べいろすさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「べいろす」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
【ヴァンパイア:ザ・レクイエム】については日本有数に詳しい男と自負していたものです。 過去形です。これからは【カースボーン】の時代です。 【ソードワールド1.0or2.5】にも興味があります。 基本的にテキストプレイヤーです。 リアリティラインが高めです。魔法や悪魔が存在していても、何でも有りとは考えません。 魔法や悪魔が存在する世界ではどのような秩序が構築されているかーーといったことを考えます。 そのため、あまりに荒唐無稽な設定や、既存の世界観を大きく崩すような設定は嫌う傾向にあります。 公平性を重視しています。 「プレイヤーフレンドリー」であるべきですが、 「特定のプレイヤーにだけフレンドリー」ではいけないと考えます。 ゲーム的な強さやスペックにはこだわりません。 大量のデータや複雑なコンボがあるシステムは苦手です。
GM・PL傾向
ゲームマスター寄り
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
推理・考察
鬱展開
PvP
過程を楽しみたい
改変を許容する
所持するルールブック (11)
タイムライン
柘榴石⇒べいろす | |
2024/09/09 20:23[web全体で公開] |
木魚⇒べいろす | |
2024/09/08 22:56[web全体で公開] |
おっと。 それならば、9,10は確かにしんどいですな。 気が向いたら、初期Lv帯の卓も立てようとおもっとりますので、 ご都合あいますれば、その時は、よろしくお願いしますの。
木魚⇒べいろす | |
2024/09/08 21:31[web全体で公開] |
追伸②: ちな、アンデッドにデフォルトでついているのは、 「○精神効果(弱)無効」なので、地味に「精神効果」の呪歌は有効だったりします。 余談: 超々レアケースなのですが。 呪歌使いが複数いる場合、呪歌の主導権争いが勃発します。 ※達成値が一番強い呪歌のみ効果を発揮し、他の呪歌は効果が発生しない。(楽素貯めは出来る) 精神お化けのバードに達成値負けして、 ろくすっぽ呪歌効果を与えられなかった敵ボスがいたそうな…。 効果が発生しないため、PCに抵抗をふらせることすら敵わなかった模様。
木魚⇒べいろす | |
2024/09/08 21:22[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】1ミリしか知らない呪歌メモ 追伸: アンビエントなら、PTの最後(=味方武器職が命中判定を済ませた後)に演奏して、 次のR頭(=味方武器職が命中判定を行う前)に 別の呪歌なり終律を唄えば、 実質、味方に迷惑かけないで、相手へのデバフ(命中-1)を押し付けることが出来ます。 ※相手に「○精神効果無効」能力がなく、抵抗を突破できていれば。 なお、敵手番に「《カウンター》!」と叫んで命中判定を振る7Lv以上のグラップラーは考えないものとする。 また、追加サプリになりますが。 メイガスアーツにて、呪歌の効果を、味方のみ/敵のみ のどちらかに指定できる手段が出来ました。(ダイマ) ※追加技能:ウォーリーダーの5Lv以上で取得可能な【鼓咆:勇壮なる軍歌】 中レベル帯(メイン7Lv~)なら、結構やれますぜ。デバフバード。 ※なお、強いとは言ってない。
べいろす⇒木魚 | |
2024/09/08 21:17[web全体で公開] |
ありがとうございます↓ アンデッドは精神無効なので、その対策になるレクイエムは保険として強そうだとは思います↓↓ 自分まだプレイ回数2回でレベルは初期なのでお誘いはすみません↓↓でもありがとうございます↓↓
木魚⇒べいろす | |
2024/09/08 21:10[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】1ミリしか知らない呪歌メモ レ、レクイエム…。 ※アンデッド特攻。 味方には迷惑はかけないものの、 アンデッド相手でないと楽素のこやしにしかならない悲しきデバフ呪歌。 と、いうわけで。<どないなわけやねん。 ちょっとLv高め(9,10)ですが、相手がアンデッドのシナリオって、興味あったりします? ※抵抗抜けるとは言ってない。
らびおり(兎檻)⇒べいろす | |
2024/09/08 16:01[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】1ミリしか知らない呪歌メモ コメント失礼します! デバフ道はいばら道…… それでも好きなこと、やりたいことを貫く姿勢、素晴らしいと思います!!
べいろす | |
2024/09/08 15:58[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】1ミリしか知らない呪歌メモ デバフが好きです。 バードをプレイするに際し、呪歌の選択がありますね。 呪歌リストを見て私は唸りました。 そこには「抵抗されずに確実に十全な効果を発揮するバフ呪歌」と、 ・抵抗されると効果を発揮しない ・敵の方が格上・抵抗率が高いであろうから味方だけにデバフがかかる恐れがある ・精神無効と言われて門前払いされうる という、三重苦のデバフ呪歌があったのです↓ 明らかにバフ呪歌の方が強い・・・↓↓ 精神無効の敵相手では、バフ呪歌は「味方だけ強化される」というダブルスコアで差をつけられます↓↓↓ ということでもちろんデバフ呪歌を選択しました:) しかし、ここで問題が発生してしまうのです。 実際にセッション中に精神無効の敵がでてくると憤死するわけです。 場合によっては「セッション中に登場する敵は全員精神無効です」ということもありえます。 しかしだからと言って「ウチの子は精神攻撃しかできないから精神無効出さないで」と要求するのは違うわけです。 逆にGM側が「デバフバードがいるから精神無効は出さないでおこう」と忖度するのも何か違う気がするのです。 「このセッションでは精神無効の敵はでてきますか?」と確認するのも、信頼関係が崩壊していて悲しいものです。 バフ呪歌バードにはそういった問題はありません。 そんなことを思いつつデバフ呪歌バードをプレーさせていただく・・・↓↓ おれのアンビエントをきけーー↓↓ レールキャノンだ↓ レールキャノン↓↓ ミッターマイヤー少将。私はレールキャノンがいい↓↓ ↓ ↓↓ ↓↓↓ えっ!? 魔法生物や機械生物や植物やデーモンに精神効くの!?
