れすぽんさんの過去のタイムライン
2024年03月
れすぽん | |
2024/03/28 23:00[web全体で公開] |
れすぽん | |
2024/03/26 22:38[web全体で公開] |
😶 GMPL回数 僕のTRPG歴としてはそれなりの期間やっているのですが、やはりオンセだとやっている人は圧倒的に回数が多いですね。 ここオンセンでの回数で言えばかなり少ない。 GMの場合やってきた期間よりは回数の方が大事ではあると思うので、100回を超えている方は本当にすごいと思います。 もっと経験を増やしたいけれどなかなか難しいですねー。そしてできる人と差が開いて行く。 まあぼちぼちできるペースで頑張って行こうと思います。
れすぽん | |
2024/03/26 00:24[web全体で公開] |
😶 れすぽん流シナリオの作り方 僕の場合は完全にクライマックスのデータから作っています。 「この構成でボスを表現してみよう」というテーマを決めて、合うデータを組み、演出とRPを考えます。 次に「このボスに辿り着くためにどのようなイベントを置こう」と考えて 最終的に「どのようなHOであればこのイベントに参加する事になるだろう」と決めてOPを作ります。 だからなのか最近色々調べているエモいシナリオにならないのですね。 恐らくエモいシナリオはHOから先に作って、それに見合うイベントが配置されているのではないかと思います。 僕のシナリオの作り方はある意味NPCが主役になってしまっているのかも知れません。 こう書くとなんだかまずい気がして来たぞ? 最もまとまった時間が取れず最近シナリオ書くのもご無沙汰になってしまっているのを何とかしたいところではありますね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/25 23:35[web全体で公開] |
分かっていてもつい加減を間違えてしまうところでもあるので、シナリオを作る時は常にプレイする人のことを考えて「このオリジナル要素は本当に楽しめるか? 意地悪になっていないか?」を見直してますネ……。自戒でもあります🥺
れすぽん⇒カイ | |
2024/03/25 22:28[web全体で公開] |
ありがとうございます! ソードワールドは確かに無い気がしますね。 ある意味最初からキャラ作成を分担して行う事と、基本的にパーティで一つになって行動するからかも知れませんね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/25 20:03[web全体で公開] |
実際、歩いたりドライブしたりして、移り変わる景色を見ているのって脳に良いらしいですね。 お酒で思いついたのを、お酒で忘れちゃ勿体ないですねw ノートに書いておくとかで対策しましょw
カイ⇒れすぽん | |
2024/03/25 00:07[web全体で公開] |
> 日記:キャラ設定についての話 ほぼソードワールド2.5専ですが、HOを用意されてる卓は余り見たことないですね... 謎解きとかある場合のCoCとかだと役割持たせるために必要なのかと思われるのですが
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/24 23:59[web全体で公開] |
> 日記:アイデアがひらめきやすい場所「4B」 なるほど 僕はけっこう散歩してアイデアを蓄積していますね。 お酒の場合は思いついて、忘れます笑
Gilt Lily⇒れすぽん | |
2024/03/24 18:16[web全体で公開] |
> 日記:キャラ設定についての話 実際に増えていったヒロインに刺されるシナリオを作ったことがありますよ。 そのPLさんは元々継続キャラを長く使いたいタイプだったので、刺されても懲りずに継続してNPCや他PCにコナかけてます。 そういう人もいるので、まあ好き好きじゃないでしょうか。 私はどっちでも構わないんですが。
れすぽん | |
2024/03/24 17:51[web全体で公開] |
😶 キャラ設定についての話 ダブルクロスに限らずTRPG全般の話です。 近年のTRPGはCOCは言わずもがな、多くのシステムではハンドアウト(以下HO)を配布してそれでキャラ作成を行う形が多いでしょう。 一方で「HOが無いとキャラ作成できないってどうなの?」と言う人もおり、HOと関係ないキャラ設定などをストックしておいて、参加するセッションのHOに合うものを選んで出すと言う事もあるようです。 僕の個人的な感想ですがHOを見てからキャラ設定を作る場合はそのシナリオに特化したキャラ設定ができる一方で他のシナリオに出しにくい。 キャラ設定を先に作ってからシナリオのHOで出せそうな枠に入る場合はシナリオから浮く場合がある。 という所を見ています。 HOを見てから作るキャラの場合、所属の配属先があらかじめ決まっていたり、過去の設定がシナリオと矛盾しかねなかったりします。 ダブルクロスで例えるとシナリオ集などでHO1のキャラをやった場合そのまま継続するとシナリオごとにヒロインが増えていく事がある。 ハーレムものと言えばそうなのかも知れませんが結構リスキーですね笑 最終的に刺されてしまう可能性すらあり得ます。 実際の所皆さんはどちらのケースが多いでしょうか?
