり人間から見ればハーフエルフもドラゴンボーンも得体の知れない奴ですから、特に若い兵士であれば警戒すると思います。 異種族のPTではそれだけで会話のネタがあるので、できるだけ種族はバラバラのほうがRPはしやすい気がします。 アニメや映画でも、メンバーの中に大体皮肉を言い合うペアがいますよね。 私は昔MMOプレイヤーだったのですが、一番楽しかったのはPTでクエストを回している時よりも、ギルドメンバーと雑談しているときでしたね。 TRPGに求められている要素の一つは、このようなシンプルに「居心地のいい場所」なのかもしれません。 これを達成するためにはマダムユズコさんが目指している、没入感の高い、オープンワールドな世界観が必要だと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/09 03:03[web全体で公開] |
>自分で0から1を生み出す行為 募集卓では相手のさじ加減や好みが分からないので、自分の判断でストーリーを展開していくのは難しいですよね。 完全にオープンワールドな世界は、ハウスルールのような印象になってしまうのかもしれません。 個人的には行き当たりばったりなオープンワールドのほうが気楽だと思っていますが・・・ >最適解を探す行動は得意 私はここに行き着いて、例の「マテリアル・ハンドリング」に特化した、「パッケージ型・ダンジョン・デルヴ」を計画しました。 パッケージ型としたのは、PCも含めて全てをコンテンツとしてまとめ、 これを用いることで誰でもセッションが回せるというモデルをデザインするためです。 ダンジョン・デルヴは「機械的なマスタリング」に近いので、比較的初心者でも扱いやすいと個人的には思っています。 TRPGよりも、自由度の高いテーブルゲーム(コンシューマゲーム)のイメージですね。
yadorigi2110⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 21:23[web全体で公開] |
判定に関する「代償払って成功」や「自動成功」の選択ルールあたりも 「厳格にルールを適用してつまらなくなるくらいなら面白くなる方に舵を切れ」という哲学が見て取れるな、と。 その辺の意味合いもあって他システムでもマスターが「俺がルールだ」と云えるゴールデンルールがあったりしますが DMG1冊使ってそれをガンガン押し出してくるD&Dみたいな例はそんなにないかもしれませんね。 人数が必要で時間もかかる、ゲームであっても勝ち負けの競技でなく全員で楽しさと成功を目指す遊びですから DMがそれを損なう要素を判断しオミットするというのもルール遵守と同等かそれ以上に大事なことと私も思います。 もっとも、私はこんなことを語れるような出来たプレイヤーでもマスターでもありませんががが。 ちょっと真面目になり過ぎたのでこの辺で。
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 17:47[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マダムユズコさんは10月14日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】FC“北方の至宝”ネヴァーウィンター 第二話『ネヴァーウィンターの失われし王冠』第三章セッション10を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160214685168yuzu1982
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 16:08[web全体で公開] |
私も魁星さんの日記を見て「確かに…」ってなった口ですw<水洗ト○レ ちくしょうワーラット許さんw いつも戦術指南ありがとうございます…! 8になったらぜひ活用していこうと思います。8に…いつなれるかなぁ…(レギュ調整のたびに路線変更されて成長が遅いあるある) 今回は7だったので、一人目で落ちずに二人分の攻撃を引き受けられただけでもよしと思っておきますw アタッカーが操られる怖さ、パネェですね~。 今回は恩寵が残っていたので、解除勝負に勝ててよかったです…。2回目以降を耐えきったシンさんにも拍手。
マダムユズコ⇒魁星 | |
2020/10/08 15:27[web全体で公開] |
> 日記:卓日記【SW2.5】『FC“北方の至宝”ネヴァーウィンター第二話第二章第九節』【久々の】 感想ありがとございます<(_ _)> いやもうね、ガメルで敵の横っ面ひっぱたく戦術が強いのなんの…。 しかし今回は1ゾロでるは、《カード軽減》忘れれるわで、散々だったねぇ(;´∀`) 報酬はそこそこ用意しているつもりでしたが、やはりカードは高いねぇ。 あのラスト、やっぱりト〇レだったのね((´∀`))ケラケラ こんど水洗ト〇レの流す音を用意しておきます。
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/08 15:08[web全体で公開] |
感想ありがとうございます<(_ _)> 水洗ト○レ……? … …… ……… あぁ!!((´∀`))←(指摘されて理解できた人) ほんとだ、確かにあそこ、そういうシーンですね。 もし今度あそこを演出する機会があったら、水洗ト○レの流れる音をBGMに流してみましょう(* ´艸`) フェアテが8以上限定なんですが、あのシチュはストーンウォールを展開できたら強かったですね。 相手は視線を完全に遮られてしまうので、全力移動で乗り越えるか、その場に踏みとどまるしか選択肢がなくなります。 敵陣を分断するのに使える手なので、強敵が後ろと前に分かれていたら、この手も候補にいれてみてください。 同じ系列で、ファイアウォールも強力な遮断手段になりますね。 誘惑はもう、ほんとに怖いね。 どこの卓でも、あの技にはみんな戦々恐々でしたよ。 だから出したくなるんだけど((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/08 14:59[web全体で公開] |
確かに「葛藤」や「議論」のほうが、だらだらと「雑談」して進むより、テンポのよい展開を作り出していましたね。 なるほど、PC間に対立を持ち込むとそれが「刺激」になって、会話を活性化させる要素になるわけですね。 そういえば兵士PCをやっているとき、軍人風の会話にするため、ハーフエルフのPCを「半端耳」、「ドラゴンボーン」のPCを「蜥蜴野郎」(実は女性だったのですが、人間兵士の視点では雌雄の判別がつかないという表現にしました)と渾名をつくって呼称してみたのですが、これも良い意味でウけてましたね。 一見、粗野な差別的表現に聞こえてしまう言葉も、対立軸によって「似つかわしい」表現に切り替わり、演技、演出に味を出すことに成功しました。 作ってみたPCがステータス的に筋力、敏捷、耐久の高い、いわゆるスポーツ万能型だったため、やや自信過剰ぎみの、傲慢だけれども物おじしないリーダーシップのあるタイプで構築してみたのもよかったのかもしれません。 やはりPCはしっかり時間をかけて、丁寧に構築したほうが、よい役者が作れて、舞台のグレードが増すように感じますね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/08 14:58[web全体で公開] |
具体的な指示は不足しているのに、PLがとった行動が正解から遠かったりすると、「子供のおつかいみたいな仕事では報酬はでないとったよね」という台詞を言わせてしまう公式シナリオまであったりして…(さすがに言う方も言われるほうも胸くそ悪いので、私はこういう部分は削除してます) ここら辺のつまらない部分をとにかく改善したいのが、今の私の課題ですねぇ。 最近オープンワールド形式のCPを始めてみたのですが、これは中々好評をいただいています。 やっぱり自分たちで、行き先を選択するのは楽しいみたいですね((´∀`)) もっとも難易度にばらつきがでるのと、選択肢によっては思わぬ結果が出てしまうこともありますが…。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/08 14:57[web全体で公開] |
そう、「全員で物語を作る」(ノ・ω・)ノ! これ私もやりたかったのですが、どうも日本人PLには受けが悪いといいますか、何をすればよいのか戸惑ってしまう方が多いようなのです。 決められたルールや設定の中で、最適解を探す行動は得意なのですが、自分で0から1を生み出す行為はPLに敬遠される傾向が強いですね。 「あなたが住んでいる町の年間収入や人口、主要産業、重要NPC」などを全部用意しておかないと、何をしていいのかわからなくなるPLさんが結構いまして、ちょっとこの「全員で物語を作る」というやり方は、日本という風土にあまり適してない感じなのです。 これはTRPGより先に、コンシューマゲームでRPGが導入されたためとも思えますが、設定はすべてオフィシャルが構築するものという暗黙のルールというか、常識が存在していますねぇ。 伏線も張るのはいいけど回収するのが難儀になることが多々あり、安定傾向の高いシナリオどおりのゲーム運営に終始することがしばしです。 これが、TRPGのセッションがつまらなくさせている原因ではないかと思うんですよね。
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/08 13:18[web全体で公開] |
ルールに関して、これは道具であって「不要と思えば、なくしていい」という考え方を知って、非常に助かりましたね。 ルール至上主義で苦しめられることが多かったもので、これはなんとも小気味の良い捉え方でした。 微に入り細に入りすべてルール順守だと、息が詰まりそうでなんともつらかったものです。(;´∀`)。 ゲームを楽しく公平にジャッジするものが、こちらを支配する絶対に法みたいになっていましたからねぇ……。 認識を変えさせてもらえたゲームということで、D&Dは私の中で一線を画すゲームですね。
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/08 13:14[web全体で公開] |