べいろす | |
2024/09/04 23:23[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】時間管理 セッション1日目は導入からダンジョン侵入まで セッション2日目はダンジョン探索からボスの登場まで セッション3日目はボス戦してエンディングまで 理想的な時間配分だった・・・!
べいろす⇒ベルネウス | |
2024/09/03 23:42[web全体で公開] |
> 日記:弱すぎる探索者は出禁にならないか それは拙僧が何もわからない初心者だった頃・・・、 提出したキャラクターが弱すぎたようでGMに作り直しを命じられたことが・・・。 作り直しということはつまり出禁なので、弱いと出禁はあり得ますね(n=1)
ぼうにんげん⇒べいろす | |
2024/08/07 21:50[web全体で公開] |
> 日記:ルールが曖昧なシステムは でもそれが楽しかったりするのですヨ。おっしゃる通り、人にはよりましょうが。 とはいえ、本当にメジャーでルールのしっかりしているゲームなら...裁定が分かれる心配もないのでしょうが... 結局のところ、「GMごとに環境が異なる」は大なり小なり、どんなシステムでも避けられないものかと。 ハウスルールとて、プレイヤーの理解・同意があって初めて成立するものですからね。もっとも、新規プレイヤーの入りにくさにつながりかねないのは否めませんが...(悲しいかな、魔都東京ならその心配は薄いのかしら...)
べいろす | |
2024/08/07 18:27[web全体で公開] |
😶 ルールが曖昧なシステムは ルールが曖昧なシステムは、GMごとに解釈がわかれてしまうのです。 曖昧な部分をフォローするために、PLはGMに「ここはどう解釈する?」と何度も確認しなくてはならなかったり、GMごとにハウスルールが作られたりもします。 魔都東京200xというゲームでは、まさにGMごとに環境やレギュレーションが異なると言って差し支えません。 あるGMのルール解釈では使えたビルドが、別のGMのルール解釈では使用できないということも起こり得ます。 これはコミュニティ内で持ち回りGMプレーをする際に大きな障害になってしまうのですね。 ということで自分的にはルールはガッチリしたシステムが好きです:)
べいろす | |
2024/08/04 20:15[web全体で公開] |
😶 Curseborneの復習5 チラシの裏です。 キャラクターシートに列挙されている項目から、ゲームを読み解いていきませう。 ================ 【血統/Lineages】 種族です。 死者/Dead 飢餓者/Hungry 追放者/Outcasts 原始者/Primal 妖術師/Sorcerers の5つがあります。 彼らは一般社会には認知されていません。社会をウラから支配している〜という情報もありません。 ================ 【氏族/Family】 血統/Lineagesからさらに細分化したものです。 追放者/Outcastsの場合には、デーモン、エンジェル、フェアリーといったものがあります。 ================ 【外面/Role】 謎の要素です。例としては、犯罪者、インフルエンサー、捜査官、学生があります。 おそらくは人間社会における顔のことだと思われます。 ================ 【技能/Skills】 現行で判明しているのは下記16種の技能です。 芸術/Artistry 運動/Athletics 近接戦闘/Close Combat 人文学/Culture 共感/Empathy 謎解き/Enigmas 神秘学/Esoterica 窃盗/Larceny 指揮/Leadership 医学/Medicine 説得/Persuasion 運転/Pilot 遠隔戦闘/Ranged Combat 自然科学/Science 生存/Survival 科学技術/Technology 現行ルールにはキャラクター作成ルールがなく、憶測になりますが、 「血統、氏族、外面」にそれぞれプールがあり、そこから取得していくのではないかと思われます。 サイエンスとテクノロジーって分ける必要あるのかなあ・・・。 ================ 【能力値/Attributes】 知性/Intellect 機知/Cunning 堅忍/Resolve 筋力/Might 敏捷/Dexterity 体力/Stamina 外見/Presence 交渉/Manipulation 冷静/Composure WoDやCofDで死ぬほどみたいつもの能力値ですね。 ================ 【継承/Inheritance】 現行のルールには説明はありませんが、おそらくは「個人の固有の特殊能力」というものかと思われます。 ================ 【受難/Torments】 血統由来の弱点と、個人由来の弱点の2つがあるようです。 しかしこれは「弱点行動をとるとヒーローポイントを補充できる」というもので、 実質的に「ヒーロポイント獲得条件」になっています。どんどん弱点行動をとって自分を追い詰めるのです。 ================ 【エッジ/Edges】 名声や資産など、いわゆる「有利な特徴」のことです。 ================ 【実践/Practices】【呪文/Spells】【モチーフ/Motif】 特殊能力のことです。実践はカテゴリ、呪文は具体的な能力の様子。 ================
べいろす | |
2024/08/02 23:26[web全体で公開] |