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/18 21:50[web全体で公開] |
ありがとうございます! 色々考えの整理も含んでるんでコメントいただけるのありがたいです! そうなんですよね、結構グチと言った形で噴出しているのを見るのでブラッシュアップして反映できればと思うのですが ダブルクロスもオンセだと経験点が形骸化しているので公開して経験点を得るというやり方もあまり確実性は無いのかもと思っています。 指揮官にこき下ろされるとか、先日話題に出した「被害者HO」「加害者HO」でもPC間でなじる、責めるなどがあるようです。 秘匿待機もその間の待ちが発生するのが難しいところで待ちが発生しても良しとする人と待っている間に萎えてしまう人が出るなど扱い難しいですよねー。 それが今時のプレイスタイルであってとやかく言うのも違うのか、それとも文句が出るからには変えた方が良いのか。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/18 19:46[web全体で公開] |
> 日記:今求められているTRPGのシナリオ うーん。その点をどう解決しながら新しいシステムに昇華していくか、プロのデザイナーさんも考えているんじゃないかなー、なんて思ったりもします。難しい問題なんですよね。 実際、上手くいくよりかは、問題の方がよく聞く印象なんです。そういうCoCの「今どきの」シナリオ。 例えば「プレイヤーの一人が情報を自分のところに全部握りこんで公開して貰えず、そのPC以外は全滅した」とか「組織所属のハンドアウトは態度の悪い指揮官におべっか使って支援を頼まなければならず、交渉判定に失敗したらさんざんこき下ろされる役だった」とか「秘匿ありシナリオでKPとPLがふたりで秘匿の話をするからと居なくなり、結局その日は何もしないまま3時間待たされる。KPと一緒に裏に行ったPLはふたりで濃密ロールプレイに興じてたという」とか。 CoCでならそういう要素が大々的に許される! …訳でもなく、他のシステムなら上手くやれる! ……とも言いきれない。 まあ上で言われてる問題はKPがちょっとマズったとか、PLの協調性の問題が大きいので……「今どき」のCoCシナリオを問題なく回すには、全員の全面的な協力をゲットするか。KPが上手く誘導するか。そういうのが必要になっていると思います。 ではそれを、システム側から解決するには? …っていうのが難しい。 TRPGの、しかも今どきのCoCシナリオは特に悪意に弱い印象があるから。 ダブルクロスで、リバースハンドアウトの公開で経験点が貰える、っていうやり方、私は上手いと思いましたよ。CoCには自分の秘匿情報を共有するメリットが特に設定されなかったりするので…。 毎度長ったらしくて申し訳ない。いつも考えさせられるいい題材だと思って見ております。
れすぽん | |
2024/03/18 19:27[web全体で公開] |
😶 今求められているTRPGのシナリオ 色々ネットの話をインプットして考えているのですが、今求められているTRPGのシナリオを分析すると 虚無HOにならず、それぞれのHOに対応NPCがおりそのNPCも空気にならずがっつり絡めて、感情の矢印をPCにもNPCにもバランス良く向ける事ができるシナリオ という事になるかと思います。 ダブルクロスで考えるならHO1~4それぞれが別々のシナリオロイスがあってNPCもキャラ立ちをさせ、HOそれぞれが事件に対して関りがしっかりあると言う事になります。 なんだかPC1人ずつの個別シナリオを別々にやっている気がしますね。 さらに秘匿待機と言う仕組みもあるようなので余計にタイマンシナリオを複数回やった方が良いのではと言う安易な方向に意識が向かいそうです。 ダブルクロスに無理に取り入れるのは辞めた方が良いのかな? もしくはダブルクロス以前の問題ですけれど共通HOを用意してPCも全員UGN関係などでまとめてしまった方が却って良いのかも知れません。 秘匿HOなども一応ダブルクロスにはRHOのルールがありますが正直なところルールでサポートされていると言ってもCOCの秘匿もそう変わらないと思いますし。 他システムやTRPG同人界隈の流れを取り込むのは頭を悩ませますね。
れすぽん⇒オラフ | |
2024/03/15 23:19[web全体で公開] |
ありがとうございます! 昔の時代の話ですね笑 やはりプレイする人が多いシステムが一つに集中すると何でもそれでやってしまおう、という事が生まれるのかも知れません笑
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/15 23:18[web全体で公開] |
ありがとうございます! 人気あるみたいですね。 それ故に賛否両論は色々あるんだと思います。 まあまだまだ粗削りなのはあると思いますが「異能者の中でのただの人にしかならない」と言うワードはなかなか今まで無かった意見だったのでハっとしたと言うのがありました。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/03/15 23:13[web全体で公開] |
ありがとうございます! そういうパターンもあり得るのか!と今思いました。 そう言うのも怖さを引き立てますね!