ファイターは火力職というよりは、サポーター的な役割が強いクラスですよね。 前線に立ちながら、全体の火力の底上げや敵にデバフを与えるのが仕事みたいな感じで、最初は火力低いなぁと思うのですが、やり方がわかると面白くなってくるクラスです。 ローグやパラディンみたいに、単純に火力を出すのが仕事のクラスも楽しいですが、こういうちょっといぶし銀的なクラスも楽しめるのがD&Dのいいところですね。 おっしゃるとおり、怒涛のアクションはダメージ源というよりは、サポートの手数を増やすためのものの感じがしますね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 05:26[web全体で公開] |
>葛藤 RPにおいて最も重要な要素であると個人的に思っています。 一貫性のあるPCも清々しくていいですが、やはりPCの行動を制限する何か縛りがあるとより深みが増しますよね。 これも非常に難しいのですが、PTの中に対立的な立場を設けるとRPが捗ります。 マダムユズコさんのケースもこれに該当しますよね。(メインPTと怪しい兵士の対立関係) RPで「雑談」をするよりも、対立的な「議論」を行うほうが、特にRPに慣れていない人にはいいと思います。 >行動一つ一つがシナリオにフィットする ちょっと話は違いますが、DM目線、PLが「狙い通りの判定」を出してくれるとすごい嬉しいですよね。 恐らく、DMも「予想以上に予想通り」だったと思います。 最後に、パラノイアはあまり深くやりこむシステムでは無いと思いますが、 ユーモラスなやり取りの中に、何か一つでも持ち帰れるものがあれば持ち帰りたいと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 05:25[web全体で公開] |
例外として、あまりにもPC有利な場面設定であれば判定を行い、結果に応じてDM側で場面を調整します。 棚やチェストの中身についても、PLに好きに宣言して貰っています。 これによって、PLも自分で好きに伏線を張ることができるので、リレー小説のような感じが味わえます。 この手法であれば、基本的にDMは目的を持ったNPCのみ用意しておけばセッションは可能です。 目的を設定するのは以前テーマになった、PCとNPCあるいはNPC同士の「対立」を発生させるためです。 この手法であれば、セッションの準備時間が数分で終わるようになります。 しかしながら、この方法はオープンワールドでは成立しますが、既存のシナリオでは機能しません。 既存のシナリオでリアリティを出すためには、マダムユズコさんが仰るとおり事前に世界観の作りこみは不可欠だと思います。 世界観に拘るときには、Sword Coast Adventure’s Guideなどを参考にしています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 05:23[web全体で公開] |
世界設定を全くしない、という訳ではないのですが私はPLと世界を作るスタンスを取っています。 今のメンバーをD&Dに誘ったときに、「PCに見えているものがそこに存在する」というルールを刷り込みました。 D&Dの原則の一つ、「全員で物語を作る」というルールに則っています。 例えば: 「村に到着しました。第一印象をAさんは表現してください。」という感じで振ります。 私は事前に世界の様子を用意するのではなく、PLに考えてもらうように努めています。 さすがに全ての描写をPLに委ねるのは難しいので、通行人に様子を聞くなどの方法も用意してはいます。 しかしながら現実に置き換えてみると、「あなたが住んでいる町の年間収入や人口、主要産業」をぱっと答えられる人はいないので通行人は基本的には答えませんがw ダンジョンについても同様で、 「その先はどうなっていますか?偵察のBさんは表現してください。」と振ります。 そして、それに合わせてDMがダンジョンをその場で用意します。(これをリアルタイムマッピングと個人的に呼んでいます。)
yadorigi2110⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 05:23[web全体で公開] |
バトマスファイターのあと一歩の痒いところに手を届かせる能力は使っていて面白いですね。 グリッドマップ戦闘だと特にその辺輝くのでマヌーヴァリングアタックと合わせて持っておきたい戦技だと思います。 怒涛のアクションもダメージ増加を期待するより連携や状況を変えるための動きに使うことがやはり多い。
マダムユズコ⇒かものはし | |
2020/10/08 01:51[web全体で公開] |
0から1を創るのは本当に労力がいりますよね。 何かをベースにすれば簡単なのですが、たまにはオリジナルも試してみたい……。 まぁでも、結果がすべてであり、過程はどうでもよいものにされがちですからねぇ。 中々、創っている側というのは理解されづらいものではありますよね。 確かに、不平不満がでるのは仕方のないところですが、それをセッション中に表してしまうのはイマイチですな。 とはいえ、私も我慢しきれないことがあったので、難しいところです。 PLさんに鍛えてもらう部分もありますからねぇ、マスタリングの技術は……。 批判はネガティブな応援のケースもあるのですが、どうもかものはしさんの遭遇したケースはそうではなかったようですね(;´Д`A ```
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/08 01:38[web全体で公開] |
> 日記:D&D5e:DMにほめてもらった話 連携がうまくいくと、D&Dは面白くなりますよね。 特にファイターはトスに優れた技能をたくさんもっているので、DPS役にいろいろとサポートできるのが面白いところ。 挟撃した相手を、コマンダーズストライクでローグに攻撃してもらって、大ダメージだしてもらうのは快感でしたねぇ((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/08 01:29[web全体で公開] |
あんまり特殊な導入を求められると、中々全部に応えるの難しいですよね。 とはいえ、なるべくは応えられるようにしたいのが人情というもの……。 私も公式シナリオとか使うんですが、やっぱり手直ししないと回しにくい箇所が出てきますよね。 ここはもう、実践してみないとわからない部分(;´∀`)。 誘導に関しては、むしろわかりやすくなるのであってよいのかなぁとも思う部分ですね。 何にも誘導がないと、何をすれば分からなくなってしまうことも多々ありますからねぇ。 気付かれずに誘導が確かに一番かっこいいんですが、うーん、ハードルが高い((´∀`*))
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 00:15[web全体で公開] |
いつもアドバイスありがとうございます。 正直なところ、今回メインプロットから外れた場合の選択肢を用意していなかったのはKP側の落ち度でもありました。 ただ、サンプルシナリオはあくまで「依頼されての探索」なので探索自体にそこまで強制力が無かったのも事実です。 >追い込み型のトラップ 「よく分からないが目的地に迷い込んでしまい出られなくなる」、この状況は分かりやすいと思います。 オープンワールドからのクローズドシナリオであれば、PC側には閉鎖的な世界という印象は薄くなりますしね。 また、仰るとおり強制、脅迫、不可避(理不尽)というカテゴライズはシナリオの導入パターンとして有効だと考えられます。 PCに誘導されていると悟られずに狙った盤上に立たせる、どのシステムでもやはりここが難しいですね。
yadorigi2110⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 20:19[web全体で公開] |
そのへんお優しくないのは良くも悪くもD&Dと思ってますが 「遊ぶための道具はいくらでも提供するが、どう遊ぶか味付けはキミ次第」的な思想が強いのと 厳格なルール運用や選択ルールも「キミが不要と思えばそれは不要だ」という感じで私は好感を持ちますよ。
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/07 19:47[web全体で公開] |
確かに…(;´∀`) D&Dのテキストは全体的に抽象的な表現が多く、データ的など具体的な表現は少なめですよね。 DMに想像力と発想力を求める部分が強いので、データ的から構築するのが得意な方にはイマイチなテキストかもしれませんねぇ。 よい視点をいただけました、ありがとうございます<(_ _)> SW2.5は日本人向けシステムなので、やりやすくてお勧めです。 D&Dをベースにしてるため、親和性が高いのもよいところですね。
かものはし⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 18:48[web全体で公開] |
コメントありがとうございますー! なるほどなるほど 私は1を10にするのは割と得意なのですが、0から1を作り出すのはそれほどなので純粋なシナリオ作ったことはないのですよねぇ。 なのでシナリオ作れる人は尊敬です!! 作る人の苦悩はいつか作るようになったら分かるかなぁ。 今回は参加するPLの言動にも嘆くふしがあったので、こんちくしょう私の神様に何しやがる!?け、い、い!!という ちょっぴりおこのはしな気分で書いてた日記でございました! なのでなので、 マザムユズコ様のシナリオと参加PLに幸あれ!!!
yadorigi2110⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 18:47[web全体で公開] |
DMGはデータ集と思って期待して買った人には ちょっと肩透かしを食らうかもですがマスターガイドとして良い教本ですね。 しかしそか、SW2.5やろうかな……。
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 15:19[web全体で公開] |
丁寧なご説明ありがとうございます…! ちょうど別卓でそういう話があって、スタンクラウドを狙うために人間コンジャを作っていたため、どうしよ~…って悩んでいたところでした。 始めて5ヶ月で暗黙の了解ルールと言われても、なかなか…だったので😅 やべえ!と思ったら遠慮なくぶっ放していこうと思います!