😶 行動済みマーカー 自分はココフォリアを使っているのですが、ココフォリアではイニシアチブ値の表示を行うことはできるのですが、「今誰の手番なのか?」ということは表示できないんですよね。 なので、手番に複数回の行動を行えるゲームや、人様の手番にリアクションして行動できるようなゲームでは、しばしば「今誰の手番なのか?」ということが把握しにくくなってしまうんですね。 ということでつい最近使って見たのが「行動済みマーカー」です。 自分の手番が終わった人は、「行動済みマーカー」を自分のコマの側に置くわけです。 そしてこの動作により、その人は「自分の手番終わりッ!」ということを全員に示すわけですね。 マーカーの移動ならマウス操作一発なのでチャットを打つよりはラクですし早いですし、ログの可読性も高まります。 ターン更新時にマーカーをどける儀式が必要となりますが・・・。
べいろす | |
2024/07/31 23:09[web全体で公開] |
😶 Curseborneの復習4 これまでの復習で戦闘については慌てる必要はなくなったかもしれない。 実際にプレーする場合にはココフォリアに多数のメモを貼り付けて参照しながらプレーすることになりそう。 さて自分がGMをやるとして、世界観復習とNPCについて確認しておきましょう。 ================== 【ストーリーガイド/Storyguides】 カースボーンではGMのことをストーリーガイドと呼ぶようです。ストーリーテラーではありません。類似品にご注意ください。 ================== 【リミナリティ/Liminalities】 リミナリティ。直訳して限界性。聞き慣れない言葉ですが、カースボーンでは世界解説の最初に出てくる「敵」です。 PCたちはこのリミナリティに挑むわけです。 リミナリティとは、呪われた・超自然的な・不吉な・不気味で狂気的で恐ろしい空間のことです。 スウィートホームの間宮邸だとか、行方不明者多発地帯だとか、女神転生でいう異界化現象みたいなものかもしれません。 謎の異次元空間に引き摺り込まれて恐ろしい目にあうPCやNPCたち、というわけです。 正確には人や怪奇現象もリミナリティに成り得ます。ホラー系SCPのようなものかもしれません。 そしてそれらはすべて生命と正気を危険にさらします。 *封印されたリミナリティ 容易には入れないリミナリティです。PCたちはその存在を自然に感知しますが、入るには手間がかかります。 中身はまったくの異世界だったりします。まどマギの魔女空間みたいな? *解放されたリミナリティ 知らず知らずのうちに偶然入ってしまうタイプのリミナリティです。入るは良いが出られるかは別です。 夜の特定の時間だけ発生したり、出現場所が変わったりと不安定です。 *リミナリティからの脱出 リミナリティから出ることは困難です。リミナリティはあなたを捕らえて放そうとはしません。 入ってきたドアから出られるものではないのです。 *戦場/Battlegrounds 戦場という言葉から連想できる恐ろしいリミナリティです。 通常の人間は入ってこれず、PCと敵NPCの戦場として使われます。 ここではPCたちは真の姿を晒します。脱出するには必ず誰かの死や破壊が必要です。 なお、追放者/OutcastsのPCは、この戦場に他PCと自在に出入りできるようです。 ================== ということで、カースボーンのシナリオを考えるにあたっては、リミナリティを考える必要がありそうです。 付属シナリオでは、 ・友人NPCとの連絡がつかなくなる。 ・友人NPCの知り合いが廃人になって発見される。 ・彼らが良く行っていたクラブがリミナリティで、客たちが廃人や狂人となっていた。 という感じでした。 行方不明者の捜索は定番なのかもしれませんね。 行方不明者が出なくても、PCの周りのNPCたちが狂っていくのもホラーで良いかもしれません。 「何が起こっているんだ? 早くなんとかしないと・・・」というオープニングですね。
べいろす | |
2024/07/31 00:47[web全体で公開] |
😶 Curseborneの復習3 【攻撃判定3/ダメージ適用の儀式】 カースボーンのダメージ適用システムはよくわかりません。???!?!?!??な感じです。 ダメージを受けるたびに、各負傷段階のボックスを埋めていく・・・のです。 自分の理解力と読解力の無さを痛感するところです。 ダメージ算出とか、そういうのはありません。命中したらダメージボックスを1つ埋めるだけです。 たぶんこうです。 ========= *出血/Bloodied ダメージボックスが2つあります。□□ 表面的な怪我です。これが満たされると技能判定のダイスが1増えます。 負傷しているのに何故・・・。それは君の忍耐を鼓舞するからだそうです。 負傷するとペナルティどころかボーナスがつくデザインは、少年漫画的で良いですね。 *軽傷/Wounded ダメージボックスが2つあります。□□ それほどひどくはない。だそうです。これが満たされると技能判定のダイスが2増えます。 *重症/Maimed ダメージボックスが2つあります。□□ いよいよヤバくなってきましたが、一矢報いるためのパワーは残っている。だそうです。 あなたはまだ何も失っていない。まだ命が残っているではありませんか的な。 これが満たされると技能判定ではダイスを2増加して判定もできますが、 悪化した負傷/Aggravated Woundというバステを得ることで、成功度に+2できます。 悪化した負傷/Aggravated Woundというバステを得ると、判定に失敗したりダメージを負ったらばたんきゅーになります。 *瀕死/Near death ダメージボックスが1つあります。□ これが満たされると、あなたは以後1回行動したら除外されます。 その行動では、ダイスに+3個、成功度に+2できます。 