れすぽん⇒小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2024/03/15 23:12[web全体で公開] |
ありがとうございます! ノイズになるというのは確かにあると思います! シナリオの面で合う合わないはどうしてもありえて、ギミックについては今はCOCでなくてもという所はあるみたいですね。 COCと言わないで「COCのシステムを流用した特殊世界もの」というカテゴリみたいなもののようです。 何にせよ面白いですね。
れすぽん⇒dsss | |
2024/03/15 23:08[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうですね。元となるシステムの器が大きいから色々な追加ルールを入れられる、あると思います! あとは世界観的にという事とCOCが一番流行しているのでその分色々な試行錯誤がされているのもあるかなと思いました。
オラフ⇒れすぽん | |
2024/03/15 18:21[web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 かの昔、「SW以外はTRPGにあらず」ぐらいの時代が有り、 異能もロボットものもSFもレーティング表使って遊ばれていた。 (言い過ぎ) 歴史は繰り返す、のか?
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/15 18:17[web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 非常に興味深いお話ですね。現代異能モノをやるにあたって、異能同士のぶつかりあいじゃなく、「異能をもっているだけの人間のまま」「邪神など強大な敵に立ち向かう」というスケールの壮大さを楽しんでいるかもしれないし、異能モノをやるなら「エターナルフォースブリザード 相手は死ぬ」くらいの雑さ(分かりやすさ)が欲しいという需要もあるのかも。 れすぽんさんが考えるように、プロのデザイナーさんも、「いかに今のユーザーがTRPGに求めている形をシステムとして取り込み、先鋭化するか」というのを追い求めていっている印象はありますね。 CoCで「特殊シナリオ」の形で出現し始めているユーザーの「新たな需要」をいかにとりこんでいくか、というのは、これからのテーマになりそうな気もしています。 さて、とはいえ、異能CoC、特殊ハンドアウトモノなどのCoCの特殊シナリオは、検索にかけると有名な配信動画と低評価のレビューが混在しています。壮大なオリジナル世界観、オリジナルルール。配信などで見栄えのする要素なんですが、CoCで絶えず事故を起こしている要素というのも確かなんですね。私もこのあたりのCoC特殊シナリオに関していい話はあまり聞きませんし。 ……結論、やっぱりシロートの考えたようなルールと世界観で事故るよりも、何か他にそういう世界観と親和性の高いシステムがないか探しちゃうのは、なまじ沢山のシステムに触れてるとやっちゃいます……。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2024/03/15 17:51[web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 コメント失礼します。 クトゥルフ神話TRPGなら、肝心のクライマックスで異能が発動できない/制限がついて相手は弱くなってるのに自分たちがそれ以上に弱くなって、さらに引き返せないというエグい展開がありそう。 外付けの異能は卓主催者に対価を握られるのが怖い。
小慶美(シャオ・チンメイ)⇒れすぽん | |
2024/03/15 16:10[web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 興味深い話ではあるのですが、その上で 『クトゥルフという土壌で初めて成立しうる』ギミックがちゃんと設けられていれば「それ、○○でよくないか?」というコメントは減るんじゃないかなぁと なまじ半端にいろんなシステムの知識があるせいでクトゥルフを敬遠する私は思いましたです 少なくとも『純粋にクトゥルフ神話TRPGがやりたい』人からしたらその辺はノイズとなる要素になりえるのかなぁというのか
どうじょう⇒れすぽん | |
2024/03/15 14:26[web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 CoCの根本は「一般人が神話生物の存在に怯えながら頭と行動力で道を切り開いてなんとか生き延びる」あるいは「死ぬ」という諸行無常ゲームだからこそ、発売されて何十年の経った今「たまには反逆してもええやろ!!」なストレス開放の流れがあるのかもなーとか思ったりします。 ホラー映画ってだいたいが主人公たちが一方的になぶられて終わりですしね(汗)。 反逆をダブルクロスでやってもそれはれすぽんさんが仰る通り、最初から「反撃」ができる世界であり「反逆ではない」。 その上で「異能を持つ特別感」や「ルールが単純(というかガバ)で楽」もあるかなと! まぁ「逃げる」前提で作られたゲームですから、異能戦闘をするとガバ&ハウスルールてんこ盛りになって、メンツやGMさんの当りが悪ければ悪い意味で記憶に残る卓になりかねないでしょうが(汗)、それでも異能CoCは嫌いじゃない自分です。 というか現在進行形でしてますしね(笑)!