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/07 14:00[web全体で公開] |
居室に巨大な絵画があったと思うんですが、そこの裏に何かあるかもとおもって、絵を外して裏を調べると宣言したところ秘密の手紙が出てきたりしました。 敏捷がメインステータスのファイターなので、隠密や軽業の特技を習得していたのですが、金属鎧を着ていたためペナがあってロクに使えませんでした。 不便だなぁと感じていたので、途中でチェイン・シャツが手に入って、これはちょうどいいと着替えて進んだら、すぐ先の通路で落とし穴が待ち受けていたりとか。 早速軽業が役に立って無事に穴を回避できたりと、なんでこんなにとる行動一つ一つがシナリオにフィットするんだかというぐらい、ハマりまくってましたねぇ……。 おお、パラノイアですか。 プレイしたことありませんが、調べた限りではまぁなんともいろいろなものをユーモア感覚でディスりまくってる作品のようですね((´∀`)) 是非、今度感想を聞かせてください。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/07 13:57[web全体で公開] |
一見不必要に思われる詳細な世界設定が、なぜD&Dでは必ずと言っていいほど取り入れられているのか、その理由はしっかり設定を構築しているため、様々なアドリブに対応できるようにされているためなんですよね。 世界史や地理の知識がこんなところで役にたつとは、人生がいつどんなところで何が役にたつか分からないものです(;´∀`) 「Death House」では最初にGMから、「PTは最初から一緒に組んでいることにしますか?それとも別のスタートにしますか?」という提案がありまして、これが非常に大きく影響しましたね。 そのため、本筋の冒険者ルートと、なぜか屋敷に詳しい1兵士という、なんとも言えない絶妙な組み合わせで冒険が進みました。 冒険者側はこちらを冒険に誘うのですが、私のPCである兵士は立場が士官(年齢が20歳なので小隊長ぐらいでしょう)なので、家業でもある軍人の立場など捨てられるわけがないというスタンスです。 そのため、ものの考え方や捕らえ方に微妙な距離感が常に生じるのですが、これがよい葛藤を作り出しました。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/07 13:56[web全体で公開] |
やはり北米でも「過剰準備」は戒めていましたか(;´Д`A ``` ついね、準備するのが楽しくなってやり過ぎてしまうと、使いきれない設定が山のようになるという……。 もっとも、他のシナリオに流用できたりもするので、悪くないことも多々あるんですが、やはり過ぎたるは猶及ばざるが如しというやつですね。 私は逆にシナリオの「世界」も重要だととらえています。 これは没入感を増すためのポイントですね。 nagataniさんがおっしゃるとおり「個人」が最も中心なのですが、その周りを彩る「世界観」は実は重要なのだなと最近気づくようになりました。 例えば、4版「シャドウフェル城の影」には、物語の舞台になる「冬越村」の情報がかなり詳しく載せられています。 規模 人口 指導者 人口統計 経済 NPC 防衛力 施設 この項目すべてに詳細な情報が載せられているのですが、これ一つとってもシナリオのネタになります。 人工は977人だから、村の外にはどれくらいの農場があるのか、統計から人種の割合が出せるので、どの種族が珍しくみられるのか、防衛力は村が蛮族に襲われた時、どれくらいまで耐えられるのか、等々…。
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/07 13:29[web全体で公開] |
確かにスタン・クラウドやバインド・オペレーションは凶悪な効果をもっているので、PCや敵を一瞬にして無力化させることも往々にして発生します。 そのため、行動阻害魔法が好まれない傾向があることもありますが、正直7レベルを超えるぐらいから、そんなこといってられない敵がどんどん現れてきます(;´∀`) 上級戦闘でコードベルやヒドラ、ボルグアサシネーターを放置するなど、後衛が一瞬にして粉砕される悪夢をみすみす放置する愚行に過ぎませんよね。 当然、バイオペやパニックラン、その他の阻害魔法で対処する戦闘としてGMが構築しているはずですから、もう遠慮なく仕掛けたほうがいいです。 クセのあるモンスターが出現するレベル帯にさしかかったら、あ、もう全力でいかないと、こっちが全滅するなの精神でいって全然大丈夫ですよ(*`艸´) どちらかというと、GMがPTバランスをみて使用するかどうか決める魔法…という位置づけでないかなぁ。
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 13:15[web全体で公開] |
(._.)φメモメモ… 一覧にしてしまうのはとても良いですね、そもそもルルブが3つに分かれているのが把握しにくい一因なので…w(一覧目当てでKFも買いましたが、詳細が書いていないし…) まずは一通りの魔法を覚えるところからお勉強していきます(ロ_ロ)ゞ ただ、スタンクラウドみたいな行動阻害魔法はあまり好まれないと小耳にしまして、身内はともかく野良では怒られたらどうしよう…?と不安になってしまい…何がアウトで何がOKなのかわからないのですよね…。 スタンクラウドは紳士協定と聞きますが、スネークアローはいいのかな?とか。 知らない人同士で遊ぶのは楽しいけど、難しい~!
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/07 12:00[web全体で公開] |
剣の恩寵が導入されているテーブルであれば、「抵抗:消滅」はそれほど心配ないと考えていいと思います。 むしろ恩寵を最大限利用して、どこでもっとも有効なデバフを打ち込むか、という概念でゲームボードを見てみると、ソーサラーやコンジャ、フェアテは一気に面白くなりますよ(*`艸´) ソーサラーのデバフ魔法は、「ナップ」「パラライズ」「イレイス・マジック」「スロウ」「デスルーティリティ」「ライトニングバインド」と種類が豊富です。 どれも使い方次第で、戦局を大きくPC側に傾けることが可能な魔法ばかりなのですが、把握するのがとにかく大変ですよね(;´∀`)。 こういうときは、自分の主技能の魔法を仕分けしてしまうことをお勧めします。 メモ帖などに攻撃、回復、強化、弱体、便利の5項目をつくり、今使えるレベル分までの魔法を振り分けます。 この作業をするだけで、どの魔法がどのジャンルのものか理解しやすくなります。 あとは卓が「恩寵採用」であれば弱体と攻撃のタイミングを、「不採用」であれば強化や便利を中心にPTの補助をメインにいくことを主眼にしていけば、大抵の冒険は乗り切れますよ((´∀`*))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/07 11:48[web全体で公開] |
> 日記:【CoC7E】初セッションの感想と疑問 「怖いから嫌だ」 というPCがいたら、「では、帰りますか?」と尋ねてみてはどうでしょうか? 「はい、帰ります」 という選択肢をとった場合、 「では、あなたは道を引き返しますが、なにか違和感を感じます…。この道は本当にあなたがここまで辿ってきた道でしょうか?」 という形にして、メイズウッド、いわゆる迷いの森(この場合は小道)に引きずり込んでしまうのではどうでしょうか? ダイバーさんが提示されている「毒」は強制、脅迫系の追い込み、私が提示したものは「不可避」「理不尽」な類の罠系追い込みです。 脱出だけでは飽きてしまう、このシチュではPCが入りにくいという場合は、こういう追い込み型のトラップをいくつか行く手にしかけておくだけで、「盤上に上がらざるをえない」状況下に持ち込めると思います。
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 09:29[web全体で公開] |
は~なるほど勉強になります…。 コンジャとか弓シューの特殊矢なんかは隙あらば…と考えるんですが、ソサのバステ魔法はイメージがなくてつい忘れがちになってしまいます。(例によって抵抗:消滅なので余計に意識の外に…)やはりまだまだ経験が足りません>< エンハとアルケミ、取りたいんですけどなかなか経験点が回せなくて…ソサ8すらまだ足らない…(前衛を差し置いて自分に使うんかーいみたいなのも…w)Aテーブル二つ取ってるし、他のセッションにも出して継続のレギュまで稼いできてもいいかもしれないと思いました。(というかなんで取ったのかわからないレンジャー1が今になって勿体ないw)
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 09:13[web全体で公開] |
コスミックホラーというコンセプトが、「理不尽な恐怖」なので唐突なのは仕方が無いのかもしれませんね。 例文であったのが、「蟻目線では、人間に踏まれて死ぬことは理不尽で唐突である」とありましたがそういうイメージらしいです。 シンプルに楽しい環境を作るということで、 知り合いが「パラノイア」を持ってきたので次はパラノイアをプレイしてみる予定です。 システムにはそれぞれ「売りたい特徴」があると思っています。 様々なシステムを通じて色々なコンセプトに触れることで、今回のテーマであったマスタリングについても視野が広がるはずです。 パラノイアを最後にD&DかSWの定期セッションに戻る予定です。 こちらこそ、いつも丁寧なコメントありがとうございます。 こちらのメンバーの用意ができたら是非近いうちにご一緒したいと思います!