その後ばたんきゅーです。 ========= *あーまー/Armor 出血/Bloodiedにダメージボックスを増やす効果があります。 ダメージを負ったらそのアーマーのダメージボックスから埋めます。アーマーは自然回復しません。 ========= 【装備/Equipment】 カースボーンの装備は抽象化されています。すがすがしいレベルで抽象化されています。 「りんご=赤」というレベルでの抽象化です。だがそれがいい。 装備には「タグ」というものがあります。 たとえば、ナイフだったら「隠蔽」「軽武器」というタグがつけられます。 タグは通常2つまでですが、特別な武器は最大4つのタグを持っています。 どんな武器でも攻撃判定に+1の達成値増加を与えます。 タグには以下のようなものがあります。 残忍、隠蔽、死者、可燃、重武器、軽武器、ロングレンジ、苦痛、貫通、毒、近接戦闘、ブーメラン、シールド、静音、朦朧、多用途、固定、軽傷、破壊。
べいろす | |
2024/07/30 19:38[web全体で公開] |
😶 Curseborneの復習2 距離と射程と移動をやりました。 では早速殴りましょう。 なお、移動しながら殴るのはミックスアクションです。 足踏ん張って殴りましょう。 ========== 【攻撃判定1/防御側の儀式】 あなたがNPCへの攻撃を宣言すると、GMは突然防御判定を始めます。 なんと!あなたがまだ振っていないのに! これはどういうことかというと、カースボーンではまず防御側が体力/Staminaで判定するのです。 この判定の成功度によって、防御側は 遮蔽取り/Dive to Cover 回避/Dodge 離脱/Roll Away サイドステップ/Sidestep の4つの特殊効果を得ることができます。 もっとも単純な効果は回避/Dodgeで、防御力(=攻撃側の攻撃難易度)を上昇させます。 「せっかく攻撃判定に成功したのに相手が防御判定に成功して萎える」ということを回避する超システムなのかもしれません。 ========== 【攻撃判定2/攻撃側の儀式】 さて、相手の防御力が決まりました! 攻撃の難易度は基本1です。相手が回避効果を得ていた場合は増えたりします。 さて、攻撃側には、 近接戦闘/Close Combat と、 遠隔戦闘/Ranged Combat の 2種類の戦闘技能があります。 近接戦闘/Close Combatは、筋力/Mightあるいは敏捷/Dexterityの能力値と組み合わせて判定します。 遠隔戦闘/Ranged Combatは、射撃なら敏捷/Dexterity、投擲なら筋力/Mightと組み合わせて判定します。 これだけです。とてもかんたんです。 とりあえず判定です。近接戦闘/Close Combat+敏捷/Dexterityぶんだけの1d10を振って、出目8以上のダイスが何個でるかです。 最低でも1成功しなければ命中しません。 そして余分な成功度によってあなたは特殊効果を得ることができます! **共通 Attention/注意引き Critical/致命狙い Distraction/注意逸らし Feint/フェイント Pull Your Punch/手加減 **近接戦闘 Break-up Grapple/組み外し Disarm/武器落とし Establish Grapple/組み付かれ Knockdown/Trip/ノックダウン/足払い Seize/すり取り Shove/押しのけ Sunder/装備破壊 Throw Person/投げ **遠隔戦闘 Destroy Object/物品破壊 Pin Down/絡みつき Trip/足払い 多すぎるっぴ!! ==========
べいろす | |
2024/07/29 21:59[web全体で公開] |
😶 Curseborneの復習1 それではカースボーンの戦闘の流れを見てみましょう。 ========== 【*アクション】 単純行動/simple action(以下メジャーアクション)と、 混合行動/mixed action(以下ミックスアクション)と、 反射行動/reflexive action(以下マイナーアクション)があります。 マイナーアクションはいくらでも可能です! ミックスアクションとはなんぞやというと、1手番に2つの行動を行えるというルールです! 1:行動Aで判定するダイスプールと、行動Bで判定するダイスプールを比べ、低い方を、ミックスアクションで使用するダイスプールとします。 2:行動Aの難易度(必要成功度)と、行動Bの難易度(必要成功度)をGMに聞きます。 3:ふります。うりゃー! 4:成功度が出ました。行動Aの難易度と行動Bの難易度の合計に達していた場合、見事両方に成功したことになります。 5:それ以下の成功度であった場合、行動Aと行動Bのどちらに成功度を費やして成功したことにするか選択します。 ちなみに複数対象攻撃はできません。悪しからず・・・。 ========== 【*距離確認】 あの恐ろしいおぞましい謎の存在は自分から見てどのくらいの距離にあるのか・・・という問題です。 カースボーンでは距離は抽象的に扱われ、メートルとかヘックスマップなどは使用しません。 射程には ・Close:目の前。近接武器。 ・Short:間合いに余裕あり。射撃や投擲、長い近接武器。 ・Medium:銃器で狙いを定めて撃つ範囲。 ・Long、Extreme、Out of Range:それより遠い の6段階があります。 GMに聞きましょう。「ヤツとの距離は?」 ========== 【*移動】 カースボーンでは距離は抽象的に扱われました。射程も抽象化されています。そしてもちろん移動も抽象化されています。 