れすぽん | |
2024/03/15 14:08[web全体で公開] |
😶 何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 ネットで情報収集をしていると表題のような話が目に入り、色々考えさせられました。 僕はダブルクロスが好きでダブルクロスを良くやっている訳ですが COCで異能ものシナリオでほぼダブルクロスと言われたようなシナリオもあるそうです。 そのプレイヤーの方のお話なのかは分かりませんが「ダブルクロスでやれ」と言う話を真っ向から否定されていました。 多くは「知っているルールの中でやりたい」と言う話で新しいルールを覚える気はないと言うものでした。 これはまあ分かります。 一方で興味深いというか「それは確かにありそう」と思った意見もありました。 普段異能を持たないキャラクターをプレイしているからこそ異能があると言う事が映えるのであって ダブルクロスでは敵も味方も基本的に異能者であるために「異能者の中の普通の人」になってしまうと。 特別感や普段できない事ができるようになる喜びを感じられないと言ったものでした。 確かにそう言われてみればダブルクロスでは単純な「力」による能力を誇るキュマイラであっても キュマイラの力が無ければ達成できないシナリオはありません。 攻撃面にしたってキュマイラの攻撃力と同等の力は他にもあります。 ダブルクロスのシナリオにしても詰まないためではあっても特定のシンドロームの力が必要なシナリオはまず無く あっても演出が変わるだけ、それどころか戦闘以外では異能の力をおいそれとは振るえない制限がシステム的にも課せられている訳です。 これは窮屈に思える、そう見える人もいるだろうなと思います。 また、特別感は確かに無いなとも思いました。 掲載されているパーソナリティも明らかにPCより格上が多く、シナリオに出て来る敵もPCより強い。 その上でCOCならば分かりやすく「異能の力があって強化された感」がある。 これでは特別ルールでCOCに外付けした方が現代異能を振るっている感じがあるな、と思います。 異能の力を使うためのシステムが却って異能の力を表現できていない。皮肉なところを感じますね。
肴⇒れすぽん | |
2024/03/13 23:52[web全体で公開] |
えぇと、待ってくださいね……? つまり、 他のエフェクトと記載方法が違うことを認識したうえで、他に「攻撃力を特定の値にする効果」のエフェクトがないから、このエフェクトもそのような効果ではないと解釈している。 ということですか……? 個人的には同じ効果文のエフェクトがないなら、同じ効果のエフェクトが他にないのも当然なので、それが否定材料にはならないと思うのですけれど…… ともあれ。そういうことでしたら「れすぽんさんは理由Aを根拠にしているが、肴はAを根拠とは看做せない」という状況になるので、これ以上は残念ながら平行線になりそうですね。 肴としてはむしろ「他の違う書き方の記載だからこそ、処理も違ってくるはずだ」という認識でずっと考えてたゆえ。 しかし新しい視点ではありました! 長々とお付き合いいただき、ありがとうございました!
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 22:43[web全体で公開] |
そうですね。 「+4」表記なので加算される旨の記載です。 ダブルクロスで他のエフェクトに関わらず攻撃力を固定する効果は今の所存在しないのと その場合は「他のエフェクトに~」などの記載もあるはずです。(攻撃力を下げるエフェクトなどの効果もあるので) 「武器を使用する代わりに攻撃力+4を使用する」という記載ですね。 多少他のエフェクトの記載とは変わりますが「武器の攻撃力そのものを上昇する効果は受けない」「エフェクトの攻撃力同士は合計する」のルールで良い、ものです。
肴⇒れすぽん | |
2024/03/13 22:03[web全体で公開] |
えぇと……。 結論から言えば、肴は 《飛礫》の「攻撃力+4になり、」という記載は「+4される」でも「+4の攻撃を行う」でもなく、文字通り「攻撃力+4になる」であり、《飛礫》の効果適用以前にどんな攻撃力の武器やエフェクトが使われていようが関係なく「攻撃力+4になる」のではないか? と思っているのです。 理由としては……を話すとめちゃくちゃ長くなったので一旦黙りますが、なにかしら根本的に間違っているのでしょうか……?