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 08:59[web全体で公開] |
PT外のメンバーとしてPLをセッションに参加させる方式は、こちらはまだ実践したことがありません。 しかし、DM目線でどのようにお互いが影響していくのを見るのは、想像するだけで面白そうですね。 普段は相手がPTだけなので基本的に1:1の問答になりますが、もう1陣営加えると想像もしない展開が生まれそうです。 Death Houseではあらぬ疑いをかけられたとの事でしたが、PC目線は当然正体が分からないわけなので素晴らしいRPだと思います。 話を聞く限り、非常にRPのレベルも高く、充実したセッションであったと想像できます。 確かに ・突然霧の中から現れた兵士 ・屋敷に詳しい ・クロスボウの達人 疑うには十分すぎる情報かもしれませんねw
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 08:56[web全体で公開] |
過剰準備-over prep (preparatiopn)-という言葉が北米では良く使われます。 仰るとおり、ゲームとしての骨組みよりも、「いかに楽しめる環境を用意するか」が大事ですよね。 特に、シナリオは「世界」ではなく、「個人」を中心に動いているという認識が重要だと思います。 世界史の授業ではないので、世界の設定は個人的にはそれほど重要ではないと考えています。 プレイヤーの行動が世界にどう影響を与えたかが見えると、プレイヤーとしても達成感があるとルールブックに書かれていた気がします。 世界に翻弄されるだけでは、現実世界と同じですからね・・・
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/06 23:47[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「CP「国境の城砦」用コミュ」を作りました。
マダムユズコ⇒3821delta | |
2020/10/06 23:40[web全体で公開] |
国境の城砦はクローズドのキャンペーンでして、参加者さんは事前に確定していました。 ただ現在、一人一人空きがあるので、ご希望であれば参加していただくことも可能です。 参加を希望される場合はご連絡ください。
Doubleface22⇒マダムユズコ | |
2020/10/06 23:26[web全体で公開] |
マダムユズコさん ありがとうございます。 そうですね。 私自身も、自分が参加した卓がつまらなければ、時間泥棒された感覚になります。 常に、「与え」られる様にありたいものです。
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/06 23:26[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マダムユズコさんは10月20日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【国境の城塞】第一章「策謀の砦」セッション1:救出作戦を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160199437584yuzu1982
尸⇒マダムユズコ | |
2020/10/06 22:17[web全体で公開] |
マダムユズコさん、こんばんは。 ご返信遅くなり申し訳ございません…そしてご連絡ありがとうございます! まずは10/13、20は大丈夫です (大丈夫にします)! 嬉し過ぎます~ (∩´∀`)∩ワーイ
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/06 21:45[web全体で公開] |
>マダムユズコさん 遅くなりました。 予定を確認させていただきましたが、今のところ13日、20日ともいけると思います。 2つめをご用意いただき、本当にありがとうございます~。 こちらも楽しみにさせていただきますね!
ゆつん⇒マダムユズコ | |
2020/10/06 21:04[web全体で公開] |
日程了解しました。 13日は参加できない可能性が高いので20日までにキャラメイクだけしておきます。 使用ルルブなど決まったら教えて頂けると助かります~ いちおうサプリなどろえておりますので~(ET以外ちゃんと読んでないですが…)
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/06 18:59[web全体で公開] |
> 日記:セッション記録「FCネヴァーウィンター第二話第二章セッション8」 でもあそこ、実はななせさんのPCにとって最大のチャンスでしたよ? なにせ移動せずに、初手で敵後衛を10mの射程におさめられていたのですからね。 恩寵つき数拡大「ナップ」で勝負にでれば、1ゾロでない限り、敵後衛に対して必殺の一手をうつことが可能でした。 あのステージは、危機感知に失敗したため敵に急接近されて、敵味方が入り乱れる巨大な乱戦エリアと化していましたが、PC側は移動していないという扱いにしていましたよね。 魔術師や操霊、妖精使いなどスペルキャスターはとにかく豊富な魔法による多彩な戦術が売りです。 それを把握して、常に最善手を打てるようにしておくと、特殊な環境に陥っても意外となんとかなったりします。 この魔法は、どこでどう使えるだろうという視点からルルブをめくっていると、面白い発見があったりしますよ((´∀`*)) 自身の防護点を上げたいなら、ビートルスキンとバークメイルで十分かもしれません。 どちらも戦闘準備から使用できるうえに、お手軽Bテーブルですからね
マダムユズコ⇒Doubleface22 | |
2020/10/06 18:46[web全体で公開] |
> 日記:与えてくれる人なのか、奪う人なのか うーん「与え」もするし、「奪い」もする気がしますねぇ。 人間というか、すべての存在がそうであるし、それが正しい(普通)な気もします。 つまるところ、どちらのウェイトが大きいか、ということが議題だと思いますが、これは作品によってよりけりになりますよね。 楽しい時間を「奪」われると感じた作品からは足が遠のき、楽しい時間を「与」えてくれる作品は積極的に参加するようになる。 行動心理というやつですかね、反応が反映されるので見極めをつけるのは簡単。 後は、自分が「与」え、自分に「与」えられる作品を中心にプレイしいけば、よいと思いますね。
マダムユズコ⇒かものはし | |
2020/10/06 15:18[web全体で公開] |
> 日記:祝福と幸と敬意あれ オリシは難しいですねぇ。 いやぁ、作ってはみるんですが、運用すると設定面などにアラが見えてきてなんともな結果に…(;´∀`) 細かい描写ができるように、設定をしっかり作りこむ必要があるんですが、これが中々に大変ですね。 恐らくオリシ制作で嘆くというのは、ここらへんが原因かもしれません。 隙間があると、やはりアラになって見えてしまうのはどうしようもないところで……(;´・ω・) 公式シナリオなど、設定がしっかり構築されているものをベースに自分のオリジナルを載せていく、いわゆるシナリオのきりばりで構築するのが今はしっくりくるやり方になりましたねぇ。
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/06 14:14[web全体で公開] |
ご連絡ありがとうございます。。。! 火曜日でのキャンペーンですね。 なんとか調整つけようと思います! 今日は出先ですので本日帰宅しましたら再確認して、改めてご連絡差し上げますね。 週2CPとか、夢のようなTRPGライフですねえ。。。(●´ω`●)
マダムユズコ⇒yadorigi2110 | |
2020/10/06 13:31[web全体で公開] |
> 日記:D&D5e:ベーシックルールは無料配布されている コメント失礼します。 いやほんとにD&D面白いですよね((´∀`)) ただ、ちょっと日本人にとっつきにくい世界設定と戦闘システムが難点かなと思いまして、私は手軽にプレイできるSW2.5にコンバートして運用しております。 重厚なファンタジー世界のシナリオと日本人向きのゲームシステムを組み合わせた結果、なかなかよい感じに展開できています。 さて、ルルブの値段が高いのが難点の日本語版D&D5版なのですが、私としては「ダンジョンマスターズガイド(DMG)」を推したいですね。 悩めるGM、DM、KP、誰でもぶちあたるセッション運営の問題に関して、この本は本当に簡潔かつ明瞭な答えをくれます。 今のところ、これを勧めた皆さん全員が購入してくれるという大人気ぶりです(注 私は営業ではありません(;´∀`)) ベーシックルールでD&Dをプレイした方は是非、GMにもチャレンジを!ハマりますから((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/06 13:22[web全体で公開] |
COCは私もプレイしてみたのですが、確かにちょっと唐突なスタートが多いですよね。 確かに都市伝説系のシナリオが多いため理解できるのですが、もう少しリアルに即した設定がほしいかなと思う部分もありますね。 なんというかな、恐怖体験に関わる必然性がちょっと弱いんですよね、全体的に……(;´∀`) PCのモチベが上げづらいのが、難しいところでしたね。 いやはや、文面が長くなりまして申し訳ありません。 いつか本当に、セッションご一緒したいものです((´∀`*))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/06 13:20[web全体で公開] |