抽象化とは「複数の情報に共通する要素を抜き出すこと」を意味します。 重要ではない細部の情報を取り除き、物事の本質を捉えるための思考法です。 ようするにテキトーということです。 移動には複数の選択肢がございます。 ------- 移動/Move: マイナーアクションでClose-Short間の移動 マイナーアクションでShort-Medium間の移動 メジャーアクションでClose-Medium間を走ることができます。 1手で距離を詰めることができる・・・! あるいは逃走することができるようですね。 ------- 伏せ/立ち上がり(Drop/Stand): マイナーアクションで伏せたり立ったりすることができます。 ただし、敵対者がClose距離にいる場合はミックスアクションとして扱います。運動+敏捷(難易度0)です。 「立ち上がって+殴る」というミックスアクションといった扱いになります。 ------- 突撃/Rush: MediumからShortに移動しつつの攻撃となります。 移動については運動+筋力(難易度1)です。 「移動して+殴る」というミックスアクションといった扱いになります。 ------- 遮蔽利用/Utilize Cover: マイナーアクションで遮蔽に隠れることができます!すごい! ただし「射撃して+隠れる」というミックスアクションはできません。 遮蔽は外付けヒットポイントのようにダメージを吸収します。 ==========
べいろす | |
2024/07/29 08:36[web全体で公開] |
😶 Curseborneをプレー2 昨日カースボーンというシステムをやったんですけど。ターン進行のルールが独特だったんです。 ・先頭開始時にイニシア判定して最初の手番者を決める。 ・手番者は自身の手番終了時に、未行動者のなかから次の手番者を指定できる。 という感じなんです。 PC1 => PC2 => PC3 というふうに進行できるんですね。 ところが、 PC1 => PC2 => PC3 => 敵1 => 敵2=> 敵3 => 第2ターン=> 敵1 => 敵2 => 敵3 というふうに、最初に全員で行動してしまうと、あとで逆襲されてしまうんですね。 最適な解がかなり分かりづらくて好きな方。 ターンの最後の手番者はPCがやりたいところ。 相手の手数を減らせるとかなら連続行動でいいですけど。
システム⇒べいろす | |
2024/07/27 18:12[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「魔都東京20XX 」の参加が承認されました。
べいろす | |
2024/07/15 21:30[web全体で公開] |
😶 Curseborneをプレー ということでCurseborne卓をプレイヤーとしてプレーさせていただいたわけです。 細かいルールどころか、自分のキャラスペック自体も把握できておらず、何もかも手探りな感じです。 自分は死人。幽体離脱できるゾンビで、生きている実感を得たいがために動く種族な。 しかしまだ正式版が発売されていないので、どういったスタンスでプレーするべきかもよくわからないんですね。 CofD世界のように、超常存在の組織が人類社会をウラから支配している・・・というわけではなさそう。 なんとなくガープス妖魔夜行的な、PCは善良な超常存在をやって、一般人を悪質な超常存在・超常現象から護る的な感じなイメージはするのですが。 自分のキャラクターも守護霊コースか悪霊コースかなかなか悩むところです。
べいろす⇒イブ | |
2024/07/10 23:15[web全体で公開] |
> 日記:キャラシートのリアリティ 能力に合わせて設定を変えてくる感じのも好きではないんですよね。 「このキャラクターはこれこれという理由で特殊な訓練を受けています。だから回避80%なんです!」 「君のキャラはどれも特殊な訓練を受けているね」 的な:(
べいろす | |
2024/07/05 21:14[web全体で公開] |
😶 円安 クレジットカードの明細が来まして、 Curseborne Ashcan editionというpdfが4.99ドルで、日本円で807円でした。 1ドル161円。うーんすごい。ちょっと前まで140円で悪い円安とか騒いでいたのに・・・
べいろす⇒ぱむだ | |
2024/07/05 16:13[web全体で公開] |
> 日記:海外の推理シナリオが こんにちは。「その家族の奥さんは離婚+再婚していた。ホームレスは離婚された元夫」とかなら怨恨の線でなんとか理由付けになるかな・・・?とか:(
べいろす | |
2024/06/25 18:34[web全体で公開] |
😶 過去の私へ きこえますか・・・過去の私・・・未来の私です・・・ あのルルブと・・・あのサプリを確保するのです・・・ プレミアです・・・もうウン万円になっているのです・・・:(
システム⇒べいろす | |
2024/06/18 19:16[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「Curseborneコミュニティ」の参加が承認されました。
べいろす⇒ヒットマーク2 | |
2024/06/17 10:58[web全体で公開] |
(……きこえますか…ヒットマーク2さん…べいろすです……今… あなたの…心に…直接… 呼びかけています… Curseborneです…Curseborneコミュニティを作りませんか…)
べいろす⇒はるるん | |
2024/06/11 00:27[web全体で公開] |
有難うございます。 なんとなく、Zガンダムのジェリドさんを思い出しました(なぶり殺しだ←援軍到着 異種族なら人間舐めプ設定もいいですね・・・!