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 21:25[web全体で公開] |
えーとですね 順番的にはインスタントボム→飛礫になります。 飛礫は「武器の攻撃力」を足す事はできませんが、インスタントボムも武器ではないので攻撃力は加算されると言う計算ですね。 インスタントボムも飛礫も、どちらも武器の攻撃力を加算しないエフェクトのため、単純に攻撃力合成される処理になりますよ。
肴⇒れすぽん | |
2024/03/13 21:04[web全体で公開] |
……??? EAの《飛礫》の効果文を読んでいるのですが、「攻撃力+●の攻撃を行う」とは書かれてなくないでしょうか? 最初の一文目を指されている場合、そこは「エフェクトの動作としてのイメージ」が書かれていることが多いため、個人的にはあまり参考にならないかなと思っています。 他の(主にRCにおける)「射撃攻撃を行う」エフェクトは、はっきりと「攻撃力+●の射撃攻撃を行う」と記載されているため、そこは分けて考えているのですが……。 もしかして、肴の持っていないサプリですと記載が違うのでしょうか? あぁ、いえ。もしかして 武器攻撃→《飛礫》→《インスタントボム》 という適用順での裁定案でしょうか。 その場合は、たしかにその通りになると思います! ただ、その場合「攻撃を行うための起点となる武器を適切に装備している」というのが前提条件となるため、個人的に《インスタボム》の長所の一つだと思っている「《ギガンティックモード》をノーコストで使える」と噛み合わなくなるなぁと思い、そこで「そしたらやっぱり《インスタントボム》→《飛礫》裁定の方がPCにとってお得では?」と悩ましく思っていたところですね。 ただまた他の方にも教えていただけたことですが、エフェクトの適用順はある程度任意とのことなので、「武器の装備は前提になるけれど、《飛礫》で攻撃力を+4にしたあとに《インスタントボム》で火力を伸ばすコンボ」と、「武器を必要としない、《インスタントボム》を起点に《飛礫》で射程を伸ばすコンボ」を都度選択できるようにするのがベストかな、といまは考えています!
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 20:48[web全体で公開] |
先ほどの件ですがFAQのこちらも参考になります。 Q:《死神の針》《インスタントボム》のように、武器を使用しないエフェクトと「射程:武器」のエフェクトを組み合わせた場合、射程はどうなりますか? A:《死神の針》のような攻撃力を算出するエフェクトの射程を、武器の射程であるものとしてください。
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 20:45[web全体で公開] |
いえ、飛礫は「攻撃力+●の射撃攻撃を行う」RCのエフェクトと同様に読むエフェクトとなります。 「攻撃力+」の記載がある、「●●攻撃を行う」エフェクトは同種のエフェクトと組み合わせると攻撃力を合計します。 攻撃を行う効果が無いエフェクトだけの組み合わせで攻撃が行えないのはRCや交渉は該当する武器が無いために発生するものであり 白兵攻撃と射撃攻撃は武器があるので「●●攻撃を行う」エフェクトが無くても攻撃は可能になります。 (キュマイラの獣の力には「●●攻撃を行う」テキストはありません) そのため白兵攻撃同士のエフェクトで攻撃力が加算されると言う処理になります。
肴⇒れすぽん | |
2024/03/13 20:22[web全体で公開] |
こんにちは! コメントありがとうございます! 《飛礫》が「攻撃力+4の白兵攻撃を行う」エフェクトであればまったくもってその通りの裁定で文句のつけようがないのですけれど、効果文をよくよく読むとこのエフェクト、「組み合わせた白兵攻撃の射程を20mに延長するエフェクト」なんですよね……。 攻撃力が+4になったり、武器の攻撃力が加算できなかったり、同一エンゲージ不可やら回数制限やらは「射程を延長する代わりのデメリット効果(《伸縮腕》のダイスペナなどに相当)」であって、これ自体に攻撃を行う効果は一切ないっぽいんですよ。 それはそれとして、《フルパワーアタック》などで直接火力を伸ばすのに関しては実際良いコンボだと思います! ありがとうございましたー。
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 20:12[web全体で公開] |
> 日記:うーむ。《飛礫》+《インスタントボム》って……(DX3rdの話) こんにちは! この場合ですがルルブ1のp255の例に従い「飛礫の攻撃力+4」と「インスタントボムのLv×2(装甲値無視)」が重なって「《インスタントボム》Lv×2+4」の白兵攻撃(同一エンゲージ不可、装甲無視)の攻撃になります。 RCでダメージを与えるエフェクトを組み合わせた時と同じですね! また、白兵攻撃同士の組み合わせであるので「フルパワーアタック」などの白兵時ダメージ加算もダメージアップ効果があります。 ご参考になれば幸いです!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/09 22:23[web全体で公開] |