立場が士官で、大体軍人の家系だったことと、特技として「クロスボウの達人」を取得している両手クロスボウタイプの弓兵(アーチャー)だったのですが、1Fのあの部屋でクロスボウが手に入りまくることで、さらにこの疑惑に拍車がかかりました。 結果、「Death House」の主人の隠し子疑惑まで出て(死産で捨てられたはずの赤子ですね)、時代が違いすぎるし家族がいると兵士PCは疑惑を否定するのですが、これが最後まで影響することになりまして…。 かなりオリジナルな展開になり、みんなで楽しめました。 冒険者たちと一兵士(それにしては道中でバトルマスターになるわ、謎な知識があるわと、一般人にしては疑惑だらけですが)というめったにない組み合わせによる、道中の掛け合いもとても斬新で面白かったです。 これもマスターズガイドにある、GMとPCの事前の話し合いを綿密に行った結果ですね。 導入でほぼ1セッション使うという贅沢ぶりでしたが、これが功を奏しました。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/06 13:20[web全体で公開] |
「Death House」は本当に面白かったですね。 なるほど、nagataniさんのご指摘どおり、物語の描写が随所に及んでいましたね。 特に序盤は戦闘がほとんどなく、怪しい館の探索が続きますがこれがまた面白い。 Death Houseをプレイしたとき4人PTだったのですが、GMと話し合い、私のPCはPT外のメンバーということで、シャドウフェルに巻き込まれるスタンスを取りました。 クラスがファイターで経歴が兵士であるということから、軍の演習中に巻き込まれ、他のPTメンバーと出会う(最初はお互い不信感だらけという導入になりました)。 一時共闘するというスタンスで物語に入る形になったのですが、これが面白く機能しました。 「Death House」内のオブジェクトを調べる部分で、私の兵士PCが判定に成功し続けたため、異常に「Death House」に詳しいPCになったのです。知力-1なんですけどね(;´∀`) そこで出てきたのが、兵士PCの「Death House」に血縁関係があるのでは疑惑。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/06 13:19[web全体で公開] |
D&Dのマスターズガイドに、アクション映画でつまらない作品ができてしまうのは、「アクションのためのアクション」をしてしまっているためである、という解説がありましたね。 アクションはシナリオを盛り上げるための演出として効果がありますが、アクションを見せるためだけのアクションばかりを盛り込んでしまうと、登場人物がただアクションをしているだけで、意味のない行為が続くだけの状態に陥ってしまい、結局物語が面白くなくなってしまうと。 セッションツールや伏線の作りすぎも、恐らくはこれらに陥ってしまう罠に近いものなんでしょうねぇ(;´Д`A ``` シナリオの準備は大事だけれども、やりすぎは意味がないと4版、5版どちらのマスターズガイドにも触れられています。 恐らくは数多くのGMがこの問題に陥り、ではどうすればよいかという問いかけに対し、TRPGの本質である「語り」を大切にするという答えにデザイナー陣は行き着いたのでしょう。 いかにゲームをプレイするか、ではなくいかに楽しいゲームをデザインできるか、が大切なんですよねぇ。 難しいことですが、これが達成できると非常に気持ちがいいものですよね((´∀`))
マダムユズコ⇒尸 | |
2020/10/06 12:50[web全体で公開] |
お待たせしました。 とりあえずのスケジュールが整いましたので、ご連絡しますね。 SW2.5版「国境の城塞」毎週火曜開催3~4時間予定 10/13(火)21:00~ キャラクター作成及び模擬戦闘会 10/20(火)21:00~ シナリオ正式開始 毎回スケジュールの確認をして、だれか都合がよろしくない日程であれば、翌週に回す予定です。 以上で問題なければ、今日か明日には卓を用意しようと思いますので、ご確認ください。 それでは、よろしくお願いします<(_ _)>
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/06 12:49[web全体で公開] |
お待たせしました。 とりあえずのスケジュールが整いましたので、ご連絡しますね。 SW2.5版「国境の城塞」毎週火曜開催3~4時間予定 10/13(火)21:00~ キャラクター作成及び模擬戦闘会 10/20(火)21:00~ シナリオ正式開始 毎回スケジュールの確認をして、だれか都合がよろしくない日程であれば、翌週に回す予定です。 以上で問題なければ、今日か明日には卓を用意しようと思いますので、ご確認ください。 それでは、よろしくお願いします<(_ _)>
マダムユズコ⇒なみのりピカチュウ | |
2020/10/06 12:49[web全体で公開] |
お待たせしました。 とりあえずのスケジュールが整いましたので、ご連絡しますね。 SW2.5版「国境の城塞」毎週火曜開催3~4時間予定 10/13(火)21:00~ キャラクター作成及び模擬戦闘会 10/20(火)21:00~ シナリオ正式開始 毎回スケジュールの確認をして、だれか都合がよろしくない日程であれば、翌週に回す予定です。 以上で問題なければ、今日か明日には卓を用意しようと思いますので、ご確認ください。 それでは、よろしくお願いします<(_ _)>
マダムユズコ⇒ゆつん | |
2020/10/06 12:48[web全体で公開] |
お待たせしました。 とりあえずのスケジュールが整いましたので、ご連絡しますね。 SW2.5版「国境の城塞」毎週火曜開催3~4時間予定 10/13(火)21:00~ キャラクター作成及び模擬戦闘会 10/20(火)21:00~ シナリオ正式開始 13日は自由参加の回ですので、参加できなくも問題ありません。 毎回スケジュールの確認をして、だれか都合がよろしくない日程であれば、翌週に回す予定です。 以上で問題なければ、今日か明日には卓を用意しようと思いますので、ご確認ください。 それでは、よろしくお願いします<(_ _)>
マダムユズコ⇒NAZ | |
2020/10/06 12:47[web全体で公開] |
お待たせしました。 とりあえずのスケジュールが整いましたので、ご連絡しますね。 SW2.5版「国境の城塞」毎週火曜開催3~4時間予定 10/13(火)21:00~ キャラクター作成及び模擬戦闘会 10/20(火)21:00~ シナリオ正式開始 ドントさんと連絡がとれていませんが、他の方はおkがもらえましたので、この日程でいこうと考えています。 毎回スケジュールの確認をして、だれか都合がよろしくない日程であれば、翌週に回す予定です。 以上で問題なければ、今日か明日には卓を用意しようと思いますので、ご確認ください。 それでは、よろしくお願いします<(_ _)>
マダムユズコ⇒蝉丸 | |
2020/10/06 12:35[web全体で公開] |
> 日記:ゲーマーだから能力化したい 分析調査:シナリオ、マスタリング、セッション運営中に発生、もしくは発見したトラブル、問題点に対する分析と改善のための調査(各種参考書籍や記事などから情報を集める) でしょうか。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/05 12:30[web全体で公開] |
描写の重要性について再認識した後で、Death Houseのシナリオを読み進めていくと、 実に細かく描写されていることが分かりました。 物語の進行上は全く関係無いオブジェクトの説明がかなり多く書かれていますが、 全てのシーンが繊細に描写されていることでイメージがどんどん膨らんでいきます。 CoCのセッションを回したときにも実感しましたが、細かく描写をするとPLがそこに突っ込んできて描写がどんどん膨らんでいきます。 適当な描写だとPLも関係ないオブジェクトだと判断してあまり興味を持たないのでしょう。 これを感じ取れただけでも、CoCを回した価値があると個人的に思っています。 一方で、CoCはシナリオにもよると思いますが、PCの動機が扱いにくい印象でした。 冒険者と違い、「定職がある人がそもそも探索者になる必要がるのか?」とPC目線で思ってしまいます。 それを解消するためには、脱出ゲームのようなシナリオが運用しやすいような気がしますね。 最後に、非常に高密度なやり取りになり、考えを改めるいいきっかけになりました。 またセッションでご一緒できるのを楽しみにしています!
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/05 12:22[web全体で公開] |
TRPGが演劇に近いという意見について、全面的に同意いたします。 ロールプレイがそもそも演技を示しているので、セッションを演劇と表現して全く問題ないと思います。 特撮セットに力を入れたハリウッド映画がある一方で、ブロードウェイ・ミュージカルのようなシアターも人気があります。 これはやはり演劇の本質は「物質」では無く「表現力」であることを裏付けているのでしょう。 また、DM暦が長くなればなるほど準備時間が短くなると言われているのも、 恐らく最終的には言語的なマスタリングに帰着する事を示しています。 現在はセッションツールが充実しているために、その作り込みが必要だと錯覚しやすくなっているかもしれません。 さらに、マスタリングにおいて「進行時の負担」と「準備時間」は反比例するので、どうしても最初は準備に力を入れてしまうのは仕方がない気もします。 単にモジュール化するだけではこの問題は解決しないということが、今回のやり取りで見えてきました。
マダムユズコ⇒ゆつん | |
2020/10/05 10:54[web全体で公開] |
ご返信ありがとうございます<(_ _)> 最初は難易度低めでまったりいこうと思いますので、気軽に参加してやってください。 それではスケジュールが確定次第、ご連絡しますねー。
ゆつん⇒マダムユズコ | |
2020/10/05 00:56[web全体で公開] |
お久しぶりです! デスハウス楽しかったですね~! 10月でしたら20日以降なら参加できると思います! SW久しぶりですがよければ気軽に参加します~!