Kei⇒べいろす | |
2024/06/10 20:06[web全体で公開] |
> 日記:集中攻撃の謎 ゲームによると思うのですが、いずれにせよ TRPG はゲームですので、楽しいこととリアルなことのどちらが大切かという観点でお考えになった方がよろしいかしら。 > PC側にリープスラッシュ使いが5人 vs 敵側にリープスラッシュ使いが5人 というシチュエーション わたくしは、こういったシチュエーションにするのが良くないと思いますの。 その上で集中攻撃しない理由として、美学に反するからですとか、獲物がじわじわと弱っていくのを見るのが楽しいからですとか、色々考えられるかしら。
コノハズク⇒べいろす | |
2024/06/10 19:16[web全体で公開] |
追記 NPC視点での、集中攻撃しない理由・理屈・考え方は 特に考えずにいますね GM視点で集中攻撃しちゃうとつまらないのでってくらいだったし、NPCのその集中攻撃しない理由は?と聞かれたことないので そういうものと思っていました でも深く考えると、敵をなめているが大きいきがしますね あとは、勘でビビットきたから、運命に導かれてとかかな?>ランダムダイス派なので
コノハズク⇒べいろす | |
2024/06/10 19:07[web全体で公開] |
> 日記:集中攻撃の謎 コメント失礼します。 基本的に攻撃が届く範囲にCHOICE[さん,さん] (ココフォリアもユドナもできる)でランダムダイスで攻撃先を決めていますね。 特定の相手を狙う場合は全員にバランスよく分けれる時だけにしています。 ご参考までに
はるるん⇒べいろす | |
2024/06/10 18:47[web全体で公開] |
> 日記:集中攻撃の謎 敵は基本的にPCより強いので舐めプしてるんじゃないかな? 「すぐに楽になれるなんで思うなよ? 絶望と屈辱にまみれて倒れるがよい…」みたいな? なお、堅実な戦術で戦いたいなら、堅実に戦っても大丈夫な戦闘バランスにするしか…
マスター⇒べいろす | |
2024/06/10 18:46[web全体で公開] |
> 日記:集中攻撃の謎 新着日記から失礼します。 NPC視点で集中攻撃しない理由なんて、「観察力がないから」くらいしかないですね。 逆に、「PCを集中攻撃しても問題ない敵」を出したらいいんですよ。 まあ、それだと敵を弱くする必要が出てくるので「弱すぎる」ってPLから不満が出る事請け合いですけどね(笑) PCは戦場にいる一兵士ではなく、物語の主人公たる英雄(候補)としてTRPGを遊ぶのであれば、「基本的には」PCが勝つ物語をGMは提供するしかありません。(また、GMはそうするべきです) なので結論としては、「おつむの弱い強い敵」か「頭の良い弱い敵」にするしかないと思いますよ。 戦闘ゲームがやりたいのであれば、TRPGではなく、ボードゲームなり戦略SLGなり、それに適したゲームジャンルがあります。 TRPGの本来の目的に立ち返る事をお勧めします。 「勝つ」「負ける」はTRPGにおける勝利条件ではないとルールブックに書いてありますよ。 さて、これだけではアレなのでちょっとした方法論も。 「NPC視点での、集中攻撃しない理由・理屈・考え方」への具体的な答えとして、「シナリオによる」になりますね。 身体的に強い脳筋バカなので攻撃は常にランダムに行う。 騎士道精神に則り、一対一の戦いを好む。 狡猾なんだけどどこか一本ネジが外れてて、致命的なドジを踏む。 等々。登場する敵キャラクターが集中攻撃をしない理由なんてシナリオを回すGMしか設定できない訳です。 で、ぶっちゃけた話、その理由を考えるのが手間で面倒くさいので、GM視点として集中攻撃しない、ってやってるだけです。 集中攻撃したいなら、最初に書いたように集中攻撃してもパーティが崩壊しない程度の敵バランスを整え、それでもPCがギリギリで勝利し、かつ、PLが「ギリギリで面白かった!」って言わせるバランスの戦闘をGMが作成すれば良いのです。 また、そんな敵ならどんな騒動を起こすのか? と言う風に考えるだけで1本のシナリオが出来そうですね。 シナリオを書いてから理由付けをするのではなく、頭の良い敵がどういった騒動を引き起こすのか? からシナリオを書いてみたら良いんじゃないですかね? ……ってか、SRSとか迷宮キングダムだと結構集中攻撃したりする印象あるけどなぁ。
べいろす | |
2024/06/10 15:15[web全体で公開] |
😶 集中攻撃の謎 大昔・・・20年くらい前にですね。 ソードワールドのリプレイで「バルキリージャベリンを使うダークエルフ部隊」が6〜7体ほどでてきて、PC6人と戦うんですね。 そのとき、ダークエルフ部隊はそれぞれのPCに1発づつバルキリージャベリンを撃つんですね。 バルキリージャベリンは魔法抵抗しても大きなダメージを食らうのですが、ダメージが各人に分散するので回復が間に合うわけですね。 リプレイのあとがきには「対応策がないから攻撃対象をばらけさせた」と記載されていたんですね。 その時はそんなものかと思っていたんですけれども。 20年ほどtrpg、主にGMをやってきてですね。 PC側としては集中攻撃が基本戦術なんですよね。 PC側にリープスラッシュ使いが5人 vs 敵側にリープスラッシュ使いが5人 というシチュエーションの場合、 PC側は間違いなく集中攻撃しますよね。 では敵側はどう動くべきなのでしょうか? PCと同じように集中攻撃する? それともばらけさせる? 集中攻撃しない場合、理屈としてはどういったものがあるのでしょうか。 例えば「セッション中に登場するすべての敵は無能であり、集中攻撃しない」ということになるのでしょうか。 PC側と敵側で、同じ世界・同じルールで動いているはずなのに、別の思考ルーチンで行動しているのです。 この現象というかモヤモヤを解決できる理論はあるのでしょうかね・・・。 ================= GMとしては「一瞬でPC一人が脱落して暇になるので避けたい」と考えつつ、 NPCとしては「集中攻撃で手数を減らすのが堅実な戦術では?」と考えてしまい、そこに矛盾や葛藤が生まれるんですよね。 なので「GM視点」ではなく、「NPC視点での、集中攻撃しない理由・理屈・考え方」があればいいなあという感じです。