良いですね〜 某組織シナリオは、同じ制服という縛りでなくても同じ組織のエンブレム縛りレギュとか、上手くやればいい感じに再現できそうです 実際ダブルクロスもクロウリングケイオスやユニバーサルガーディアンのダブルハンドアウトなどで、CoC界隈のいい所をなんとか取り込もうとしたのではないかと思われる形跡もありますし ダブルクロスは煮えてなんぼだから親和性はありそうなんですよね CoCより戦闘もやりやすいし タイマンはたまにやると濃厚にロールプレイが堪能できるのでメチャ楽しいですよね〜
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/09 22:00[web全体で公開] |
ありがとうございます! 今時に合わせたアップデートをした方が良いんじゃないかと思いました。 有名シナリオをそのままダブルクロスでやるんじゃなくてエッセンスを抽出出来たら、と考えます。 タイマン形式少しやった事ありますけれど楽しかったですよ~
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/09 15:06[web全体で公開] |
> 日記:TRPGと言えばCOCと言えるくらい 個人の感想ではございますが、「TRPGと言えばCoC」というのは「それ以外にTRPGシステムがあることをむしろ知らないだけ」という層が多く居るように感じます。 そして、CoCで「秘匿ハンドアウト」という、ルールブック、サプリメントに補助されていない選択ルールを使用したシナリオというのは、動画配信やリプレイでの見栄えこそしますが、実際のところ以前れすぽんさんが話されていたように「蓋を開けてみれば虚無ハンドアウトだった」とか、「いつの間にか自分のキャラクターが人殺し設定になっていて嫌になった」などの事故も数多く生み出してしまっていることもあります… ということを考えると、ダブルクロスのユニバーサルガーディアン掲載のリバースハンドアウトなど、ある程度公式ルールで使い方を指定している方が安全であると感じたりしています。 とはいえ、日本ではCoCが人気であることは事実ですし、CoCを土壌として、「ハンドアウト」「秘匿」「うちよそ」「PvP」…などなど、多くのプレイヤーのニーズに応えたシナリオが生み出され続けているというのはおっしゃる通りだと思いますね。そこから新しい風を取り入れることは悪いことでは無いと思います。 ダブルクロスもやろうと思えばタイマン形式のプレイヤー1〜2人用シナリオも作れるのではないかと思いますし…私も考えてみたいですねー。
れすぽん | |
2024/03/09 09:10[web全体で公開] |
😶 TRPGと言えばCOCと言えるくらい TRPG=COCと言い切る人もいるくらい、それくらい今のTRPGはCOCが人気ですね。 そして人数が多いと言う事で、新しい概念も色々出てきているようです。 ここしばらく情報収集をしている中でも 「秘匿」に始まり「加害者HO」「被害者HO」やNPCに対する激重感情 1つのシナリオ内で2つのバディでやり取りする形式のシナリオ 絵を描ける人限定にはなりますが組織の制服を合わせで描く などなど色々ある事が分かりました。 全てを取り入れるのは難しいでしょうが、ダブルクロスでも積極的に取り入れていった方が良いかも知れません。 「このシステムはそういうのじゃない」と言う人もいるでしょうけれど 多くの人が取り入れている遊び方に時代に合わせて倣うと言うのもこれからは必要なのだと思います。 もっとも、体験していないので大分机上の空論かもしれません。 ダブルクロスでもRHOという秘匿のようなものもありますが、どうも秘匿の方が進んだ概念のようですね。 秘匿を貰ったPLがわくわくするようなシナリオを書いてみたいものです。
瑞香⇒れすぽん | |
2024/03/07 22:37[web全体で公開] |
オンセで行うのでしたら、GM+PC3人ぐらいがちょうどいいと思います。 人数が多くなればなるほどスケジュールが合わせづらくなりますから…。 DXのシナリオそのものを作ったことがないので、作れる事自体で優勝だと思いますよ。
れすぽん⇒瑞香 | |
2024/03/07 21:22[web全体で公開] |
ああーっ、なるほど、それは辛い。 そうですねえ。どうしても僕も内容詰め切れずにPC3人にしたりなど、人数を減らす方向にしたりはしています。 作り込めるようになりたいですねえ。
瑞香⇒れすぽん | |
2024/03/07 20:52[web全体で公開] |
やっぱり、そういうのありますよねー。私も最近あって、ずっともやってます……。 知ってる人は、HOは結構マチマチでしたけど、ラージナンバーでもお構いなしに出張ってくるのであんまり当てにならないような。 私が一回やった虚無HOは、他のHOの舞台装置にされてるなっていうのがヒシヒシと感じ取ってしまった時ですかね…キャンペーンの2話目でこんな地雷な……て思いました……。 DXもですが、HOを4つ以上考えるのって大変だとは思います。なのでHOの内容が薄いラージナンバーが生まれてしまうのだと思います。 4つ全部ぎっちり作り込んであるシナリオも見たことあるので、そういうシナリオライター様は尊敬です。そういうシナリオの方が、ラージナンバーが地蔵化するっていうリスクも減ってGMも回しやすいと思いますよー
れすぽん⇒ナギ | |
2024/03/07 19:55[web全体で公開] |