マダムユズコ⇒なみのりピカチュウ | |
2020/10/04 20:39[web全体で公開] |
ご返信ありがとうございます<(_ _)> はい、基本ルルブだけで回していける予定です。 Ⅰ、Ⅱがあるだけで十分プレイできますが、Ⅲもあるとキャラ作成の選択肢が広がります。 エピックトレジャリー(ET)があると便利ですが、なくても全然大丈夫です。 それでは参加者さんとスケジュールが決まり次第ご連絡しますね。 少々お待ちくださいませー
なみのりピカチュウ⇒マダムユズコ | |
2020/10/04 20:36[web全体で公開] |
お久しぶりです。デスハウスではお世話になりました! お誘いありがとうございます。SW2.5は基本ルールブックしか持っていませんが、それでも大丈夫そうであれば是非参加させてください! よろしくお願いします。
マダムユズコ⇒ドント | |
2020/10/04 19:53[web全体で公開] |
お久しぶりです。 デスハウスではお世話になりました((´∀`*)) 今月中旬あたりから、D&D4版「国境の城砦」をSW2.5にコンバートしたキャンペーンを毎週火曜21:00~開催予定です。 もしよろしければ、参加されませんか? 現在、あじたさんも参加予定で、デスハウスに参加された皆さんにも声をかけています(他2名私の知り合いも参加予定です)。 あじたさんがSW2.5初参加なので、SWに慣れていない人でも参加できるように調整してあります。 気軽に参加できますので、是非前向きにご検討ください<(_ _)>
マダムユズコ⇒なみのりピカチュウ | |
2020/10/04 19:53[web全体で公開] |
お久しぶりです。 デスハウスではお世話になりました((´∀`*)) 今月中旬あたりから、D&D4版「国境の城砦」をSW2.5にコンバートしたキャンペーンを毎週火曜21:00~開催予定です。 もしよろしければ、参加されませんか? 現在、あじたさんも参加予定で、デスハウスに参加された皆さんにも声をかけています(他2名私の知り合いも参加予定です)。 あじたさんがSW2.5初参加なので、SWに慣れていない人でも参加できるように調整してあります。 気軽に参加できますので、是非前向きにご検討ください<(_ _)>
マダムユズコ⇒ゆつん | |
2020/10/04 19:52[web全体で公開] |
お久しぶりです。 デスハウスではお世話になりました((´∀`*)) 今月中旬あたりから、D&D4版「国境の城砦」をSW2.5にコンバートしたキャンペーンを毎週火曜21:00~開催予定です。 もしよろしければ、参加されませんか? 現在、あじたさんも参加予定で、デスハウスに参加された皆さんにも声をかけています(他2名私の知り合いも参加予定です)。 あじたさんがSW2.5初参加なので、SWに慣れていない人でも参加できるように調整してあります。 気軽に参加できますので、是非前向きにご検討ください<(_ _)>
システム⇒マダムユズコ | |
2020/10/04 17:33[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マダムユズコさんは10月07日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】FC“北方の至宝”ネヴァーウィンター第二話『ネヴァーウィンターの失われし王冠』第二章セッション9を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160180040950yuzu1982
NAZ⇒マダムユズコ | |
2020/10/04 15:16[web全体で公開] |
色々ありがとうございます! 火曜日でしたら13日以降でしたら今のところ大丈夫そうです ルルブのほうは電子版ですが3まで購入しましたので読んでおきますねー
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/04 13:49[web全体で公開] |
それならコンシューマゲームのほうが、はるかに優れているから、そちらをプレイすればいいですよね。 TRPGは演劇に近いゲームだと、私は理解してます。 COC一回だけ参加したのですが、何をすればいいのかわからず、時間切れになって終わってしまったんですよね(PCロスト)。 さっぱり楽しみ方が分からなかったので、いつか違うシナリオに一度は参加してみようと思ってます(;・∀・) シャンブリング・マウンド、どうぞどうぞ、ご自由にお使いください( ´艸`) こんなのでよろしければ、いくらでも使いまわしてやってください。 6~7レベルぐらいの冒険者に対して、かなりの脅威になると思います。5~6レベルだと悪夢ですね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/04 13:44[web全体で公開] |
描写をするのって、けっこうな労力ですよね。 これが労力に感じられなくなるくらい練達できたら、おそらくマスタリングが上手になった証じゃないかなと感じるくらいです。 私も、まだまだ労力に感じられてます(;´∀`) 周りもあんまりRPが得意でないと、つい楽なほうに楽なほうにと端折ってしまいますよね。 バーバル・マスタリングとマテリアル・マスタリングという呼び方は、斬新でいいですね。 日本では定着しづらい表現かもしれませんが、こうやって仕分けすると、マスタリングも細かく分析できていいですね。 両者のよいところを組み合わせられれば、最良のゲームが展開できるのでしょうが、そこがまた難しい(;´・ω・) ミニチュアとか背景とかMAP、これらは本当にゲームの臨場感を増してくれるよいアイテムなのですが、問題はこれらが大道具や小道具であることですよね。 シナリオが台本であり、描写がステージを創り、PCが役者となって演じる。 その手助けをしてくれるのが大道具や小道具であって、ステージでも台本でもないんですよね。 そこを間違えると、無機質なゲームをただただ続けることになってしまう。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/04 01:50[web全体で公開] |
遅れましたが、続きになります。 バーバルとマテリアルの良いところを狙うと、双方の効果が得られていいのではないかと考えられます。 これはとても面白いテーマだと思うので、日記のテーマとして取り上げ、引き続き考察していきたいと思います。 CoC7Eのセッションを回すときは、恐怖感を煽る必要があるため情景描写に力を入れてみました。 CoCは素材を多用すると演出がチープになり、没入感が低下するいい例では無いかと思います。 視覚情報を意図的に制限することで、選択肢を増やすことができました。 近いうちにSW2.5のセッションを計画する予定ですので、その際は素材を最低限にしたバーバル・マスタリングを実施していきます。 シャンブリング・マウンド、お借りしますb
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/03 21:58[web全体で公開] |
マスタリングについて、仰る通りだと思います。 私もはじめたころはほとんど素材を用いずに逐一状況を説明し、 PCがそれに脚色していく、ルールブックにもある本来あるべき姿を取っていました。 しかし、普段プレイするメンバーがあまりRPが得意でも無い事もあり、 少しずつRP要素が少ない、所謂タクティカル・ボードゲームに近いマスタリングになっていきました。 仰る通り、没入感という評価では、はじめたころの会話主体のバーバルなマスタリングのほうが良かった気がします。 恐らく、素材を作りこむとそちらに意識がいき、物語の内容が頭に入らない、また素材の情報に上書きされてしまうと考えられます。 「過度に作りこまれたミニチュア」についても同様の弊害があると言われています。 ミニチュアを作りこむほど、盤上の情報が真実になり、想像力で補完できる領域が少なくなります。 ここで、バーバル・マスタリングに対して、素材を重視したものをマテリアル・マスタリングと便宜上呼びたいと思います。
マダムユズコ⇒NAZ | |
2020/10/03 19:42[web全体で公開] |
おぉ、是非是非ご参加ください((´∀`*)) せっかくなので最初の一回目はキャラ作成と模擬戦闘の会にしようかと考えています。 自分が考えている通りにPCが動けるかどうか、確認する場をご用意しますのでSW2.5初参加でも問題ないです。 ゲームシステム的にD&Dに似ているので、そんなに心配はないと思います。 恐らく基本ルルブⅠⅡがあれば十分いける内容だと思うのですが、よろしければⅢまでご用意しておいていただけるとキャラ作成に幅ができて楽しんでいただけるかと思います。 あじたさんに参加していただけるなら、デスハウスの参加者さんたちにも声をかけてみますね。 現在二名参加希望の方がいるのですが、デスハウスの皆に参加していただければちょうど6人でスタートできていいですね。
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/03 19:22[web全体で公開] |
こちらこそありがとうございました~。 尸さんも言っていましたが、リアルで何かあったわけではなく、ほんとによかったですε-(´∀`*) ・・・あー、ほんとですね、忘れてましたねえ。入門編の時、足跡探索やってたのになあ~。 どうやらPCのキャラに引っ張られて、戦闘バカになりつつあるようです(笑) アドバイスいただきありがとうございました! もう少しスカウトのレベルを上げたら、意識するようになるかな・・・?(;’∀’) あんまり強くない、んでしょうかねえ?(笑) 結構MP切れが見えてきているので、内心割とヒヤヒヤしているのですが・・・。 次回戦ってみて圧勝できたら、あいつは雑魚だったと勝ち誇ることにしようと思います!(卑怯)
mocchi25⇒マダムユズコ | |
2020/10/03 16:39[web全体で公開] |
コメントありがとうございます…! なるほど…確かに、ただただ技能や魔法の内容をそれぞれで確認するだけ…だったかもしれません。 ジャンルごとに分けてメモをしておくのはすごくいいですね…!やってみます! 他の方が使っている魔法などもメモしたりしているのですが、どういう時に使っていたかなど、まとめてみようと思います…!