聖岳生馬⇒べいろす | |
2024/04/27 23:11[web全体で公開] |
ルールブックが手元に無いので記述的には信頼性はありませんが。 マネキン特技「お願い」には「難易度:対決」という記載になっていないでしょうか? 上記特技使用時には、ルールに乗っ取って「対決」に負けたら「お願いを叶えようとしないといけない」 他の技能で行った場合、「難易度」は保証されない。 同じように「対決」判定をしなくてはいけない/目標値が設定される/自動で失敗 などという処理になると思われます。 「対決」判定をある種強制できるのが、この特技の強みかと思います。
べいろす⇒マット | |
2024/04/27 23:00[web全体で公開] |
有難うございます。 このお願い技能の効果が、「対象にお願いを一つする。対象はそれを叶えようとする」なんですよね。 技能名だけでなく、技能の効果自体も、一般人が日常生活で行なっている感じの日常動作なので、わざわざ特殊技能にするほどのものではないように思えるんですよね。
べいろす⇒聖岳生馬 | |
2024/04/27 22:54[web全体で公開] |
有難うございます。 「お願い技能」の効果が「対象にお願いを一つする。対象はそれを叶えようとする」なんですよね。 効果はそれだけで、特に達成値とかも増えないんですよね。 特殊技能Aの効果は「対象にお願いを一つする。対象はそれを叶えようとする」である。 「対象にお願いを一つする。対象はそれを叶えようとする」効果が欲しい場合、特殊技能Aを取得する必要がある。 という解釈でいいのかなあ?と。 コネ技能や交渉技能には、「対象にお願いを一つする。対象はそれを叶えようとする」効果があることは明示されていない。 ということは、「対象にお願いを一つする。対象はそれを叶えようとする」効果は、コネ技能や交渉技能では得られない。 のかなあ?という。 どういう使用状況を意図された特技なのか謎ですね・・・。
マット⇒べいろす | |
2024/04/26 17:19[web全体で公開] |
> 日記:チェーホフの銃 多くの方に分かりやすくするため、今回の疑問をポケモンに置き換えて説明いたします。 ”マネキンには「お願い」という技能がある。 つまり、「お願い」という技能を習得したマネキン以外には誰も「お願い」をすることはできない” これを置き換えますと以下のようになります。 ”ポケモンには「そらをとぶ」という技がある。 つまり、「そらをとぶ」を覚えていない鳥ポケモンは空を飛ぶことが出来ない。” これは、少し変な感じがしますね。 即ち、次の手番まで、ほとんどの干渉を受けない状態になりその後攻撃するという飛行タイプの攻撃技の名称が 「そらをとぶ」となっているだけであり、実際に空を飛ぶ行為とは別物である事がお気づきでしょう。 同様にマネキンの特技「お願い」も、実際のお願いする行為とは別物であり、 あくまでも、その技能を習得した者が出来る特定の行動に「お願い」という名前がついているだけだと考えられます。
聖岳生馬⇒べいろす | |
2024/04/26 15:51[web全体で公開] |
> 日記:チェーホフの銃 ルール的には「一般技能」は技能無し判定というのがありますので、 成功率や対決になった時の難易度は別にして技能が無くとも「~~できる」のです。 マネキンの特技「お願い」では(ルールブックが無いので細則は分かりませんが) 成功すればルールブックに記載されている効果を得ることができます。 ここでめんどうなのは特技名称は「お願い」ですが、 日本語の「お願い」という単語で受ける内容を保証しないことです。 特技などの名称は一般の言葉ではなく、識別名だと思えば解消される部分もあると思います。 「お願い」→【マネキン】スタイルの特技「A」 くらい?
ポール・ブリッツ⇒べいろす | |
2024/04/26 15:39[web全体で公開] |
> 日記:チェーホフの銃 ウィトゲンシュタインも指摘するところですが人間が使用する生活言語の柔軟性と弾力性は非常に高いので、そこは各事例においてケースバイケースで、現象学的な本質直観で「技能がなくても可能」と直観できたら技能なしで判定してかまわないと自分は思います。
べいろす | |
2024/04/26 14:15[web全体で公開] |
😶 チェーホフの銃 トーキョーNOVA-Aのルールブックを眺めていて気になったことがあるんです。 ルールブックの技能リストには「〜〜できる」という技能があります。 技能があるということは、PLは「〜〜」をするためにその技能を取得するんだと思います。 逆に言えば、「〜〜」をするためには、「〜〜できる」という技能を取得する必要があるのだと考えるのです。 でなければ、「〜〜できる」という技能の存在意義がなくなるからです。 「〜〜できる」という技能があることで、「〜〜」は普通はできない、という世界律が出来上がるわけです。 この考えはおかしいでしょうか・・・。 ======== ということでマネキンには「お願い」という技能があります。 マネキン以外には誰も「お願い」をすることはできない、という解釈でいいのでしょうか。 コネ技能や交渉技能で代替できる場合、「お願い」という技能の存在意義is何?なのですが・・・。
べいろす | |
2024/04/25 23:16[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】お通夜モード PCの母親が悪魔に喰われました。母子家庭でした。 原作そのまんまなんですけど、悲しみの雰囲気が厳しいッ! でもまあPCに感情移入してるってことですし、良い卓ではありますね。
べいろす | |
2024/04/15 10:12[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】つれづれ 1話でボスを倒してめでたしめでたししたんだけど 2話冒頭は山奥に死体を埋めて一息したところからの導入とかどうだろう:)
べいろす | |
2024/04/14 20:58[web全体で公開] |