ありがとうございます! ふむふむ、そう言う事なんですね。 TRPGで同じくHOと言う用語があっても用例が全然違うと。 NPC劇場という単語も結構見かけました。 結びつきで言うとダブルクロスで HO1はヒロインとのロイス HO2はヒロインのコードネームに対するロイス HO3はヒロインを戦闘マシンに仕立てたエージェントに対するロイス HO4は事件の名称に関するふわっとしたロイス みたいなイメージですので、こういうパターンも虚無HOという事になるのかな、と思いました。 ダブルクロスを直接指して虚無HOと使われている例は見かけなかったと思うのですが これからはCOCに合わせた形式にしていかないと時代に合っていない事になるのかなーとも思った次第です。
れすぽん⇒しろまめ | |
2024/03/07 19:49[web全体で公開] |
ありがとうございます! そういうパターンもあるんですね。 関りが薄そうなHOが主役級と言うと良いサプライズとは限らない場合もあるんですね。
れすぽん⇒聖岳生馬 | |
2024/03/07 19:47[web全体で公開] |
ありがとうございます! シナリオ側で想定する見せ場を最初から全員分盛り込むべきで、そうでないと虚無HOとして忌避されるというようです。 どうもシナリオとの関りが薄いならそのHOはNPCで良いんじゃないか?と言う話を複数目にしたため、遊び方の変化があったんだなと思った次第です。 ダブルクロスですとシーン制にしても結局全員シーン登場して進める事が多いので 声の大きい人対策と言う部分はあまり今の遊び方には合っていないのかも知れないと思いました。 話を戻しますと、シナリオ側で虚無HOを作らないように全員分の見せ場を確約しておく作り方にしておく必要があるのかなと感じた次第でした。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/03/07 19:43[web全体で公開] |
ありがとうございます! 複数セッションができれば順番に回すのは良いですね。 キャンペーンなどでの主役回と言うイメージですね。 そう言うのもできれば一回のセッションで見せ場を作るのがイマドキの主流な遊び方なのかな、とも思ったのが今回の日記でした。
れすぽん⇒瑞香 | |
2024/03/07 19:42[web全体で公開] |
ありがとうございます! 全員が全員主役を食いに行くのは良くないですし、シーンプレイヤーについては概念が浸透していない人にシーンプレイヤー置いてけぼりなRPをされて困った経験もあるので良く分かります。 声の大きな人が目立つのも良く分かります。 なので、そういう人がHO1や2を握りがちなのかなー?とも思いまして それだったら全員見せ場が確約されているシナリオを作るべきなのかな?と思った次第でした。
れすぽん⇒どうじょう | |
2024/03/07 19:40[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうですね、今までだとHO5でもシナリオを食い過ぎない限りは積極的に動いてもらえれば、と思っていて どうじょうさんと同じ考え方でやっていたのですが、どうもHOの時点で「積極的に関りにいかないといけないのは虚無HOであってそれは良くない」と言う考え方が今は主流になっているのかなーと思いまして、それで今回の日記を書いた次第です。 時代によって変わっていくのかなーと思いましたね。
ナギ⇒れすぽん | |
2024/03/07 18:16[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの偏りについて ダブルクロス(というかFEARゲーム)とCOCのエモシのハンドアウトで認識がズレているかも知れません FEARのハンドアウトはシナリオにどのように参加してほしいかを示すスタンスの提示なので PC1はNPC(ヒロイン)に対する感情と行動に自由はないけどスポットライトを必ず浴び PC5はシナリオに入る手段の自由やNPCやPCに対する感情の自由を手にすることができますが COCエモシHOはどのような役目でどのようなRPや行動をしてほしいかのガイダンスに近いくらいです 感情も行動もある程度規定されているので所持している情報や見せ場としてのスポットライトが浴びなければ 見せ場も自由度もない虚無が生まれます またNPCに狂うみたいにNPCに強い感情を持つPLがいるということは NPC劇場なシナリオもそれなりにあるんじゃないかと推測します その場合はPC4人は多いので虚無HOが生まれるのかなと PC1はNPCと強い結びつきがあり PC2と3に結びつきがあり PC4が虚無なんてグチを見たことがあります 虚無HOはCOCの有名シナリオに対して使われている言葉ですね FEARゲーのHOで使われているのは見たことがないので
しろまめ⇒れすぽん | |
2024/03/07 13:57[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの偏りについて 虚無HOとわかっていて選んで、のんびり遊ぶのも良いのかな、と思います。たまには後ろで「アラアラ~それは大変ダワ~」ってRPもしたいな、と。 ただ……「アラアラ~がしたいな」と思って選んだHOが目立つものだったり、逆だったりすると、「なんかプレイスタイルにあわないな」ってもやる気持ちもあるときはあるので、(それも秘匿で発覚する)やっぱり難しいですね