旅人⇒マダムユズコ | |
2020/10/03 16:38[web全体で公開] |
えっと、そうですね。なんと返せばよいのやら。軽はずみで言った言葉に対して、神様の解説がされるとは思っていなかったもので。とりあえず信仰するという言葉は消しておきますかね。
マダムユズコ⇒mocchi25 | |
2020/10/03 16:29[web全体で公開] |
> 日記:なんというかこう… スキルなどの把握についてなのですが、もしかするとご自分の中で「仕分け」ができていないのが原因かもしれませんね。 ルルブに書いてある技能やら魔法やらは、レベルと系統で仕分けされていますが、そこからさらに細分化できますよね。 例えば、回復、攻撃、移動、便利、などのように各シチュエーション専用のものがあります。 これらを仕分けできていると使いやすいのですが、逆にできてないと頭の中でこんがらがってしまって、混乱を引き起こします。 もしもっちさんがこの状況であるならば、ただルルブを読んでも覚えにくいかと思います。 こういう時は、自分用のスキルメモを作ってしまうのがお勧めです。 自分のPCが使用できる技能、特技、魔法などをすべて書き出して、それを「回復、攻撃、移動、便利」といったジャンルごとに仕分けします。 こうすれば、ゲームをプレイしている最中に、「あ、このシチューエションに使えるモノがあったような…」と思い出して、参考にすることが簡単になります。 最初は面倒なのですが、自分用のメモ帖を作ると頭の中ですごく仕分けしやくなって、理解が速くなりますよ((´∀`))
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/03 15:56[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5セッション【CPシャドウフェル城の影 第2話アイアントゥース】(GM:マダムユズコ様) 先日はお疲れ様でした<(_ _)> いやはや、いろいろトラブルがありご心配をおかけしました(;´Д`A ``` 敵地の洞窟に入る上で、皆さん警戒は十分だったのですが、残念ながら足元がお留守でしたね。 すなわち足跡追跡です。 あれでアジト内の敵集団の動きを調べておけば、どちらに多く移動してるかが読めたので、その情報を元にしつて探検を進めれば、相手の側面をつくことさえ可能でした。 とはいえ、ノーヒントでそこまでいきつくのはかなり難しいとも思います。 今後のプレイで、是非活かしてみてください。 標的の移動が多いと思われる場所での足跡追跡は、水のない場所であれば、標的の行動分析をする上で有効ですよ((´∀`)) 次回は久しぶりのボス戦ですね。 まぁ、あんまり強くないと有名なアレなので、大丈夫でしょう恐らく(;´∀`)
マダムユズコ⇒旅人 | |
2020/10/03 15:42[web全体で公開] |
> 日記:やりたいことが増えました。(最初あたりとかは自分語りで暗い内容ですが、私は大丈夫です。本当ですよ?) あ、一応いっておくとラーリスの説く「完全なる自由」は「それに伴う責任を享受する」ことが前提なので、そこは要注意ですよ(* ´艸`) 自分がやりたいようにやることは大いに推奨されることですが、それが他人にどうとられるか、結果それが自分にどうもたらされるかもすべて理解し、享受しなければいけません。 だから、ラーリスを信仰する魔神たちは自分の力を高めることに余念がないわけですね。 力さえあれば、それ相応の自由が許されるようになるわけですから…(;´∀`)
NAZ⇒マダムユズコ | |
2020/10/03 14:50[web全体で公開] |
GMも大変楽しまさせていただきましたので! PC設定が出目含めて生きてこちらも楽しかったです おーお誘いありがとうございます! セッション中にも雑談しましたが、 SWは2.0までしかやっておらず、2.5は未経験ルルブ未所持なのですが大丈夫でしょうか? (参加にあたってはもちろんルルブは購入のうえ通読します) とりあえず予定確認いたしますー
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/03 13:34[web全体で公開] |
これが現在、そこそこうまくいっているので、恐らくはこのやり方がTRPGのマスタリングとして正解に近いのではないかと考えています。 D&Dがガイドブックでしつこく描写はとにかく丁寧に、システマチックな表現に陥るなと書いてある理由が、ようやくわかってきました(;´∀`) 最初は面倒でも、丁寧な描写を心掛けるだけでPLのシナリオへの没入感が一気に高まりますよね。 SWも高レベルとなると暴力的な魔法や技能がどんどん増えていきますので、力押しでどうにでもなりますね 現状限界である15レベル冒険者なら、バロールやピット・フィーンドくらいなら余裕で倒せそうな感じです。 その手前のレベルだと、かなりハードな戦闘になる感じに思っています。 スパインドデヴィルやマリリスも現在つくっているのですが、やっぱり一番のお気に入りはシャンブリング・マウンドですね。 あれはもう最高です!( ´∀` )
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/03 13:31[web全体で公開] |
なんどかGM、DMをやってみて、マスタリングに行き詰まりを感じました。 自分が開催するセッションもイマイチだし、他の人のシナリオもどうも面白く感じられない。 それから久しぶりにD&Dのガイドブックに目を通すようになって、なるほどと納得させられることしきりです(;´Д`A ``` 自分なりにいきついた答えは、 描写はとにかく丁寧に表現、設定はしっかり構築、しかし余分な世界を作りすぎずそぎ落とし、洗練させること でした。 私もマスタリングの負担を軽減するため、nagataniさんと同じように「機械的なマスタリング」を目指していました。 しかしnagataniさんも指摘されているとおり、素材作りとシステム化に膨大な時間がかかる割に、描写とストーリーが簡素化して無味乾燥に感じられるゲームになってしまうこともあり、これは違うのではないかと思うようになりました。 そこで、温故知新ということで、古くからあるD&Dシナリオを少しアレンジして展開するようにしました。 これまたD&Dお勧めの、公式シナリオを「バラして使う」「つなげて使う」の技法ですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/03 07:05[web全体で公開] |
マスタリングについてのアドバイスありがとうございます。 >テンポよく進め、緩急をつけ、語るように表現する 視覚効果にあまり頼る事が出来ない、「卓上-テーブル-」を想定したゲームなのでやはりこれは重要ですよね。 改めて言われてみると、最近は素材や音響等に情景描写を頼っていました・・・ 個人的に進めていたマスタリング方法が、 初めてDMを行うメンバーでもできるような方法を目指していたので、 今回のような言語による情景描写の部分を省略していたという面もありました。 ボードゲームのようにマップタイルを展開したり、 状況にあったアセットを表示させるだけの、ある意味「機械的なマスタリング」ですね。 これはこれで素材作りとシステム化に膨大な時間がかかりますが・・・ >バロールとピット・フィーンド 結構高レベルな冒険者が対象のセッションになりそうですねw SW2.5の高位魔法やスキルにどのようなものがあるか把握できていませんが、 D&Dはマジックアイテムや魔法で押し切るイメージがあるので、事前情報無しの平の戦闘はSW2.5では詐欺的かもしれませんね・・・
マダムユズコ⇒mocchi25 | |
2020/10/02 20:19[web全体で公開] |
GMがんばってー((´∀`*)) 最初はもう、オリジナルに拘らず公式シナリオあたりを引っ張ってくるのが一番無難ですね。 動かし方さえわかればこっちのもの、自然とオリジナルシナリオを作りたくなってきます。 私は、いろいろなシナリオをくっつけまくって、CPの形式にするのが好きですね。 一番大変なシナリオ背景とかがもうある程度出来上がっているので、構築が簡単です。 おお、いよいよ魔法使いリルドラにチャレンジですかΣ(・□・;) 最初は茨の道ですが、5レベルあたりからだいぶ楽になってきますよ。 がんばってー(ノ・ω・)ノ
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/02 20:14[web全体で公開] |
アップデート全部盛り込んだ上に、よそからのシナリオもいっぱい継ぎ接ぎしてますよ(*`艸´) シナリオのいいとこどりは、古今東西、DMやGMの特権であり推奨されることですからね。 ストックのシナリオを増やすことを心がけること。 それをしておけば、いつでもどこでも、何がおきてもシナリオを作ることが可能になりますね。 皆さんに喜んでいただけたようで、なによりです。 皆さんの反応のおかげで、私のシナリオ構築もスムーズに進んでいます。 今より1シーズン前のD&D4版時代の最初の公式アドベンチャーですからね。 相当に古いシナリオですよ、これ((´∀`*)) うーん、やっぱり相性によって、うまくいくいかないはありますね。 人間関係なのでしょうがないところだと思います。 私も相性がいい方と悪い方がいるので、最近では固定CPメインになりつつありますね…(;´・ω・) とりあえずなんとかどのセッションも定員に達しさせてもらえてますが、ほんとにギリギリですよ毎回(;´∀`) そういう意味で、固定のメンバーで進められるCPは助かりますね。 毎回メンバーを集めるのって、意外なストレスになるんですよねぇ……。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/02 19:37[web全体で公開] |
ゼラチナス・キューブ! いいですねぇ、あれもまた怖いのなんの(;・∀・) 私はバロールとピット・フィーンドを作ってみたので、高レベル冒険者にぶつけてみたいと思います(D&Dの設定どおりに作ってみたら、詐欺的な強さになってます)
マダムユズコ⇒橙。/(無期限活動停止中) | |
2020/10/02 19:34[web全体で公開] |
> 日記:駄猫、動きます。~そして卓充~ そうだよね、モンストラスロアが発売されるこのシーズン、今やらずしていつGMをやる(* ̄0 ̄)/ というわけで、私も発売記念で一つCPを立ち上げる予定です。 残念ながらそちらのセッションはスケジュールが埋まっているため参加できませんが、ゴブスレの追加サプリもでるらしいし、GM人数を増やしたいところですね。 10/20あたりから、「モンスターハロウィン」か「モンスターカーニバル」みたいな名称で、イベント開催しますかねぇ。 乗ってくれる人がいるとありがたいが(;´∀`)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/02 19:24[web全体で公開] |
情景描写に関しては、D&Dでも特にGMが心がけて行いようにとアドバイスしてますね。 >「見るがごとく語れ」というのは、手垢のついた言い回しだが、やはり一面の真理である。 >DMが描写を熱心に生き生きとやることで、ゲーム全体に活力が宿るのだ。 と4版のDMガイドに記載されています。 どうしても、特にオンセだと入力に必死になってしまい、描写の部分を入力するのが手間に感じられてしまいますが、やはりプロのデザイナーが勧めるだけあって効果は抜群ですね。 テンポよく進め、緩急をつけ、語るように表現する。 これができれば、ほぼセッションは成功間違いなしということもまではほぼ理解できたのですが、中々そこまで到達できたかといわれると難しいところです(;´∀`) D&Dの魔物の何がいいかというと、とにかくデザイナーの愛が溢れているところですね((´∀`)) 設定から何から、蛇足とすら感じられるくらいに作りこまれています。 恐らく、その「作りこみ」がD&Dの魔物に「リアル」さを与えて、生き生きとした描写を可能とさせていると思います。
マダムユズコ⇒NAZ | |
2020/10/02 16:45[web全体で公開] |
おお、デスハウスのシナリオありがとうございます<(_ _)> こうして読ませていただくと、あじたさんが随所に調整を入れていたのがよくわかりますね。 このシナリオをそのままプレイしただけでは、あれほどよい物語にはならなかったと思います。 兵士RPをおkしてもらえたお陰で、いろいろと設定ができてすごくプレイしやすかったですね。なかなか物語からはみ出す可能性のある設定というのは、GMから許可がもらえないことも多いですからね(;´∀`) なるほど、こうやると面白いシナリオが作れるのかととても参考になりました。 10月中旬あたりから毎週火曜日開催予定でSW2.5版「国境の城砦」を開始する予定なのですがPL参加されませんか? レベル4~5スタートでゆっくり進めていく予定です。 固定CPの形式で行うので他のシナリオも取り入れて、元ネタを知っている方でも楽しめる方向にしていこうと考えています。 よろしければ、ご検討ください。
mocchi25⇒マダムユズコ | |
2020/10/02 06:14[web全体で公開] |
ありがとうございます‼︎ 最初は大変だと思いますが、少しずつ覚えていっていつかはシナリオ考えたりもしてみたいです! 準備とか結構楽しみだったりしています…! そういえば、以前言っていた魔法使いリルドラケンにも挑戦できそうです…!コンジャラーからやってみます!