😶 curseborne? curseborne。直訳で「呪い媒介」。 オニキス・パス・パブリッシング社が新たに立ち上げるゲームシリーズのようです。 発表されたのが去年だそうですが、具体的な情報はほとんどでてきていません。 公式サイトにいくと「蛾」にまつわる画像や謎めいた質問文があったりします。 この「蛾」が呪いを媒介するマスコットキャラなのかなと思いつつ。 自分好みの世界やキャラクターができるかなあと、ちょっとだけ注目してみようかなと思いました。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒べいろす | |
2024/04/11 16:29[web全体で公開] |
> 日記:アステリオス計算式 コメント失礼します。 足し引き算は按分などの上限下限ないのでそうなりますね。 最大値100最低値1に収まる乗除使った比率計算でないと確定命中や確定回避はどうしても出そうです。
べいろす | |
2024/04/11 13:51[web全体で公開] |
😶 アステリオス計算式 trpgの話ではないですけど。 アステリオス計算式は 攻撃力−防御力=ダメージ という計算方式のことで有名ですね。 でも自分、最近は、アステリオス計算式にはもうひとつの計算式があるのではと思うんですね。 それが 命中率−回避率=実際命中率 です。 これは、適正な範囲であれば有効に使えるのです。 例えば命中率110%−回避率100%=実際命中率10%とかですね。 しかし、 適正な範囲を超えると、命中率1100%−回避率1000%=実際命中率100%とかになりまして、良くないことになりますね。 ファイアーエムブレムとかスパロボで回避上げまくって敵命中率を0%にしてしまうとか、 ラグナロクオンラインで95%回避を達成するだとかも、このアステリオス計算式によるところですね。 最初は制御できる範囲だった命中・回避も、インフレが進んで超命中・超回避になってくるとこの計算式は壊れてしまうわけですね。
べいろす | |
2024/03/15 18:34[web全体で公開] |
😶 「xxでやれ」って誰が言ってるんでしょう 無関係な人が言ってるなら全然無視でいいでしょう。余計なお世話です。 ですが、卓内で言われた場合は考えないといけないですね。 【自分の好きな世界に異物が入ってきた】と感じられてしまっているかもしれません。 私も異世界人に無双される原住民の立場にはなりたくありませんし。 卓内のコンセンサスは必要ってことで・・・
オラフ⇒べいろす | |
2024/03/15 13:54[web全体で公開] |
> 日記:【魔都東京200x】ニュートラルとは 一番幸せだったころで時間を止めて その環境の中で『一般人は』楽しく生きてもらう。 てなニュートラルネタやったなぁ。 ちなみに「メガテンゾーン23」ってシナリオでしたが。
ヒットマーク2⇒べいろす | |
2024/03/14 20:40[web全体で公開] |
これ真女神転生3の英訳なのですね・・・ スキル8個しか持てなくてえらい難儀した思い出が。確かに謎のチョイス。 いや、何らかの見込みあるから売るのでしょうが。
べいろす⇒ヒットマーク2 | |
2024/03/14 20:25[web全体で公開] |
> 日記:衝動的な書き込み10 それが魔都東京200xではなく、その一つ前のマイナーなやつなんですよ。 なんで今更!?と自分の周囲でもびっくりです。
べいろす | |
2024/03/14 19:11[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】ニュートラルとは 女神転生シリーズにおける「ニュートラル」はアライメントの中でもっとも理解が難しいものです。 いろんな方がそれぞれの持論を持っていると思いますが、それぞれ別のレイヤーで話しているので、なかなか話が噛み合わないようにも思えるのです。 なのでちょっと分類分けしてみました。 ================== 【世界の覇権の握り方】 ・Neutral以外の悪魔・人間の存在は認めない。根絶するよ(皆殺しルート派 ・Neutral以外の悪魔・人間の影響力を減らすよ。俺に従うのなら存在は認めるよ(N覇権派 ・Law/Chaos/Neutralで均衡状態を維持するよ(天下三分の計派 ================== 【神and悪魔と人間との関係】 ・人間はLight/Neutralの魔神の支配に服するべきだよ(Nアポストル派 ・Light/Neutralの魔神は人間を保護するべきだけど、俺は別に魔神を信仰しないよ(良いとこ取り派 ・神や悪魔ではなく、人間がイニシアチブを持つべきだよ(人類主義派 ・人間のイニシアチブのため、Light/Neutralの魔神も存在は認めない。根絶するよ(皆殺し完遂派 ・人間のイニシアチブのため、Light/Neutralの魔神の影響力を減らすよ。従うのなら存在は認めるよ(人間が神をコントロールに置く派 ・Dark/Neutralも人間にとって都合がわるいから存在は認めない。根絶するよ(D駆除派 ・神/悪魔は人間のコントロール下に置くべきだよ(制御するべき派 ┗神/悪魔は人間のコントロール下に置けるよ(制御可能派 ┗神/悪魔を人間のコントロール下に置くなんて無理だよ(制御不能派 ・人間は悪魔のいないところで暮らすべきだよ(シェルター生活派 ・そもそも神/悪魔/魔法/異能の存在しない世界を作るべきだよ(神秘拒絶派 ================== 【強者と弱者の関係】 ・人間のイニシアチブを維持するため、異能者が一般人を支配するよ(賢人会議派 ・異能者と一般人は能力が違っても同じ権利があるよ(共和主義派 ┗異能者と一般人には埋められない能力差があるからうわべの権利が同じでも現実には格差と対立が生まれるよ(プラント派 ┗目覚めた異能によっても格差が生まれるよ(スキルガチャ説 ・一般人の圧倒的数で異能者を圧迫するよ。繋いでおくか退治しないと危ないよ(ブルーコスモス派 ・すべての人間・悪魔が平等なパラダイスみたいな国を作りてえ(パラダイス派 ================== 【問題解決方法】 ・非・人道的な手段は否定するよ(人道派 ・悪いやつ皆殺しにすれば解決だよ(スターリン主義 ・解決できないから先送りにするよ(平常運転派 ・自分が超人になって未来永劫世界を監視するよ(DSJ派 ================== 結論「なにもわからん」