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2024/03/07 13:56[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの偏りについて 前提としてTRPGの楽しみ方は卓ごと(に違うの)であります。 そのうえでさらに自分の意見をいうならば。 システムが用意した全員主役というものは、真に自分にとって主役であるのか。 WEBでよく用いられる画像にある「平等」と「公平」みたいなもので 各HOごとに振られるネタが等量であることを優れていると判断することは疑問であります。 シナリオ側で想定する見せ場を、事前に全員に用意せにゃならんのか。 セッションを運営する中で(マスターを含めた参加者全員が困らない範囲で) シーンを増やしたり演出を変えるやり方もあると思います。 もっともHOやシーン制というものが登場するに至った経緯の一端は 声の大きい人や自分の行動ばかりで他の人の行動を邪魔する人への対応でありました。 TRPGが産まれて50年ほど。 システムやノウハウは進歩しましたが、ユーザーはあまり変わっていないのかもしれませんw
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2024/03/07 12:21[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの偏りについて コメント失礼します。 そういうのもあってリプレ動画では指定HOをメインテーマとして順番に回すといった公平性を見たりしますね。一回のセッションで全員見せ場アリはシナリオとして貴重かもしれんですね。
瑞香⇒れすぽん | |
2024/03/07 11:48[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの偏りについて ダブルクロスの参加が多いので、主な該当システムとして言及します。 全員が主役なれど、ある程度の順位を持たせておかないと、全員のRPがとっちらかる場合があったなぁって思ったりもします。 そのとっちらかりを解決するのが、シーンプレイヤーだと思うんですが、それを考えずに他の人からガンガンRPでシーン進められちゃうと、シーンプレイヤーだった自分は「(´・ω・`)シューン」としますかね。 このあたりは、システムやシナリオというよりかは、相手PLとの相性が大きいこともあるので、相性悪かったんだなとあきらめて、あとは場数踏んでそういうプレイ環境を整えていくのも大事だと思いますが、閑話休題。 TRPGって、声の大きい人が目立っちゃうと思うんですよ。(テキセだと入力が早い人?) そういうのを緩和するために、HOがあったりするものだと思います。 ラージナンバーだからって、過度に遠慮する必要はないと思いますが、譲り合いの精神をルールとして落とし込んだのが、HOかなと思いますよ。
どうじょう⇒れすぽん | |
2024/03/07 11:18[web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの偏りについて 個人的なイメージなのですが、HOの活躍に関してはGMさんの許容度で変化すると思います。 「HO1は主役」という認識は共通だと思うのですが、例えばHO5でもHO1やNPCに積極的に関りに行けばストーリーに食い込めます。 と言うか、自分はこれをやっちゃう人間なので(笑)、もしもGMさんが 「HO5さんはシナリオに強く関わらない立場なので大人しくしててください」 等、指示されちゃうと「(´・ω・`)シューン」とならざる得ないです。 シナリオ的にHO1の方が関りが深いように作られるのがダブルクロスの特徴であるともいえますが、その縛りを全員が意識しすぎて、 「自分はHO5だしな…黙ってみてよ」 とならないよう、GMさんの方から(可能な限り)参加者に対してシーン参加を許可する姿勢を見せてくれれば、積極的に前に出たい人はそれなりに動くんじゃないでしょうか?
れすぽん | |
2024/03/07 11:06[web全体で公開] |
😶 ハンドアウトの偏りについて ネットで情報収集をしているとハンドアウト(以下HO記載)について色々な考え方を見ることができました。 シナリオで想定されている見せ場が無い、いわゆる「虚無HO」は嫌われ、敬遠されます。 一方僕が良く遊んでいるダブルクロスではHO番号が小さいほど優遇HOであり、大きいほど虚無HOであると言えます。 今時にはこの遊び方は適していないのかも知れません。 システム上で傾向の指定があるとは言え、古いゲームではあるので優先度の偏りを無くすように現代的にアップデートしていく必要があるかも知れませんね。 TRPGは全員主役なんですから。 最も共通HO一つの簡易セッションしかしていない僕が言うのも何を言ってるんだと言う話かも知れません笑
れすぽん | |
2024/03/01 21:43[web全体で公開] |
😶 いわゆる強い構成 ダブルクロスでは結構「この構成であればセッションを一人でクリアできる」と言うような、いわゆる「最強構築」のようなデータが作成できます。 (最も実際にはGMによる調整が入るので理論上とか、既成シナリオデータそのまま使う場合に限った話かと思います) ときどきこういった最強構築をしておいて「他の人がどんなPCでもこれでクリアできるから好きに作って良いよ」と言うPLがいたりしますが往々にして善意を装った俺ツエ―したい、と言うパターンが見られると思っています。 慣れたPLであれば全体のPCの戦力を見て出す構築を同じくらいに調整するような形で合わせたいものですね。