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/02 00:13[web全体で公開] |
ヒドラは確かにレベル帯的に適正なんですが、問題は大喰らいなことなんですよね。 あれだけの巨体を維持するには、それ相応の餌がいるわけなんですが、あの沼ではとても足りませんね(;´∀`) あと、いくら郊外とはいえ街の区画にヒドラみたいな災厄クラスの魔物がいたら、さすがに兵士たちに討伐されてしまいますね。 ファミリアの偵察は、なかなかにリスキーでそれがまたいいところでもあります((´∀`*)) スカウトかレンジャーをとっておくと、危険感知ができるので偵察がかなり安全になります。 FAもちのソーサラーは非常に強力な存在になりますので、是非こんど試してみてください。 知力の高さによる観察能力も、PTの危機を救ってくれますしね。器用の高さもあいまってエルフとの相性は抜群です。
マダムユズコ⇒木魚 | |
2020/10/02 00:04[web全体で公開] |
> 日記:【告知】セッション募集〆の切り上げ 残念、木魚さんのシナリオ久しぶりで参加したかったのですが、スケジュールがすべて埋まっている…(;´∀`) いつか機会があったら、またよろしくお願いしますーノシ
マダムユズコ⇒mocchi25 | |
2020/10/01 23:59[web全体で公開] |
> 日記:近いうちに… おお、GMが増えるのはいいことですな((´∀`*)) 進め方など最初は戸惑うことが多いのですが、いざやってみるとそんなに大変では…いやけっこう大変だな(;´∀`) でも、それ以上にやりがいがあっての楽しいです。 とにかく最初は「みんなで楽しもう!」という姿勢があれば、うまくものですので頑張ってみてくだされ。 応援しておりますー(* ̄0 ̄)/
たびがらす⇒マダムユズコ | |
2020/10/01 23:41[web全体で公開] |
えー、今回のCPはそれが全部入っているわけですね( *´艸`) それはそれは長いキャンペーンになりますねえ、嬉し過ぎます(笑) GMやっていただき感謝しておりますよ~。 しかし、このシナリオ10年以上前のものなんですねえ、コンバートを上手にされているということもあるのでしょうけど、全くそんな感じがしませんね。むしろ重厚で歯ごたえがありそうで、さすがという感じです。 了解です。それほどまだ回数は重ねていませんが、今までそんなに印象の悪かったGM、PLの方はいませんねえ。 運がよかっただけでしょうかね。 ご指導の通り、PLの希望を尊重してやっていきたいなと思います! そんなものですか? 特に上限に達していないセッションはなさそうに見ていましたけれども(;・∀・) 単発セッションも出されるようなら、参加させていただこうかと思います・・・(笑)
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/01 20:48[web全体で公開] |
今回のやり取りで、情景描写の重要性について再認識することができました。 >雨のBGMだけでこれを表現 聴覚の重要性が実証されたテーマですね! もしかしたらBGM(音楽)よりも、今回の雨の音のような環境音のほうが恐怖感が増すのかもしれませんね。 聴覚効果についても今後考えていきたいと思います。 >シャンブリング・マウンド シャンブラーのデータありがとうございます。 是非同様のシチュエーションで試してみようと思います。 個人的な趣向かもしれせんが、D&Dの魔物イメージのほうがしっくりきますね。 恐らく、D&Dのほうが禍々しい魔物が多いからかもしれません。 D&Dからのコンバートであれば、ゼラチナス・キューブあたりを使ってみたいですね。 初見でどういう反応をするのか面白そうです。
ななせ⇒マダムユズコ | |
2020/10/01 14:05[web全体で公開] |
これまで後衛にいて殴られたことがほとんどないので、いつ飛んでくるようになるのかと毎回ドキドキしています! 実は、このレベルで水中適正の魔物、と聞いてヒドラかな?と予想しておりました。これから毎日FBで首を焼こうぜと思っていたんですけど、全然違ったしそれどころじゃなかったという…w 危ない…危うく死亡するところでした…( ˘ω˘ ) とはいえ、攻撃されるのを怖がって使わないのも本末転倒なので、事前の警告もなくリカバリー不能な事態にはならないだろうと、GMを信じて運用していくしかないですねw (ちょっと軽率に近づきすぎたか…!という後悔はありました)
NAZ⇒マダムユズコ | |
2020/10/01 09:59[web全体で公開] |
こちらこそ参加ありがとうございました! 冒険者じゃない兵士RPはバトマスのエキスパート感と相まってとても素晴らしかったです! デス・ハウスの正体が赤子アンデッドというのも、ドレイクさんの子孫疑惑から思いついたネタでした (シナリオのほうには末子は死産って書いてあるけど死体もなくなぜか肖像画に描かれていたり謎もあったので) またD&D卓立てるときはぜひお誘いさせていただきますねー!
マダムユズコ⇒ななせ | |
2020/10/01 03:23[web全体で公開] |
お待たせしました。 10/7(水)21:00~が空きました。 この日程であればFC“北方の至宝”ネヴァーウィンター第二話『ネヴァーウィンターの失われし王冠』第二章セッション8が開催できますが、いかがでしょうか?
マダムユズコ⇒たびがらす | |
2020/10/01 00:31[web全体で公開] |
冬越村は果たして存続できるのかどうか…。 いやぁ、いろいろシナリオどおりに配置したら、地図を見ながらすごいことになってるなぁと笑っています。 寄り道も全然いいというか、オープンワールド形式なので、基本的にはどこを選んでもらっても大丈夫には作ってみました。 しかし、本筋ストーリーがアップデートを重ねたら、かなりのハードなシナリオになっていたというね(;´∀`) シャドウフェル城はもう10年以上も前に出されたシナリオなんですが、かなり有志の人のアップデートがでています。 それを全部入れたらまぁ、すごいことに…。 ダメなものはダメと、普通にいっていいと思うんですよ。 ただ、その前にできるだけ「よし、やってみよう!」の姿勢で検討することが大事かなと。 大半の事は、PLさんの希望通りに受け入れて大丈夫ですからね。 無茶な要望をする人はあんまりいない感じですね(;´∀`) いやぁ、いつも応募人数が規定に達するかどうか、ヒヤヒヤものですよ(;´∀`) 最近はCPばかりなので、通常セッションはとんとご無沙汰状態ですが、また余裕がでたら出してみたいですねぇ。